策划,美术,程序三者在整个微信小程序游戏开发发中扮演着什么样的角色

讨论:大家对游戏开发都存在哪些认知误区?
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文/逸世在我看来,国内游戏从业者的思想和观念误区和假象很多,分门别类以区别其中的差异。【行业职场篇】1.游戏行业从业者应当追求稳定的收入来源。2.财富是衡量游戏行业成就的唯一标准。3.游戏行业已经在互联网乃至于全国实业中占据重要地位。4.越庞大,分工越精细的团队,越可能做出好玩的游戏。5.一个顶级的策划/程序/美术,可以保证游戏的质量。6.腾讯/网易/西山居/完美等巨头公司是养老的好去处。7.一个身经百战(项目经历丰富)的策划/程序/美术,可以保证其研发水平。8.正确站队是一项重要的工作技能。9.基本工资是决定收入水平的主要部分。10.应当对基本员工施行:胡萝卜+大棒的管理模式。11.考勤可以保障互联网公司员工的正常工作秩序和效率。12.投资方可以插手任何研发团队内务,以免脱离掌控。13.管理游戏研发团队最重要的是建立金字塔结构的严密管理体系。14.leader事故后习惯于追责,寻找背锅者。15.团队中所有人认识度并不需要太高,这样才方便分化管理。【立项篇】1.游戏是一个单纯的商业行为,一款游戏就是一个流水线上的商品。2.一款有保障的游戏产品应当按照标准化的模型去“微创新”(俗称换皮)。3.一个好的IP胜过一个好的系统。4.手游看起来不火了,但是进入手游圈的投资还在不断增加。5.端游已死。6.国内不适合单机游戏的研发。7.热钱流入的时候,随便拉一个投资拿钱打水漂试错并没什么关系。8.游戏设计理念并没有给策划和老板以外的团队人员进行详细说明。【研发流程篇】1.策划就是打杂的填表机器,执行力是判断策划能力的重要标准。2.程序员对游戏是否好玩是没有判断力的。3.加班可以在短时间内发布一个需要的版本。4.策划就应该做且只做某些事情,研发以外的事情不用操心。5.版本控制是策划必须的基本功。6.策划可以不懂程序代码基础和美术设计基础。7.策划应该在团队中扮演一个leader的角色。8.策划必须全能。9.老板参与研发的游戏项目必死。10.策划可以代行测试和PM职能。11.喝茶看报是项目进程中的正常状态。12.游戏上线后策划只需要按照项目计划进行后续版本内容发布就可以了。13.小的优化和系统写好策划案直接交给美术/程序去实现。14.并不需要进行频繁的程序、美术和策划之间的版本沟通会议。15.同一个公司不同项目团队成员之间没有日常交流。16.从未尝试过敏捷开发(频繁的版本更新迭代)。17.策划只要跟程序和美术详细交代需求,并不需要策划案。18.策划在研发过程中以其他游戏系统逻辑为根据试图说服程序和美术。19.多数游戏项目并未在SVN等共有库中设置详细的游戏说明文本(包括开发记录、规则迭代、架构规划路径)。20.并没有固定可执行的策划-美术-程序之间合理的工作交流流程。21.必须要等到游戏版本全部完善之后再进行上线和推广。22.表格规范需要程序进行设计。23.同一个策划案经由多人讨论,面目全非之后,扔给原策划执行。【设计思路篇】1.创意必须经过市场检验,别人验证成功了,我们才能拿来用。2.数据(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是证明游戏是否好玩的重要标准。3.数值的合理性是影响游戏成败最关键的部分。4.游戏设计理论都是空中楼阁,甚至不如一个做过一年策划的经验重要。5.国内玩家只喜欢玩RMB战士碾压的网络游戏。6.策划必须在设计核心玩法的时候将付费设计考虑进去。7.架空世界规则的设计不需要考虑现有世界基本逻辑规则(比如基础物理常识或社会组织关系)。8.设计系统之初马上找来其他游戏规则做参考。经典游戏/业内大神的设计理念是:10.未尝试过在系统规则实现之前进行严谨的逻辑推演和原型测试。11.该游戏类型的核心用户群必然是XXX,而XXX类型的用户是不用考虑的!12.只有战斗才是核心玩法。13.很难接受来自他人的对于规则的修改,未经思考习惯性反驳。14.创造性的想法会在第一时间接受质疑,在原型未成的时候因为某点无关紧要的瑕疵而被一言否决。15.动作/策略/竞技/体育/FPS/模拟……等非RPG游戏(尤其是网游)不需要好的剧情和世界观设定。16.创新(创造性、独特的设计)游戏内容意味着成功。
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京公网安备89CP干货:游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?_产业服务-新闻_新浪游戏_新浪网
CP干货:游戏策划该如何与美术、程序进行沟通?
