没有游戏的相关数据就可以上网不能玩游戏戏了吗?

什么是玩游戏?什么是被游戏玩?
这两个互反的说法大家肯定都见过,两者之间的界限在哪儿?
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218 个回答
区别就是“cnm老子还就不玩了”和“cnm老子还就不信了”
我爷爷今年80岁整,十年前我教会了我爷爷在联众下象棋。那时候象棋对战有一种作弊手段:在玩联众平台的时候再打开一个单机版象棋游戏,选择大师级人机对战。如果联众是黑方,单机就执红方;联众是红方,单机就执黑方。 然后照搬大师级电脑的路数在联众上跟你的对手玩。看懂了么,这样就相当于用一个精密到无可挑剔的机器代替自己去刷分。我爷爷象棋水平蛮高的,市委老干局组织的象棋比赛还拿过奖,虽然奖品都是些太空被之类。但是我眼睁睁看着爷爷曾经一输一下午。我怀疑我爷爷遇上了这种刷分狗。但是我爷爷一直乐呵呵的玩着,还嘟囔:喔~这棋走得俊啊!
哎呀,厉害~我说:爷爷,下不过他别玩了,分都没了。爷爷说:哎呦,难得遇到这么一高手。得接着玩...我说:那可能对方作弊....
我balabala解释一通具体作弊方法。我爷爷说:管他作不作弊,我碰上这么一高手,输得也乐呵。我爸爸跟很多中年人一样,爱玩欢乐斗地主。斗地主也有一法子作弊,俩人进一房间,然后合伙坑第三个人。为了豆子么。这种坑人法子挺低端的,做得太露骨,一眼就能瞅破。寒假我爸斗地主的时候,我在旁边看着。嘿,碰到了一黑房,坑了我爸几千豆。我说:爸,这俩人开黑吧,哪有农民扔炸弹接了牌然后发单送下家地主走的。别跟这俩傻逼玩了...一辈子没赢过是吧。我爸说:不输钱不输地,我怕他们坑?我十几个QQ号(对,我爸一毛钱的豆子也不买)排着输。然后,我爸又是农民,一通华丽的组合拳干翻了地主跟他的狗腿子。我爸大仇得报一般的笑:看吧,对付这种人,输了你别气,不值;赢了,咱更痛快!五年前某个暑假,我还在玩DNF。那时候满级还是60。我捧着我的+9执行巨剑交给凯丽。+10成功我一拍大腿,卧槽,成了成了!我再次点了强化。+11成功一股血气涌上头,夫复何求!游戏装备的强化系统就好像一个老虎机,不论输赢,都能让你欲罢不能。强化!+12失败。浑身的力量好像被抽空了,我整个人瘫软在电脑椅上,两眼空洞无光。好像游戏是主宰,主宰着我的喜怒哀乐。它把我抛到云端,然后再让我坠入深渊。我的一大学舍友玩WOW。我没玩过,也不懂这个游戏,没有黑这个游戏的意思。他自称是全服务器第六的盗贼,某个公会里蛮牛逼的人物。至于什么装等(是这俩字儿么?)、坐骑什么我都不懂。每晚他在YY理指挥公会打本儿。我以为一个在游戏叱咤风云的人,玩起游戏来似乎会很开心吧。但是我听到看到的却不尽然。每晚他都会吼:说了多少遍了别踩雷,灭团多少次了才能长记性! XX你的技能能不能跟上!他玩这个游戏的是休闲还是找气受?为什么看起来他玩游戏每晚都很愤怒。—————————呼呼呼,跑完步了,继续写——————你可能会说,象棋、斗地主能跟DNF、WOW这类大型的游戏比么?好像也蛮有道理。可是我从游戏中得到了什么。家长说孩子们玩网游是玩物丧志。初高中的时候,我并不觉得打游戏跟他们几十年前的滚铁圈、跳房子有什么区别,打发时间、找个乐趣而已。时代变了,玩具变了。可当游戏能左右我们的情绪,甚至控制我们的思想,那又是谁在玩谁。高中我打dota不吃饭,我妈一生气拉了电闸,我直接收拾东西离家出走。大一,跟我几个朋友网吧连座儿开黑,还是dota。玩到凌晨,输红了眼,不赢不回家。朋友的妈妈找到网吧来,问我朋友:为什么给你打电话不接?!