求一款逗比过目不忘游戏名字,之前玩过名字忘了 卡牌逗比过目不忘游戏名字,角色全是女的,战斗方式类似于连连看

13.01.23&山寨日式卡牌游戏之路
日本光环下的中国卡牌手游[转]
文 /&&(前金山西山居
剑网3项目策划、现求职中 QQ:)
一、一夜暴富的新类型
2012年年初时,国内出了《三国来了》手机卡牌游戏,很受大家欢迎。自己玩了后虽然觉得不错。但这和一直有玩的日本卡牌游戏实在太像,基本上就是照着Gree和DeNA平台上的卡牌游戏做出来的。当时感觉风水轮流转,以前国内游戏的借鉴对象都是韩国游戏、梦幻、魔兽,日式游戏一直是不被待见的。
手机卡牌游戏和主机游戏比起来要粗糙、简陋很多,但收益却很好。比如klab的《足球小子》,在app
store上还不算有名气,但月收入折合人民币有2000万以上。这样看先不说这种游戏类型是否好玩,至少它是可以快速、持续盈利的。所以这种性价比高、可一夜暴富的游戏类型肯定是“纸里包不住火”,慢慢大家都知道日本这几年手机卡牌游戏做的风生水起,然后纷纷开始借鉴日本原型,一时间很多人都在研究卡牌游戏怎么做。因为日本已经走出一条卡牌游戏的路,国内只要顺着这个光环快速复制游戏即可。
有些朋友知道我一直在玩就问我推荐游戏,后来自己接触过一家日本卡牌游戏公司,他们发愁的是为何日本很火的怪盗royale在中国完全不行。经历过这两件事后觉得可以写点总结,无论是想找日本原型还是日本公司想开拓中国市场,都应该能找到自己想要的答案。
二、日本早期卡牌手游
早期日本的多数手机卡牌网游,实际上是只能用手机浏览器玩的网页游戏,例如Gree和DeNA都是用这种方式,而它的前身就是用电脑玩的网页游戏。
2011年当时看falcom的社长访谈说网页游戏“怪盗royale”很好玩,在日本人气很旺,有1000万的玩家。自己也就体验了下:玩后觉得过于简陋,可以算是剧情版的“偷菜”游戏。没太理解为什么在日本这么火。后来查阅资料才明白在当年的日本免费游戏中,怪盗royale就算素质最好的RPG游戏,可以算是卡牌游戏的鼻祖。即使在今天雅虎平台上的”信喵之野望“,也没怪盗royale整体素质高,而且日本有着大量“怪盗”题材的小说、动画(怪盗基德、鲁邦三世、天使怪盗、怪盗二十面相等等),有很好的用户根基,所以对于“怪盗”这一题材很符合日本玩家认可。这也就解释了为什么怪盗royale在中国没办法赚钱:1、当时中国不缺免费网页游戏,怪盗royale在国内免费游戏市场里素质不算最好的;2、国内没有怪盗这种用户积累,玩家玩起来认同感很低。
再次接触日本网页游戏是看日本雅虎知道《圣斗士星矢》出了卡牌游戏,本人是《圣斗士星矢》的重度粉丝,只要是关于这个题材的游戏都会尝试。当初玩下来的感觉是虽然有点简单,全自动战斗过程,基本上只要“点点点”。不过题材包装的非常到位,很多卡牌绘制的很让我这种挑剔的粉丝感觉到诚意,而且还有深深的恶搞感,比如脱了圣衣的紫龙卡牌,比穿圣衣的战斗数值高很多,我想知道看过原著的人都明白这样设计的意图。游戏也是采用游戏本身免费,道具收费的方式运营,无论是使用什么样的手机,玩家都可以用手机浏览器玩游戏,这样无疑扩大了用户群,降低了玩家进入游戏的门槛。
在这之后,自己的空余时间多数在找DeNA和Gree(当时Gree还没封中国IP)平台上的手机卡牌游戏玩,首先找自己感兴趣的动画题材,接着找经典游戏的卡牌版,最后找特殊玩法的,就这样一直玩到了现在。在这过程中日本手机也发生了几次进化,和最早期的手机网页游戏有了质的变化。
三、日本手游分类
l& 第一代手机卡牌游戏
全自动战斗过程,没有音乐,没有3d建模,玩法过程是“点点点”方式。《圣斗士星矢》、《高达》、《幽游白书》、《最终幻想》、《龙搜集》、《巴哈姆特之怒》的玩法本质都是一样,只是套用不同的题材来包装。初期是只能用手机浏览器玩的网页游戏,后期套上APP的外壳内置浏览器可以作为智能机的APP游戏。
l& 第二代手机卡牌游戏
以“卡牌+X”的方式来研发,游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作。这里面最出名的是puzzle&dragons,最有代表性的是忍者ARMS。
