如何使用Cocos Code IDE调试Lua微信开发本地调试的游戏

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Cocos Code IDE 介绍&&&& &Cocos Code IDE 安装与配置&&&& &&&&& config.json 文件结构&&&& Cocos Code IDE 调试Lua游戏&&&& &Cocos Code IDE 同时调试C++和Lua(远程调试)&&&& Cocos Code IDE 农场游戏Demo解析&&&& &Cocos Code IDE 常见问题&&&& 如何使用Cocos Code IDE开发《一个都不能落下》游戏&&&& 本文出自 “” 博客,请务必保留此出处
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cocos2dx(4)
Cocos2d-x-3.6
Cocos Code IDE V1.2.0
目的:朋友曾给过我建议,C++层与LUA层通过JSON进行数据传输,想实现一下这个功能。
背景:已经学过两周的cocos2dx啦,但仅仅止步于C++代码,虽然还涉及了一些JAVA代码,关于这个大家可以看我早些的博客。
需求:至少要建立一个LUA的项目,这里我们就对此展开讨论
首先最简单的方法是通过命令的方式创建项目cocos new xhome -p org.cocos2dx.xhome -l lua -d xxx,如此以来,Visual Studio打开项目生成,就可以生成可执行程序,当然也可以调试C++层代码,也仅仅是C++层代码。这么一来就满足不了我的需求了,若是我想实现我的功能必然要编写LUA逻辑,能调试LUA代码将对开发的效率有着至关重要的影响。走到这里只能放弃这个方法。
若想调试LUA代码,使用Cocos Code IDE当然应该是再合适不过了,这样我就去官网下载了最新版本Cocos Code IDE 2.0.0-beta,然而安装,创建项目,一切都太顺利了(中间可能要配置一下Engine Mode,配置这里的时候好像没有出错)但是最后再去Make(这里应该是编译吧,第一次用不懂的太多),就报了一个我一直也没有解决的问题,记不太清了,Lua SDK,要指定路径的意思,那个页面有kahlua和luaj两个选项,应该选一个,指定路径就能进行后续的编译等等操作吧。遗憾的是我一直没有找到解决方案。最后在官网上又看到了目前关于新版支持Lua并不是很好,而且有很多功能还处于未完成状态,对于一个仅仅是只想用一次的人来说,学习它实在划不来,算是给自己一个轻言放弃的理由吧。
这时我就把目光集中在Cocos Code IDE早期的稳定版本。其实官网都说1.2版本和2.0版本其实是两个东西,用的底层框架都不一样,一个是Eclipse,新版是intellij。于是这时我就卸载了新版安装了Cocos Code IDE v1.2.0版本。接下来我就慢慢说我遇到的各种问题。
首先当这个版本选择Engine Mode的时候,总是报Lua:不能找到D:\cocos2d-x-3.6\templates\lua-template-runtime\runtime\android/PrebuiltRuntimeLua.apk,请确保引擎是完整的并重试一次,不难理解程序检测到我指定的cocos2dx目录缺少关键性文件,就报错了。这个错误直接影响不能创建Lua项目,这个不是重点,但是依然有解决办法,就是下载一下cocos2d-x-3.4,把3.4版本的lua-template-runtime拷贝到3.6版本,3.6版本的重命名一下,不要删除了,下面还要用到呢。这样就能创建Lua项目了,关于lua-template-runtime和lua-template-default这两个模板的区别,网上也有很多朋友提到,lua-template-runtime就是专门给Cocos
Code IDE使用的,而lua-template-default应该就是cocos命令行创建项目默认使用的模板。
然后直接创建的项目,debug会报错,这个错不重要,很有可能是3.4版本创建出来示例代码,已经不能在3.6版本中运行
然后就研究了一下cocos命令,发现可以这样创建项目,cocos new xhome -p org.cocos2dx.xhome -l lua -t runtime -d xxx,当然这是恢复3.6自己的lua-template-runtime创建的项目,如此以来我就可以好好看看3.6版本创建的专门针对Cocos Code IDE的项目到底长什么样子,创建成功后导入进Cocos Code IDE,发现还是不能运行,缺文件:runtime/win32/PrebuiltRuntimeLua.exe,这个文件原本就应该在lua-template-runtime里面包含的,可是不知道为什么3.6版本不再有这个文件夹了,也没有找到那篇文章特意提到这个问题。这个时候我尝试性的用Visual
Studio打开项目,编译一下,发现在runtime文件夹中出现了exe的可执行文件,在运行-配置 模拟器路径那里指定一下,就可以成功运行了。建议最好在调试-配置里面进行指定,因为中间有一插曲,就是一调试就停在Play那个蓝色的界面,说什么连接不上超时之类了。这个问题也是困扰了我一段时间,在我将要放弃的时候,它又可以了,曾经我一度揣测,原因应该是这样的,VS编译出来的就是可执行文件,Cocos Code IDE指定以后,直接运行肯定是没有问题,但是调试我想应该是有一个外壳程序加载生成的可执行程序的吧,VS生成的时候也肯定不知道Cocos
Code IDE调试的套路,所以一调试就死在那里。但是既然好了那就这样吧。
这样我就可以开始编写我的逻辑了,纵然最后我放弃了这个解决方案,选择了让Lua直接支持Protobuf来进行数据的解析。相比之下,我若用Json再传一次,不仅C++层和Lua层都需要支持解析Json格式数据,而且C++层需要为每个协议增加不同的处理逻辑,这样在协议发生改变或是增加新的消息协议都将需要重新编译C++代码,这将是很难忍受的。
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display: 'inlay-fix'.cn/view.asp?u=kfioscoco/sesh.html常用lua-cocos方法
时间: 13:15:48
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&&&& 评论:
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标签:原文:
&&&&现在开始学习Lua了,开始用&Cocos Code IDE&开发cocos2dx的游戏了。
&&&&可是呢,因为 cocos2dx v3.x 刚刚才出来不久,所以网上的教程大部分都是基于C++版本的,
&&&&而针对Lua版本的大部分都是老版本 v2.x 的教程,对于用 v3.x 的我来说,很多都不适用了。
&&&&无奈之下只好自己摸索,经过几天的学习,积累了一些 Lua 与 C++ 开发cocos2dx游戏之间的差异。
&&&&现在就在此总结一下。
& & Cocos2d-X官方就在日,发布了&Cocos引擎v1.0 Preview版&。
&&&&将Cocos Studio、Cocos Code IDE、Cocos2d-X&三件套进行了集成,一键部署安装。
&&&&看着实在是太酷炫了,这也说明使用脚本语言 Lua 开发cocos2dx游戏必将越发流行。
【从C++过渡到Lua】
1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?
& &&在C++中是这样调用的:
&&&&Sprite*&sprite&=&Sprite::create();
&&&&sprite-&setPosition(Vec2(100,&100));
&&&&this-&addChild(sprite);
&&&&而在Lua中是这样调用的:
&&&&local&sprite&=&cc.Sprite:create()
&&&&sprite:setPosition(cc.p(100,&100))
