如何评价橙光游戏游戏《FTL》

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如何评价游戏《打造世界》?
如何评价游戏《打造世界》?
横版,沙盒,工艺,建造。配得上这四个标签的,又为国内玩家熟知的游戏只有三个“ 泰拉瑞亚,星界边境,打造世界”实际上打造世界 和其它两部有很大的差别,他们的区别类似“暗黑破坏神 和帝国时代”的区别。打造世界缺乏动作操作,更多的是资源管理。发展一个社区的战略战术。它总结起来是一个“横版的即时战略游戏”优点:1 画风明朗干净,卡通而又表现力出众,这个不多说,看图就可:2,游戏难度曲线非常合理,这个在沙盒建造游戏中很罕见,太多沙盒游戏和rouge like游戏开始压力过大,资源积累后又变得无趣, 在打造世界中 玩家的群落会积累资源和成长,但同时也必须探索更多更危险的区域,这方面 《饥荒》做的不错,但是打造世界的难度对于新人来说比饥荒 友好太多了。3,细节做的非常优秀,比如,夜里入侵的石像鬼,日出后会变成石像,而如果变成的石像从高处落下来会摔成石材,如果你把石像收集起来但没有敲碎,夜里它还会在你的仓库复活。4,有官方中文,有云存档,有联机模式,别的优点吧,就是 横版,沙盒,工艺,建造,这一类游戏都会有的了 比如什么自由建造房子,玩生存的乐趣什么的。说说缺点:1 这游戏很大程度的市场是针对移动设备的,比如 手机平板什么的。所以设计上就会倾向于利于这些设备,也就是减少手动操作的步骤,所以它没有采用 即时战略常用的菜单分级式管理模式,比如类似帝国时代的 :选农民--选建造指令---选建筑---选建造地点---执行。它采用的是让AI来托管很多中间过程,比如你想挖哪块矿,点一下那块,AI会根据目前矮人工作状态,距离等,来自动分配一个矮人过来挖,这种在任务少时非常方便,但是在多个矮人执行多项工作时,优先度会乱得一塌糊涂,再加上矮人自动搜集资源的设计以及寻路AI本来就不好写的问题,导致了不少玩家抱怨:游戏是好游戏,就是矮人不要那么蠢就好了。2,BUG,这游戏严重的恶性BUG没见,软BUG不少,举几个例子,第一个,如果你是全屏游戏,那么切出去看别的界面后再切回来,会导致鼠标指针偏差现象,不过我在win7有,win8机上就没有了。第二个,隔墙战斗BUG,如果只是站个对角线位置打死掘地幼虫那没什么问题,但是一个单独矮人能靠一把法杖无伤做掉 守护者,这把游戏难度降了太多了。 第三个,取水BUG和资源替换BUG,虽然这样方便了玩家,降低了难度,但是地图资源稀缺性的意义就没有了。3,游戏素材不够丰富,四个世界虽然各有特色,但可互动比较多的怪物之类的素材不够丰富,当然这是小缺点,还有就是 游戏对 心流的节奏把控有些过于平淡,当然这是开放类游戏的通病,也不用多说了。
横版,沙盒,工艺,建造。配得上这四个标签的,又为国内玩家熟知的游戏只有三个“ 泰拉瑞亚,星界边境,打造世界”实际上打造世界 和其它两部有很大的差别,他们的区别类似“暗黑破坏神 和帝国时代”的区别。打造世界缺乏动作操作,更多的是资源管理。发展一个社区的战略战术。它总结起来是一个“横版的即时战略游戏”优点:1 画风明朗干净,卡通而又表现力出众,这个不多说,看图就可:2,游戏难度曲线非常合理,这个在沙盒建造游戏中很罕见,太多沙盒游戏和rouge like游戏开始压力过大,资源积累后又变得无趣, 在打造世界中 玩家的群落会积累资源和成长,但同时也必须探索更多更危险的区域,这方面 《饥荒》做的不错,但是打造世界的难度对于新人来说比饥荒 友好太多了。