谁来填补国内缺少顶级2018电竞赛事事的空缺

上一篇:下一篇: 相关阅读:&2017 天极网旗下网站2016英雄联盟MSI季中赛开始后,随着RNG战队代表中国出镜,一款属于平民的的电竞赛事产品&&微赛App进入大众眼球。
据悉,最近有一名为&微赛&的神秘团队成为复腾资本旗下战略合作伙伴,并在复腾资本大力支持下,赞助国内顶尖战队&RNG皇族战队&出征国际重大赛事MSI联赛,一时间受到了电竞圈人士的密切关注。原来这支团队是由一群怀揣电竞梦想的年轻海归学子创立。
对于电竞赛事,越来越多的人从概念模糊和不屑一顾转变为关注与重视的态度。早在08年,电子竞技就已经被列为第99项体育项目,根据国际电子竞技联盟(IESF)的消息,其此前向国际奥委会提交的申请已经得到回应,这意味着电竞比赛也许会在2020年成为奥运正式比赛项目。与此同时,国家相关政策也在为中国电竞的发展推波助澜,2016年3月,国家体育总局体育信息中心举办首届全国移动电子竞技大赛(CMEG)。可以预见的是电子竞技将开始在更广泛的人群中掀起热潮。
即便如此,在多数业余爱好者心目中,当今的主流电竞赛事还是为实力强劲的职业队伍以及各大电竞俱乐部所准备的舞台。韩国电子竞技比赛职业选手的年收入在3-4万美元,顶尖选手收入则是天文数字,中国顶尖的电竞主播每年签约价格也能达到千万元。这一切与非职业玩家并无关联。比赛、战队、奖金、万人瞩目的明星选手&&这些词汇对于平民电竞者来说依旧是那么遥远。
微赛团队的创始人们则有一个梦想:让电竞成为每个平民玩家触手可及的东西。正如微赛标语所说的&让电竞走向你&&&电竞平民化不能依靠玩家自己去努力,需要有一双有力的手创造出一个承载着优质便捷服务的平台、一个人人都能展现自我的舞台,并将其推动,推向每一个普通玩家。
微赛的早期团队,是来自于伊利诺伊大学厄巴纳-香槟分校工程学院的留学生们。当时大二在读的留学生张彬韬(现为宇络科技CEO)在暑假期间组建了一个研发团队,经过四个月独立开发,上线了一款名为CTeemo的赛事举办和参与工具。
该产品一出现便获得北美市场中的普遍认可,在用户和赛事举办方的一片好评声中,时为大三学生的张彬韬做出一个决定:休学回国创业。紧接着他携同一起研发CTeemo的核心技术员们(UIUC的留学生、以及部分来自硅谷的成员),与在美国相识的初期合伙人陈博诗(宇络科技现任COO),及几位好友共同在国内开启了新的征程。
就这样,CTeemo团队空降上海,产品改名微赛APAPP,开始实施产品本土化策略,在兼顾海外市场的同时开拓中国市场。
当然现在越来越年轻的创业故事也不是什么新鲜事了,他们得天独厚的优势除了年轻富有活力、敢想敢干的冲劲之外,还有更重要的一点:紧紧拥抱着未来互联网主流用户群。微赛,这个还在快速成长期的年轻团队所吸纳的每一个新成员都热爱电竞,更深刻体会着电竞的正面意义&&也就是说,或许太多的人熟悉商业的运作,但微赛更懂得电竞用户的需求。
拥抱用户,并且切实的了解用户行为,要比去假设要好的多。微赛团队真正做到了这一点。产品每一个功能上线前、所有开发者和运营人员都会去亲身体验感受,把最便捷,切实的功能呈现在用户面前。
经过国内半年时间的研发,微赛App在2016年年初正式上线。迄今为止在微赛平台上已经成功举办了数百场比赛,这些比赛不仅包括微赛官方为水友们举办的正规/娱乐赛事,还有各种第三方举办者&&各大高校电竞社、个人主播以及其他商业赛事。打开微赛App,活泼而富有游戏气息的UI界面立刻抓住了年轻电竞玩家的心,用户在赛事活动列表中可以寻找到适合自己的比赛,比赛项目涉及英雄联盟、DOTA2、炉石传说等各大主流电竞游戏,参与者也多为在校学生、年轻上班族等非职业电竞玩家。
