过招式dnf技能攻击力力和dnf技能攻击力次数与实际造成伤害的关系么

暗黑3面板DPS误区:攻击属性之间的关系 _多玩暗黑破坏神3
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暗黑3面板DPS误区:攻击属性之间的关系
10:49:27 条|来源:163|作者:万物不争
武器DPH(含项链、戒指上的DPH以及增加X%属性伤害效果)为基数,智力加成之后的人物DPH为基础。这个基础是对技能的基本伤害起决定性(也是唯一的)作用的属性。
&&&&&& 下面介绍一些基本的计算:
  0)武器攻速 :单指武器上显示的攻击速度
  武器攻速 = 武器基础攻速&(1+ 武器蓝字攻速%)
  1) 武器DPS :取武器伤害范围的平均,然后乘以武器攻速
  武器DPS = 武器伤害平均&武器攻速
  2) DPH :是武器与副手、戒指、项链等的总伤害的平均值
  DPH = 武器伤害平均+副手平均+两个戒指的平均+项链平均
  3) 双持攻速 :双持的机制为左右手轮流挥动,交替攻击,攻速增加15%
  当前手的攻速 = 武器攻速&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
  4) 单持面板DPS :DPS是DPH、攻速与暴击等因素相乘所得到的一个平均值。
  单持面板DPS = DPH&武器攻速&(1+ 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
  5) 双持面板DPS :双持技能在挥动的时候,是左右手分别各挥一下,这样算一个周期。
  耗费的时间是左一下加右一下,不过比单持要快一些,因为双持有15%提速。
  如此一来,双持DPS的加权合成应该等于(主手DPH+副手DPH)/(主手间隔时间+副手间隔时间),再乘以各种补正。
  而上式 =(主DPH+副DPH)/(1/主速 + 1/副速)=(主DPH+副DPH)&主速&副速/(主速+副速)
  总之就是:双持DPS =[(主DPH + 副DPH)&主武器攻速&副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]&(1+ 双持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正%)&(1+ 主属性/100)&(1+ 暴击率%&暴击伤害%)&(1+ 被动伤害补正%)
  (其中DPH的计算见第2条,武器攻速的计算见第0条。)
  6) 技能 :技能伤害与DPH成正比,技能释放速度与攻速成正比
  技能平均伤害(非暴击)= 技能威力xyz%&DPH&(1+ 主属性/100)&(1+ 被动伤害补正%)
  PS:目前元素伤害=2*全部装备最小伤害之和*X%*智力伤害加成百分比,这是个BUG
 以上看了那么多数据,可能很多人都一头雾水了吧,下面我再简单的和大家说下几个和面板DPS相关的属性的具体作用:
  武器DPH:这个就是武器上的小字伤害。如果项链戒指上有伤害,也要一并加入计算。这个伤害是最最基础的伤害,所有其他伤害都是以这个伤害为基础,进行加成。增加x%属性伤害的效果也作用于这一步。
  主属性:这个是唯一提升人物DPH(单次伤害)的手段了,每1点主属性,提升1%的武器DPH。
  暴击率:攻击出现暴击的几率。
  爆伤:出现暴击之后,额外增加的伤害。
  攻速:增加攻击和施法速度。
  首先大家要明白一点:
  一、站桩输出的前提下,无消耗(或者说消耗可以忽略不计的)且无CD的技能的伤害仅仅只和武器的DPS有关,和速度无关。因为此类技能可以无限制使用,DPS相同的情况下,慢速的武器单次伤害高,攻击率慢,高速武器单次伤害低,攻击频率快,简单的说就是1秒2次每次100点伤害和1秒4次每次50点伤害的区别。
  不过这只是在站桩的情况下。在碰到需要频繁跑位的时候,速度快的武器,在跑位空隙间出手、以及出手后继续跑路所花费的时间比速度慢的武器需要的时间更少,安全性更高,当然,伤害也更低一些。速度慢的武器则是完成一个攻击周期所需要花费的时间更多,伤害也更高。这个可以由玩家自由取舍。
  二、消耗比较高,无CD但是限于MP有限,无法做到无限施放的技能,此类技能和上述技能比较类似,就是在MP充足的前提下,DPS和速度没有关系,单位时间内高速和低速武器造成的伤害是同样的。但是不同点在于,高速武器和低速武器对MP的消耗程度是不一样的,导致不同阶段,总的输出不同。举例来说,推熊消耗140MP,高速武器每0.5秒造成1次伤害,每次500点。低速武器每1秒造成1次伤害,每次1000点,每秒都是1000伤害,高速武器对MP的消耗是每秒280点,而低速武器对MP的消耗是每秒140点。
  三、有CD的技能。制约此类技能的除了MP之外,更主要的是受到CD的限制,单位时间内只能施放一次技能,可以近似理解为MP溢出的情况。那么高速武器攻速快的优势完全无法体现出来,此类技能看的均只是武器的DPH即单次攻击伤害,此时低速武器伤害高的优越性更加体现出来,此类技能低速武器伤害均高于高速武器。
  所以,单单从伤害输出上来说,低速武器是胜过高速武器的。
  但是那么是不是高速武器就可以舍却了呢?答案当然是否定的。
  1、高速武器对MP高消耗的前提下,带来的是更高的机动性以及安全性(单次攻击需要的时间变短,更有利于跑位)
  2、高攻击频率所带来的各种触发特效,其中包括被动技能,以及装备上的暴击触发特效、击中回血特效、击中异常状态特效等,最经典的酸雨,大家都懂的。
  3、全身装备里的戒指、项链、以及法器、咒符上附加的伤害,是以DPH*主手武器攻速之后,再受到全身攻速暴击爆伤加成的形式来计入人物面板DPS的,也就是主手武器速度越高,对全身加伤害的首饰的加成越高。
  综上所述,单单为了输出的话,低速武器能够对MP有更高的利用率,造成更多更高的伤害,而高速武器带来的则是更高的安全性、机动性,以及更高的武器触发效果。
  上面那段,是攻速对面板DPS的影响,总结一句话,攻速对绝大多数技能的伤害,完全无任何影响。
  如果你DPS10万,攻速1.0的话,在其他所有属性不变的情况下,攻速增加到2.0,那么你的面板DPS将提升整整一倍,变为20万,但是你的所有技能的单次伤害,完完全全没有任何变化。当然,技能的释放速度变快,单位时间内释放的技能次数也大大增加了。
  而暴击和爆伤,则是相辅相成互相作用的一对属性。暴击和爆伤在没有暴击的时候,对绝大多数技能的伤害也完全无任何影响。
  其他所有属性不变,5%暴击500%爆伤的面板DPS和50%暴击50%爆伤的面板DPS是完全一样的。如果不暴击的话,技能伤害也完全一样。而区别就在于,5%暴击500%爆伤,技能暴击次数少,但是暴击之后的伤害高。50%暴击50%爆伤技能暴击次数多,但是暴击之后的伤害较低:
  假设单次攻击伤害为100,总计攻击100次,那么两者区别如下:
  5%暴击500%爆伤 95次普通攻击,伤害100*95=9500。5次暴击,伤害100*(1+500%)*5=3000。总伤害12500,暴击伤害600.
  50%暴击50%爆伤 50次普通攻击,伤害100*50=5000。50次暴击,伤害100*(1+50%)*50=7500.总伤害12500,暴击伤害150.