&&&&self:addChild(sprite)
&&&&是不是很简单?差别其实不是很大嘛!
&&&&Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个&cc.&即可。
&&&&而调用类的函数,不是双冒号::&,而是一个冒号:&。
2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?
&&&&请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。
&&&&PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。
local&winSize&=&cc.Director:getInstance():getWinSize()
MenuLayer&=&class("MenuLayer",&function()
&&&&return&cc.Layer:create()
function&MenuLayer:ctor()
&&&&self.name&=&"hello"&&&&&&&&&
&&&&self.size&=&cc.size(0,&0)&&&
function&MenuLayer:createScene()
&&&&local&scene&=&cc.Scene:create()
&&&&local&layer&=&MenuLayer:create()
&&&&scene:addChild(layer)
&&&&return&scene
function&MenuLayer:create()
&&&&local&layer&=&MenuLayer.new()&&
&&&&layer:init()&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&return&layer
function&MenuLayer:init()
&&&&self:ShowUI()&&&&&&&
&&&&self:addBtn()&&&&&&&
&&&&self:addTouches()&&&
function&MenuLayer:ShowUI()
&&&&local&bg&=&cc.Sprite:create("HelloWorld.png")
&&&&bg:setPosition(cc.p(0,&0))&&&&&&
&&&&bg:setAnchorPoint(0,&0)&&&&&&&&&
&&&&self:addChild(bg)&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&self.label&=&cc.Label:createWithSystemFont("debug","res/fonts/Marker&Felt.ttf",30)
&&&&self.label:setPosition(winSize.width/2,&winSize.height/2)
&&&&self:addChild(self.label)
function&MenuLayer:addBtn()
&&&&local&menu
&&&&local&normal,&hard
&&&&local&function&menuCallback(tag,&menuItem)
&&&&&&&&print("menuItem:&"&..&tag)&&&&
&&&&normal&=&cc.MenuItemImage:create("normal.png",&"normal.png")
&&&&normal:setPosition(0,&120)
&&&&normal:setTag(1)
&&&&normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)&&&
&&&&hard&=&cc.MenuItemImage:create("hard.png",&"hard.png")
&&&&hard:setPosition(0,&20)
&&&&hard:setTag(2)
&&&&hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)&&&&&
&&&&menu&=&cc.Menu:create(normal,&hard)
&&&&self:addChild(menu)
function&MenuLayer:addTouches()
&&&&local&touch1,&touch2&=&cc.Touch,&cc.Touch
&&&&local&function&onTouchesBegan(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Began")
&&&&&&&&touch1&=&touches[1]&&&&&
&&&&&&&&touch2&=&touches[2]&&&&&
&&&&&&&&local&pos1&=&touch1:getLocation()&&&
&&&&&&&&local&pos2&=&touch2:getLocation()&&&
&&&&&&&&local&delta&=&{
&&&&&&&&&&&&x&=&pos2.x&-&pos1.x&,
&&&&&&&&&&&&y&=&pos2.y&-&pos1.y
&&&&&&&&print(delta.x&..&"&,&"&..&delta.y)&&
&&&&local&function&onTouchesMoved(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Moved")
&&&&local&function&onTouchesEnded(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Ended")
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
3、Lua中的字符串格式转换?
&&&&C++中是这样使用的:
&&&&sprintf(str,&"hero_%02d.png",&i)
&&&&而在Lua中则是使用&string.format()&函数。
&&&&string.format("hero_%02d.png",&i)
4、Lua中的枚举类型
&&&&我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如&Control::State::NORMAL&。
&&&&而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL&。
&&&&估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _&即可。
&&&&下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。
&&&&cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT
&&&&cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT
&&&&cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH
&&&&cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER
&&&&cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL
&&&&cc.KeyCode.KEY_A
&&&&cc.KeyCode.KEY_1
&&&&cc.KeyCode.KEY_F1
&&&&cc.KeyCode.KEY_SPACE
&&&&cc.KeyCode.KEY_ALT
&&&&cc.KeyCode.KEY_SHIFT
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED
&&&&cc.CONTROL_STATE_NORMAL