我朋友说:没听见,听见了懒得接我朋友的妈妈脾气也暴,抓起朋友的手机摔了(2012年冬,刚发售的国行肾5....)一下。我朋友脾气遗传他妈妈,说:摔手机是吧,就你会?然后肾5碎了N瓣儿(我头一次见了,原来肾机电池是长条形的....)你看,游戏控制着我玩了一出离家出走的游戏。游戏控制着我朋友玩了检测iPhone质量的游戏。所以,各色游戏也在玩一出叫《真实人生》的游戏,主角是你我他,NPC也是你我他,没有剧情,没有定式。如何界定?玩了开心,就是玩游戏。玩了不开心,就是被游戏玩么?不见得吧。李逍遥的梦中,月如说“李大哥,我娘想见你,我带你去见他好么”....剑冢,小葵拖着魔剑跳入铸剑池....青鸾峰,“爱妻韩菱纱之墓”与无字墓并立....当我玩游戏这些桥段时,我显然开心不起来。似乎我的情绪又被游戏控制了,设计者想在这儿让我哭,中了龟孙的奸计,我还真就泪目了。但我被游戏玩了么? 显然不是。有时RPG角色扮演就像一部电影。我看了会哭会笑,会唏嘘不已,但是你不能说我被电影看了。人比机器优越在,人有情感;人比机器也缺陷在,人有情感 。因为有情感,所以我们玩游戏时候会欢乐,会触动,会暴怒,而游戏玩人,显然它们是得不到这种感受的。因为有情感,所以我们有时候会被游戏左右,会被队友气疯,被对手虐哭....我觉得,在合适的时间抒发恰当的情感,就是在玩游戏。斗地主,下象棋,不带剧情吧,玩这东西,你眼泪汪汪或者火冒三丈,什么毛病...蹲马桶时候想想神牛是先跳后大还是先大后跳没啥不恰当,但是高考考场你一拍桌子,哎呦卧槽,应该先跳后大,有意思没意思...今年清明,坐了小1K公里的火车去朋友上大学的城市玩,碰上雨夹雪的狗天气... 乐呵呵我们去网吧开黑了,来回600+的车票,没觉得有啥浪费,清明时节天要雨纷纷,没办法呗。好长时间每玩,打了几盘全输。呆了三天,临走前,朋友问我:老子招待还可以吧。我说:就那天一下午没赢不爽,哈哈。
小学,一到周末和寒暑假,我就霸占在妈妈电脑跟前玩抢滩登陆战和红警,咚咚咚跑到小伙伴家翻出手柄玩超级玛丽,吃饭间隙拿过爸爸诺基亚打黑白的飞机游戏。我记得,那时的我还对聊天室的赛马、飚分快的三维弹球、学校机房的练字打熊和屏保迷宫们乐此不疲。我很来劲儿,兴趣比读书大多了,跟现在小孩看到iPad两眼发直一个样。不过我还是大概知道,是「我在玩游戏」。你知道,那会儿小城市的数字化程度很低,游戏远谈不上琳琅满目。不过,在青春期边缘躁动的男孩子们还是热情似火:一边是点播台的电视游戏方兴未艾,不少同学为了排上一局三国志还是西游记,蹲在座机旁一听就是半下午的歌(我自己也会时不时悄悄翻到游戏频道看个新鲜);另一边是电子游戏厅雨后春笋般疯长,散落在偏街僻巷,却从不怕巷子深影响生意。男生们课间的话题通常都围绕着游戏币、点卡和昨晚的拳皇对打。我懵懂地以为,大多数时候,玩游戏玩得天昏地暗的那拨人,都是自投罗网,是飞蛾扑火。游戏自己呢,只公允地立在那里,至多扬起漩涡,把定力差的孩子裹进去。展示魅力真不算罪过——它并没有起要「玩」谁的歹心。当年,游戏对我,只是漫长小学的点缀,酷暑难熬时送来的清凉。即使玩得很high很入戏——下线会恋恋不舍一步三望,周末会翘首以盼摩拳擦掌——但绝没有一丁点儿「被牵走魂儿」的感觉。日子该怎么过还怎么过,没有多余的杂念,没有戒断反应,更没有像身边玩梦幻西游和传奇的同学那样偷偷攒钱买装备练级。我其实清楚,游戏只是带来欢欣的一种玩具——跟积木、游戏王卡片、学校定的课外杂志和每晚的《蓝猫淘气三千问》等等无异。即使有期待和不舍,也处在正常的心理区间。它们绝没有牵着我鼻子走。中学,情况起了变化。我被送到小城最好的寄宿制学校,接受统一到分钟数的封闭管理。