国内有什么电竞赛事策划数据做得不错的平台吗?

2015年中国电子竞技行业研究报告_ 研究报告正文 _ 数据中心 _ 东方财富网
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2015年中国电子竞技行业研究报告
10.00% 5.85% 5.62%
净流入(万)
3150.86 1781.65 1182.93
电子竞技: 利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。 电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏,本报告的核心研究对象为狭义电子竞技游戏。 电子竞技用户规模: 指有以下一项或多项行为的用户:1.半年内至少观看过或参与过一次狭义电竞游戏赛事(包括职业和非职业赛事),2.每周频繁玩狭义电竞游戏或观看电竞游戏直播。 电子竞技市场规模: 市场规模包括:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入。3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额。以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。
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3.3083.9104.333 1.3051.5432.117 1.2371.5221.782 1.1581.8163.500 0.9041.0941.280 0.8531.0681.306 0.8481.2001.330 0.8441.1441.432 0.8331.0021.204 0.7871.2131.620 0.7430.8951.175 0.7210.8831.131 0.7200.8400.930 0.6830.8331.080 0.6480.7580.968
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热门行业追踪  中国电竞的发展已经成为游戏行业中的重要一环,目前产业产值已经达到200亿元,用户规模为1.7亿。  腾讯电竞今日正式发布了与企鹅智酷联合制作的《2017中国电竞发展报告》,报告首次披露了腾讯电竞赛事数据,着重解答了电竞赛事用户画像及观赛习惯、赛事过程中哪些方面得到的关注最多、赛事产业链上各个环节都藏有哪些“金矿”、用户对电竞赛事的期望和商业空间有多大等问题。  以下部分内容节选自《企鹅智酷&腾讯电竞:2017中国电竞发展报告》,游戏葡萄整理:  中国电竞用户2年增长或超1亿  这18年时间,报告将其分为单机电竞时代、网游电竞时代、移动电竞时代,每个时间段受制于硬件以及环境等诸多因素,诞生的产品与赛事有很大差别。单机时代代表产品是《反恐精英》与《魔兽争霸3》,代表赛事为WCG、CPL等国际性三方综合赛事;网游时代代表产品是《英雄联盟》与《DOTA》,代表赛事是以官方赛事为主的职业联赛,例如LPL等;移动时代《王者荣耀》是代表产品,其职业联赛KPL是代表赛事。  随着电竞的火热,在全球范围内电竞市场都处于高速增长阶段,中国电竞用户积累达到1.7亿,预计在2017年突破2.2亿,2018年则预计达到2.8亿,两年时间电竞用户增长或将超过1亿。  在企鹅智酷调研的用户样本中,有8.8%的用户参与过电竞赛事,对电竞赛事感兴趣的用户比例达到65%,目前中国手机网民的规模约为6.95亿,那么电竞赛事将会有约4.5亿的用户基础。  在2016年,移动游戏市场占比份额首次超越客户端,达到49.5%,由此成为份额最大的细分市场,而在用户规模上,移动端比PC端多出了超过5000万的用户。  电竞用户都是什么样的?  随着电竞用户规模的扩大,也引起了不少企业对于电竞用户画像的关注。