3,细节做的非常优秀,比如,夜里入侵的石像鬼,日出后会变成石像,而如果变成的石像从高处落下来会摔成石材,如果你把石像收集起来但没有敲碎,夜里它还会在你的仓库复活。4,有官方中文,有云存档,有联机模式,别的优点吧,就是 横版,沙盒,工艺,建造,这一类游戏都会有的了 比如什么自由建造房子,玩生存的乐趣什么的。说说缺点:1 这游戏很大程度的市场是针对移动设备的,比如 手机平板什么的。所以设计上就会倾向于利于这些设备,也就是减少手动操作的步骤,所以它没有采用 即时战略常用的菜单分级式管理模式,比如类似帝国时代的 :选农民--选建造指令---选建筑---选建造地点---执行。它采用的是让AI来托管很多中间过程,比如你想挖哪块矿,点一下那块,AI会根据目前矮人工作状态,距离等,来自动分配一个矮人过来挖,这种在任务少时非常方便,但是在多个矮人执行多项工作时,优先度会乱得一塌糊涂,再加上矮人自动搜集资源的设计以及寻路AI本来就不好写的问题,导致了不少玩家抱怨:游戏是好游戏,就是矮人不要那么蠢就好了。2,BUG,这游戏严重的恶性BUG没见,软BUG不少,举几个例子,第一个,如果你是全屏游戏,那么切出去看别的界面后再切回来,会导致鼠标指针偏差现象,不过我在win7有,win8机上就没有了。第二个,隔墙战斗BUG,如果只是站个对角线位置打死掘地幼虫那没什么问题,但是一个单独矮人能靠一把法杖无伤做掉 守护者,这把游戏难度降了太多了。 第三个,取水BUG和资源替换BUG,虽然这样方便了玩家,降低了难度,但是地图资源稀缺性的意义就没有了。3,游戏素材不够丰富,四个世界虽然各有特色,但可互动比较多的怪物之类的素材不够丰富,当然这是小缺点,还有就是 游戏对 心流的节奏把控有些过于平淡,当然这是开放类游戏的通病,也不用多说了。
相比于MC,我更喜欢打造世界的画风以及设定。同样是沙盒类游戏,同样昼夜循环天气变化,同样是夜晚防御野怪袭击,同样是较为完备的合成及建筑体系。打造世界的特点在于1.矮人数量会随着等级增加,以及对每个矮人的可操纵性,每个矮人都可以手动建筑、攻击,使用传送门等等画面的双层墙面设定,游戏里的房屋要达成庇护所条件,首先必须是封闭的空间,而封闭的空间必须要保证背墙的存在自己外墙封闭,否则矮人无法睡觉(要有床)。于此契合的就是游戏里许多东西需要放置在背墙上才可以建筑,比如火把。3.萌萌的画风真的让人毫无抵抗力好吗,可能是一开始先接触打造世界,对这个好感度已经爆表了,对于mc兴致缺缺,但打造世界真的很有趣,墙壁、桥可以变换成自己喜欢的模样,在楼顶造个坑收集雨水,然后变成鱼塘,后期强大的法师一个变羊秒天秒地秒空气⊙▽⊙说一点游戏里自己发现的小技巧:-造过的东西有相当一部分是可以拆开的、-前期在快要升级时尽量把传送门开到远处收集资源并且用光魔法值、-升级时优先升级通往木门铁门武器防具的科技、-斧头用来砍树和砍树叶,更新到铁斧或者再高一点就满足需求了,重点升级镐以节约资源-前期树叶要做床和木甲会很匮乏,可以挖一些外墙保留背墙,在陆地上不用管,在地底不要放火把,阴暗环境才会生产树叶。-水资源在干旱地图里可以先收集陆上的的水,但不要全收集了,雨会下,竭泽而渔的道理大家都懂,中后期地下有水资源雪地可以在地下一定距离放桥,然后把雪放在桥上,过一会就变成水了-老鼠会产出皮革,有老鼠的时候可以圈养,别急着打掉那个黄坨坨的东西-树根和浆果注意收集,后期用来制药。
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