如何评价ftl游戏下载《FTL》

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游戏难度始终是一个难以平衡的问题,有些游戏选择折衷处理,增加难度选项,而另外一些则是“不虐死你誓不罢休”。今天为大家带来的就是外媒WhatCulture评选的史上最难的15款游戏,你曾被哪几款虐过?
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15、《忍者龙剑传:黑之章》
《忍龙》系列的难度想必大家都是知道的了,而在《黑之章》里,最低难度居然叫做“忍犬!”
关于忍犬难度,有记者询问制作人板垣伴信为何没有其他难度称呼却偏偏选择“忍犬”,板垣伴信回答道:“连下忍都没办法过只能当狗,因此我增加了忍犬难度。而狗是没有资格成为超忍的。”
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扫描二维码如何评价游戏《仁王》?
【游戏时光VGtime的回答(135票)】:
在全世界点赞的世界里,我们要努力找寻《仁王》的缺点,然而,结果如何?
那血泊里的一剪梅,看似是英国人威廉的讨鬼故事,其实是玩家自己的冒险故事。如今,从《恶魔之魂》开始的魂系列,开创了一个细分的游戏类型:求死游戏,玩家需要在极其有限的资源、对游戏的认识、对故事背景的匮乏状况下,投入到一个埋伏着万种危险的绝境中求生。
这类游戏都有着一些共同的特点:
1.敌人和玩家拥有着一样的能力,甚至更强,某些场景敌人的配置将会非常令人头疼
2.资源在初期非常匮乏
3.玩家对于游戏的规则和系统在初期几乎一无所知
4.死亡惩罚严重
5.关卡设计和场景刁钻
求死游戏会极度调取玩家游玩时的专注力,如果你的专注力是一百,那么它会以每小时二十的速度在五小时内耗尽你的专注力,让你一天余下的生活有点魂不守舍、恋恋不舍,这会极大影响一个人一天的工作效率和泡妞效率,所以我们建议大家今天玩《仁王》的话,当天就不要出门了。
《仁王》正是求死游戏的现代产物,今次在Team Ninja的手中,这款角色扮演游戏拥有了高纯度的硬派动作游戏成分,我们不能避而不谈他与魂系列之间的相似程度,因为它正是求死游戏新的挑战者。
PS:这个类型还有一个挑战者,叫《堕落之王》,不过水平一般,入水无痕。
以下内容将会剧透!
剧本一般 充满了套路
《仁王》的故事讲述了一个外国人拥有着杀鬼能力来到日本介入大名们纷争的故事,颇有着“异乡人”来本地捣乱的浪漫传统。
游戏中的故事交代相当直接,每次一段过场动画之后,敌方莽将就会来找你进行套路型单挑,如果是敌方智将,就会变身后找你单挑,不管怎样都不会以多胜少,有辱武士名声。大战之后,幕后黑手顺利逃脱,继续四处作恶,这样威廉就能够杀敌升级,为拯救苍生做准备。
在这类故事中,异乡人的介入都会对当地稳定的格局带来巨大影响,很有来自于生活,高过于生活的感觉,毕竟在真实世界中,一个异乡人对于本地的影响近乎为零。随着故事的发展,玩家发现所有的日本知名人士都会没来由的相信一个金发碧眼的外国人,这样的体验充满了违和感。
不得不说的是,汤姆克鲁斯主演的《最后的武士》也有着金发碧眼异乡人修炼成武士的题材,只不过《仁王》是“讨鬼版”《最后的武士》。
对于这样的剧本,老实说刚够及格线,但是《仁王》精华的地方并不是其直接的故事,而是其描绘的日本战国逢魔世界。
《最后的武士》剧照
光荣毕竟是历史题材游戏的老牌厂商,开发组在游戏中的很多地方把妖怪化的世界与日本知名本地人物结合,想象出了诸多非常有趣的场景,这些场景沿用了名人们的性格,所以两者结合起来的化学反应非常有意思,尤其是当玩家翻看精华记忆里的诸多条目时,详实的故事连带妖魔鬼怪的恩怨情仇跃然纸上,想要继续看下去的心情停不了。