2015年,很多投资者介入电竞领域。越来越多传统媒体公司已经意识到电竞的价值,并推出自有电竞业务。随着这些公司的加入,电竞赛事的内容和媒体转播权将更受关注。据荷兰市场研究公司Newzoo近日发布的《2016全球电竞市场报告》统计:中国和韩国电竞市场2016年将实现1.06亿美元收入,占全球电竞市场总收入的比例为23%。但在用户人数方面,亚洲处于全球领先位置,电竞爱好者占全球比例达到44%。在2016年,电竞市场将迎来爆发式增长。
微赛App所努力的方向,似乎是在颠覆电竞产业传统结构,由&专业选手打比赛、普通玩家看比赛&的模式转变为&&人人都可以参加比赛,人人都有成为电竞明星的机会&&。微赛团队的创始合伙人、现宇络科技COO陈博诗说:&如果把电竞赛事产业比作一个金字塔,相对于韩国,中国这个金字塔的底层是残缺的,不完整的。虽然开发这款产品的灵感来自于我们自身的兴趣与热忱,但我们给它的定位很清晰。我们现在所做的事情,与其说是颠覆传统,不如说是在构建、或者说优化中国电竞产业底层结构。&
随着中国电竞战队在国际比赛中连年失利,我们更多的看到人们对中国电竞体制、产业结构革新的思考。在电竞市场急速扩大的今天,这群热爱电竞、有梦想的年轻人正在着眼于用自己的努力填补中国电竞产业空缺,由此看来,微赛的诞生也许有着不可替代的意义。
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宽带山热帖排行背后解读 这次一韩国人为什么缺席全球顶级电竞赛事
时间:15-12-29 15:45  来源:官方 作者:腾讯 编辑:七色
而对于中国的众多战队来说,《神之浩劫》似乎是个非常好的机会,韩国战队的缺失,让中国战队在3D竞技网游类领域可以少了一个强有力的竞争对手,放开手脚与欧美战队一绝高低。
WCA 2015全球总决赛刚落下帷幕,全球电子竞技人们又将为另一项全球性的电竞盛会做准备。总冠军奖金高达数百万美金的《神之浩劫》第二届世界总决赛即将召开,届时包括来自北美,欧洲,巴西,拉美,中国,以及大洋洲的六大战区,10支队伍将共同角逐最终的世界冠军。从第一届的五个战区,新增了大洋洲,成为了六大战区。而不变的是巨额奖金以及各界对于这场国际性赛事的关注度。
然而纵观参这两次世界总决赛赛队伍角度,我们不难发现,自《神之浩劫》开始至今,始终没有韩国选手参与,这一点让人费解。纵观全球电子竞技的赛事,韩国队一直被公认为各大参赛区域共同的最强对手,一度长期称霸电子竞技某些赛事,如此强大的韩国队,可是在《神之浩劫》这样3D 英雄对战类竞技领域,韩国人为何迟迟不敢参与进来?
3D英雄对战竞技网游作为一个全球新兴游戏领域,在欧美发展的如火如荼,不到2年时间《神之浩劫》的注册用户已经突破千万,而且不仅仅局限于PC端,在主机端XOBX平台,也是得到了众多玩家的追捧,也正是如此,才会催生出世界总决赛这样总奖金超过LOL的世界电子竞技赛事。
韩国电竞3D英雄对战竞技环境受阻
韩国电子竞技领域,在3D 英雄对战竞技方面似乎遇到了前所未有的困难。从最新的韩国网游游戏排名及搜索引擎排名,我们不难发现,韩国人似乎对2D及2.5D游戏情有独钟,在网吧排名前十中,2D和2.5D游戏超过70%,仅有的三款3D游戏中,占比最大的也是《FIFAOL3》这样的体育游戏,剩余两款都是3D MMORPG游戏,而在搜索引擎排名中,除了《FIFAOL3》之外,剩下的都是Q版3D产品,可见,3D游戏并非韩国玩家所青睐的,也许正是因为韩这样的环境使然,使得韩国队职业队缺失在这样的顶级赛事之中了。
韩国人不适应3D英雄对战竞技