根据企鹅智酷的用户调研,按性别来看,电竞用户中男性用户占比81%,女性占比19%,按照年龄来看,25岁以下的电竞用户占比64%,而30岁是一个分水岭界限,26-30岁用户占比26%,而40岁以上的用户占比仅为1%。  在城市分布上,虽然赛事大部分都集中在一线城市举办,但一线城市数量毕竟有限,而二线城市数量众多,电竞环境也并未落后一线城市太多,因此无论是在用户规模还是渗透率上,二线城市都处于领先地位,值得注意的是,四、五线城市的电竞用户渗透率是与一线城市持平甚至高于一线城市的,反而是三线城市渗透率最低。  电竞的本质依然是游戏,青少年面对游戏的诱惑很难有自控能力,这会一定程度的占据学习时间,也是导致电竞长期不被中国社会认可的主要原因。也正是这样,在电竞用户的学历分布上,大部分电竞用户的学历是偏低的,高中/职校/专科及以下的学历占比达69%,其中高中职校占比最大,为60%,这也导致了电竞从业者整体综合素质偏低。  而在家庭收入分布上,月收入5000元以下占比虽然最高,为45%,但是10000元以上的家庭占比24%。电竞用户具有很大的消费潜力。  在职业分布上,学生依然是电竞用户的主要群体,占比高达24%,近年来校园已经成为电竞比赛的重要场景,不少电竞公司已经开始将校园作为主要战场,腾讯电竞也已经推出了“繁星计划”,重点搭建校园、网吧等场景的基础赛事。  用户年龄相近,关注点相同,如今的电竞更像是一个纽带,连接了年轻人的社交需求。根据报告,有40.6%的用户选择与朋友一起观看电竞赛事,34.4%的用户选择与同事同学一起观看,但也有36.3%的用户选择自己一人观看比赛,未来随着线上线下观赛场景的丰富,这类用户的占比可能会不断减少,但也不排除有用户不喜欢观赛被打扰。  有趣的是,超过41%的电竞用户在观看完电竞赛事后,会选择将赛事信息分享给身边的朋友,并且部分用户还会将赛事信息发送到社交网络中,与网友进行讨论。可见电竞赛事不仅仅局限于联系熟人之间,也是众多互相陌生的电竞用户连接的纽带。  而类似《王者荣耀》这种超过5000万DAU的产品,确实已经成为了一款社交游戏,朋友之间开黑,陌生人利用共同的游戏内容实现话题破冰,电竞已经在赛事的基础上进行了多方面的延伸。此外,33.3%的用户会在赛后查找相关赛事资讯,赛后的资讯营销也依然值得关注。  随着网络直播的普及以及观看直播的门槛降低,在观赛场景的选择上,越来越多的电竞用户选择在家里观看电竞比赛,这部分用户占比高达79.8%,不过依然有37.2%的用户选择在网吧观看直播,流畅的网速以及观赛氛围可能是主要的考虑因素。在观赛时长上,54%的用户观赛时间超过1小时,21.5%的用户超过2小时,赛事给观众带来的沉浸感也赋予了直播平台极强的用户粘性。  电竞用户中未来想从事电竞相关职业的年轻人占比为39%,25岁以下用户想成为职业玩家的愿望特别强烈,而这部分用户中,“获取不同的人生体验”成为选择最多的理由,高于“能够获得可观的收入”。  电竞赛事中MOBA龙头地位难以撼动  如今的电竞行业以赛事为核心衍生出了一套比较完整的生态体系。游戏研发商与运营商对&赛事执行方进行授权,赛事执行方用游戏来吸引俱乐部参与,将赛事版权售卖给直播平台等播放平台,直播平台与俱乐部在通过用户来实现变现。  随着电竞概念火热以及用户规模的扩大,特别是直播平台的崛起,电竞赛事的播放量呈现爆发式上涨,《英雄联盟》职业联赛2016年观看人次突破50亿,已经可以聘美传统体育赛事,《穿越火线》全年赛季超过7亿,《地下城与勇士》半年赛事观看人次突破1.3亿。  而电竞产品在直播平台的关注度也持续走高,以国际直播平台Twitch为例,2016年《DOTA2》观众累计收视4.8亿人次,《炉石传说》4.6亿人次,《守望先锋》1.6亿人次。  在移动电竞层面,《王者荣耀》的职业联赛KPL引起了一定现象级的关注,2016年一个赛季的22天内观赛人次超过5.6亿,创造了电竞史上收视增长最快的纪录,而2017年仅春季赛赛事内容播放量就达到21亿次。考虑到《王者荣耀》目前用户主要关注点依然大部分集中于游戏玩法等攻略向内容,未来对于赛事的关注度可能会进一步提高,不过游戏上手门槛较低,可能这个时间来的也并不会太晚。  