15:24:31& &来源:
  本文讲述了作为一个游戏策划,在日常工作中与程序、美术的一些基本沟通技巧。。主要涉及以下几个方面:
  1、信任在沟通中的重要性
  2、聆听的意义
  3、表达的技巧
  4、与程序和美术沟通的方式
  作为一个游戏策划,在日常工作中,沟通可能占你整个工作时间的1/3,甚至更多。开会,讨论,头脑风暴,文档评审,无一不是在沟通。而团队协作的根本就是团队各成员之间是否能产生有效的沟通,所以沟通的效率往往在很大程度上决定了这个开发团队的效率。一个团队人员越多,沟通成本越大,沟通效率越低,而对策划的沟通技巧的要求也就越高。特别是策划团队作为整个团队的信息传送中心,不仅需要面对项目经理,更需要将工作任务和工作目标直接传达给程序团队和美术团队。如何保证信息的完整传递及创造性地完成工作,很大程度上由策划人员的沟通能力决定。
  一、一切有效沟通的前提是“信任”
  如果你已经入行,相信你会听到不少以下类似问题:“这样设计就好玩了么?”“XX游戏就是那样做的呀,我们为什么要不一样呢?”“为什么要这么设计呢?”每天面对无数这样的问题,无论它们来自你的领导,同事,还是玩家,都说明至少在这个提问者面前,你的沟通已经产生了或多或少的障碍。
  每天你会对着许多人传递很多信息,而如何判断这些信息是否能准确传达的人,不完全是你,而是那个接受者。这取决于这个接受者对你的信任感。举一个最简单的例子,孩子听父母的话而不是陌生人的话,是因为孩子信任他的父母。
  1、信任需要验证—每一次都出色完成任务
  如何让一个陌生人信任你,特别是当你新进入一个游戏开发团队的时候,如何让一群陌生的新同事信任你,最简单也是最有效的方法就是通过一次一次的工作任务进行验证。当你每一次都能按时出色地完成工作,信任感就与日俱增。很少有人去质疑宫本茂的设计不是因为他大牌,而是经过验证他设计成功的次数太多了。
  2、信任需要诚实—别不懂装懂
  也许你会说,我是个新人,我还没有太多机会去验证我的设计成功与否,我该如何取得信任呢?你不需要因为害怕而掩盖一些什么,或去假装一些什么。虚伪是信任的天敌。当有人质疑你的时候,你所需要做的,就是一五一十地告诉对方你的设计思想,你的担忧,你的期望。
  3、信任需要实做—充足的准备和勤奋的工作
  充足的准备和勤奋的工作永远是别人不得不尊重你的理由。一通天花乱坠的说辞比不上一份逻辑严谨,描述详细的文档。当你去和程序员提一个需求的时候,配合一个准备充分考虑周全的文档,会让对方对你的信任感增加许多。至少说明你对这个需求这个设计是深思熟虑,好好准备过的。
  4、信任需要目标—共同的游戏设计目标
  团队合作最可怕的情况就是目标不一致。在确认目标一致的前提下,才有可能建立可靠的信任关系,从而才能继续良好的沟通。所以明确目标且双方进行确认这件事情在任何时候都不会显得多余。
  二、“听”是一种极其重要的能力。
  《Theart of Game Design》一书中,开篇就明确指出,作为一个游戏策划,必须聆听来自5个方面的声音:团队,玩家,游戏,客户,自己。
  1、开发讨论会议中适当闭嘴
  在日常游戏开发会议或讨论中,经常发现几种比较常见的情况:1。某策划比较健谈,于是滔滔不绝地阐述自己的观点,然后比较内向的程序员也没有机会插嘴,会议时间被拖得很长且变成了个人演讲说明。2。某几位同事对某观点争执不下,各有各的道理,且没有人可以在短时间内做出决断,于是会议的时间也变得很长且争执越来越激烈。