从《神之浩劫》的游戏类型上来,3D 360度无死角的游戏设计,以及高空GANK、神明系统,这些让《神之浩劫》颠覆了传统的MOBA类游戏玩法,融入了更多的FPS元素以及创新内容,这些似乎对于传统的韩国游戏选手来说,也是挑战。在传统电子竞技赛事领域,无论是SC、WAR3还是LOL,韩国选手一直都是不容忽视,甚至是总冠军最有力的争夺者,可是对于这样创新的玩法,对于这些传统选手来说,无疑需要更多的适应。3D环境下的策略多样化,需要更多是随机应变能力,不再是死死的按照教练的策略机械的执行,在更大视觉空间范围下,融合MOBA、TPS等多元游戏特色的3D竞技网游,需要更多的操作,这是否超出的了韩国人的操作优势范围?还有像《神之浩劫》这样的神明文化背景的,一贯看重国民文化保护的傲娇韩国人,也许无法接受没有他国神明的事实吧。
韩国商业环境不支持
网游作为韩国的支柱性产业之一,对于这样创新型的转变,需要一定时间去消化。在韩国各大选手背后支持的财团们,既然能在传统领域牢牢把握,挖得更多更得心应手的商业收益,就不愿意冒着转型所带来的风险,耗资耗力的去培养新的选手,劳民伤财的。少了背后的商业支持,韩国这类型的职业选手就很难产出了。加上韩国作为游戏研发强国,在3D英雄对战型竞技游戏研发产出也是缺失的不要不要的,韩国各大游戏研发商,几乎看不到一款成功的3D英雄对战型竞技游戏,也许韩国人真的不喜欢也不适应3D英雄对战网游。这样,见不到韩国选手,似乎也不难解释了。
中国登顶MOBA之巅的机会
而反观中国这样电子竞技高速发展的沃土,有太多的挖掘空间。腾讯作为《神之浩劫》在国内的运营商,其在游戏运营方面的能力以及赛事组织方面的能力毋庸置疑,拥有海量用户的支持,以及国内电子竞技整体环境的升温,《神之浩劫》的开测,自然引起了众多玩家的支持。而游戏中的神明系统,也加入了大量中国神话中的人物,似乎也是为了迎合中国玩家的口味。国内俱乐部也已经走在先行的路上了,国内的知名电竞俱乐部分分成立《神之浩劫》分战队,所以在此次世界总决赛中,就有两支中国的知名俱乐部战队(OMG.B和QG)站在了世界舞台上。
回到赛事角度,中国选手和韩国选手,历来都是冤家,从早期的SC赛事,韩国人长期霸占冠军宝座,无非因为SC进入韩国更早,硬件条件远超中国,到了WAR3时期,中国选手开始可以与韩国选手分庭抗礼,而LOL甚至一度能够压韩国一头,为了提升竞争力,甚至已经开始有战队开始引入韩国选手,但是不可否认的是,在整体电子竞技领域,韩国始终还是要强于中国。
而对于中国的众多战队来说,《神之浩劫》似乎是个非常好的机会,韩国战队的缺失,让中国战队在3D竞技网游类领域可以少了一个强有力的竞争对手,放开手脚与欧美战队一绝高低。加上在国内的超高人气,也许中国战队也会成为称霸世界3D竞技游戏的王者之师。
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守望先锋赛季规则探讨 从赛事来看暴雪电竞的发展
来源:作者:ZERO
在一年一度,游戏界颇受关注的权威奖The Game Awards上,暴雪以《守望先锋》一举拿下年度最佳游戏制作商和年度最佳游戏两个奖项(守望先锋同时还获得另外两个奖项)。暴雪的母公司股价也从今年2月,最低价26.49美元一路飙升,至今年暴雪嘉年华前夕的45.55美元,涨幅接近72%。是一款游戏给投资人这么多的信心吗?从财报上看,《守望先锋》也并没有给暴雪提升72%的利润。
暴雪嘉年华上,第一次公布的独立业务线&&暴雪电竞,加上近年来用户、媒体、以及资本对于&电子竞技&的追捧,或许才能说明其中真正的价值。
然而暴雪的上门Mike Morhaime并未透露这项业务具体要怎么做,只是公布了另一个品牌&Overwatch League(直译为守望先锋大联盟)&,中国正式翻译为守望先锋联赛,其介绍视频重点是放在如何通过赛事、天梯等综合系统获取优秀的选手,赛事系统将对其签约、培养。