而游戏中的高亮时刻也是接连不断,例如半藏一边退魔,一边看随身携带猫咪,来看时间。
服部半藏口袋里的“猫咪表” 根据瞳孔的大小来判断时间
还有例如信贵山的平蜘蛛茶器,历史上在松永久秀自爆后被炸成了多个碎片,玩家可以在这一关中进行收集(奖杯相关),不过真正历史中的平蜘蛛是知名茶器之一,是一件器物,而在《仁王》中直接妖魔化活了过来,每一个平蜘蛛的碎片都是一只真的蜘蛛,这种一边玩游戏一边学习日本战国的小知识的文化感染力,不是一般的强。
历史上的平蜘蛛茶器
游戏中的平蜘蛛
随着游戏的深入,玩家会更加享受支线任务的讲故事方法,也就是把一个个人物故事分开来说,每次都只有一个很小的布局,这样容易记忆,而且令人印象深刻。
与剧情讲述交相呼应的是,游戏中玩家可以通过接触精华来听取死者生前的最后呼唤,这个设定实在是非常精妙。
举个例子,支线任务“姥舍山”,说的是日本古代贫穷村庄有着将年迈老人丢入深山的传统,结果任务的最后当威廉杀死了山中的恶鬼时,留在地上的精华传来了委托人母亲令人心碎的话语,她说:“真是好大的鬼啊,终于可以脱离只吃饭不做事的生活了。”
游戏中的彩蛋也是潜伏在各处,《忍者龙剑传》和《死或生》的老朋友都出现在了《仁王》中,比如血刀冢版本的铃音和霞,只是你召唤出来的尸鬼只是正常的敌人,不会有特殊的建模。
铁匠铺里小留的师傅:村正,和《忍者龙剑传》中一样的造型和职能,玩家在澡堂子里可以找到他。
《忍龙》中的村正
《仁王》中的村正
一个适合于任何玩家来玩的求死游戏
《仁王》是一个人人都可以玩的动作角色扮演游戏,为了让每个玩家都能够最好的享受游戏,开发组在游戏中留下了很多空子让玩家来钻,而玩家随着游戏的深入和对这些窍门的理解,会化为三个分支:
1.追求数值、等级和装备的碾压
2.追求ACT核心的极致
3.今天不比武功,比想法
第一个非常好理解,《仁王》中有着装备和等级的设定,玩家等级越高,装备越好,打低等级的难度就越低,只要有心刷精华,每一个任务都是可以打穿的。
第二个分支的玩家借住游戏里设定好的各种ACT要素、招式性能和自己极限的反应力、操作力,单单凭借自己的操作跨越数值来完成高难任务,同时还能够表演空手入白刃速杀人型BOSS啦,什么装备都不穿就用拳头打死BOSS啦,全程弹反死BOSS啦等等各种极限的操作。
而不比武功,比想法,是道具流、阴阳术流、九十九武器流、以及各种混合流派的统称,这类玩家将可以发挥自己无限的想象力,将各种敌人玩弄在鼓掌之间,《仁王》非常推崇这样的玩法。
谁的手更黑 就是比想法
游戏中忍术的设计有弹药、飞行道具、爆弹、卷轴、地雷、撒菱,可以用各种方法对敌人进行控制,相当于《DOTA2》的硬控,阴阳术有减速、降精力、降攻击力等各种增减益效果,相当于软控,往往一个很难打的BOSS,只要旁人给予一点点提示,哪个忍术很克这个BOSS,就会有奇效,而探寻出更多更黑心的技法,是每一个忍者大师和阴阳术大师应该去考虑的。
所以这也是游戏自身的缺点所在,实在是有太多的窍门可以利用,战斗系统极不平衡,《仁王》中存在着过多的一招鲜设定,双刀的转转乐因为其攻速和范围的优势,可以应对大部分的战斗,阴阳术的迟缓符可以大幅降低敌人甚至是BOSS的行动速度。
与此同时,因为部分武技的拔群效果,使得其他武技的使用率十分低下,以斧子举例,其蓄力型武技几乎在战斗中都排不上用场,斧子的“转转乐”凶陀螺单单突出一个“凶”字,玩家会以极低的速度旋转,伤害和攻击力不高不说,还容易被一刀糊脸,忍术的火药弹分支更是凄惨,如果玩家把点数都加到了忍术上,你的各种火药弹在游戏后期也无法提供可观的伤害,在拥有其他强力忍术和阴阳术的情况下,火药弹们毫无用武之地。
一个强调动作的角色扮演游戏