  两者在相同时间内,总伤害是持平的,人物面板也反应出了这一点。但是暴击的伤害,则整整差了4倍。
  总结:武器DPH(含项链、戒指上的DPH以及增加X%属性伤害效果)为基数,智力加成之后的人物DPH为基础。这个基础是对技能的基本伤害起决定性(也是唯一的)作用的属性。
  而人物面板DPS,是在这个基数的基础上,综合了攻速、暴击、爆伤之后,得出的一个仅仅具有象征性指导意义的数值。大家不要片面追求面板DPS,请根据自己的技能和bulid,选择最适合自己的属性去提升。
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本帖最后由 传说中的白痴 于
01:49 编辑
剖析造成伤害的攻击类型和伤害类型
声明:本文大部分是整理魔兽编辑器吧里的精品内容,并非独自原创
大家好,我是一只白痴,因为是白痴所以不怎么会说话,不能像强大的小暖一样给予大家文学上的享受,
所以就让我们直接进入主题吧
相信大家都已经看过了小暖的技能制作教程贴或是大家已经会制作技能了,若是没看过或是不会制作技能,不妨移步小暖
技能制作教程贴先学习一番:
[fly][/fly]
已经学会技能制作的童鞋又是否了解攻击类型和伤害类型呢?众所周知,一个技能除了视觉效果还要有伤害效果,那这个伤害
效果又是怎么计算的呢?这就要用到攻击类型和伤害类型的有关知识,攻击类型和伤害类型的知识可以说是技能制作的一个后期
效果,甚至有些技能的特别之处就是从此诞生的,接下来就让我们具体来学习这两个类型
16:39 上传
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本帖最后由 传说中的白痴 于
17:39 编辑
攻击类型和被攻击单位的防御类型共同决定了对最终伤害的加成或减少,而其依据就是攻防相克表。
完整的攻防相克表应该像这样:
17:27 上传
攻击类型表
Attack Type为攻击类型,即第一行为各种攻击类型,Defense Type为护甲类型,即第一列为各种护甲类型,对照翻译如下:
攻击类型 & && && && && && && && && && && &护甲类型
Chaos:混乱& && && && && && && && && &&&Small:小型
Hero:英雄& && && && && && && && && &&&Medium:中型
Magic:魔法& && && && && && && && && &&&Large:大型
Normal:普通& && && && && && && && && &Fortified:城墙
Pierce:穿刺& && && && && && && && && & Normal:普通
Siege:攻城& && && && && && && && && && &Hero:英雄
Spells:法术& && && && && && && && && &&&Divine:神圣
& && && && && && && && && && && && && && & Unarmored:无装甲
在游戏平衡性常数表里可以改攻防相克表,操作十分简单。
注意:虚无加成表里有个bug:表中伤害类型的名称写错了,导致其与相应的数据并不对应。比如默认情况下法术和魔法攻击
对虚无单位造成1.66倍伤害,其余攻击类型为0,而我们看到的却是在Siege和Chaos后面写着1.66。至于说正确的对应关
系到底是什么,这不是我要讨论的。攻击虚无单位时,虚无形态伤害奖励表和特定伤害类型的伤害奖励表同时起作用,也就是
说一般的攻防相克关系仍然是起作用的。
顺便说一句,在物体编辑器里甚至可以把单位的攻击类型改成“没有”,但实际上并非没有攻击类型,此时是法术攻击。
在继续下去之前,有一点必须要声明。
如果你在地图中使用了自定义的游戏平衡性常数,最好不要改这个(默认状态为“是”):
17:37 上传
因为它的实际含义与字面上的意思相去甚远,和魔法伤害对魔免单位是否有效完全没有关系——总是无效的。
将它改成“否”会使部分游戏机制倒回ROCv1.06时代。比如魔法攻击也可以伤害魔免单位,虚无形态各种
被无视(没办法,当时根本就没这东西),毒变成了类似于魔法伤害,等等。
本文的所有结论当然是基于当前TFT的游戏机制的。所以如果你是在这个常数被改成了“否”的情况下开始游戏,请不
要轻信本文以下的内容。
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:07 编辑