  其实上述两种情况都是因为当事者没有选择合适的时间闭嘴。其实此时如果能立刻停下来,学会聆听,而不是立马予以反驳或继续强调自己的观点,将各种方案在脑海中进行沉淀和思考。这将会大大提高沟通的效率,也有利于更棒的创意产生。
  2、别过滤来自团队的声音
  其实很多情况下,不是没有去听,而是不懂得聆听的技巧。由于各种原因,我们常常会过滤掉很多我们听到的有效信息。比如:你比较容易听进表扬,奖励,正面的信息,而会自动过滤掉一些批评,惩罚,负面的信息;你比较容易听进和你亲近的人的话,而不是一个陌生人;你比较容易听上级领导的,却容易忽视下属和同级同事的。
  这些都是正常的,所有人几乎都是这样。但是在面对游戏设计的时候,你需要尽可能多的去除这些声音的背景信息,直接分析这些声音的本身含义。比如面对程序员和美术的时候,你可能会自动过滤掉一些他们对于游戏设计的看法,认为他们是不专业的,而这恰恰是最致命的。因为他们的意见往往是你所得到的来自团队内部最重要的第一声音。
  3、聆听自己的声音—设计师的自我意识
  作为一个策划,你应该有两个自我。一个是作为设计师的自己,一个是作为玩家的自己。你经常需要在这两个角色之间反复切换,并且时时刻刻都不能有一点点的角色混乱。当你通过聆听,收集到了足够多的不同的声音之后,就需要将这些声音和两个自我发出的声音进行碰撞,最终才能做出最好的决定和设计。
  4、策划表达的魔术
  对于策划的日常工作中,表达基本分为两块,口头语言表达和文档表达。这两种表达虽然方式不同,却有着许多共同的技巧。
  有些人在表达方面的欠缺,经常让他在整个沟通过程中处处碰壁。没能快速准确地表达设计思想会使得沟通过程变得非常艰难,因为表达是整个沟通过程中的最后一步,即使你很好的取得了别人的信任,同时又敞开心扉聆听了别人的意见,最后却没能很好表达出你自己的观点,这是非常可惜的。
  5、抓住设计重点
  没有人愿意听一个冗长乏味的观点阐述。在表述之前自己先整理思路,选择用最简洁明确的语言或文字表达自己的观点。无论是在文字表述或语言表述中,开篇就应该明确表述的重点。
  以文档制作来说,写一份系统需求时,开篇一定是需求概述和设计目标。以100~200字左右最简洁的表述,宏观描述整个文档,这样能让阅读者以最少的时间对文档有全面了解。
  6、策划的逻辑性
  简洁而快速地表明了自己的观点之后,阐述观点需要有非常强的逻辑性。就像文档的制作技巧中,当你写完需求概述后,紧接着就应该是这个需求的详细流程图,而不是立马就展开细节说明。将自己要表达的内容分成若干块,然后逐一进行说明。多使用“第一条,第二条,第三条,结论是……”之类的词将内容有逻辑的串联起来,语无伦次会使你变得非常被动。
  7、语言顺序的技巧
  如果你有一堆东西想要别人知道。最好先自己整理一下顺序,因为同一些内容,以不同的顺序进行表达之后会达到截然不同的效果。先阐述需求再阐述原因,和先阐述目标再阐述需求,这两种方式需要按照不同情况进行。合理安排顺序是需要你在不同的情况下反复进行练习的。以文档结构安排的顺序来说,举例一个排布基本,仅供参考:1。设计目标;2。文档概述;3。逻辑流程;4,系统描述;5。参数列表。
  8、交谈时,看着对方的眼睛
  这是与人交谈时候的基本礼仪。但是由于各种原因,工作交谈中我们往往会忽略这点。首先看着对方的眼睛交谈代表了你最基本的诚意和态度,其次你能从对方的眼睛和表情中,时时刻刻得到有效的反馈,从而调整你的语言和语气。
  三、程序和美术他们想要什么?
