unity3d可以建模吗 如何判断ui下边有没有3d 物体

Unity3D 怎么解决UI”穿透“的问题?
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1.在VR里面,多个Canvas重叠的时可能会发现,射线触碰前面那个Canvas时,会响应到后面的Canvas,如下图:2.把多个Canvas下的Graphic Raycaster的Blocking Objsets的属性都改成All就可以了:
网上找了一圈UI穿透的文章,发现全是一个出处,并且并不够简明。于是自己试了一下,其实很简单的问题。不用那么复杂的判断。一句搞定,如下:
//UI防穿透。如果当前有选中对象。说明已经点到了UI上。
if (EventSystem.current.currentSelectedGameObject != null)
EventSystem.current.curre
如果需要当前节点及子节点都不响应UI事件,有两种方式可以做,其一就是写代码:using System.C
using System.Collections.G
using UnityEpublic class TouchIgnore : MonoBehaviour, ICanvasRaycastFilter
public bool I
小白欢迎评论,共同探讨,共同进步
一般的射线射中物体后就被阻挡了,假如碰到物体后,就会被拦截。如果我们想实现穿透某些物体,或者使射线不穿透UI的话。这时候就需要穿透的知识了。
下面写一个简单的射线。
public Transform RayStartP
// Use this for initialization
这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的,好在我们有标签和层这两个神器,所以我这里介绍两种方案,都能达到效果。
方案一:利用标签(Tag)拦截射线消息
大家在游戏中点击物体拾取物体时,初学者常用的就是射线扫描(反正我现在用的就是射线照射,哈哈···),获取物体信息然后产生某些设定好的反应,但是我在应用中发现当我点击UI上的按钮时,发现如果UI 遮盖的后面有任务物品的话,同时也触发了任务物品,这是我们不希望发生的事件,但是由于NGUI的的点击事件是它自身的camera判断的,而我们点击物品是main Camera判断的,二者各司其职,所以才会造成共
首先参考原文章:http://www.cnblogs.com/fly-100/p/4570366.html
致敬原作者,代码稍作修改才可使用。
首先先引入头文件
using UnityEngine.EventS
using UnityEngine.UI;
然后创建变量
public GameObject changeP(这是要阻挡射线的UI)
这个问题很简单,
在unity3d游戏开发中我们的UI是始终出现在屏幕的,如果在一个战斗场景中用户点了UI战斗场景中的物体也会作出响应肯定是有问题的!其实关于这个问题网上有不少解决方法了,但是总感觉没有一个是适合我的需求,或者说没有一个最好的答案。其中提到最多的是利用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()来判断,这个方法的意义是判断鼠标是否点到了GameObjec
只需将下面的脚本动态或者静态加载到NGUI的粒子上。并设置一下粒子显示在某个UI上,就可以解决穿透的问题了using UnityE
using System.C
public class EffectDepth : MonoBehaviour {
//粒子放置的UI位置
public UIW
//记录渲染深度平面UI跟随场景中的3D物体类似于血条的跟随效果。
经过几种方案的对比发现把3D物体的坐标转化为平面坐标的方案是最行之有效的方法。
下面直接上代码
public class FollwScript : MonoBehaviour
{public Transform gob3d;//3d物体public RectTransform imageR//2dUIpublic Vector3//两个物体间的偏移量void Update (){follow();}
void follow(){Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint (gob3d.position);imageRec.position = screenPos+}
unity 3d物体显示和2dUI显示相结合
1 利用摄像机深度
2 利用rendertexture 将3d物体渲染到texture上面
将2DUI和场景中的3d物体关联,跟随物体移动
项目中经常会用到 UI 和场景的物体关联,之前的做法是将UI做成3D的,即将Canvas画布的属性 RenderMode 设置位WorldSpace。
但是这有一个缺点 摄像机移动或者摄像机缩放场景...
Unity中实现UI跟随
3D游戏中,有一种特殊的UI,那就是跟随游戏对象移动的UI(比如说名字,血条等)。本文主要实现了UI跟随。实现思路
将游戏对象的世界坐标转化为屏幕坐标。
将跟随UI坐标与游戏对象屏幕坐标同步(或者同步...
【Unity】【Code】【UI】通用代码库(二)——UI跟随GameProject移动
通用代码库
实现UI跟随物体移动
&em&UGUI 跟随&/em&3d物体移动
using System.C
using System.Collections.G
using UnityE
using UnityEngine.UI;...
先放个最终效果看看!
设计思路:
界面中存在三个层,最前面的层是一个panel,上面放置了背包栏(九个button一个text)、装备栏(三个button)、一个图片UI控件。中间的层放置了...
原文链接:http://blog.csdn.net/candy_gt/article/details/
知识点:首先今天我主要总结了之前的知识点,就是关于烘焙的,宠物...
(1):为物体添加Collider,然后使用XXX.collider.bounds.size;该方法获得的size和缩放比例有关,是一一对应的,缩放比例一旦改变,size也改变。所以需要获取物体的sc...
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unity3D技术之判断鼠标或者手指是否点击在UI上
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3秒自动关闭窗口3添加评论分享收藏感谢收起UIToggle:切换,从名字就能知道这个组件能做什么。这个组件有两种状态ON/OFF.可以用于创建checkboxes, tabs, radio button groups。
效果展示:
一:使用步骤&&创建一个checkboxes
  1.首先在UI Root下建立一个Sprite,设置一张贴图,当作按钮的背景。
  然后为其添加碰撞组件和Toggle组件
  2.为第一个Sprite建立一个子Sprite,设置一张图片,当作选中的标识。
  将其调整到适当的位置。
  3.选择第一个Sprite的UIToggle组件
  为State Transition中的Sprite设置对象,即刚才添加的子Sprite。
以上便创建了一个checkboxes。
二:创建一个radio button groups
  1.将上面创建的checkboxes复制3个。
  2.将他们三个的UIToggle中的Group属性,都改为同一个数字,但不能是0。
  注意:UIToggle中的Starting State如果勾选的话初始状态则为选择状态。
三:监听UIToggle属性的变化
  定义一个脚本CheckBox_Test,创建一个方法isActive,
  然后将这个脚本添加到下面,并选择刚才定义的方法。
四:UIToggledObjects使用
  这个组件可以实现Tab切换的效果。
  1.接着上面的项目,在CheckBox下面创建两个Sprite
  2.为checkbox添加UIToggledObjects组件
  其中Activate表示激活状态下显示的组件,Deactivate表示激活状态下隐藏的组件。
  设置如下:
  其中两个Sprite,是不同的两个Sprite,即刚才创建的那两个。
  效果如下:
  源码地址如下:
  项目结构如下:
阅读(...) 评论()}

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