有多不自由呢——午睡时窝进被子看《故事会》都会被突袭的生活老师没收并罚站很久过道。说实话,我很不适应。再加上那前后家里发生了变故,自己状态不好,有点自闭,心理压力也越来越大,内心很黯淡,负面情绪甚至极端想法像电脑中病毒时疯弹浏览器窗口似的涌在我脑子里——越是努力想关掉,冒出来的越多。根本挥不走。你可以想象,那时我对每周短暂的可以把头伸出水面喘息的时间有多么企盼(虽然更多时候会以一种浑浑噩噩和无所事事的低迷态把时间花掉)。自然地,游戏成了我精神鸦片般的虚妄寄托。养了个宠物,社区里迷惘地瞎逛;到朋友家开侠盗飞车,玩不知名的FPS;买碟子,打类似诛仙的武侠游戏;4399全站排名高的,一个接一个试,管它益智类休闲类还是动作类;……晚上躺床上,满脑子都是诡异的魔塔和诡异的公主,还有那层什么都没有的塔层。我突然觉察到,「陷入泥沼」的含义不仅在于陷得多深多久有多难拔出来,还在于,即使爬出来了下次一有机会你还会义无反顾地往跳进去。嗯,表面看,我无疑是个「浅玩家」,游戏时长和入坑深度都远不及身边人。但我自己清楚:上火了。 自制力强过同龄人的我,似乎也以一种奇怪的姿态沦陷了进去。企鹅号为了升太阳,找网站代理登陆,这样关了机也能积累在线时长;偷菜偷成了习惯,有事没事总是点开看看,谁的果子熟了,谁的快熟了;从联众大厅转战到QQ游戏大厅后,一刻没消停:欢乐斗地主想着合伙,找茬想着身边有人帮看;穿越火线最爱打生化模式,每次选13街区都蹲上电线杆:嗯,容易soldiers win;QQ堂开挂带人刷分,怪物一个一个定住,没有任何竞技比赛的压力,捡遍了奇花异草;飞车随时放在沙滩加经验,盯着蹭蹭蹭上窜的数字有种稍纵即逝的满足感,或学其他同样汲汲于涨分的玩家,开钻石配豪车组队刷老街管道;……你瞧,我是典型的菜鸟,玩什么游戏都浅尝辄止,没有一点专业范儿,但我却模模糊糊地意识到,那种状态,是沉溺。我不再体会到纯粹的趣味和松弛。也不再只把游戏用作生活的颜料,良性循环地补足一点缺失的存在感。我开始不择手段,为了虚妄的头衔和几个小时虚妄的胜利。享受过程体验快乐早已不是我的目的了,自设的、不断靠近又不断抬高的「目的」本身,才是。这叫迷失了初心?随便怎么叫啦。——我知道哪里不对。不过,就算这样,我也并不觉得自己,「被游戏玩了」。那时的我,和游戏相爱相杀,不分你我,即使彼此物理意义上的交集不过每周几小时十来小时。我变得更焦虑,易燥,当投机分子,变得生怕错过任何好处,完美主义,然后,一遍一遍机械式地重复一切。我似乎是从头到尾扔掉了游戏这个身外之物的「工具属性」。它们成了我人格投影的外显。可是,即使那样的情境下,我仍然不觉得是游戏在玩我。我不过是心甘情愿:自愿让渡了控制权,让游戏领着我,畅游那么一小会儿;而大部分时间我又会强势地夺回外显的主动。它们终归是死的、对等的、没有智力和城府的。即使用户体验不佳,即使它们通过某种正反馈的机制「重塑我的心性、让我滑向走火入魔」,那又怎样?它们还是和「玩物丧志」里的「玩物」无异——永远是被玩的那个。我呢,即使到头来成了真正意义上臣服的一方,也可以昂着头,大言不惭:「我只是输给了人性罢。」......再到后来,大学,除了闲暇时候玩玩四国军棋雷霆战机什么的,几乎不碰游戏了。我自以为我走了出来——不见得化解了心病,但至少成功从0和1营造的炫目世界里,虎口脱身。我不曾接触到硬核,浮浅的表皮已经让我无所适从。我知道,自己不适合那里。灯光太亮。最后又说回来了。我这十数年和游戏蜻蜓点水的相处,并没有支撑起「游戏玩人」的切身感受。但,按我的理解,这个说法也并不空洞。那什么才是真正被游戏玩呢。你看,大数据时代,社交平台都会针对不同消费群体定点投放广告了,游戏业当然不示弱。