怎么导出手机ps4游戏存档导出里的图包?

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安卓数据包游戏及软件保存进度的提取方法及恢复方法
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游戏开发中的利器TexturePacker实现游戏贴图打包
& 作者及来源: 张智清 - 博客园 &
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摘要: 游戏开发中的利器TexturePacker实现游戏贴图打包
"游戏开发中的利器TexturePacker实现游戏贴图打包"::
著名的图片打包 texturepacker,只要是做游戏,几乎都会或多或少的用到它。
使用texturepacker更多的性能优势在于手游上,因为无论android或者ios系统使用的是opengl es来渲染,所以我们要针对opengl es来进行优化。第一点:内存方面,opengl es纹理要求宽和高都是2的n次幂的倍数。就是说,若start.png这张图片本身是480x320的话,那它在载入内存后其实是一张512x512的纹理。那它具体占用了多少内存呢?默认情况下,当在cocos2d里加载一张图片时,对于每一个像素点使用4个字节(1个byte即8bit)来表示&&分别代表red\green\blue\alpha透明通道,简称rgba8888。这样的话,这张start.png图片在使用默认像素格式下所占内存为:512*512*4=1mb。所以我们可以考虑将小的图片拼成到大的图片,然后一起加载。
第二点:渲染速度方面,opengl es要求尽量减少渲染时切换纹理和gldrawarray的呼叫,所以将图片拼成大图片,这样就减少了纹理的切换。所以使用texturepacker是很有必要的。
texturepacker所支持的游戏引擎更是相当广泛,主要有:cocos2d-iphonecorona(tm) sdk - cross-platform game development frameworkgideros - cross-platform game development frameworksparrow - iphonelibgdx - java (android + desktop)lime
- javascript/html5 frameworkogre with cegui - 3d gaming framework and guimoal - multiplatform gaming frameworkcss sprites on / html5......textturepacker的界面的一些设置项:
data&format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了&data&file&:导出文件位置(后缀名.plist)&texture&format:纹理格式,默认png&image&format:图片像素格式,默认rgba8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式dithering:抖动,默认nea neighbour,(如果图像上面有许许多多的&条条&和颜色梯度变化)将其修改成floydsteinberg+&scale:&让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、此文来自: 马开东博客
转载请注明出处 网址:
或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载&@2x"的图片(也即为retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为&1.0,同时勾选autosd就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个 可以自己为你生成高清和普清的图片。&algorithm&texturepacker:里面目前唯一支持的算法就是maxrects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。&border/shape&padding:&即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些&杂图&的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。&extrude:&精灵边界的重复像素个数.&这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。&trim:&通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)&shape&outlines:&把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。&addsprite:添加图片add&folder:根据文件夹添加图片&publish:导出资源文件(.plist和png)
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