我们通过采访Mike Morhaime,找到一些现有的赛事系统介绍,以及消息人士,勾勒出了守望先锋联赛的轮廓,来体现暴雪对电竞的理解。不过Mike也表示,每一款游戏都有适合它自己的系统,守望先锋目前的模式或许只适合于这款产品。
守望先锋联赛,从名字和最初公布的视频第一个想到的是什么?NBA大联盟,没错,它的构想无可避免地,被认为是源于美国人对NBA的热爱。和目前较热门的两大联赛拳头的英雄联盟联赛,Valve的邀请赛制均不同。
守望先锋联赛,将和NBA大联盟类似,战队与全球主要城市对应起来组成一个大联盟,据目前已知的信息显示,暴雪将会分地区建立小联盟,联盟内联赛制,优胜者参与最终大联盟决赛。这个大联盟,将由暴雪、赛事代理、选手、战队、赞助商组成。
赛制:守望联赛是一种主客场作战的全球化赛事
联赛将在全球设立5个主要赛区,包括美洲、欧洲、中国、韩国和亚太地区。各赛区代理方通过竞标的方式获取授权,并于竞标成功后在暴雪的支持下完成赛区的建设。
联赛采用主客场赛制,每支队伍将代表一个城市参赛,整个赛程分为选拔赛、常规赛和季后赛三个阶段。其中选拔赛为玩家报名的大众赛事,常规赛采取积分制,季后赛则采取淘汰制,各战队需要在常规赛过程中争取较高的积分排名以获取季后赛资格,随后在数轮淘汰赛中争夺最后的分区冠军。
为了保障联赛顺利进行,守望大联盟为赛事设定了一套贯穿上下游的赛事体系。这套体系主要包括对联盟组织结构的设定、上游的&选秀&机制和下游的商业化策略。
规则:联盟明确了各成员的权责,并设定了统一的收益体系
守望大联盟代表所有成员的利益,其核心宗旨即是做大蛋糕,并形成规范的分食体系。
在这个体系中,战队由竞标产生,战队所有者将在竞标成功之后获得由暴雪提供的守望联赛固定参赛资格,所谓&固定&,是指如果战队破产或拥有者不再想经营战队,可以由联盟出面组织竞价活动,将这个&固定资格&转让给下个拥有者。
战队的拥有者将履行选手的培养、战队内部架构的搭建等职责,并可以和选手共享联赛所带来的经济收益,包括百万美元级别的奖金和联赛的其他商业收入。如果战队拥有者希望获取更高的收益,塑造明星选手和提高战队成绩是两个必要手段。
与战队不同,职业选手由游戏玩家通过选拔和邀请而产生。在获得守望先锋联赛的职业认证之后,选手将签订一份包括福利和津贴在内的商业合同,其固定工资将由两部分组成,包括暴雪提供的基本工资和有俱乐部发放的部分工资和奖金。
虽然根据暴雪公布的信息来看,战队似乎会拥有一部分不受联盟干涉的私权利,但长远的发展方向和最基本的&人&依旧掌握在联盟手中,这种对于&人&的掌握即是联盟为赛事设定的上游体制:选秀。
人才:在赛事上游通过选秀为赛事和战队输送职业选手
选秀机制由选拔赛、第三方比赛和线上游戏竞技三个板块组成。在选拔赛和第三方比赛中表现突出,在线上游戏取得较高天梯层次的玩家将收到联盟的职业邀请,并获得联赛的职业认证。
在此之后,签约选手将在联盟的&撮合&下和各战队见面,并开始自由谈判,双方各取所需最后达成战队签约,等到战队确定选手名单之后,联赛才开始打响。通过选秀,联盟使选手、战队和赛事三方串联起来,并在确保赛事进行的同时设定了其商业化策略。
商业化:为了做大蛋糕铺设直播、赞助和衍生商品等多条的商业化道路
在商业化方面,联盟目前已有赛事直播、广告赞助和衍生商品三种主要途径。
根据暴雪表示,联赛过程中常规赛采取网络直播,季后赛将在网络直播基础上支持现场观赛,除了直播之外,赛事还将与定位相匹配的广告赞助商合作。以当下较为火热的英雄联盟赛事为例,其2017年LPL赛区的赛事转播权标底价为1500万元,而赛事赞助标价为3000万元。目前守望先锋在全球已应有超过2000万的玩家基数,而作为一个热门新游,其赛事关注度和商业价值还有很大的增长空间。