整体从赛事级别来看的话,虽然国际性赛事是处于赛事塔尖的存在,但由于举办频率、时间有限等因素,用户关注度排在职业联赛之后,值得一提的是,有24.4%的用户是无视赛事级别的,仅凭特定兴趣观赛,例如一名玩家喜欢看《王者荣耀》比赛,那么无论什么级别的相关赛事他都会看。  在用户观看的电竞赛事游戏类型上,MOBA游戏依然保持着绝对的统治力,占比达到63%,其次为动作格斗类、枪战射击类,而与传统体育最为接近的体育游戏关注度仅为7%。  比赛奖励并不是电竞用户的主要关注点  随着电竞逐渐普及,大众对于电竞也越来越认可,而电竞目前身上的几个标签:职业化、娱乐化、新兴体育运动、大众参与等均受到了超过70%电竞用户的认可,这其中电竞职业化发展的认可度最高,认可用户比例达到了80%。  电竞的核心是竞技与对抗,这也是电竞用户最为关注的点,其次专业的解说可以提升观赛体验,国际化的对抗可以激发民族自豪感,分别排在用户关注点的2、3位,而一直被媒体渲染和外界惊奇的高额赛事奖金,反而是电竞用户最不关心的一个。  在电竞用户中,获取赛事信息的主要渠道来自于游戏垂直平台(官网/官方APP),占比达到55.7%,例如此前《王者荣耀助手》登顶了苹果免费榜便是很好的例证,综合门户网站/频道占比为41%,其次分别是搜索引擎与社交渠道。可以看到目前用户获取电竞咨询比较倾向于主动搜索,社交渠道还未充分释放信息分发价值。  拥有足够想象空间的商业模式  一直以来,电竞的商业模式都处于探索阶段,面前也横亘着三座大山:职业化程度不足、商业价值被低估、生态规则不够完善。在这个基础上,各个职业联赛都对监管机构进行了加强,希望打造一个专业的联盟对比赛进行规则的制定,促进比赛的发展,比较典型的便是首个由厂商牵头成立的KPL联盟& ,对比赛规则有着绝对的话语权,构建成官方与俱乐部的共同体,在共同利益的驱动下更有利促进比赛的进步。  在本次调查中,有近4成的电竞用户表示关注赛事的直播/转播平台,这也是他们眼中赛事的核心价值,其次关注的是赛事相关的个人,例如解说、选手、俱乐部等,电竞赛事让个人价值凸显出来,显露出明星效应。而用户的不同关注点也让电竞有了外延IP开发的可能,例如有关电竞的综艺节目,用户关注度占比为16%,但很多公司,包括腾讯已经在抢占这块市场了。  有意思的是,由于现场比赛观众席位有限,在比赛现场观看比赛的用户占比偏低,仅为7.3%,但购买门票去现场观赛依然是电竞用户付费意愿最为强烈的需求,这部分用户占比为34.1%,如今电竞比赛门票收入在电竞产值中的占比仍然相当低,有着巨大的挖掘空间,而随着专业电竞场馆的建设以及未来门票价格的提升,门票收入的占比也会水涨船高。高清画质以及去除广告等提高在线观赛体验的付费需求分列2、3位。  对于赛事的未来发展,电竞用户对赛事体制方向升级(规则公平公正/专业化/国际化)和新技术应用(VR)的期待最高,观看体验的优化,如多视角观赛也有需求,此外,选手和解说水平也需进一步提升。  未来的电竞赛事应该如何发展?  整体来看,电竞如今正处于风口,这也得益于电竞产品与直播平台的推动,更受到了国家政策的照顾,同时技术的创新以及社交需求也一定程度的推动了电竞的普及。  2016年,中国电竞迎来了一系列的政策利好消息,先是4月份国家发改委将电子竞技游戏游艺事业列入十大转型升级消费行动之一,7月份国家体育总局发布《体育产业十三五规划》,提出加快发展电子竞技与其他体育健身行业休闲产业,9月份,教育部正式将电子竞技定为增补专业。  在用户层面,2017年预计中国电竞用户将超过2亿,已经逐渐成为一项大众化运动,政策的利好以及官方媒体的宣传,也让电竞慢慢摆脱“不务正业”的标签,在报告中,38.5%的业余玩家有着从事电竞行业的职业规划,这其中又以25岁以下的年轻人居多,加上如今电竞教育的火热,未来电竞人才的综合素质会有一个整体的上升,行业整体发展也逐渐在向传统体育靠拢。  作为一个依托于科技技术发展起来的行业,技术的创新未来或许也会为电竞行业的推动力,电竞用户也很期待新技术的观赛体验,本次调查中40%的用户表示期待VR技术带来的观赛升级。