再介绍伤害类型。与主要作用是修正最终伤害的攻击类型不同,伤害类型主要是决定是否造成伤害。
War3里设定了多达22种伤害类型,它们是:未知(unknown),普通(normal),加强(enhanced),
火焰(fire),冰霜(cold),闪电(lightning),毒药(poison),疾病(disease),神圣(divine),魔法(magic),
声音(sonic),酸性(acid),力量(force),死亡(death),心智(mind),植物(plant),防御(defensive),
破坏(demolition),慢性毒药(slow poison),灵魂链接(spirit link),暗影突袭(shadow strike)和通用(universal)。
17:46 上传
伤害类型太多了,看得都眼花了。还好按效果划分伤害类型一共就4类,而同一类中的不同类型之间实在是没有什么区别。这4类是:
1.普通伤害:顾名思义,普攻的伤害类型是普通伤害。该种伤害受到目标护甲的
影响,且无法对虚无形态的目标造成伤害,但无视目标的魔法免疫。以下称为普通伤害。
2.代表:加强伤害,成员:加强,毒药,疾病,酸性,破坏,慢性毒药。普通伤害的加强版,同样
对虚无形态的目标无效,同样无视魔法免疫,但是无视目标的护甲。以下称为加强伤害。通常,普通伤害和加强伤害被称为
物理伤害,其共同特点是对虚无形态的目标无效,对魔免有效。
3.代表:魔法伤害,成员:火焰,冰霜,闪电,神圣,魔法,声音,力量,死亡,心智,
植物,防御,灵魂链接,暗影突袭。无视护甲,无视虚无形态,但对魔法免疫的
单位无伤害。以下称为魔法伤害。
4.代表:通用伤害,成员:未知,通用。既不是物理伤害,也不是魔法伤害,
无视护甲,无视魔免,是否无视虚无形态请看特殊规则2。以下称为通用伤害。
严格地说以上关于对魔法免疫单位是否有伤害的言论并非完全准确,因为还有特殊规则。
特殊规则1:当攻击类型为魔法时,无论伤害类型是什么,都无视虚无形态,但对魔法免疫的单位无伤害。
也就是说此时伤害类型一共就两类:如果是普通伤害,则考虑护甲,无视虚无形态,对魔免无效;其他伤害类型,不考
虑护甲,无视虚无形态,对魔免无效。
特殊规则2:当攻击类型为魔法或法术时,通用伤害无视虚无形态;否则通用伤害对虚无形态无效。
有这样一种说法:加强伤害的小技不能伤害魔免单位,加强伤害的大技能伤害魔免单位。
这样讲当然也可以,不过我更倾向于这种说法:
一般的非终极主动技能对魔免单位连判定都没有,更别提造成伤害了。
比较明显例子的是刀扇技能(或者用DotA里修补匠的导弹/牛的大招可以看得更清楚),范围内魔免的单位完全被无视了。
而且这条规则对于造成通用伤害的技能也有效。可以试试死亡凋零、星落或季风。
这里还要再讲一个游戏平衡性常数:Magic Immunes Resist Ultimates。即魔法免疫是否抵御终极技能。
设置成“否”,则连终极技能对魔免的单位都没有判定。
设置成“是”,则终极技能可以对魔免单位起作用:debuff都可以拍上,但是是否能造成伤害还要取决于技能的
伤害类型是否为魔法伤害。
注意:个别主动技能和大部分的被动技能并不受此条影响,它们永远对魔免单位有效(或者由其他游戏平衡性常数控制)。
终极技能的判定方法:只要是学习第1级技能要求的英雄等级大于1的技能都被认为是终极技能。
非英雄技能也可以设置成终极技能。先把它改成英雄技能,把学习要求的等级改成大于1,再改回非英雄技能即可。
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:56 编辑
与攻击类型或伤害类型有关的技能
一些技能也和攻击类型或伤害类型有关,它们是:
1.防御模式/魔法防御/艾露恩的优雅/神秘护盾的物品技能:这几个技能都是从一个模子里出来的。其全部的作用
我就不多说了,只讲和攻击类型有关的。
•可以增加穿刺抗性。对穿刺攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹穿刺攻击。仅对穿刺攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
•可以增加魔法/法术抗性。对魔法/法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
•可以反弹魔法攻击。仅对魔法攻击的普攻有效。发生反弹时的抗性是另外的数据,与上边的不同。
2.神秘护腕。只能增加法术抗性,对法术攻击有效,对伤害类型没有要求。