开开脑洞,能想象它们迅猛进化的样子吗?如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众?如何通过用户的习惯状态,分析出他的偏好和预期,投其所好,有所指引?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的日程节点安排活动,最大程度地激发不同年龄层次玩家的热情和动力?如何利用3D仿真、AI、虚拟交互,向玩家输出特定的逻辑、想法和计划?……——当然,你非要问这是娱乐还是控制,boss们只会摊摊手:这并不重要,重要的是「客户很需要我们」,嘿嘿。......YY不下去啦,怎么看怎么像科幻电影的布景...——不过我猜,未来顶尖的工程师们在那些方面会思考出更完美答案的。我挺信这个的。嗯。今天,游戏代码里越来越多地植入了心理学成果,游戏设计越来越多地考虑了点对点投递和个性化配置,用户体验越来越友好,哦不止,友好还不够,得刺激,逼真,带劲,或者走杀时间的休闲路线,老少皆宜适合消遣。我身边,有人不吃不睡等一场电竞比赛,有人随时低头消消乐争好友排名,还有人记不住星期几但绝对能记住今天该领大礼包了明天会员经验加成翻三倍。到底是他们自制力薄弱,还是游戏开始越来越「懂」他们?也许,以后某个时候(请容许我脑补一幅末世画面…),游戏能针对每个玩家的软肋分析展开外科手术式的精准刺激。那时,高潮的MVP们,饮恨的猪队友们,朝思暮想辗转难眠的诸位,还敢说,自己「只是输给了人性」吗?在我理解里,真正「被游戏玩」的情况是, 游戏「想要你有」的情绪状态和生活步调,你都不知不觉间,染上了。像是被牵住的木偶。也就像赌徒们被庄家玩得团团转最后输个精光一样。嗯......但愿我这个纯外行这次又危言耸听胡说八道了吧。(看了一圈,非常尊重各位深坑玩家对这一问题的看法,很受教。此文属于望题有感系列,夹杂大量私人所思所忆,适合静静放在角落,没有喧宾夺主之意。对,就是这样。(。?_?)/~~~)
当一个游戏的难度给玩家带来的不是挑战性而是疲惫感,就可以视为在玩人了。早期美式游戏有很多这样的,特点是,玩家的死亡率并不因为游戏水平的提高而下降。换句话说,制作人对系统合理性、操作性等要素完全没有概念。以前我总结的一些例子(顺便一提,这文是我15年前写的,要是转载的地方写原作者,你会发现作者ID是MD2.我在知乎以外都是这个ID。)——这个游戏的规则和其他方块差不多,不同之处是光排满是不行的,方块上都有数字,相临3个方块的数字和是8,7,4都可以消去,但和机器在根性模式中对战时,必须掌握“bter连锁法”,就是必须连锁消去几个方块,而且顺序必须是8,7,4。连续3个以上874连锁产生后,就可放出999号超杀!大量方块落下,一举消灭对方!——开始不久的时候,第一个部屋左边抽屉里有棍子,过道左边有一道门被胶黏住无法打开上面写着“2”的字样,去2楼有大壁画的房间用刚才得到的棍子和钩子组合取下画,上面有一个键盘,只要按下的键成“2”的形状,隔壁房间右边的柜子就可以打开了,里面有胶带。然后去锅炉间把管子坏处用胶带修好(用毛巾也可,但分支会变) 拉开关开火,拿大镜子用胶带把浴室的门修好,琴梨和鲇要洗澡的时候,马上去脱衣所,就可以在她们洗澡的时候进入脱衣所偷看了,估计那个镜子是魔术镜吧!活活!可以看两次不同的哦!——显然,要想在3分钟内一个人冲过10000人的敌人方阵消灭敌武将几乎是不可能的。那么,难道“耻辱”公司设计的最终道具真的是无法拿到的吗?不是的!根据大量cu的研究,这个条件是完全可以办到的!