目前《王者荣耀》、《英雄联盟》、《DOTA2》等职业比赛都尝试性的加入了新技术,对于头部企业来说,新技术带来的观赛体验,或许也将会进一步提升用户粘性。  虽然有这些利好因素,但电竞的发展目前依然有欠缺的地方。例如,如今电竞用户获取电竞资讯的主要方式依然是主动搜索、依然有近四成的用户没有融入社交群而是独自观赛、拥有近2亿用户但平均用户贡献收入不足4美元,仅为篮球项目收益的几十分之一,这些问题也都需要行业人士来慢慢攻克。  但从另一个角度说,这也为电竞市场留下了足够的想象空间,例如赛事具有天然传播属性,未来线上社交渠道有机会成为赛事信息的分发入口,观赛场景也有进一步升级的空间,同时电竞用户高收入家庭占比很高,赞助电竞赛事也不需要花费一秒数百万的投入,回报更为可观。  从电竞游戏开发到赛事组织,在到电竞周边,线下的电竞综合体也被看做是打通电竞产业链条的载体,也正是这样,电竞馆、电竞小镇等一批主打线下专业电竞场景的概念开始兴起,若未来模式得到验证,也势必会反哺电竞生态,实现共生共赢。  只是目前来看,这些拥有足够想象空间的领域,国内电竞还处于初步发展的阶段,未来是否能够真的发展成人们设想的样子还是一个未知数,不过有了大数据的支撑,了解了电竞用户的画像,相信这些都会逐步被验证。而从腾讯目前曝光的赛事数据来看,其在国内的电竞地位已经无出其右,而如何在掌握大数据的情况下继续深耕国内电竞市场,甚至扩展海外市场,则是腾讯接下来需要考虑的问题了。  PS:《企鹅智酷&腾讯电竞:2017中国电竞发展报告》中的用户数据,除特殊说明,均来自企鹅智酷独立调研和腾讯电竞大数据。样本覆盖23365名手机网民。报告中提供的数据以及提及”电竞用户“等研究对象,除特殊注明外,其范围均属于中国手机网民群体。  根据CNNIC最新数据,中国手机网民在全体网民在全体网民渗透率超过95%,因此报告中相关数据结论,亦可推论至全体中国网民。本报告针对电竞用户画像数据做了相应抽样处理,在研究具体细分领域时,也对样本进行了精细分层。
责任编辑:fh
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7日年化收益率中国电子竞技幕后史 电竞赛事的演变
时间:  编辑:52PK
  今天的这个命题很大,因为中国电竞历史上大大小小的赛事太多了,本文的目的并不是为了记流水帐,而是梳理出一个历史发展脉络,并让大家看到未来趋势,所以我会抽几个有代表性的说说。
  中国第一场电子竞技赛事是哪个?
  这个问题很难回答,从开始写电竞幕后史,就有很多朋友不断发来参考资料,在此先感谢大家的热情。
  从资料中,我看到了1997年举办《命令与征服》比赛的策划案,还看到了1995年做的《超级玛丽》速通赛(比通关速度),就更不要说之后数不清的KOF、星际、Q3、DF的比赛了。
  从理论上说,早在电子游戏产生后不久,电子竞技赛事就肯定存在了,这是攀比好强的人性决定的。
  中国电子竞技赛事初期的混乱
  1998年到2000年前的中国电子竞技比赛基本上都很混乱,我还记得那时候打CS比赛还有10人打10人,最多到15人打15人,也不会用控制台命令,大家进去了先不许动,等所有人都进了才算开始。
  韩国星际争霸联赛对中国赛事的启蒙
  2000年,CBI电脑商情报主办了《全国星际争霸大赛》就是采用韩国PGL赛制,获得前两名的可以直接去韩国参加WCGC(World cyber game challenge WCG前身)。
  著名星际选手王银雄(kulou.csa)就是以第一名的身份去韩国参加WCGC比赛的,他写了篇游记《 Kulou.csa韩国之旅》,为当时的国内赛事组织者带回很多新概念,有兴趣的可以去搜索看看。
  这里插一句,注意《全国星际争霸大赛》里这个用词“全国”,这是很有讲究的,只有国家举办的活动才能用“中国”,民间活动只能用“全国”。
  不过,韩国电子竞技模式是中国当时的无法做到的。
  韩国电子竞技的核心是数字电视频道的高度发展,电视台出钱支持,专业的电视团队把节目做的很精致,收视率高,用户缴费就多,广告收入也高,这是一个很清晰的良性循环盈利模式,这一模式在中国直到2009年的游戏风云G联赛开始营收持平了,才算是起步。