l& 第三代手机(卡牌)游戏
Gree在去年的TGS说过要做次世代手机游戏,这说明Gree也知道卡牌游戏不是长久之计,玩家有一天会彻底厌倦。现在Gree这几款次世代游戏的原型分别是动物之森,任天狗,马里奥赛车、口袋妖怪等等。所以第三代也可以定义为“任天堂游戏的高画质手机版”
四、关于找卡牌游戏原型
小时候找游戏都是看着这卡带封面精美或看别人玩很带感就有想玩的感觉,而现在做游戏研发反而是后知后觉,往往要看业界新闻了解“这个游戏很赚钱”才知道“原来还有这么个游戏”。所以即使从比别人更快一步找到原型的角度出发,我们也要回归“玩家心态”,主动找游戏玩。
那这么玩大量日本游戏会不会立马找到可以借鉴的原型,我个人觉得是有些原型即使很好,短时间内也很难复制。比如《拡散性ミリオンアーサー》、《忍者ARMS》,这两款都是加入了片头动画、声优、请知名音乐人做音乐等等,研发成本太高;再比如《暴走列伝単車の虎》,这款游戏是把人物卡片改成了收集摩托车部件,从而改装出自己最喜欢的摩托车,不过它的题材是日本暴走族,也不是可以完全照搬过来的。
虽说很多并不适合国内,但也需要自己一个个的实际体验。因为这样策划脑中会形成一个“库”:哪些是因为美术风格火的;哪些是因为日本独有文化题材火的;哪些是因为玩法火的等等,等到真正实际研发卡牌手游时,无论是直接借鉴还是把几种原型进行组合,项目时间都可以大大缩短。
另外在日本稍微有点名气的游戏,都会有攻略书,而攻略书在策划眼里实际上就算是开发文档,一般攻略会在2ch这种网站发布出来,稍做整理就可以拿过来进行开发;或者直接去fami通看编辑部总结的攻略也能获益很多。一般在攻略wiki中包括了:数值、资源规划、关卡预览、系统规则。因为连写文档的时间都省掉了,所以直接复制的话两个月做出来并不稀奇。如果自己找不到日文攻略书,也不会日文,又不想找日文翻译,可以直接找这种中文wiki网站
五、关于规划与制作
1)&制作初期准备:
对于日本卡牌游戏来说,品牌授权、特色玩法两者必占其一才能有赚钱的前提。如果两者都占就一定会火。而对于中国开发商虽没有日本的题材可选范围多,但研发思路并不会因为这些而改变,同样是三国题材《三国来了》和《逆转三国》的玩法完全不同才能区分出产品的差异性;而玩法单薄的《我叫MT》虽然第一版硬伤很多,但初期火爆程度就可以看出品牌的号召力。作为端游快做烂了的武侠、玄幻、仙侠、穿越,在手机卡牌市场里的作品还不算多,如果想再继续做武侠卡牌手游,玩法上得有所突破,至少要和《大掌门》区别开。
品牌授权:
如果以品牌授权为主打,并不是只需换皮就可以,邢山虎的微博曾经在求助关于魔兽的称号问题是用哪一套,其实用哪一套都只是策划填表问题,但对玩家来说如果用的更恰当,可以很好的增加玩家对品牌的归属感。而这里有一个反例就是最近完美测试的《圣斗士星矢OL》,为什么天马星座的圣衣是打海皇时的圣衣,而其他四个星座的圣衣都是打冥王时的圣衣,这种小细节会直接让玩家对游戏印象大打折扣,如果游戏中这种印象积累成多,也就成了我们常说的山寨游戏了。
另一个要注意的问题是认清品牌究竟是小众还是大众,武侠对日本市场是小众,但对中国就是大众。而很多我们耳熟能详的动画题材真要做成卡牌游戏在中国未必有市场,比如《足球小子》、《灌篮高手》,因为现在三、四线城市根本没有播过这些动画片。所以在确定题材时切忌只凭自己喜好,最好选择曾经被大众证明过的实例。
b.&&& 特色玩法:
如果没有很好的品牌也是可以做出受欢迎的卡牌游戏。结合了日本很受欢迎的推币机玩法的ドラコイ、结合经典弹珠游戏的バウモン,它们的题材都是在日本可以算是已经做烂了的数码宝贝系列,因为这个题材鼻祖是口袋妖怪用户基数大,所以换个角度可以把它看成中国的武侠题材。如果ドラコイ、バウモン还是做战斗过程全自动的“点点点”产品,那么和ドラゴンクレクション(龙搜集)基本上是没太大区别的,即使做足用户体验、细节美术,运营商强行推广,玩家也不会买账。
2)&实际研发制作:
团队配置:
以往做游戏的思路是这个是系统策划、UI策划、技能策划、原画美术、3D模型美术、客户端程序员等等,分的非常细致。但对于手机卡牌游戏来说,策划部分只需主策划、系统策划、日语翻译、题材监制四个人就足够。请专门针对某一题材有爱的题材监制来参与研发,会让游戏世界更完善,避免外行做内行题材,把游戏做出浓浓的山寨感;而请日语翻译则是让整个项目开发时减少语言上障碍,毕竟现在卡牌游戏的发源地在日本,多了解日本卡牌游戏行业的事情也有助于团队做决策。如果日语翻译额题材监制也喜欢玩游戏,那么项目开发效率就会事半功倍。
b.&&& 注意事项:
l&&避免伪网游设计
日本手机网游基本上是“伪网游”,很多数据是做本地存储,这些只要用智能机上的“八大神器”可以修改,一个现实的例子就是逆转三国有各种修改版的存在,而逆转三国的可修改点,他的原型puzzle&dragons
也都可以修改;再比如ドラコイ的中文版攻略是直接给你修改数据的办法来绕过验证。
所以如果想借鉴日本卡牌游戏,玩法、美术可以借鉴,程序最好不要借鉴。下面列出可能需要注意的地方:
n& 货币、恢复道具、血量要实时同步,避免战斗过程被改数据
n& 避免使用绑定手机本身、手机MAC的方式进入游戏
Gacha、队伍配置、强化、觉醒、quest系统通用规则要制定好,保证如果以后做同类游戏时打下基础。
n& 考虑服务器承载能力,避免参考日本手游服务端设计
n& 添加断点续传功能
l&&卡牌模块先行:
由于研发卡牌游戏面临一个问题是有可能快做完时,发现别人比你做的更快抢先一步上市了。所以在研发期要优先制作卡牌模块,再做特殊玩法。如果最后发现玩法被别人抢先一步上市,临时更换战斗玩法就可以把项目影响降到最低。
第一代卡牌手游的战斗过程是可预知结果的,每次攻击数值也是固定,玩家只需要“点点点”就可以。而加入的战斗玩法实际在数值上在只是把平均值做了点调整,本质还是一样。而玩起来感觉已经完全不同了。
如何快速去做卡牌模块,可以参考日本wiki网站,里面已经关于游戏的资源规划、系统规则、基础数值架构写的非常清楚,卡牌是游戏的基本框架,无论战斗玩法怎么变,这些是不会有大变动。
l&&保证美术风格:
在研发初期有时候经常纠结的就是美术,因为每个人都可以从自己角度提出很多建议和意见,如果把每个人的想法都融合进去,那么美术的工作进度就会停滞不前。所以个人建议是当团队一直在纠结无法定义风格时,可以跳出游戏领域,看看非游戏的美术风格。例如下面的日本动画画风演变过程图。
这两幅图虽说有点夸张,但还是能说明一些问题。每一张都是当年的大众审美,但我们多数人都会选择离现在年代更近的风格。有时候我们每个人意见不统一是因为心中审美的年代不统一,就好比长辈认为邓丽君是标准美女,但现在的孩子恐怕不会认可。所以游戏在实际研发时不一定要画出未来趋势,但至少要保证不和当前主流脱节。如果2012年的游戏用90年代的画风,那么这款游戏想火就有点难度,比如下面的《卡牌三国OL》。
《卡牌三国OL》团队的负责人在日本待过多年,曾经在gumi就职,应该对日本卡牌游戏研发流程非常了解,而且模仿对象也是日本的经典卡牌游戏dragon
collection;但这个画风让我想起90年代的动画片《不思议游戏》。当时感觉这会影响游戏受众程度,因为在中国这种画风已经有点落伍了,如果能在开发初期选择一个现在主流的日式画风,可以让产品受众更广一些;当然如果能谈到《不思议游戏》的动画版权改成日文版,估计在日本市场还是很不错的。
l&&资源规划:
卡牌游戏的资源规划直接影响到项目的开发进度和玩法走向,下面只是说比较标准的卡牌游戏资源规划方式,具体到每一款游戏,规划细节都有所不同。
以《圣斗士星矢》卡牌游戏为例,作品中一共88个圣斗士,再加5名暗黑圣斗士,3名钢铁圣斗士,雅典娜1名,杂兵若干。假设预定一共为120名角色,那么按照每一个角色都有从N级到SSR级的卡牌的话,那么就会有大约600张卡牌资源要进行制作。如果算上觉醒功能,可以升级出N+,R+等这种卡牌的话,那么就是1200张卡牌。