《仁王》的动作性可以说是当前同类型求死游戏中最丰富的的,一共五种武器,每种武器都可以解锁一系列的招式,学习这些招式的性能并在战斗中加以运用,是每一位《仁王》玩家必须掌握的技巧。
以斧子举例,中段的第二下是竖劈,常常能打中敌人的头部,而下段的重攻击具有自动残心的效果,作为攻击的收尾可以多打一下还能触发残心效果,斧子的上段轻攻击更是劈脸的利器,对于很多高大威猛的敌人都能够产生奇效。
精力条不再是一个简单的资源,玩家可以通过掌握残心、流转和转换架势来快速手动恢复精力条,达到输出的最大值,这种输出最大值的状态考验的是玩家对于招式节奏的把握,在战斗中玩家脑中思考最多就是接下来的每一招。
这也是《仁王》强调动作性的根本,《黑暗之魂》中玩家考虑的是攻击的距离、削韧和回避,而《仁王》玩家想要连续打出高伤害,需要考虑的是残心、流转和转换架势,战斗的节奏可以变得非常快,一个猛扎进去就能打好几套连招。
但是《仁王》每把武器的招式确实不多,每个段位基本上就是三下或者四下的一个小连招,没有《忍者龙剑传》里或是《猎天使魔女》里一套长长的搓招,然而这是可以理解的,毕竟游戏的招式强调的是略微有点帅气的打斗动作,而不是过于花哨的砍杀。
《仁王》的招式都较为务实
然而BOSS战创意平平
求死游戏有一个重要特点就是强大的BOSS,但是《仁王》的BOSS确实没有想象中那么有压迫力,妖怪型BOSS和人型BOSS在战斗力方面参差不齐。
对于妖怪型BOSS,玩家只要绕到其后背,战斗难度就会骤减,八成的BOSS都能够在其背后安心输出,而人型BOSS更加简单,可以用各种“卑鄙的异乡人”方法屈死。
然而开发组在BOSS战的创意方面的努力并不应该被忽视,游戏中海坊主、百足虫、八岐大蛇都有着相当有趣的打法,尤其是八岐大蛇的打法,还借鉴了神话历史典故中的“八酒杯”,只不过把酒杯的力量变成了另外一件东西,详情如何还是留给大家在游戏中去体验。
总的来说令人印象深刻的BOSS并不多,正常难度下玩家只要愿意多去尝试,都是能够打过的。
不过,打脸还是来得飞快,Team Ninja可能是料到了这样的难度设置对于喜欢自我挑战的玩家来说过于简单,因此游戏中的支线任务为大家准备了各种套餐,你觉得简单?那你可以试试一次打复数个BOSS,一度让老玩家们想起了被《忍者龙剑传》系列挑战任务所支配的恐惧。
值得一提的是,BOSS战的音乐非常稀少,除了少数几个有主题音乐的,其他的BOSS都统一使用一首配乐,多听几遍玩家就会发现BGM重复了,有种余音绕梁的洗脑感,如果能够多谱几曲,每次BOSS战斗时随机播放的话会比较好。
这里满地都是血刀冢
优异的关卡和杂兵设计
《仁王》的关卡设计令人印象深刻,单单拿主线任务的江户城(粪城)来说,威廉从江户城的化粪池进入城中,途径厕所来到地表,和粪团爱好者做大便交易,沿途遇到的各类大大小小的罐子装满了不可名状的事物,只要碰到这些东西,吃仙药的威廉就会当场吐出来,这时远处这一关的整体设计统一,关卡风格之独特,充分为大家展示了当时江户城的特色。
这样恼人的冒险环境令人不由得想起病村和废渊,运用各种异常属性加上敌人的配置来黑死玩家是求死游戏必有的套路地图,《仁王》很厉害,一来就来了好几张,而且每个花样都不同,有毒,有屎,有机关。
说到粪,游戏里还分为粪团和高贵粪团,区别是一个是贫苦人民的,一个是贵族的,两者差别巨大,这里也体现出了日本古代老百姓们的艰苦生活。
穷人家的粪球 毫无养分
高贵人士的粪球 养分高 还能用来交易
这样的设计好不好?当然是好的,越恼人越好,这样就能够令玩家印象深刻,成为系列的特色,如此这样充满了精妙设计的关卡在游戏中还有三两个,比如充满了忍者和转转门的“忍者之里”,鼓风机开路的矿山,玩家必须要不断提高自己的求生水平才能够顺利过关。