  美国CPL对中国CS赛事的革新
  1997年一位纽约曼哈顿人Angel Munoz 创立了“职业电子竞技联盟”Cyberathlete Professional League,这就是我们后来熟知的CPL。
  Angel 在1990年之前是一位银行投资家,1995年创立了Adrenaline Vault游戏资讯网站,看,又是一位从媒体先开始的电竞人,1997年创立CPL的初衷是为了自己提高网站的关注度。
  可是,Angel 的银行家经历注定了让CPL变得不一样,这一点从CPL的口号上就可以看出来“GO PRO”(专业化),于是,CPL不但在融资上做的十分专业,Intel、NVIDIA都是CPL的大赞助商,而且在赛事规则上也做的十分细致。
  我们都知道电竞赛事进行中会发生很多意外,但是CPL能做到比赛结果没有争议,这在当时是非常了不起的。
  从1997年到1999年CPL主要的项目是 雷神之锤Quake,从2000年开始CPL加入了CS。
  再来看看中国,从2000年开始,中国的CS媒体完成了从个人网站到半职业化的过渡,一方面是爱好者电子竞技的翻译和编辑人才开始聚集到大的网站,一方面也是核心玩家开始聚集到大的BBS,这2个方面的汇集推动了信息的传播。
  也就是从2000年左右开始,国际上CS比赛的5人对5人模式才普及开,很多人才知道原来时不时碰到 “~” 键弹下来的那个东西叫“命令控制台”。
  CPL的比赛规则不但会详细到什么样的断线到多久就要重赛,还会详细到规范现场观众的衣着和行为。
  这让当时还在摸黑探索的中国CS赛事组织开窍上路了。
  可是,2002年到2003年之间,中国电子竞技赛事因为一些天灾人祸四面受阻。
  先是天灾,2002年的蓝极速网吧失火事件造成大量网吧被关闭,然后是2002年到2003年的非典SAS。
  然后是赛事执行者经验欠缺造成的人祸,比如,第三章所讲的WCG2002的E|Zero 韩国总决赛资格被取消事件,2002的湖南王中王争霸赛事件等等。
  各种原因,让中国电子竞技在2001年到2003年发展十分缓慢。
  ESWC2003意外带起了中国电子竞技的CS节奏
  2003年6月,非典风波宣告结束,这年发生了2件事情:
  1、魔兽争霸3正式入选WCG比赛项目。
  2、ESWC的预选赛因为非典改成了在网上举行,名不见经传的AS战队战胜当时的夺冠热门China.V进军法兰西,并且超出国内玩家期望的与多个国际强队打的有来有回,这使得CS一下成了2003年电子竞技关注的热点。
  正是这2件事情正式结束了星际争霸的时代,并把CS推到了一个新的纪元。
  ESWC也因此开始备受关注,而的ESWC中国区的幕后执行人就是星际争霸时代著名的洪哲夫。    
  从这一章往后,基本上就是大多数人不知道的事情了,也会涉及很多有争议的东西,虽然我会有我的观点和态度,因为写作本身就是一个主观行为,但我不能说我的观点一定是对的,我只是尽量全面的把我当时听到、看到、感受到的东西记录下来,供大家参考。
  浩方平台的兴衰
  说起浩方平台就一定要说下它的创始人——李立均,在互联网上你是搜索不到李立均的背景资料的,我也不方便说(这就是写当代史为难的地方),但是我们可以根据现有资料推测。
  上海浩方科技是一家成立于1998年的高科技民营企业,主营业务是软件开发、系统集成、网络系统应用等领域,年产值稳定在四亿元左右。这是一个可以在1998年到2001年拿到上海电信改造工程的公司。并且浩方平台是2002年能在全中国的电信机房里快速部署服务器的公司, 即使是QQ对战平台也没做到(其中也有腾讯对版权问题的举棋不定),要知道当时QQ棋牌平台可是刚秒杀了联众,所以这不是“背景深厚”这几个字能概括说明的。
  2001年在亚洲金融危机之后,李立均为了让产品更多元化,在2002年下半年,收购了“游戏上海滩”平台,以此成立上海浩方在线信息技术有限公司,当时平台的开发者有2个人,一个是负责服务器端的徐欣(也就是浩方号是01的奔腾,现起凡公司CEO),一个是负责客户端的曾芳飞(老虎),最开始浩方平台的项目就是他们2个人。