但实际上作品中打酱油的白银圣斗士和作品未提及的圣斗士很多(例如奥路菲),这种圣斗士只作为N级卡牌就已经可以,再比如青铜中的五小弱圣斗士出SSR级别卡牌的作用也不大。所以总结下来实际卡牌数量会在700多张左右。
首先来实际开发时,和数值策划对好(如果数值、资源、系统都是一个人做,就自己约定好),玩家在前两周内每天8小时,而且人品最好的情况下能接触多少张卡牌,算数期望值后,接着推算四周、六周的状态去分配出美术工作量的优先级。
最后资源策划在核对美术工作时,如果是对日开发的卡牌游戏,建议策划要对日本ACG行业比较了解,知道大致一些经典动漫角色,因为日本游戏严格到美术不能有相近或相似的造型、配色、神态、服装等,如果有这些的话,会容易牵扯到法律,导致游戏直接下线。所以一般在游戏原画草稿阶段就要审核两次,判定是否有模仿痕迹,等上色阶段时再次审核一次配色问题,最后终稿再次审核。如果是中国的卡牌游戏,则流程要简单很多。但如果要想考虑长远以后也放在日本区的话,在研发阶段就要注意这些问题。
l&&Gacha模块(抽牌系统):
这是影响到游戏收益的最重要模块,关于Gacha中日两国的玩家消费心理有稍许不同。按照国内游戏的思维是直接设商城让玩家直接买想要的卡牌就好,越稀有的卖的越贵,然后通过PVP来延长游戏寿命;有次和一个专门跟日本游戏运营商接洽的朋友聊,才知道日本人对于Gacha系统的理解是:“这系统很公平,花钱抽到我想要的牌这是运气,不是RMB战士,而且正好满足了收集喜好,如果抽到过于高级的卡反而没装备上,那是最高的运气,而不是策划脑残,反而还要在留言板去感谢开发商。”再深一层来讲,日本这个民族是十分喜欢收集,平时的各种会员卡都有积累印章,
再加上有口袋妖怪这个国民级游戏的熏陶,日本玩家面对Gacha这样的系统是很能接受,因为这满足了多数人的收集喜好。
但对于中国玩家来说实用价值大于收集喜好的。所以如果国内也做Gacha,尽量避免抽中的卡不能装备的尴尬,最好参考端游和页游的制作经验,避免把收费点都放在Gacha上,比如可加入提升概率、制定卡牌,自动战斗、提高攻击力等道具到游戏中,避免整体游戏过于拼人品。
l&&X模块:
现在日本区app
store上火爆的无品牌授权的卡牌游戏,玩法全部是“卡牌+X”。X可能是连连看、推币、扑克牌、泡泡龙、祖玛、动作等等。现在日本那边还在源源不断的制作“卡牌+X”式的作品,中国这边暂时只有一款逆转三国,无论是从借鉴,还是从自己想的角度,卡牌RPG还有很长的一段路可以走,所以很多开发者所担心的同质化,暂时还不会发生。
如果把触控类型的玩法再深入一层去分析,就得提到任天堂的NDS掌机。现在卡牌游戏的X玩法原型几乎都能从NDS上找到出处,而在NDS上还有大量可以深入挖掘的游戏玩法可以自立门户、独立成型的作品。比如现在市面上的水果忍者就是出自于《摸摸瓦里奥》的小游戏之一。所以现在想快速做一款别人没做过的玩法,买一台NDS然后把里面任天堂第一方的休闲型作品都玩一下,例如《马里奥聚会》、《触摸耀西》、《为你而死/生》、《俺制造》、《JUMP大乱斗》《帕青哥DS》等等。有实战开发经验的策划应该立马就能领悟出该怎么选择适合于卡牌游戏的玩法原型。
关于玩法以上说的都是如何去借鉴别人的玩法,如果是自己“想”出来一个,最好的办法就是从生活中提炼出原型了。多玩玩开罗游戏,他们每款游戏都是从生活中提取原型,无论是经营商店、学校、游戏公司、出租房、金字塔等等,原型最初都是三角循环,最后逐步做深。学习开罗的这种研发思路,即使总结出来的原型暂时不能做成游戏,也是对自己思维的一个很好的锻炼。
关于开发大概就写这么多,实际开发的话细节还要深入很多,目前只是总结出手机网络卡牌游戏的一些通用规则而已,还谈不上游戏设计。
六、最后的话
最近看微博总有人在说现在进入手机游戏领域已经晚了,因为别人已经占了先机,2013年进入的都是没戏了等等。先占领一块新兴市场确实是有优势,但这不代表别人就没有机会。比如现在都在唱衰任天堂,希望它能识时务者为俊杰为手机开发社交游戏。但当动物之森推出时,任天堂社长感谢日本的社交游戏拓宽了游戏玩家的群体,才能最快达成200万套的销量。再比如现在日本已经不流行特摄片的拍摄方式,但用特摄片手法的EVA还是火的发紫。大环境、先机固然重要,但一直借鉴日本卡牌游戏的光环去做游戏并不是稳固国内市场的一个长久的办法。游戏设计者的底蕴和实现能力依然是提升游戏产品品质、深度的核心。