除了直播和广告赞助,主客场制的比赛将会产生相应的衍生商品,这些商品的销售同样可以成为战队和联盟收入一部分。
机会:相比现存电竞赛事,守望大联盟解决了一些问题,也存在着风险
电竞是一个新兴行业,其赛事和传统体育赛事的差距主要在于赛事体系的规范程度所带来的各种问题,以当前热度较高的几大电竞赛事为例:
DOTA2赛事虽有着无可置疑的观众基数和影响力,但在厂商办赛的高额奖金影响下,选手和战队的逐利性使第三方赛事难以得到关注和发展,再加上TI系列赛事以锦标赛、邀请赛为主的赛事形式,DOTA2赛事在办赛数量进而赛事频率上都处在较低的水平。
而炉石传说与DOTA2赛事正好相反,作为一款由暴雪出品的热门卡牌游戏,较低的办赛成本和较大的用户基数使第三方赛事的数量升高,但由于奖金数额偏低,大多数战队和选手的收入并不能得到保障,参赛队伍少,专业性不强等限制因素使其赛事难以形成规范的体系和商业化模式。
目前,英雄联盟赛事已经具备了较为完整的联赛体系,在办赛数量和比赛频率上都已达到较高水平,并已经开始实现商业化。但由于没有规范的人才供应体系,包括中国、欧洲、北美在内的多个赛区在选手选拔方面并不能形成合理的供应系统,随着国内顶尖选手相继退役,人才的空缺只能通过高价招募外援来填补,使赛区队伍的经济成本增加,整体实力下滑。
相比之下,守望先锋的大联盟系统通过联盟的统一协调规划提升了电竞赛事的规范程度。其中选秀制度为赛事构建了持续的人才输送系统,固定的工资体制可以保障选手和俱乐部的稳定收益,联盟以较短的联赛周期为第三方办赛提供充足时间,并通过选秀机制的规定确立了第三方办赛的地位。
大联盟的优势即在于体系的统一和完整,但相比于其他电竞赛事,这种更加复杂的赛事系统运作难度更大,厂商所需要的成本更高,短期内的变现能力也较弱,而战队代表城市参赛的设定也会因为城市荣誉的联系增加战队组建压力。可以说大联盟系统可以使赛事在未来活得更好,但它会在发展过程中面对更高的风险和更多的衍生问题。
与NBA相比,虽载体不同,但仍可借鉴
NBA(美国国家篮球联盟)目前是美国四大职业体育组织中的&首富&,现正以42种语言向212个国家直播赛事,年收入已经超过40亿美元。
守望先锋大联盟和NBA有着相似的定位,即专注经营赛事,使所有成员获得收益的非营利性商业组织,两者同样致力于将赛事的蛋糕做大,并形成一个规范的收益分成体系。基于相似的定位,守望大联盟系统中有着诸多类NBA体系元素。如常规赛季后赛结合的赛程、主客场赛制、选秀制度以及统一的收入体系等。但由于双方赛事的载体不同,发展时间和规模也存在差距,守望大联盟和NBA也变现着明显的差异。
作为以游戏产品为载体的电竞赛事,守望大联盟在赛事运营中选择了赛区全球化的思路,以整合游戏和赛事的受众形成最大影响力,在宣传和赛事直播方面也更偏重网络渠道。同时,因为赛事寿命将会受到游戏寿命的影响,联盟赛事体系在各个环节的设定都保持着较短周期,如快速的选秀、按月发放的工资等。
相比之下,NBA赛事以篮球运动作为载体,这一大众运动在全世界拥有巨大的受众基数,其赛事寿命和选手的职业寿命也十分长久,因此其设定更注重稳定和均衡。例如按上一赛季战绩分配的战队选秀权,保障收益平衡的经纪人制度和保障良性竞争的奢侈税和工资帽制度等。
除此之外,在长达70年的办赛历程中,NBA已经形成了完整的工会、俱乐部破产保障、联盟公私权划分以及明确的成员收益分成制度,这些细致规范的制度体系虽与电竞赛事不尽适应,但对于守望大联盟这样的新生儿来说仍是极具学习价值的历史资料。
按照暴雪的计划,守望先锋联赛将率先在北美赛区进行试验,在即将到来的2017年,这个大联盟系统的效果将在联赛的建立和发展中得到逐步的检验。}

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