  浩方的技术实力本身很强,市场方面拉起的班子也不弱。
  话说在2003年中期,当时最火热的CS中文社区Ccsk团队内部高层发生了一场争吵,一面是网站的所有者DDM和总经理老梦,一面是外联负责人杨晨(后来的浩方市场总监,现自己创业)和负责技术的郭拙(昵称星星,后来的浩方运维主管,现起凡总裁助理)。
  当时,DDM和老梦等人在成都,杨晨和郭拙在上海,所以争吵是在浩方的内部论坛里进行的。
  至于杨晨和郭拙为什么离开?他们当时在论坛里写了大量的文章,写的基本上都是一些以前的矛盾,虽然小矛盾的积累是一个原因,但是真正的主要原因还是当时没人能说的清楚电子竞技未来怎么盈利,这就像赌大小一样,骰盅没有打开前,你说大,他说小,谁都有道理可以说,这种信息不对称造成的分歧,现在回头看当时是很难下个定论的。
  争吵的结果是Ccsk分成了两拨人,一帮人去了北京,当时一个女投资人打算开一批E开头的公司炒概念上市,于是Ccsk变成了Esai亿赛,而杨晨和郭拙去了上海浩方在线做了市场和技术。
  杨晨的加入把电子竞技记者站的概念带到了CGA,但是毕竟CGA是一个新的东西,在有一段时间里Ccsk的访问量还是高于CGA很多的。
  这里先做个名词解释,很多人把CGA跟浩方平台HF理解成一个东西,其实这是两个品牌,CGA是特指中国游戏联盟网站China Games Association,这是一个专门做电子竞技新闻报道的网站,但是由于连浩方的官网地址都是CGA,所以这两个品牌就混在一起了,本文中的CGA都是指这个媒体。
  2002年到2003年,浩方平台做了很多市场推广工作。
  比如,浩方与中央电视台CCTV5签订战略合作协议,帮助CCTV5《电子竞技世界》提供一部分内容和人才支持,当时CGA的主编K4,赛事主管飞影等等与当时的节目主持人段暄和编导每期节目都沟通很多。
  2003年CGA还邀请了当时如日中天的瑞典SK战队访华,在上海的美罗城表演赛后,几百粉丝追着大巴车跑的场面让第一次来中国的SK战队激动不已,他们根本意识不到在这个国家竟然有这么多的电子竞技爱好者,回国后他们大力宣传在中国的见闻,中国电子竞技的火热从此开始让世界了解。
  另一方面浩方平台在中国电信的机房里做了快速的部署。
  浩方当时的机遇非常好,或者说当时的中国互联网内容提供商很幸福,2002年左右这个时期,网络运营商缺内容,比如,长城宽带刚起来的时候,铺设网络很快,但是铺起来以后,发现自己的网内没内容,用户还是要跳转到别的网络去看网站玩游戏,可是大家知道,这个跳转对网速很影响,时间长了,用户就不用你的宽带了。
  于是,当时的网络运营商为了抢内容,给网站和游戏运营商们提供大量的免费带宽,浩方的起步就刚好赶上这一波了,再加上浩方当时与电信的合作关系,浩方的服务器端部署就这样快速的完成了。当时就负责电信渠道铺设的也是浩方的元老了黄春雨(Rain,现上海由趣CEO,做手机游戏)。
  浩方对战平台在电子竞技黄金时代的快速崛起有多个因素,1、简化了用户联网的操作,可以自动处理很多复杂的网络情况。2、有资本有条件在中国大江南北快速部署服务器,让众多竞争对手望尘莫及。3、CGA网站有较大的实力派出新闻报道组,去报道国内外新闻,让玩家离新闻更近。4、免费的浩方平台和CGA网站的捆绑式发展相互推动了电子竞技爱好者的聚集。
  这一系列的原因,让浩方平台的客户端几乎是一夜间就出现在了中国各地网吧的桌面上。
  说起CGA的那段时光,真是让人非常自豪,穿着CGA的工作衫出去都是一种骄傲。
  我直到现在都认为CGA新闻组是电子竞技时代最强的,当时新闻组的核心人员有主编K4、JOJO、飞翔的荷兰人、Sfred、百晓生、BBC张宏圣(就是现在的游戏风云BBC,当时他是CGA War3分站的站长)、Jkidd、bigxia、MagiCGoA、treebear、杀不死人、Kevin、mint等等,都是能力很强,能独当一面的人。
  浩方平台和CGA就这样在1999年到2004年的CS时代走到了顶点。
  下面就要说浩方平台的衰落了,什么?你觉得转折太快?