所以现在已经占领市场的要有紧迫感,尽快提升研发人员的实力,毕竟游戏是由研发人员来做,这个行业稍稍疏忽就会被落下很多;打算今年开始做手机卡牌游戏的也不要着急市面上已经有这么多款,只要找到合适的研发人员,总结日式卡牌游戏和经典掌机游戏的要素,一样可以做出好玩的手机卡牌游戏,甚至可以吸取中日两国游戏的精华做出同一款游戏的A、B版(例如口袋妖怪黑白,塞尔达传说大地、时空)。
总之在日本卡牌游戏的光环下做研发时可以少走很多弯路,但最终的突破还是要靠我们自己的产品。
日本卡牌游戏时期
1、网页游戏内核。全自动战斗。点点点模式。
2、“卡牌+X”模式。需要操作
3、次时代卡牌。更接近主机的RPG
目前“卡牌+X”模式还比较流行。毕竟“X”变化无穷。有“X”的趣味性,加上卡牌的收集与战斗的深度,再考虑到移动端的特点,可以创造出很多可能性。
分析流行的卡牌游戏,它们究竟比同类游戏优秀在哪里?
在做类似卡牌游戏的文档时,可以参阅已有卡牌游戏的官方攻略、维基百科等等。大大节省文档时间。
产品定位:
1、题材。玄幻?仙侠还是动漫?决定后就要做得专业,避免山寨感。
2、“X”要有特点。
山寨一款游戏和原创一款游戏的开发流程完全不同。详见文中MM图。
考虑清楚数据同步和异步的问题。
开发过程中要先制作核心逻辑部分,防止“撞衫”或“撞X”。
当美术风格无法达成一致时,参照当下流行的游戏或ACG元素。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。||||||||||||||
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《爬行世界》是一款独特的策略小品游戏,故事发生在遥远的未来,邪恶的黏稠物质在宇宙中大爆发,逐步侵蚀了各个星球,你需要建立城市防御网络来阻止它们的入侵并且清除它们来
最近生化危机愈演愈烈,许多地方都受到了大面积的感染,就连偏远的小山村也不例外。为了控制抵御僵尸,村里的人们自行组建了一只丧尸小分队,队伍由斧头大叔,神弓爷爷,还有
《青年小巫师》是Alawar制作发行的一款策略类游戏,该款游戏采用了2D画面,该款游戏的画面还是蛮精致的,配上背景音乐让玩家很快就融入到游戏的氛围中! 小编简评 《青年小巫师》
《天天斗三国》是腾讯首款三国题材策略手游。游戏将战略规划和即时对战融为一体,丰富的卡牌收集养成元素,在这里你不仅要建设一座傲视群雄的主城,还要组建一支逐鹿中原的强
《战锤40k:末日之战》是经典游戏战锤40k系列的最新作品,游戏是传统的回合制策略类型,玩家需要指挥帝国卫队的哈米吉多顿钢铁军团和太空陆战队打败入侵的兽人。 游戏的背景设定
最新策略战棋单机游戏
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类型:《欧陆风云3》(Europa Universalis 3)游戏时间开始设定在1453年,结束于1789年,大约横跨三个多世纪。起初处于东罗马帝国首都君士坦丁堡被土耳其人攻陷的时刻,后期是法国大革命和美国独
SEGA日前终于公布了大好评赛车游戏「疯狂出租车」最新续作游戏画面,「疯狂出租车2」将在2001春天全力狂飙了。 这次「疯狂出租车2」游戏舞台由美国西岸的旧金山移师到东岸的纽约
《七龙珠卡丁车》是一款画面精致漂亮的赛车竞速类小游戏,故事讲述了孙悟空父子和那7颗能满足人们心愿的龙珠,把读者从山村引到城市,从地球引到外星,又从现在引到未来。现在
《疯狂卡丁车》是一款很燃的游戏。疯狂加速,撞飞或者用火箭轰飞你的前方的障碍物甚至对手!2010年也许再也不会出现这样极爽的赛车小游戏了。 游戏截图视频