3.硬化皮肤。减少来自伤害类型为普通的攻击的伤害,对攻击类型没有要求,
可以设置伤害下限。优先于防御力和攻防相克关系起作用。
4.反魔法外壳(是吸收伤害那个,不是旧版本里魔免的那个技能)。吸收魔法攻击和法术攻击的伤害,对伤害
类型没有要求。外壳没有任何抗性和护甲,也不继承3类技能,通常比本体要脆得多。
注意:以上1-3都对攻击者都有允许的目标类型要求,攻击者的类型和技能设定不匹配的,技能无效。
魔法抗性的叠加
这个在实战中很有用,应该单独列出来。
攻防相克表提供基础魔法抗性,它只和防御类型有关,和是否英雄单位无关。
上边的1和2技能提供额外的魔法抗性。
叠加规律:
额外的魔法抗性和基础魔法抗性总是能完美叠加
有多个1类技能时,它们的抗性完美叠加
有多个2类技能时,只有最后获得的魔抗有效
1+2的著名bug:先获得2类技能再获得1类技能的,二者的魔抗叠加;先获得1类技能再获得2类技能的,
1类技能的魔抗会变得无效。
N个技能:最后获得的2类技能的魔抗有效;在最后获得的2类技能之后获得的1类技能的魔抗
有效;其余技能的魔抗无效。
给制图者的一点建议:上边的bug是可以绕开的。用的方法正是DotA里的做法:
添加一个触发,当有1类技能的英雄获得有2类技能的物品时,先将1类技能移除,再添加回去,即可保
证总是后获得1类技能。
所有技能的攻击类型和伤害类型
1.大部分的主动伤害技能造成法术攻击,魔法伤害,其中包括驱散类技能对召唤生物的伤害。当然,有一些例外:
法术攻击,普通伤害的有:蝗虫群,火山,自爆类技能(蝙蝠骑士、地精工兵、
地精地雷、发条地精等)
法术攻击,加强伤害的有:剑刃风暴,刀扇,暗影突袭的初始伤害(持续伤害则
是法术攻击,魔法伤害)
法术攻击,通用伤害的有:死亡凋零,星落,末日,惊吓,地震(只能对建筑
造成伤害),季风(野怪的技能)
法球效果/攻击特效,溅射和被动技能
•法球效果/攻击特效。灼热之箭、冰冷之箭、黑暗之箭、淬毒之箭和毁灭之球附加的攻击力,
反馈的消魔伤害和对召唤生物的额外伤害以及燃灰的附加攻击力似乎都是直接叠加在正常的
攻击力之上的,即不会被格挡两次。攻击类型和伤害类型当然与普攻相同。
•燃灰的附加攻击力比较特殊,如果本身的攻击造成的伤害为0,附加的攻击力就没有了。
不过只要本身的攻击造成的伤害不为0,还是只会被格挡一次。
•被燃灰击中的单位死亡时的爆炸效果是法术攻击,魔法伤害。
•凤凰之火,法术攻击,魔法伤害。
•淬毒之箭、浸毒长矛和慢性毒药,法术攻击,加强伤害。
•淬毒之珠的毒伤害,法术攻击,通用伤害。所有毒素性质的攻击特效里面只有这个比较特殊。
•燃烧油和疾病云雾,法术攻击,加强伤害。
•液态火焰,法术攻击,魔法伤害。
•荆棘类(荆棘光环、尖刺障碍和尖刺外壳),法术攻击,魔法伤害。
•溅射武器的溅射、高射火炮的溅射、碎片攻击的溅射、
两种弹射和多重箭,攻击类型和伤害类型与普攻相同。
•粉碎,法术攻击,加强伤害。
•火焰之球的溅射是法术攻击,通用伤害。
•分裂攻击,攻击类型与普攻相同,伤害类型为加强。
•致命一击,只是攻击力乘上一个倍数而已,不改变攻击类型和伤害类型。其他直接影响攻击力或最终伤
害的技能也是如此。
•重击,这个比较特殊,将会在下面进行详细解析
PS:淬毒之箭(poison arrows)是个主动法球技能。这是一个隐藏在WE中、连说明文字
都没做好的技能,估计是个开发了一半就被舍弃了的技能。DotA里冥界亚龙的毒法球其实就是这个技能。
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哟。这不是白叔么
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本帖最后由 传说中的白痴 于
18:22 编辑
tsurara酱~冷
& & 你怎么来这里了-。-,话说我的贴子还没弄好,你又来插我的楼了
从现在开始.你属于我的了
节操121 绿叶0 注册时间在线时间577 小时阅读权限99精华7主题听众数最后登录KPI值0
UID6800701帖子U9币151487 魅力2737 声誉5 U菜花654
过来打打酱油=、=
『点此进入JUMP大赛』
---Nice Man---
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音乐有些幼稚了啊、
&&如果不想让别人插楼的话、
可以吧阅读权限改成255的、
编辑好的再改为0呢
我就在等着你来...