  程序员:我想要架构,逻辑,参数。
  在一个团队中,程序是切切实实的骨架,所有需要去实现和架构的内容,都需要程序大哥们一步步搭建起来。所以只有当你明白了程序大哥们的工作方式,才能更好的与程序进行配合工作。
  通常来说,当策划提出需求时,程序最希望看到的三个部分:系统结构,逻辑流程,参数列表。系统结构是指该需求在整个游戏中和别的系统之间的关联,以及它的主要内部结构。逻辑流程是指该系统的全部细节逻辑流程。参数列表是指所有需要实现该需求中所涉及的相关参数,以及该参数的作用。
  只有当你给了程序大哥们他们所需要的内容,并且文档和表述非常明确,逻辑缜密,他们一点都不“火星”。反而,当你遇到非常有经验的程序员时,他们会根据你的文档和需求,一起参与你的结构设计和参数设计,从而更好地提高系统效率。当然程序员也是有不同类型的,至少在我的工作经历中,至少遇到过三种比较典型的类型(各位程序大哥们就别对号入座了)。
  1、游戏狂热型。因为对游戏的狂热而加入到游戏行业,对游戏设计充满热情,经常会对策划提出的设计方案有自己的想法,并且热衷参与设计和讨论。面对这种类型的程序员,很多游戏策划往往觉得很头痛,而在我看来却相反。这类程序员只要你懂得如何和他们相处,并且认真聆听他们的意见和想法,并积极参与讨论。如果最终达成一致,你会发现你的设计的执行效率将非常高,而且经常会有很多超出你预期的效果发生。
  2、内向闷骚型。在很多人眼里,程序员有很多都是少言寡语,不善言谈的。很多时候你热情万分地去向他介绍你的设计方案,可能最后得到的就是“嗯,我明白了”,然后不会多说一句。其实在我看来这都是假象,再内向的人都有自己的热情所在。所以只有你真正叩开了对方的心门,才能使你们之间的沟通更上一层楼。当然叩开的方式有很多种,比如烤肉,喝酒,更比如参与到他每天中午打一盘的KOF中去。
  3、非暴力不合作型。难免在沟通过程中你会遇到一些“硬骨头”,这类程序员的自我保护意识非常强,他们经常会挑出你设计里面的一些漏洞从而拒绝执行。这也无可厚非,策划在这个行业的不良声誉经常会造成程序员的大规模返工和重构。所以面对他们,你唯一的办法就是通过非常详尽的描述和缜密的逻辑来准备你的文档。只有当你的设计一次次被验证,他们最后才会卸下自己的保护,顺利与你合作。
  美术:我们想要背景描述,制作规格,参考图
  与美术方面的沟通中,最重要的一点就是将制作规格,背景描述,参考图三样东西到位地给到他们。
  首先,策划可以建立一个总的图量表。该图量表中,应囊括了所有的关于美术资源的信息,包括编号,类型,文件名,尺寸,详细描述,参考图等等。其次,在描述美术需求的过程中,切忌以主观的观感与审美来表述。时刻需要记住,你是非专业的,美术才是专业的,你需要提供的参考,描述,感觉只是为了设计目的而服务的,而非满足你自己的审美需求。很多时候其实你需要描述的内容应该是“是什么”,而非“怎么样”。
  四、关于设计修改:
  最后提到的一点应该是每个策划或多或少都会遇到的,那就是对原有设计的修改。无论修改是大是小,无论修改的原因是来自玩家,来自领导,还是自我否定,修改本身对你自己本身和团队之间的信任关系就是一种伤害,并且对别人的工作更是巨大的否定。但是好游戏都是改出来,所以修改在所难免。
  当发生设计案的修改或变动的时候,你首先应该自我审视这个修改本身的问题。是因为当初决定太草率,考虑欠周全,还是由于别的什么原因。只有当反复审视这些问题的时候,才会在下一次的设计中,减少修改的次数。其次,你应该以修改目的为首要沟通内容来和当事人进行沟通,这样才能在双方目标一致的前提下进行修改。最后,协商出一个最小化的执行成本且能达到修改目的的方案。只有当我们以谦虚谨慎的态度面对每一个设计,每一次的修改,才能使得游戏越来越好。
  结语:游戏开发之所以魅力无穷,因为它不是一个人的工作。它是一个讲究团队紧密合作,程序,美术,策划,测试,制作人等环环相扣,各自之间产生了神奇的化学效应,灵感碰撞,从而最后完成一个真正好玩的游戏的过程。而策划作为整个信息的中转站,理应起到一种粘合剂,催化剂的作用,使得团队更强大。
from:手游那点事
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