宝马官方游戏《宝马M3挑战赛》BMW M3 Challenge,基于GTR2游戏引擎制作,画风和操作都很相似,喜欢GTR2或WTCC的玩家千万不要错过。配置要求也不高,而且自带服务器程序,可以组织联网比赛
《特技摩托:进化》是由Ubisoft发行的一款赛车竞速类游戏,它可以说是《特技摩托HD》正统续作。《特技摩托:进化》已经登陆过XBox Live平台,并且是该平台上销量最好的游戏之一。
一款比较夸张的以表演为主要目的地赛车游戏,你是一个特技演员,尤其以赛车特技最为出色,在特效大行其道的电影业,替身演员已经成为一部电影中不可缺少的一部分内容,替身演
《燃油机车:战斗屠杀》是由Gampires开发的竞速游戏。这是一款快节奏的战斗竞速游戏,玩家要利用不同的车辆、武器、升级和赛道上的奖励来击败敌人。一开始玩家只有性能比较低的
【游戏介绍】 《疯狂出租车3》是SEGA子公司Hitmaker结合了全新疯狂创意于一身的新游戏,势必成为疯狂出租车系列集大成的最高作品,游戏舞台以赌城拉斯维加斯为主,发挥XBOX听见机能
《极速梦想2.1》是一款跨平台的开源单人/多人赛车游戏,基于Torcs分支。此作具有高品质的3D图形效果和一个精确的物理引擎,提供丰富的赛车及赛道类型。目前,最新的2.1正式版已发
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最新赛车单机游戏
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类型:L.A罗省街头赛车让你能在夜间寻找及挑战任意街道 赢得零件和汽车。 您慢慢地将改造您的车子成为完美的赛跑机器 使你能在街道上随心所欲 当然这不会是容易的事。 许多其它竟赛
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《肖恩怀特滑板》为滑板运动和动作竞技游戏带来了一系列革新与新鲜元素,该游戏正是与滑板运动的超级明星肖恩怀特合作开发的。《肖恩怀特滑板》是一款极富雄心的作品,旨在将
《燃烧棒球90-感动篇》是一款非常好玩的棒球题材的体育小游戏,是燃烧棒球系列的其中一款作品,游戏操作非常简单,相信玩家上手这款游戏非常容易。 游戏截图视频
逼真的全三维模拟斯诺克桌球游戏。该游戏容易上手,支持10、15打法。你会看到球在桌面逼真的滚动,而且声音也是立体的。你可以对击球点进行微调,以使你的球技更准。这款游戏支
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《灰烬杯板球赛2013》为玩家带来最地道的Ashes体验而无需穿上他们的白色运动服。提供所有刺激、活跃、巧妙、技术等元素的运动,游戏综合Ashes模式特色,全部五场对抗赛进行在精致
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《天天酷跑》是腾讯移动游戏平台专为海量微信和手机QQ用户量身打造的一款精品手机游戏。在沿袭传统玩法的基础上,特别加入了闪靓坐骑、萌动宠物等一系列心动设计,为玩家带来
KONAMI在E3上宣布了该公司旗下最著名的足球游戏《Winning Eleven》系列的新作,欧版的正式名称为《Pro Evolution Soccer 6》,将在今年的10月20号发售,对应平台为PlayStation 2, PlayStation Portable,
《家庭拳击赛》是一款非常好玩的拳击小游戏,游戏操作非常简单,相信玩家上手这款游戏非常容易。 游戏截图视频
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类型:3D驾驶学校做为一款赛车竞速类的游戏,还不如用教学软件来定义这个程序或许更合适一点:严谨的交规,复杂的路况,完善的驾照考试系统,人性化的辅导教练,多款真实汽车和摩托车
本软件是一个qq连连看游戏辅助软件,使用简单。它具有帮助你在玩qq连连看时自动连线方块、连线方块速度控制、在几秒时间内即可消除所有方块、自动开始、自动编组等众多功能。是