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& & 受教了,音乐嘛,我卖萌嘛
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来爆你菊花了,话说这音乐亏你想得出,真蛋疼
现在捕捉一只幼女,过几年可得一只萝莉,再过几年可得一只人妻加几只幼女……我TM太机智了Σ(゚д゚;)
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& & 我了勒个去,就你个卖萌1号机也想吐槽我的音乐
23:54 上传
节操2108 绿叶0 注册时间在线时间3471 小时阅读权限70精华50主题听众数经常活跃的版块西方世界的劫难最后登录KPI值0
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09:11 上传
区区白痴而已,果然是猥琐大叔的【品味
现在捕捉一只幼女,过几年可得一只萝莉,再过几年可得一只人妻加几只幼女……我TM太机智了Σ(゚д゚;)
节操435 绿叶0 注册时间在线时间554 小时阅读权限100精华0主题听众数最后登录KPI值0
UID8821723帖子U9币3459 魅力2403 声誉5 U菜花1564
神贴!!!!
上帝的久咳
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传说中的白痴
艾露恩之优雅是可以叠加的吗?
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& & 多个艾鲁尼可乘叠,可叠加的魔抗就是利用该技能
&&伤害方面也是乘叠,一个3倍的艾露尼技能是伤害X300%,两个则是伤害X300%X300%
[热门地图作者]
该作者的地图受到了广大玩家的青睐
[JUMP大赛]
该会员为JUMP大赛做出了极高的贡献
[优秀WEER]
他在WE区经常发表优秀演示以及热心帮助新手
[通魔技能师]
给这位技能师一个通用魔法技能,他能够创造出诺亚方舟。
[忍村人气之星]
忍者村大战活跃会员或活动奖励颁发
[忍者村大战]
WAR3忍者村大战专属勋章
[通魔元老]
Channel Workshop通魔作坊元老级人物
[通魔程序师]
这位程序师编写的辅助程序和Jass代码让地图制作如虎添翼。
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阴阴阳师式神技能伤害如何计算 式神技能伤害计算攻略
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  阴阳师式神技能伤害如何计算 式神技能伤害计算攻略。阴阳师式神技能伤害计算方法带给大家,有各种各样的buff,debuff,下面将其分为乘法类和加法类列出,都是干货,启发一下大家的思路。
  一、加法类伤害
  效果主要有:
  ①攻击增加(减少)x%(主要有山兔、廉鼬、神乐、铁鼠觉醒后被动)
  ②防御增加(减少)x%(独眼小僧、兵佣被动、图壁)
  ③速度增加(减少)
  /*值得注意的是,“攻击增加”经楼主实测,仅仅增加“黑字”——基础攻击,而不是在总攻击力上增加。也就是说,与御魂、式神被动技能(如大天狗、鬼使黑觉醒技能)提升的攻击计算方法相同。
  举个栗子!你用山兔给你的式神加攻击,
  假如式神总攻击为4000,基础攻击2000,御魂等额外攻击2000。在战斗时,山兔BUF增加20%攻击,相当于你的攻击从变成%+。所以攻击增加20%并不意味着伤害增加20%(除非你不穿御魂)。
  从这个角度来看,其实廉鼬和山兔在满技能时5%的攻击加成差别并没有那么大,更应该看重的是廉鼬的自带轮入道解控效果和山兔2火节约鬼火的机制。具体选哪个,就见仁见智了。其他相似的技能,大家可以以此类推。
  防御百分比的增加(图壁、独眼小僧、兵佣)我大胆假设与此相同,毕竟这对于程序员来说是最简便的,所以兵佣在选择御魂的时候,恐怕就不要单堆防御了,因为被动(每损失20%生命值,提升20%防御)只能提升黑字的防御,对于御魂增加的防御毫无效果。所以应该生命防御均衡发展。。。*/
  二、乘法类伤害效果
  ①技能伤害额外加x%
  ②造成伤害增加(减少)x%(如:晴明言灵星1.3倍、晴明言灵缚1.4倍、破势1.5倍、心眼1.5倍、鸣屋1.3倍、鬼使黑大招特效1.5倍等)
  ③承受伤害增加(减少)x%(如:晴明符咒生0.7倍、晴明符咒灭1.3倍、铁鼠大招1.2倍、天邪鬼赤+0.4倍、丑时之女被动)天邪鬼赤要加粗说明一下,因为他的计算方法非常独特!一开始我也以为是直接乘以1.4,然而并不是;丑时之女被动可以与其他技能叠加,但是计算方法楼主没有实测,因为太难测了,所以不再讨论。
  ④暴击伤害
  ⑤防御减伤(防御减少的伤害是按比例减伤的,比如,大概300点防御减少伤害50%。就是在你的伤害之后乘以0.5)
  附:天邪鬼赤——挑衅。
  附:丑时之女被动
  1、技能伤害额外增加,就是大家给式神喂黑达摩之后,技能提升的那部分,以常见的20%为例,假设(脸黑)把普攻加满了。那么你的普攻就会造成120%的伤害。对于多段攻击,以大天狗为例,每次基础37%的伤害,大招升满增加20%额外伤害,那么就是每次伤害变为37%×1.2。有人在这里会说,那岂不是基础越高,加的越多了?