  没办法,历史就是这样,无论我们是否喜欢,衰落就这样从2004年悄然开始了。
  我一直在说中国电子竞技项目的5年论,这有点像迷信的宿命论之类的,但是这是我十多年来观察到的一个规律,CS从1999年开始到2004年,刚好是第五年,就在这一年,CS开始衰落,而2003年面世的暴雪魔兽争霸3(WAR3)经过一年的发展开始兴起。
  在这个新旧更替的关键时刻,2004年盛大启动了对浩方平台的收购计划,在当时看来这是一个非常有前景的资源整合,但是在现在看来,却有另一段心酸。
  为什么会产生这个收购合作?两方面原因:
  1、浩方平台从2002年到2004年初都是免费运营的,方便、速度快、免费为浩方平台带来了巨大了在线人数,印象里在2004年初浩方平台在线就过90万了,但是不赚钱,当时没有现在的网页游戏,电子竞技玩家也还没有像现在的消费能力,支付手段也不够成熟,广告收入也不稳定,浩方平台很迷茫。
  2、2003年盛大的快速崛起让中国游戏行业看到了出路,到2004年,盛大公司要赴美国纳斯达克上市,看中了浩方的在线人数,对于当时的财务报表来说,在线人数是个很重要的衡量数据。
  在这两个原因下,盛大对浩方平台说,快,到碗里来!这事就成了。
  这个收购是从2004年开始经过2年完成的,由于过程太过于内部,我不好说这是不是一份对赌协议,但是我看到的是从2004年开始,浩方平台强行推出了一些盈利功能,比如,会员挤人功能。
  我先解释一下这个功能的需求背景,浩方对战平台是以服务器为单位容纳用户的,但一个服务器的人数也就几百人,而大家都希望能快速匹配到高手,所以有一些服务器总是爆满,不好挤进去。
  付费会员挤人功能就是在这个背景下诞生的,付过钱的会员在进入这个服务器后,系统会随机性的挤出一位非付费会员,虽然这大大提高了用户的付费率,但这对于相对较多的非付费用户来说是非常不好的用户体验。
  对此,我当时得到的消息是这是上面下的命令。
  于是我的理解是,这样做是为了提高用户付费率,可以将来卖个更好的好价钱。
  就这样,在很短的时间里,浩方平台的在线人数从接近100万下跌到30万左右,最后略有回升稳定在50万左右。
  关于盛大收购浩方到底花了多少钱?