Ancient Wonderland 是上海四元数码科技有限公司开发的休闲消除游戏,此次的英文版由Bigfish Games 代理发行。在中国古代的神话传说中,有很多种能使人类成为神仙的方法。玩家将跟随远古
这年头,送个快递也不容易啊,不仅要风里来雨里去,还要应对各种各样的袭击:翼龙、乳齿象、食人鱼在《洞穴快递(CaveExpress)》中,不仅要快递准确的将快递送到集合点,还要应
新版本除了原有的轰炸城市外,增加了远程轰炸的飞行游戏。br / 轰炸城市是针对目前日本军国主义抬头的现象而编制的小游戏,让玩家重温二战末期盟军飞行员远程轰炸日本城市的场
在幽暗的地狱有无数灵魂无法超脱,天使和恶魔也再进行了一场比赛,天时希望能够超脱更多的灵魂,而恶魔要将这些灵魂带入更深的地狱,不过恶灵们仿佛并不情愿轻易的离开这里。
一个比较新的 FC 模拟器,拥有完善的录音/录像功能。强大内置作弊工具。非常棒的视频处理系统。(支持对色彩/亮度/对比度的调节/和挂载特殊抗锯齿效果)最值得一提的是新版本中加
【游迅小编Jeffrey亲测可玩】(测试环境) 《宝石争霸失落之章:迷宫》世界上最好玩的Flash塔防游戏,没有之一了。 1.汉化:99%的英文都汉化了,可能有少量遗漏但影响不大。另外由于字
这是一款集众家之长的连连看游戏,精妙好玩,百玩不腻。当您在学习工作之余,不妨让她陪伴你度过美好的休闲时光吧.她设置了合适的过关难度,提供了动物世界,台湾麻将,神奇宝贝
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《QQ堂单机版》是一款经典的炸弹人游戏,该游戏来源于经典的红白机游戏炸弹人,是游戏风格类似于泡泡堂、QQ堂的单机版。 《QQ堂单机版》还引入了新的游戏元素,增加了对手的攻击
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类型:黄金矿工,非常好玩的游戏。游戏道具:按↓键来开始拉金子红色的炸弹意思是拉到你不要的东西按“↑”键~就把你自己拉的那个东西炸掉黄色的瓶子上面有3个叉的是强力水,在回收
《傻者斗恶龙》讲述的故事内容是谁说只有勇敢的骑士才能成为英雄,傻人就不行?当公主被恶龙掳走,王国中没有勇敢的骑士的时候,我们只能依靠那个被人们称之为傻子的家伙。
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在《特别机构:神秘医院》中,你将成为一位间谍,去调查一家军队医院进行的各种可怕的实验!当你在探索医院的每一个房间时,你会发现已经变成怪物的战士,医生还有护士。潜入
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类型:游戏名称:极限脱出3:零时困境 英文名称:Zero Escape: Zero Time Dilemma 游戏类型:冒险解密类(AVG)游戏 游戏平台:PC 发售时间:日 游戏制作:Spike Chunsoft Co., Ltd. 游戏发行:Spi
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Kabuki-Z (World) 游戏截图视频
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帮助饥饿贪吃蛇找到适合它胃口的食物吧-这需要你来挑选组合相同的食物,远古的丛林风格使人感到迷惑和兴奋,有趣的连连看考验你的眼力和速度,赶快进入这款游戏游戏吧。 画 面
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单人纸牌 (牌类) 单人纸牌 (牌类) 游戏介绍 与Windows自带的纸牌游戏有着异曲同工之妙,但画面更为精美 游戏规则 鼠标左键单、双击操作 游戏截图视频
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