好在《仁王》每一个主线关卡都会设计较多的神社供玩家休息,玩家只要找到神社就能够调整状态,继续冒险。
游戏中的杂兵也被部分玩家所诟病,表示杂兵的种类不够多,不带BOSS的妖怪一共是20种,其中巨僧和鬼火有五种属性版本,人类杂兵有烂仔士兵、普通士兵、大个子士兵、忍者、阴阳术boy,其实种类完全不少了,《仁王》中的人形杂兵就算是同一组模型,但一般都会装备不同的武器。
阴阳师在的场合 式神会变成各种妖怪
这些种类不同的敌人进行排列组合之后,结合游戏中不同的地形,能够给玩家带来各种各样的难关与挑战,敌人的种类也不在于数量,而更应该考虑的是质量,如果一套对策能够对付游戏中的大部分杂兵,说明这个游戏的杂兵设计很失败。
但是《仁王》中不同的杂兵对策各不相同,看到鬼火要杀了拿武器属性buff,看到独眼小僧要先杀掉防止他吃了精华变大,看到鸦天狗就要小心他的音速手刀和音速脚刀,甚至当你换了武器之后,对付这些妖怪的方法又变了,只能说,学无止境。
一个应有尽有的游戏
《仁王》是一个应有尽有的游戏,你可以收集战国名将的套装、武器、护符、道具、守护灵,对一个心仪的武器还念念不忘?你可以对他进行重铸和合魂升级,对他的样子有意见?你可以把现在手上这把武器变成你想要的样子。
手上的武器和身上的护甲满意了,你发现头盔遮挡住了威廉帅气的样貌,怎么办?没事,你可以在游戏设定中让头盔不显示,头盔不显示了你还想换个发型的话,铁匠铺里还有帮你换发型和胡子的追加功能。
刷了几十小时觉得威廉的样子看腻了怎么办?来,你可以直接在游戏中复制其他角色的样貌来进行游戏,不过不知道什么时候才能幻化成立花阎千代的样子啊,果然要卖DLC么?
当你以为你通关时,你会发现还有逢魔时刻(每日更新)的任务以及高级别的任务可以重新继续把游戏打一遍。
《仁王》是一个有毒的游戏,其他很多游戏你总会觉得:啊呀他要是有这个设定就好了,而《仁王》总是比你多想一步,早就把这些功能准备好了,就等你去用。
游戏进行一段时间,当你觉得物品栏武器道具太多了实在是很难整理的时候,《仁王》早就帮你准备好了各种品质的筛选功能,喜爱武器的保护功能,奉献了道具后还能获得宝贝。
通关之后,当你觉得自己看穿了游戏系统的时候,duang!守护灵觉醒系统开放了,现在你可以用精华来强化自己的守护灵了,我的天,大家还别忘了这游戏还有三弹DLC。
因为有了《暗黑破坏神》,才有了各种刷刷刷到昏迷的RPG游戏,因为有了《街头霸王》,搓招系统才成了格斗游戏的标配项目,同样的,因为有了《恶魔之魂》,这种敌我完全不均等的高难度动作角色扮演游戏才有了出头之日,《仁王》是这个类型的继承者,也是这个类型的挑战者,开发组运用自己对于这类游戏的理解,做出了一份完美的挑战状。
只要你是动作、RPG、格斗的玩家,就一定不能错过《仁王》,看看淘宝上疯狂被炒高的价格你就应该知道,这款游戏是一个游戏玩家绝不能错过的作品,而对于系列游戏第二部一般是神作的惯例,我们可以期待一下《仁王2》的表现。
【疯狂的大液泡的回答(23票)】:
【利昂的回答(51票)】:
大家好,我叫威廉亚当斯,日本人也叫我三浦按针,我是一名航海家,我可以从蓬莱东路一路砍到南天门。
但我不会游泳。
【心落玉湖的回答(3票)】:
如果你非要扯说仁王这游戏,是魂,是血源,是忍龙,我觉得没啥意思,有魂的要素加在其中,忍者组也加入了自己的精神内核,我觉得是中肯的。
仁王是有自己的特色,虽然它没有魂系列那出色的地图设计,打击感也确实赶不上血源和四代后的怪物猎人,但反过来说,仁王的战斗爽快度,战斗方式的多样性,和类暗黑的装备系统我觉得是动作类游戏里面做的非常出色的,就算它只是个ARPG。
没有什么神作能神到秒一切,从垃血秒到垃仁秒只是玩家们对一款游戏影响力的肯定和调侃,真要信了这玩意,你还不如相信法米通和IGN从来凭良心给分呢!