前提是要多人联机(至少4人,且都有“灭”属性必杀,达成条件里并没有限制游戏人数)合作,并且至少一人持有限定版里副赠的“灭”属性迅雷剑。一开始先派一个人把敌兵都引上左边山丘,然后其他人用最快速度发必杀前冲,不要浪费时间去打敌兵,损血的话用最大加血宝物补满。然后直冲上地图中央的山地,前方是个悬崖,跳不下去,但只要让敌人的处女兵长的连续技打中,就可以直接飞下悬崖!这样2分左右应该可以冲到敌武将身前,迅雷剑配合灭属性必杀在一分钟内消灭他不是太难的事情。——选暴走版【捌佰柒拾肆神庵】的2p颜色在【麻宫克里斯蒂娜】专有场地的最后一局时间剩30秒以下攒满三段气槽血少于4分之1被对方以腿系必杀技击倒后起身瞬间输入前下开始逆时针转两圈最后停在后下按两个拳加轻脚就可以发出隐藏超杀“禁·贰千伍佰叁拾壹式——逆凤凰天破无双鬼神乱舞脚”,极为华丽但减血不多。——剧情进入到后半段后,地图东南角群山围绕的沙漠里绿洲边上的小镇左上方从水井开始向右数第四个小屋向下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别,推开露出一个地道,进去后下到第8层,左边第一个路口向右直走7格向上经过4个屏幕的距离,右面的墙可以穿过去进入一间隐藏房间,调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱,它很强要做好准备。——在穿版第2次进入的隐藏舞台xp里,走到地图上的d4区,站在悬崖边黑线的左边3步,后退到墙角,加速跑在悬崖边向10点钟方向起跳,就会落到绿色的平台上,如果之前收集的星星足够多,这时还应该剩下一丝血,马上起身右跳开枪打死2只怪物,蹲下躲过飞来的斧子,赶快向前跑进洞口,就可到达隐藏舞台xp2。——终于,随着最终关底的惨叫,城堡里的怪物都苏醒了。从这里开始,玩家操作的角色将变成小妹妹lolita,她只有一格血且无法攻击。必须把地下室最底层房间里的三枚星之徽章安到城堡主塔的望远镜上,由于lolita只能带1个道具所以要来回3次。途中怪物很多要小心,特别是2f大厅里现在聚集了874只怪物,这里可以说是整个游戏的最难点,但对于身经百战的玩家来说一定算不了什么。——我方最初在地图下方,只有主人公一个人,先干掉周围的253支敌人部队,然后火速赶到地图的各个角救出队友,去晚了他们就死了。救出所有人后即可挑战地图上方的最终关底。他的hp是?????,其实只有87400点,各项能力满值255,身上都是神圣装备,包括可以防御一切属性魔法的大魔王铠甲,而且在几个魔法师的魔法作用下能力翻翻。必须先由女主人公用最终魔法打掉关底的完全防御,否则攻击是无效的。他身边的小恶魔很讨厌,攻击力强不说而且每回合还会自我复制,优先消灭。我最快只花了994回合就完成这版。——猛犸谷赛道第七个发卡弯后的s道最难过,这时玩家车速一般在253左右,且车头外偏,难以控制。一定要在出弯前0.874秒放油,方向左打011度,然后抬刹车摇杆回中轰油全力冲刺,这样就可以贴着草皮冲过去。——这张地图敌方有11个基地,开局后最迟2分53秒就会有人来推你,其中很可能有圣冰淇淋骑士和粒粒橙法师的组合,而且可能有2组!唯一的办法就是缩到地图的角里,用地堡把自己围起来,然后用四个巫师当祭品召唤出第二形态的犬神史奴比。趁它抵挡的时候你赶快造兵升级,把圣冰淇淋骑士的血耗干,以后就好办了!——最终关敌人基地是个大迷宫,敌人如潮水般涌来。最终boss是你的克隆人,动作灵活,速度奇快。房间四壁都是镜子,千万要看准敌人再开枪,否则光束反射回来很可能打到自己。反正是最后一战了,那些特殊装备留着也没用,都装上吧!