  错!错!错!
  乘法分配率告诉我们,在多段伤害加和起来之后,技能额外伤害提升的比例与单段伤害一模一样!所以不用担心多段伤害的技能值不值得升级啦,都是一样的!提到多段伤害,就要提到针女。针女伤害是无视防御的固定伤害,既不能享受加法加成,也不能享受乘法加成。
  2、造成伤害增加的技能目前只有晴明的言灵·星,满级增加30%伤害。
  3、“承受伤害增加”类的技能比较多,描述也比较多变。好奇的楼主用小号消耗了无数体力做了N次实验以后,得出的结论是:除了天邪鬼赤的挑衅可以与其他技能同时使用,其他(晴明言灵缚、符咒灭、铁鼠大招)技能不能叠加,会互相覆盖,优先级:言灵缚&符咒灭&铁鼠大招。也就是你轮流释放以上三种效果后,最后留下的会是言灵缚的效果。
  4、天邪鬼赤技能——挑衅。这张卡要单独讲,因为他让我困惑了很久,也让我彻底明白了阴阳师的伤害计算公式。先给出结论(式中攻击为红字+黑字+前文所述加法类攻击增益):最终伤害=攻击*承受伤害增加倍率*造成伤害增加倍率*暴击伤害倍率*技能伤害倍率*技能额外伤害倍率*(1-防御减伤比)。而天邪鬼赤的技能就属于“承受伤害增加”中的一种,但是他不是直接与其他同类技能相乘(其他同类技能无法叠加,丑女被动没计算过),而是在其他技能之后,+0.4倍。举个栗子!晴明符咒灭+天邪鬼赤挑衅=1.3+0.4=1.7,这个倍率会在之后与其他倍率直接乘起来,而天邪鬼赤的0.4倍则是与同类技能加起来的!
  为了得出这个结论,楼主花费了N多体力做了N次实验,得到了下面这2张表,有兴趣的同学可以看看,虽然很枯燥(第二个表实验次数较少,但仍能看出问题):
  结论:天邪鬼赤技能在debuff里面,按增加0.4计算,但所有承受伤害的debuff最后与言灵星、技能伤害按乘法计算。
  附:各种buff、debuff伤害加成后实验数据。加红的部分是楼主在实测后与最初的假设有出入的数据。最开始发现天邪鬼赤增益之后的实际伤害比理论值低,所以换了大号(言灵星满级)再进行了一次实验,最后发现了前面的结论。
  5、暴击伤害和防御减伤就不讲了吧,防御的计算大家可以参考这里:点击查看
  好了,技能效果讲完了,送新手一张给BOSS上debuff后的效果图:
  附:给御魂4层大天狗加挑衅、符咒灭、丑时之女触发被动(从图中可以看到3种承受伤害增加的debuff同时存在),可以看到有3个破碎的盾牌标记,表示承受伤害增加。骷髅脸是挑衅附加的嘲讽效果。所有的buff、debuff图标,右下角都有一个数字,表示该buff持续回合数。
  三、乘法伤害最高几倍
  1、我们以白狼为例计算单体爆发最高可以提升到多少倍(也许其他式神可以更高,这里只是给出一些参考)。
  阵容:龟速妖琴师、铁鼠、天邪鬼赤、晴明、(待定)、(待定)
  白狼大招基础倍率2.37
  技能升满倍率1.2
  晴明言灵缚1.4+天邪鬼赤+0.4倍=1.8
  妖琴师给晴明回合,释放言灵星1.3
  假设使用4星强满暴击伤害御魂,把暴击伤害堆到2.1倍很容易吧?