反正从发售到今天,一直在玩的玩家大部分都觉得很爽,觉得预购的不亏,这不就够了么,管他的猛将传帝国威力加强版极!
【暗哨的回答(29票)】:
原文地址:
说光荣的《仁王》而不提FromSoftware的“魂”系列几乎是不可能的,毕竟开发者自己在宣发时根本就没有尝试着去掩饰两者的相似之处。不过在实际摸到游戏之后许多玩家会发现,《仁王》固然在很大程度上借鉴了“魂”系列在过去几年里开创出的成功范式,但在作品之中,光荣的、或者说是东瀛游戏特有的一些元素也确实让它成为了一部足够独特的作品。
可无论如何,我们都必须把《仁王》和“魂”系列进行一番比较,这倒不是说两者就成了对立的两个阵营,而是因为从玩家的欣赏习惯来看,《仁王》的粉丝群势必要与“魂”系列高度重叠。
他一个英国人,不远万里来到日本……
有一点毋庸置疑,那就是在许多标志性的设计上,《仁王》和“魂”系列的确非常的相似。半开放的关卡设计、连杂兵都必须谨慎应对的极高战斗难度、严苛的死亡惩罚、以及由难度和阴险的关卡设计共同带来的紧张感……说这些不是从“魂”系列借鉴得来,恐怕最死忠的光荣粉都不会信。至于打击感和其他一些更加直观的体验,《仁王》与其说像是《黑暗之魂》,倒不如说更像是《忍者龙剑传》。考虑到光荣和脱裤魔已经联姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起来像无双,那才真是见了鬼了。
《仁王》与《忍龙》的这种相似仅仅是就微观的打击感而言的,相对于隼龙前辈,《仁王》的主角威廉的轻功要差得多了,虽然偶尔也要亵渎一下牛顿定律,但满天乱飞那种事情威廉同学是干不出来的。《仁王》最基本的战斗方式还是与“魂”系列差不多,角色基本不能跳跃,战斗动作相对简单,且在耐力的限制下只能连续进行有限次数的攻击。与那些更加夸张的动作游戏相比,威廉的战斗力简直就是个大众脸NPC。
《仁王》的主角名为威廉·亚当斯(William Adams),日文名字是三浦按针,在历史上确有其人。历史上的威廉有两个重要的身份,其一是英国探险家,其二是第一个白人武士。他一生的故事大家其实从这两个身份中就能猜个八九不离十了。作为探险家的威廉来到了日本,在机缘巧合之下一直没有离去,后被德川家康封为武士,以250石的微薄薪俸度过了晚年。
至于游戏中的威廉……
《仁王》的故事虽然大多发生在日本,可游戏的序章却是从英国开始的,确切的说,是开始于伦敦塔的一座阴暗的监号里。简而言之,打着打着,威廉就从英国开始了他真实历史中的那场环球航行,最终以“来自异国的能够驱鬼的武士”的身份,参与到了战国末期石田三成与德川家康的争斗中。而显然,就连随后决定了日本几百年命运的关原合战,也被裹挟进了另一个充满超自然元素的大阴谋里。
当然,游戏的故事并非这么简单,但如果你希望在游戏中寻找类似《黑暗之魂》那样独特的叙事手法,那恐怕你就要大失所望了。
不过《仁王》的叙事也不是一无是处,作品对战国史与战国人物的独特解读其实也很有意思。而且相对于《战国无双》,光荣这次选择的叙事口径出人意料的成熟。这里我们只举一个小例子加以说明。随着剧情的推进,我们终于将和服部半藏一起与德川家康见面。主角威廉能够看到附在人身上的灵,但在见面时,威廉却发现家康的身上只有一个小小的木灵跳来跳去,且对他一点都不尊敬。于是他用英语问半藏:这家伙明显是个小人物,你为什么会给他效力呢?旁边的人听不懂,问半藏威廉在说什么。
半藏回答说:他说这个人是个替身。
你看,这剧本终于是给成年人看的了吧?