&&&&cc.CONTROL_STATE_DISABLED
&&&&cc.CONTROL_STATE_SELECTED
&&&&cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE
&&&&cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS
&&&&cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO
&&&&cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE
&&&&cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND
&&&&cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH
&&&&cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT
&&&&cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH
&&&&cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL
&&&&cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL
&&&&cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN
&&&&cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP
&&&&cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR
&&&&cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL
&&&&cc.POSITION_TYPE_FREE
&&&&cc.POSITION_TYPE_GROUPED
&&&&cc.POSITION_TYPE_RELATIVE
&&&&cc.PARTICLE_MODE_RADIUS
&&&&cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY
&&&&cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER
&&&&cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER
&&&&cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER
&&&&cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER
&&&&cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP
&&&&cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM
&&&&cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER
&&&&cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT
&&&&cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT
&&&&cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER
5、Lua中的事件回调
&&&&cocos2dx中常用的事件回调有如下:
&&&&&&&&& 动作回调 & & & & :&CallFunc
&&&&&&&&& 定时器刷新 & & & :&schedule
&&&&&&&&& 菜单项事件回调 & :&menuItem
&&&&&&&&& 按钮控件事件回调 :&ControlButton
&&&&在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了&CC_CALLBACK_*&。
& & 在Lua中可不能这样方便的使用。
&&5.1、动作回调 CallFunc
&&&&在C++中,动作回调参见:
& & 在Lua中只剩下一个 CallFunc&,其定义如下:
&&&&至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
&&&&cc.CallFunc:create(hander,&value)
&&&&使用举例:
&&&&local&function&callbackFunc(node,&tab)
&&&&&&&&node:setScale(2)
&&&&&&&&print("x="&..&tab.x&..&",y="&..&tab.y)
&&&&local&sprite&=&cc.Sprite:create("normal.png")
&&&&sprite:setPosition(winSize.width/2,&winSize.height/2)
&&&&self:addChild(sprite)
&&&&local&call&=&cc.CallFunc:create(callbackFunc,&{x=1&,&y=2}&)
&&&&sprite:runAction(call)
&&5.2、定时器刷新 schedule
&&&&在C++中,定时器参见:
& &&在Lua中,有两种方式:
&&&&(1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)
&&&&&&&&& 参数一:刷新函数
&&&&&&&&& 参数二:刷新优先级
&&&&&&&&其中 self 为 Node类 的子类。
&&&&&&&&该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。
&&&&(2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)
&&&&&&&&& 参数一:刷新函数
&&&&&&&&& 参数二:每次刷新的时间间隔
&&&&&&&&& 参数三:是否只执行一次。false为无限次。
&&&&&&&&其中&scheduler&为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()
& &&而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。
&&&&使用举例:
&&&&local&scheduler,&myupdate
&&&&local&timer&=&0
&&&&local&function&update(dt)
&&&&&&&&cclog("update:&"&..&dt)&
&&&&&&&&timer&=&timer&+&dt
&&&&&&&&if&timer&&=&3&then&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)&&&
&&&&&&&&end
&&&&scheduler&=&cc.Director:getInstance():getScheduler()
&&&&myupdate&=&scheduler:scheduleScriptFunc(update,&30.0&/&60.0,&false)
&&5.3、菜单项事件回调 menuItem
&&&&在C++中,菜单项回调参见:
& & 在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)&。
&&&&其中&hander&即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
&&&&使用举例:
&&&&local&menu