  有的人从盛大2005年第四季度财报里读出6000万美元,有人说是李立均花了3000万人民币做了浩方,卖了3000万美元。
  这个具体数字是多少,我们不去深究了,因为结果很明显,就是盛大觉得这个买卖做的很疼。
  于是,从盛大收购浩方之后,就放在一边了,浩方在之后的几年里,几乎没有什么大动作,推广和研发都进展不大,而且每年的营收相对于盛大本身网游收入来说也不值一提,就这样,浩方平台开始了原地踏步,给了其它平台崛起的机会。 
  GG平台,GG对战平台现改名Garena,中文名竞舞台。
  GG平台的创始人是现在聚美优品的创始人陈欧,世界很小吧。
  2005年,第二届StarsWar开始前一晚,我见到了来做技术调试的陈欧,那是GG平台开发的GGTV第一次应用到世界级的大赛现场直播中。当时的陈欧,腼腆只是笑,话不多,埋头在笔记本上一直调试到很晚。
  GG平台的技术在当时的对战平台中是非常特别的,陈欧虽然自己说他的技术并不复杂,但是网络连接的速度却非常的好,特别是在中国连国外的比赛中,表现尤为出色。
  2005年是魔兽争霸3(WAR3)开始辉煌的时候,我已经加入了Replays.net,跟创始人ZAX一起在美国虚拟物品交易平台IGE下工作,WE战队也在KING的带领下进入IGE。
  由于IGE中国的负责人许云波个人非常喜欢魔兽争霸3,而且虚拟物品交易当时在国内的宣传走电子竞技更加方便,再加上IGE当时良好的现金流,形成了一个中国电子竞技历史上十分稳定的发展阶段,SKY的WCG双冠王就是在那个时候产生的。
  可是,那个阶段对刚从新加波刚念完书回国的陈欧来说并不是太好,一方面是他希望能继续念书,一方面是他希望GG平台能得到更大的发展。但是在那个时候,CGA平台的盈利模式都不清晰的时代,GG平台的投资洽谈迟迟没有结果。
  于是,ZAX跟陈欧联手,开始了艰难的自力更生,ZAX将当时WAR3玩家关注度最高的Replays.net论坛用户导入到GG平台里,用户可以直接用BBS的帐号进行登录,之后推出的GGTV、战队好友功能、防卡防作弊功能,都吸引了大量用户。
  即使这样,GG平台的发展还是很缓慢,陈欧一度打算将GG平台卖掉,而许云波当时觉得IGE的公司重心并不在此,于是没有接手。
  就这样陈欧带着GG平台去了新加坡,最终被Garena投资,后来因为一些内部矛盾,资本排挤创始人的老套故事再次上演,陈欧抛售了自己拥有的股份,去了美国斯坦福读书,之后回来东山再起,这就是另一个故事聚美优品的前传了。
  VS平台的兴起和衰落
  VS平台以及后来的掌门人等等平台的成功,一方面是平台技术的成熟,另一方面是他们所处的时机已经比浩方平台好太多了。
  在WE.SKY拿到年WCG双冠王后,中国电子竞技开始被越来越多的大众接受,我们那时候出去谈合作,已经不用再费力的跟人解释什么是电子竞技了。
  在电子支付手段方面,到2007年左右已经非常成熟了,而且电子竞技第一批玩家已经接近而立之年,消费能力也大幅度提升,电子竞技在那个时候第一次呈现出美好的愿景。
  VS平台在WAR3时代十分聪明的规避掉与浩方平台的正面冲突,选择走高水平职业选手的品牌路线,推出能反映用户水平的VS积分等级概念,迎合了玩家的攀比心理,并且抓住浩方玩家多但是速度慢的特点,走小而快的策略,吸引了很多WAR3的核心用户。
  可是,小众的VS平台在WAR3时代活的并不滋润,但是与浩方平台不同命的是VS撑到了好时候。
  从2005年上线的VS平台,在隐忍了2年后,遇到2007年Dota兴起,在线人数不断上升,到2010年DOTA最火爆的时候VS在线人数曾达到100万,全面超过了浩方平台。
  在营收方面,VS平台更是赶上了好时候,无论是互联网广告热潮,还是网页游戏联运模式,VS平台手中的资源变现方式都趋于成熟。有了钱之后的VS平台开始自己投资研发自己的网页游戏《VS三国》,据说投了一个亿。
  然而《VS三国》的市场反应平淡,VS平台自身的技术也没有什么改变。以及11对战平台DOTA天梯系统的火爆在次印证了那句老话,商场如战场不进则退,VS平台从2010年开始慢慢衰落。
  由于本文主要是写1998年到2010年,所以11对战平台的历史,暂时不去涉及,但是从历史发展的角度来说,我可以预测一个方向。
  电子竞技对战平台起于单机游戏,兴于互联网发展,迎合了玩家对游戏沟通和交流的需求,但是其核心的匹配和交流功能其实属于游戏的一部分,竞技游戏网游化之后,游戏制作商开始越来越重视自身的匹配和交流功能开发。
  换句话说,我认为电子竞技对战平台在过渡时期的历史使命快要结束了,对战平台不会消失,但是会趋于边缘化。
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