哦对了,在日本最早迎接我们的,是能说一口流利英语的服部半藏,果然是一代间谍大师……
精力就是生命我的朋友!
决定战斗方式的基本系统是武器。游戏中基本的武器共有5种,分别是单刀、双刀、枪(矛)、斧与锁镰,此外还有三种远程武器,分别是弓箭、火枪和大炮。每一种武器之下还有一些子分类,不过在基本的动作方式上同一大类的武器都差不多。乍看起来,这5种基本近战武器的设计要比“魂”系列单薄了许多,但实则不然。因为每种武器除了轻重两种攻击组合以外,还有额外的三种架势,每一种架势里又能衍生出许多不同的攻击方式(虽然机制不同,但效果上与《血缘》的武器形态系统类似)。再加上一些独特的组合技,《仁王》战斗方式的丰富程度其实与“魂”系列已经相差无几,事实上,在不换装备的前提下,《仁王》赋予玩家同一时间的战斗选择其实还比FromSoftware的几部作品多了不少,在稍微升一点技能之后,每一种武器的攻击方式都有十余种。
在这些攻击手段背后的限制条件则是玩家那单薄的耐力(精力),由于攻击、防御和闪避都要消耗精力,对精力的控制也就成为了掌控战斗节奏的关键元素。而且,在《仁王》中,不仅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在内的敌人也只能在精力允许的范围内行动。也就是说,不仅玩家会因为用力过猛只能站在那里一动不动的喘气,敌人也会。
这样的设计自然在游戏中引出了许多基于耐力的战术,比如说引诱敌人进行无效的攻击,在其耐力下降到一定程度后发动凶猛的反攻,进而让耐力归零的敌人倒地。简而言之,除了考虑敌人的攻击套路和生命值以外,敌人的耐力现在也成了我们在战斗中需要考虑再内的一组数据。在很多场合下,在我们消耗敌人的生命值之前,都得先想办法让他们脱力才行。在耐力的分配和使用方面,开发者还加入了一种非常有趣的“残心”设计,然给可以通过快速的反应和准确的操作瞬间恢复客观的耐力。在电光火石间快速而恰当的使用这项技能并不容易,但其实用性与观赏性都不容小视,在有些场合之下也是克敌制胜的不二法门。
在武器系统基础之上,《仁王》还给我们带来了一套独特的技能系统,这个就和“魂”系列很不一样了。
我们可以把《仁王》中的技能系统理解成武器系统的进阶部分,因为除了一小部分技能给我们提供一些被动效果之外,大多数的技能都可以被视为武器的衍生技(比如在轻攻击的三下连击之后退步挥刀,又比如拔刀术与弹反的多种变化)。与武器自带的基本攻击手段不同,想要熟练掌握这些衍生技需要大量的练习,而从某种意义上讲,对这些衍生技的掌握也划定了“初窥门径”与“炉火纯青”之间的分水岭。
不过话说回来,如果你是在“魂”系列里摸爬滚打了几个周目的不死人,那么《仁王》的战斗系统肯定不会让你感到陌生。在难度和机制的双重作用下,玩家必须时刻的保持高度紧张,关卡上的等级提示简直像是假的,如果你的装备和等级没有超过那个推荐等级一大截,那么该关卡中几乎总是存在能够一击将你送回老家的敌人,稍有不慎就会折戟沉沙。
与此同时,游戏的死亡惩罚也相当严苛,在这个方面倒是和“魂”系列别无二致。玩家在游戏中失败后有一次捡回“尸体(刀冢)”的机会,若是在成功捡回之前再次死亡,那在之前所积累的所有精华都将永久失去。偏偏能将精华“落袋为安”的那些存档点(神龛)又稀少而分散,这就让玩家探索得越久,越容易觉得紧张。这种紧张感也是此类作品的核心竞争力,非常适合用来打破玩家对动作游戏的审美疲劳。
而归根究底,让这一切都能真正实现的,还是《忍者龙剑传》的缔造者在游戏中重现的那坚实而富有深度的战斗体验。它的节奏介于《黑暗之魂》与《忍者龙剑传》之间,但和两者同样精确而厚重。总而言之,当战斗的体验达到了这个水平以后,打击感其实就只剩下了风格的取向,而不再有高下之别。