&&&&local&normal,&hard
&&&&local&function&menuCallback(tag,&menuItem)
&&&&&&&&print("menuItem:&"&..&tag)
&&&&normal&=&cc.MenuItemImage:create("normal.png",&"normal.png")
&&&&normal:setPosition(0,&120)
&&&&normal:setTag(1)
&&&&hard&=&cc.MenuItemImage:create("hard.png",&"hard.png")
&&&&hard:setPosition(0,&20)
&&&&hard:setTag(2)
&&&&menu&=&cc.Menu:create(normal,&hard)
&&&&self:addChild(menu)
&&&&normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)&&&
&&&&hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)&&&&&
&&5.4、按钮控件事件回调 ControlButton
&&&&在C++中,按钮控件事件回调参见:
& & 在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)&。
&&&&其中&hander&为我们需要绑定的回调函数,而&type&则是按钮事件的类型。
&&&&至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。
& &&对于&type&,有以下几种类型:
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN&&&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE&&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER&&&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT&&&&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL&&&&&&&
&&&&cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED&&&&&&
&&&&使用举例:
&&&&local&function&btnCallback(node,&type)
&&&&&&&&if&type&==&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN&then
&&&&&&&&&&&&print("touch&down")
&&&&&&&&elseif&type&==&cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE&then
&&&&&&&&&&&&print("drag&inside")
&&&&&&&&elseif&type&==&cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE&then
&&&&&&&&&&&&print("touch&up&inside")
&&&&&&&&end
&&&&local&label&=&cc.Label:createWithSystemFont("button","res/fonts/Marker&Felt.ttf",30)
&&&&local&sprite&=&cc.Scale9Sprite:create("normal.png")
&&&&local&btn&=&cc.ControlButton:create(label,sprite)
&&&&btn:setPosition(winSize.width/2,&winSize.height/2)
&&&&self:addChild(btn)
&&&&btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)
&&&&btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)
&&&&btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE)
6、Lua中的事件分发机制
&&&&在C++中,事件分发机制参见:
&&&&事件分发机制包含:
& & &&&&&&触摸事件 & &&:&EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce
&&&&&&&&&&鼠标响应事件&:&EventListenerMouse
&&&&&&&&&&键盘响应事件&:&EventListenerKeyboard
&&&&&&&&&&加速计事件 &&:&EventListenerAcceleration
&&&&&&&&&&自定义事件 &&:&EventListenerCustom
&&&&&&&&&&物理碰撞事件&:&EventListenerPhysicsContact
&&&&&&&&&&游戏手柄事件&:&EventListenerController
&&&&而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。
& &&PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。
&&&&另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。
&&&&在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。
&&&&事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。
&&6.1、使用步骤
&&&&还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
&&&&listener:registerScriptHandler(hander,&type)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
&&6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne
&&&&使用方法如下:
&&&&&&&&& 响应函数的两个参数&touch&,&event&分别表示:
&&&&&&&&&&&&&&touch&:&cc.Touch&。触点信息
&&&&&&&&&&&&&&event&:&cc.Event&。事件信息
&&&&&&&&& 注册响应函数&registerScriptHandler&中的第二个参数,表示事件类型。
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN&: 触摸开始
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED&: 触摸移动
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED&: 触摸结束
&&&&local&function&onTouchBegan(touch,&event)
&&&&&&&&print("Touch&Began")
&&&&&&&&local&pos&=&touch:getLocation()&
&&&&&&&&print(pos.x&..&"&,&"&..&pos.y)&&
&&&&&&&&return&true&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&local&function&onTouchMoved(touch,&event)