看问题的时候感觉这个问题不太好分析,因变量有点多,从游戏的角度来说,游戏类型如今发展千变万化,从玩家的角度来说,玩家的游戏水平,投入程度以及情感诉求又各不相同。下面得儿然结合自己的游戏体验谈谈心得。
首先从游戏方面,国内游戏市场基本可以分两大类,第一类是体验式消费的游戏,这类游戏是目前移动端挣钱最多的游戏,比如刀塔传奇,少年三国志,XX女神,XX养成之类的。
这类游戏的特点就是初期反馈极高,同时大量引导操作暗示玩家充值,充值的反馈率也极高。之后游戏的PVP(玩家对战)系统引发玩家的情感诉求(感觉这类游戏似乎不会有人会因为剧情而产生情感诉求吧= =)在初期高强度反馈大概7天时间左右,游戏节奏会一下子降下来,之前每天需要3-4小时的游戏时间,可能突然会变成1天1小时。为了能够提高反馈强度有两种办法,第一种就是砸钱,此处该有掌声!!!啪!啪!啪!另一种就是控制自己。
根据以上的分析,玩这类游戏的玩家,基本也可以分为四类,根据上不上心和花不花钱这两方面排列组合。先说上心花钱的,基本就是为了争夺第一花钱又花时间,如果这类玩家觉得特别爽,之后一直投钱,并且家庭条件特别好,投个10万8万无关痛痒,那就叫玩游戏,如果投钱肉疼还要砸,那就是被游戏玩;而不上心花钱玩游戏和不上心不花钱的基本都是玩游戏;最后最无力的应该属于上心不花钱的这类,因为这种游戏设计时的定位就是二八分,给20%的游戏玩家80%的游戏优越感,而不花钱的玩家基本不处于20%的领头羊,坚持下来就会越来越痛,但是因为投入时间长,放弃不了,除了水瓶座以外,不建议其他星座的玩家以这种形式体验游戏。本人属于适度花钱用心的玩家,结果到中期游戏体验下降,心里不平衡往往弃玩,最后感觉自己被游戏玩了。所以本人其实不推崇投入精力玩这类游戏。
当然,体验式游戏圈钱以上分析的还只是一部分,还有另外的体验式游戏,第一类是这种小学生联盟,用游戏时间换取游戏经验的游戏,对操作要求很高,像手残党日复一日在青铜段位翱翔,还特别高兴,那属于玩游戏。在游戏中寻找高手,研究战术,属于玩游戏。破口大骂,嚷嚷和对方父母探讨人生的就属于被游戏玩了,每天强迫自己拿了首胜才能睡踏实不然觉得亏也属于被游戏玩。这类游戏要注意的其实就是,入坑需谨慎,在完成五杀,残血反杀的时候,那种成就感是无与伦比的,但是对于手残党来说,优越感除了人机以外不下功夫都不好刷,除非你是angelababy有大神带,或者自幼骨骼惊奇,碰巧遇上隔壁卖小黄书的老王以3块钱一本的价格卖给你了一本《我有姿势我自豪》,又碰巧匹配到狗hank带队殴打小学生打通了你的任督二脉。还是那句话,入坑需谨慎。
体验式游戏压轴的当初MMORPG啦~
其实十年前这类游戏给我的感觉来说,基本在线玩家都是在玩游戏的,但是日趋快餐式游戏化的游戏文化的转型,这类游戏的游戏体验感变得就越来越差了。作为团队游戏,副本难度刚刚好,人机对战会有很强的成就感,本人从未把魔兽的账号练到过80级(可能是因为入坑比较晚的缘故),但是每次看着小伙伴带着发着金光的眼神叙述自己打某个副本环节多么多么惊险的样子,我就又会偷偷上线打几天的试图到那种层级悻悻而归来说,这款游戏在成就感塑造上应该是顶级的,除了成就感以外,组队战斗可能会发生的牺牲,援助,绝地反击等诱发的情感反馈也都是非常规游戏带来的现实中人与人之间的情感体验。如果单纯的刷一百遍副本刷出一个装备,展示给各种好友看,好友都回答“哦”,自己看看也觉得“哦”,那就恭喜被游戏玩了。之前刷一些老魔兽玩家描述游戏回忆唤起的情感真羡慕这些玩家。这里推荐下《咬人画的》这个画册,好像当时就是看这个画册确实被拉进魔兽的,这类游戏目前来看是不推荐的,因为社会游戏形态已经改变了,新玩家不容易体验到之前的情感了。