勤能补拙,在这里是真的
《仁王》很难,不过别害怕,因为开发者给我们带来了许多克服这些困难的方法。
理解敌人的动作方式、熟练的使用自己的武器、磨练自己的操作水平小心谨慎的探索与坚忍不拔的尝试是一切成功的基础。这是此类动作游戏的铁则,对于擅长动作游戏的玩家来说,克服挑战的过程本身就是一种享受。不过若你实在是感到灰心丧气,游戏也给你提供了一些更加传统的手段让你来压倒敌人,比如说,练级。
这其实又是《仁王》与“魂”系列的一个不同之处,因为在“魂”系列中,提升等级和装备水平对玩家的能力提升并不具有决定性的意义。而在《仁王》里,尽管练级对角色能力的提升并没有标准RPG中来得那么立竿见影,但也能够有效的提高角色的能力。而且,得益于类似《怪物猎人》的关卡结构,感到进度受挫的玩家可以较为自由的重复完成之前的关卡或关卡中的某个部分。简而言之,就是练级很方便。
提升武器装备的水平也能有效的提高角色的战斗能力。习惯了“魂”系列的玩家或许已经习惯了“穿什么都差不多”的感觉,但在《仁王》里却并非如此,尤其是防御,对于操作苦手的玩家非常有用。由于装备也有等级,且等级与装备的属性直接相关,低等级的装备与高等级的装备在性能上的差异可能达到数倍,无论是进攻和防御都是如此。所以,如果你感到面前的敌人实在是太过强大,那么不妨花点时间去重玩之前的任务提升一下。
事实上,反复的刷魂和刷装备也是开发者给玩家们准备好的一种核心乐趣(FromSoftware的“魂”系列恐怕就没有如此强大的对应内容)。在这个方面,《仁王》独特的血刀冢机制就是其中的代表。
血刀冢是个非常有趣的设计,它类似于在手游中常见的异步对战,在形式上则有些类似《黑暗之魂》与《血缘》的回响。血刀冢的具体逻辑大概是这样的:如果A玩家在某地死亡,那么B玩家就可能会在同样的地方见到一个血刀冢,B玩家激活这个血刀冢就能和A玩家的镜像展开厮杀,胜利后将获得一定数量的净化和一两件A玩家身上的装备。我们在激活血刀冢之前就能看到其主人在死亡时穿戴的装备品级与武器种类,因此在刷的时候还能做到有的放矢。
血刀冢简直是刷子门的天堂,也是玩家提升自己装备水平的最佳手段之一。它的数量理论上讲是无限的,当然,前提是你能够连上网络,进入游戏的线上模式。和许多热门游戏一样,《仁王》在刚发售的这两天里也出现服务器不稳定等问题,虽然这对游戏的联机模式影响很大,但对于想要刷血刀冢的玩家来说,这要你能够成功的联上一次服务器,将附近的血刀冢刷出来,那么即便随后掉线,这些血刀冢依然将保存在你的地图之上。
包括血刀冢里召唤出来的玩家影像,所有的敌人都可能会掉钱、掉魂(精华)、掉装备、掉素材,更多的情况是四种东西一起掉。而这四种东西对于玩家强化角色来说又是必不可少的资源,且可以通过特定的机制互相转换。玩家还可以对拿到手之后的武器装备做进一步的改造和升级,让任何获取的资源都有了更加长远的价值。这就意味着玩家只要进行战斗,就一定能够获得收益,从刚开始游戏到最后通关都是如此。
简而言之,从升级系统到装备武器收集,《仁王》的所有系统设计都明确的指向了一个目标,即:让玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受战斗。一点点小遗憾
对于喜欢“魂”系列作品的玩家来说,《仁王》很容易让人感到一种久违了的惊艳,在FromSoftware开风气之先以后,已经有不少开发者尝试着在这条路上复制自己的成功。但无论是《盐和避难所》还是《堕落之王》,都与粉丝们所期待的东西存在不小的距离。但《仁王》却不太一样。在许多方面,它都表现出了比前两者更加雄厚的野心,且在大多数的层面上,这份野心最终也都得到了落实。