&&&&&&&&print("Touch&Moved")
&&&&local&function&onTouchEnded(touch,&event)
&&&&&&&&print("Touch&Ended")
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerTouchOneByOne:create()
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchBegan,&cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchMoved,&cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchEnded,&cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
&&6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce
& &&使用方法如下:
&&&&&&&&& 响应函数的两个参数&touches&,&event&分别表示:
&&&&&&&&&&&&&&touches&:&cc.Touch的table数组&。多个触点信息
&&&&&&&&&&&&&&event &&:&cc.Event & & & & & &。事件信息
&&&&&&&&& 注册响应函数&registerScriptHandler&中的第二个参数,表示事件类型。
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN&: 多点触摸开始
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED&: 多点触摸移动
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED&: 多点触摸结束
&&&&local&function&onTouchesBegan(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Began")
&&&&&&&&local&pos1&=&touches[1]:getLocation()&&&
&&&&&&&&local&pos2&=&touches[2]:getLocation()&&&
&&&&&&&&local&delta&=&{
&&&&&&&&&&&&x&=&pos2.x&-&pos1.x&,
&&&&&&&&&&&&y&=&pos2.y&-&pos1.y
&&&&&&&&print(delta.x&..&"&,&"&..&delta.y)&&&&&&
&&&&local&function&onTouchesMoved(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Moved")
&&&&local&function&onTouchesEnded(touches,&event)
&&&&&&&&print("Touches&Ended")
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)
&&&&listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded,&cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
&&6.4、键盘事件EventListenerKeyboard
&&&&EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。
& &&使用方法如下:
&&&&&&&&& 响应函数的两个参数&keyCode&,&event&分别表示:
&&&&&&&&&&&&&&keyCode&:&number &&。键盘按键枚举值
&&&&&&&&&&&&&&event &&:&cc.Event&。事件信息
&&&&&&&&& 注册响应函数&registerScriptHandler&中的第二个参数,表示事件类型。
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED&&: 按下键盘的某个键
&&&&&&&&&&&&&&cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED&: 松开键盘的某个键
&&&&&&&&&&键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_A & &&:&A键
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_1 & &&:&1键
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_F1 & &:&F1键
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_SPACE&:&空格键
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_ALT &&:&ALT键
&&&&&&&&&&&&&&cc.KeyCode.KEY_SHIFT&:&SHIFT键
&&&&local&function&onKeyPressed(keyCode,&event)
&&&&&&&&if&keyCode&==&cc.KeyCode.KEY_A&then
&&&&&&&&&&&&print("Pressed&A&!")&&
&&&&&&&&end
&&&&local&function&onKeyReleased(keyCode,&event)
&&&&&&&&if&keyCode&==&cc.KeyCode.KEY_J&then
&&&&&&&&&&&&print("Released&J&!")&
&&&&&&&&end
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerKeyboard:create()
&&&&listener:registerScriptHandler(onKeyPressed,&cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)
&&&&listener:registerScriptHandler(onKeyReleased,&cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
&&6.5、加速计事件EventListenerAcceleration
&&&&EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。
&&&&重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。
&&&&EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。
& &&使用方法如下:
&&&&&&&&& 响应函数有五个参数&event , x , y , z , timestamp&分别表示:
&&&&&&&&&&&&&&event & &&:&cc.Event&。事件信息
&&&&&&&&&&&&&&(x, y, z)&:&number &&。设备在三个方向上的重力加速度感应
&&&&&&&&&&&&&&timestamp&:&number &&。响应事件的时间戳
&&&&&&&&& 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler&。
&&&&&&&&&&使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:
&&&&&&&&&&&&&&self:setAccelerometerEnabled(true)