还是特别想玩的可以看看这个帖子:其实十年前这类游戏给我的感觉来说,基本在线玩家都是在玩游戏的,但是日趋快餐式游戏化的游戏文化的转型,这类游戏的游戏体验感变得就越来越差了。作为团队游戏,副本难度刚刚好,人机对战会有很强的成就感,本人从未把魔兽的账号练到过80级(可能是因为入坑比较晚的缘故),但是每次看着小伙伴带着发着金光的眼神叙述自己打某个副本环节多么多么惊险的样子,我就又会偷偷上线打几天的试图到那种层级悻悻而归来说,这款游戏在成就感塑造上应该是顶级的,除了成就感以外,组队战斗可能会发生的牺牲,援助,绝地反击等诱发的情感反馈也都是非常规游戏带来的现实中人与人之间的情感体验。如果单纯的刷一百遍副本刷出一个装备,展示给各种好友看,好友都回答“哦”,自己看看也觉得“哦”,那就恭喜被游戏玩了。之前刷一些老魔兽玩家描述游戏回忆唤起的情感真羡慕这些玩家。这里推荐下《咬人画的》这个画册,好像当时就是看这个画册确实被拉进魔兽的,这类游戏目前来看是不推荐的,因为社会游戏形态已经改变了,新玩家不容易体验到之前的情感了。还是特别想玩的可以看看这个帖子:
接着说说传统的买断式游戏,一次消费玩个够,有些网游已经开始尝试买断式了,这里讨论的更倾向于传统单机游戏。好游戏太多了,只放两张图,别的大作就不上图啦~这种3A级大作对剧情和细节的苛刻就是为了让玩家获得更好的情感体验,正常剧情的游戏时长一般不超过20小时,当然,游戏的细节玩家如果要体验到可能需要上百小时,老滚5(上古卷轴5)的每个支线任务都是8小时左右的时长,但是无数数不清的细节勾起玩家继续游戏的欲望,那玩家就是在玩游戏,自己兴致勃勃把装备刷满,炫耀,对方“哦”,玩家也“哦”,那就恭喜又被游戏玩啦~这类游戏到底勾起玩家怎样的情感诉求这边找到了帖子感兴趣可以把回答读完感受下:除此之外还有另类游戏,在steam平台上近年很流行:可以放大游戏性的某一环节让玩家中毒的游戏,这类游戏就像邪典电影一样,尽管受众比较少,但是追崇者们会疯狂的游戏,行径令人发指,对于入教者,就是在玩游戏,因为这类游戏是没有尽头的,对于陪玩者或者攀比者,那就是被玩啦。可以放大游戏性的某一环节让玩家中毒的游戏,这类游戏就像邪典电影一样,尽管受众比较少,但是追崇者们会疯狂的游戏,行径令人发指,对于入教者,就是在玩游戏,因为这类游戏是没有尽头的,对于陪玩者或者攀比者,那就是被玩啦。总结了以上种种,最后想说的一点是,玩游戏心态真的很重要,在游戏中学习,成长,明白游戏要传达的精神,这是玩游戏。在游戏中放松,释放,找到自己的舒适区,这是玩游戏。大脑停止运作的发呆,任时光匆匆流去不觉得可惜,这是被游戏玩。精疲力竭仍要以赌博的心态再抗半小时,这是被游戏玩。附上一个帖子,深藏功与名,祝各位游戏愉快。
游戏被玩家玩玩家被制作组玩制作组被开发商玩开发商被市场玩市场又被玩家玩一种循环?我们都在被一种欲望在玩,世俗的不世俗的都有。说大点,地球也是online的叫做我的一生?知其然,知其所以然,知其恶,方知其善所以关键的是你想怎么玩,玩到什么程度,开不开心,有没有留下自己的价值从而使自己热爱的游戏。好的游戏内容并不只是作者的单方面表达,表达只是个开始。玩家消费内容并在过程中创造新内容,世界由设计者初构造 但由玩家加入进去丰富化具象化,构建最为关键的要素---普遍的联系,并通过人人接触形成网络。就好比,你是听故事的人,你也在创造故事,你还在别人的故事里。这样会创造出怎样的精彩内容和调动起玩家的能动性。制作者和受众的互动,反馈和身份的互换。war3提供的开源平台。war3的辉煌带动了rpg,war3的式微由rpg来拯救并延续,作者和玩家互为彼此。