不过这并不意味着《仁王》不存在瑕疵,而这些瑕疵恰恰是它的对手和前辈最擅长的。其中最主要的一点,就是关卡设计。
需要特别说明的是,《仁王》的关卡设计并不糟糕,但相比之下,“魂”系列的关卡设计在业界已经被誉为是典范中的典范,若是把两者放在一起,《仁王》的关卡设计怎么看都显得差了一截。
这种差异有许多具体的表现,其中之一就是《仁王》的关卡特别容易让新人迷路。执意不给玩家地图的执念是造成这一困扰的原因之一,但大多数场景中缺少细节雕琢、以及可能数量过多的逼仄环境也加剧了这种让人迷路的趋势。当然,这种迷路并不严重,大多数玩家在转上两圈之后应该都能找到最终的目标(游戏中还有一些具有指示性功能的法术),对游戏体验没有特别严重的影响。不过相对于这个游戏类型的开拓者,《仁王》的关卡设计并不特别出众,更何况本作的关卡设计是任务型的,关卡与关卡之间是完全分离的,大区域之间并不像《黑暗之魂》那样存在直接的连接,在处理的难度上其实会更低一些。
此外,《仁王》的画面也不特备出众。在游戏刚开始时我们可以在三种画面偏好中进行选择,选择的核心无非就是在更高的帧率和更好的画面之间进行权衡,但无论你选择哪一种,《仁王》恐怕都挤不进当下画面最好的游戏行列,最多也只能算是得体。PS4的机能在这里肯定是问题的根本所在,可光荣最近的作品中也确实没出现过什么画面特别让人感到惊艳的作品,或许这也在一定程度上反映了眼下日厂普遍比较疲软的技术问题。
但值得粉丝们高兴的是,在近年来不怎么赚钱的《三国志》与《信长的野望》中、在一批批代工别家IP的《无双》里,《仁王》的体量和尺幅对于光荣来说显然已经是压上了公司未来的战略选择。而从作品发售这两天的情况来看,它也已经得到了许许多多新老玩家的青睐,说它是年度最佳作品可能为之尚早(尽管它有很强的实力来竞争这个奖项),但在年度新IP的评选中,它夺冠的可能性真的非常高。
《仁王》就像是一部结合了《忍者龙剑传》与《黑暗之魂》的游戏,也是在目前的许多追随者中唯一能在体量与质量上唯一能与“魂”系列争一日之短长的作品。它拥有“魂”系列让人魂牵梦萦的几乎所有元素,并在其基础上加入了许多虽然可能是更加流俗,但却是广受玩家喜爱的积累性元素,以另一种方式强化了本作的重复游玩价值。更加重要的是,游戏的战斗体验绝对是当代一流,它也因此势必会成为许多玩家的惊喜。
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【黄续新的回答(5票)】:
先借了朋友美服psn尝试了美版,预订港版实体版。心中只有“满意”二字。
顶着跟风黑政治正确的谩骂,背着魂厨安的“抄袭”的罪名。光荣托库摩,是个这辈子都跟“3a大作”“第九艺术”扯不上关系的游戏厂商。这里没有艺术家,没有明星制作人,只有为了自家品牌腆下脸四处谋求合作的“小丑”和一堆被认为是业界失败者的“残兵败将”。这个公司经历各种风波后倾全社之力打造了仁王这款游戏,这是一帮“唯利是图”的商人带领一群“不思进取”的制作者打造的游戏。没有明星制作人在舞台上侃侃而谈,不再画看不到尽头的“饼”。这款非“3a”作品让我又看到了属于上世纪八十九十年代时那些一线游戏厂商们的精神――务实。
视频通关的弹幕大神,不过如此。
【Mmao的回答(0票)】:
今年真是还债年,这是个05年挖的老坑,就目前的试玩来看,应该很好玩,交给小弟组动作方面应该也不成问题,但不得不说这是个魂系列的模仿作品,而且目前看来武器种类偏少,不知道是不是有更多选择
这是a9上发布的制作人专访,题主可以看看
【RedKepler的回答(17票)】:
杰洛特的黑暗之魂
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