&&&&&&&&&&在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。
&&&&self:setAccelerometerEnabled(true)
&&&&local&function&onAccelerationEvent(event,&x,&y,&z,&timestamp)
&&&&&&&&print("x:&"&..&x)
&&&&&&&&print("y:&"&..&y)
&&&&&&&&print("z:&"&..&z)
&&&&&&&&print("timestamp:&"&..&timestamp)
&&&&local&dispatcher&=&cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()
&&&&local&listener&=&cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)
&&&&dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener,&self)
&&&&在手机上的运行效果:
7、Lua中的数学类
&&&&在C++中,数学类参见:
&&&&数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。
&&7.1、创建
&&&&在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect&都是一个table类型。
&&&&其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。
&&&&cc.p(x,&y)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.size(width,&height)&&&&&&&&
&&&&cc.rect(x,&y,&width,&height)&&
&&7.2、坐标向量运算
& &&Lua中常用的向量运算如下:
&&&&(1)返回值为bool
&&&&cc.pIsLineIntersect(pA,&pB,&pC,&pD,float,float)
&&&&cc.pIsSegmentIntersect(pA,&pB,&pC,&pD)
&&&&(2)返回值为float
&&&&cc.pDot(p1,&p2)&&&&&&&&&
&&&&cc.pCross(p1,&p2)&&&&&&&
&&&&cc.pProject(p1,&p2)&&&&&
&&&&cc.pGetLength(p)&&&&&&&&
&&&&cc.pLengthSQ(p)&&&&&&&&&
&&&&cc.pGetDistance(p1,&p2)&
&&&&cc.pDistanceSQ(p1,&p2)&&
&&&&cc.pGetAngle(p1,&p2)&&&&
&&&&(3)返回值为point_table
&&&&cc.p(x,&y)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pAdd(p1,&p2)&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pSub(p1,&p2)&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pMidpoint(p1,&p2)&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pNormalize(p1)&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pGetClampPoint(minp,&maxp,&p)&
&&&&cc.pForAngle(float)&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pPerp(p)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.RPerp(p)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.pRotate(p1,&p2)
&&&&cc.pUnrotate(p1,&p2)
&&&&cc.pGetIntersectPoint(pA,&pB,&pC,&pD)
&&7.3、矩形运算
&&&&Lua中常用的矩形运算如下:
&&&&cc.rectGetMinX(rect)&&&&
&&&&cc.rectGetMidX(rect)&&&&
&&&&cc.rectGetMaxX(rect)&&&&
&&&&cc.rectGetMinY(rect)&&&&
&&&&cc.rectGetMidY(rect)&&&&
&&&&cc.rectGetMaxY(rect)&&&&
&&&&cc.rectEqualToRect(rect1,&rect2)
&&&&cc.rectContainsPoint(rect,&point)
&&&&cc.rectIntersectsRect(rect1,&rect2)
&&&&cc.rectUnion(rect1,&rect2)
8、Lua中的颜色类
&&&&在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。
&&&&在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。
&&&&颜色类的使用方法如下:
&&&&cc.c3b(byte,byte,byte)&&&&&&&&&&&&&&
&&&&cc.c4b(byte,byte,byte,byte)&&&&&&&&&
&&&&cc.c4f(float,float,float,float)&&&&&
9、还有什么?
&&&&在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。
&&9.1、关于getPosition()
&&&&先来看看几个&getXXX()&函数的返回值吧。
&&&&getPosition()&&&&&&
&&&&getAnchorPoint()&&&
&&&&getContentSize()&&&
&&&&getBoundingBox()&&&
&&&&可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。
&&&&PS:真是一个大坑!
&&&&所以接收 getPosition() 时需要处理一下。
&&&&local&x,&y&=&sprite:getPosition()
&&&&local&p&=&cc.p(sprite:getPosition())
&&9.2、关于 . 和 :
&&&&在Lua中,一定要区分这两个:点.&和&冒号:&的区别,很容易搞混掉。
&&&&&&&&&&定义的时候,冒号:&默认接收self参数
&&&&&&&&&&调用的时候,冒号:&默认传递调用者自己为参数
&&&&&&&&& 而点号.&要显示传递或接收self参数
&&&&例如:点号定义,需要显示传递或接收。
&&&&tab&=&{&x&=&1&}
&&&&function&tab.fun(self)&
&&&&&&&&print(self.x)
&&&&a.fun(a)&&&&
&&&&这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。
&&&&所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。
&&&&a&=&{&x&=&1&}
&&&&function&a:fun()&
&&&&&&&&print(self.x)
&&&&a:fun()
&&国之画&&&& &&&&chrome插件
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迷上了代码!}

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