  破势1.5
  好啦,看过前面的科普,我们知道,倍率=2.37*1.2*1.8*1.3*2.1*1.5=20.96倍!当然,没有人会这样去给白狼加增益(有茨木的同学可以用茨木试试(?﹏?))因为大概在倍率达到9倍左右的时候(暴击伤害2.1时,无需任何其他加成,即可达到8.9倍),就有机会秒人了。
  以五星式神为例,假设在山兔加成后,有4000攻击力(很容易吧?)9倍的收益系数在面对300防御的式神时,(以之前论坛的经验公式计算防御后的伤害比例大概为:300/(300+x))能打出1.8W的伤害!即使在面对700防御的单位时,也能打出1W的伤害。
  所以有茨木的同学不妨试试这个思路:晴明(言灵星和言灵缚)、山兔(火灵)、龟速妖琴师、天邪鬼赤、茨木大人、(待定)。最后那个位置大家可以自由发挥。这个阵容里,晴明+天邪鬼赤+龟速妖琴师能够为你的输出伤害带来一个2.34倍的收益系数,而茨木同学的溢出伤害会再次计算破势效果(可怕),大概只要抢到一速,应该是可以秒天秒地的。(我在携手同心已经碰到过八段选手带茨木和天邪鬼赤。。没有茨木的我眼泪掉下来!)(没错,我就是要把茨木加黑!希望网易爸爸能再爱我一次~~)
  最后还是要提醒新手,竞技场是有血量加成的,所以不要以为打出1W+的伤害就可以秒人啦。以楼主两个号的实验来看,段位越高,血量加成比例越高,七段时血量大概为初始的2.2倍!希望有兴趣的小伙伴可以去各个段位实测以下,然后给大家分享一下咯~
  2、然而很多很多同学(包括我)都没有茨木啊!这时候我就想到我们可爱的非洲酋长专属式神——鬼使黑同志了。鬼使黑独特的技能机制使其成为阴阳师中最适宜享受乘法加成的群攻式神,因为在面对满血单位时,其技能自身就有1.06×1.5倍的伤害。接下来就给大家推荐一个阵容(丑女+小黑的搭配在别人的帖子里有提过,但是没有推荐阴摩罗,也没有龟速妖琴师。)
  晴明(言灵星、符咒灭)、丑时之女(阴摩罗)、山兔(或招财)、鬼使黑(破势)、*龟速妖琴师(火灵或招财)、(待定)
  最后这个位置可以进行变动,可以使用双拉条防止鬼使黑脱节,或者兵佣控制防插队,也可以使用童男或奶妈用来保护队友。丑女带阴摩罗,因为草人伤害是在AOE之后结算,所以草人击杀能够触发阴摩罗回火,使得鬼使黑可以选择第二波大招。
  我们看看这套阵容下,鬼使黑的群攻伤害能够达到多少倍率呢?
  鬼使黑技能自带1.06×1.5
  技能加满1.2
  破势1.5
  晴明言灵星1.3
  妖琴师给晴明回合,晴明符咒灭1.3
  以上系数乘起来,约4.84倍。这是在不暴击的时候,假如鬼使黑堆暴击伤害,达到2.1,那么只要触发暴击,就有10.15倍的AOE伤害!结合前面对白狼的计算,几乎可以认为这个倍率在阴阳师中已经属于秒杀级别!
  然而堆暴击伤害的鬼使黑可能暴击很难达到100%,所以我们的丑时之女只要给对面关键人物放个草人,伤害稳定提升一倍不止,并且一定触发鬼使黑新的回合!(在都不暴击的情况下,不考虑草人减防50%,倍率为10.15,可能出现草人或本体受到暴击,或两者都受到暴击的情况)。最理想的情况(草人及其链接的目标都受到暴击),倍率同样将超过20倍!这个草人就是专门给对面最肉的那一位准备的。。。好了,有人说一波流被复活流克得死死的,因为放了三波大招都秒不掉对面童男。那是因为现在的一波流总是用神乐做加法,并且总是用针女去触发别人的地藏像。针女伤害只有生命的10%,而地藏像的护盾就有生命的15%,怎么可能打得动?
  所以,我认为想要把一波流进行到极致,一定要做用晴明做乘法,不要用神乐做加法!正在努力培养我家小黑中...(然而推图还是针女快!新手不要丢掉你的针女鸟!)
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