平台集智,再有想象力的个体仍具有局限性,广泛的灵感与作品能使真正有创造力的有趣的作品被发现与分享。赐予我力量,去改变我所能改变的;你的二次创作使游戏丰富,但在同样残酷的游戏世界里更多时候你会发现自己的羸弱;赐予我勇气,去接受我不能改变的;接受不是逃避不是沉迷是懦弱,急功近利是鲁莽不是果敢;赐予我智慧,去分辨这两者。所以还是要多读书。推荐本书游戏化是冲着“人性的弱点”。即时反馈 小目标渐进 成就感 协作和献身 简化世界,路径清晰 随机性豆瓣书评: 作者在TED的演讲: 游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。
题主问题一下让人想到自己。从小各种游戏玩到大,小时候三五好友周五从放学到吃晚饭的两个小时里围在一台电脑前打最旧版本的流星蝴蝶剑,被电脑虐的死去活来,放假整个假期都在攻略通关,大概持续了快一年(因为只有假期写完作业和周五下午放学可以玩,四个人轮一台电脑…)终于通关,当时看通关动画的心情根本不是喜极而泣热泪盈眶能表述的清楚的,那种单纯因为游戏的快乐真的很棒,回首那一瞬间我觉得我在玩游戏而不是游戏玩了我,我没有考虑玩游戏浪费了这么多时间如果用来做卷子分数会不会提高一些这样的"正事",只是觉得开心。后来上初中觉得自己手快了,就练拳皇。小时候不吃早饭把钱存下来放学去网吧键盘按的噼里啪啦响,当然我还是很菜,以至于又是一个接一个的假期作业不写早上爸妈门一甩上班去我翻身起床开电脑,我记得特别清楚当时靠着不断存档读档打到大蛇最后一丝血皮但就是打不死,家里做饭叫去干活,装聋;饭做好了叫吃饭不去,硬生生磨死boss 当时同样的喜悦再次铺天盖地而来,我欢呼雀跃跑进厨房,却看到家人铁青的脸色,做哑。这一次我同样觉得我在玩游戏,而且同样的开心快乐,但和上述相比缺了一些什么我却看不出来再后来上了高中陆陆续续打翻了拳皇所有系列,虐杀原型,鬼武者,波斯王子等等,我接触到了鬼泣。这真的是act 患者的福音啊,炒鸡好玩炒鸡棒!于是逃课去网吧,下课去网吧,周六"补课"去网吧,"朋友家复习"去网吧……我为鬼泣3(当时只有3)这款游戏花费的时间不下300小时,(这才只是3我还没敢算4和5……)同理,学习成绩一落千丈,高考一次摸底前我还大摇大摆的进网吧玩,那时候只想把自己练成一个高手,那时候只想享受身后一群人围观发出哇,好猛!的惊叹,那时候付出了许多,也并没有那么快乐,却执念的放不下。我为鬼泣的付出令我考上了一所三本大学,我很懊恼,立志好好学习。然后来到大学,关系很好的舍友在玩WOW拉着宿舍一起玩,入坑。不得不承认那年是我大学最开心的时候,当时自己宿舍建工会开荒死亡之翼周周打固定团,击杀一名boss的兴奋,刷出坐骑龙的疯狂,每周每天刺激着我的脑神经,必须说这款游戏很棒,但为了维持自己的装等手法熟练度,就要做到每天上线,游戏里的朋友几乎都天天挂在网上,稍微复习一下考试就落别人好大一截……没错你又猜对了,大学挂科逃课简直家常便饭,完美的做到了必修课选逃,选修课必逃的魔兽主义思想,精力金钱全部砸到wow上,(我不抽烟不喝酒大学一个月生活费1000不够花,网费点卡费吓死人)最终我也没有成为全服第一,我也没有拿到极品装备,我也没有刷出想要的坐骑,大学上完了,我和舍友各种挂科,魔兽也就是个野人团的大众水平,我什么也没有得到,却失去了金钱学分精力以及许多,我第一次自主的(不是现在以这种上帝模式的视角)感到被游戏玩了,自己像个Sb一样其实都是白忙活,一下子很累很疲倦,转手删掉了机子里的所有游戏,准备补考和工作我这人就是喜欢玩游戏,就是享受游戏带给人的刺激和乐趣。我记得一个早晨辗转浩方平台所有房间流星蝴蝶剑十八般武艺虐的人求教叫师傅;我记得模仿网上的高手视频打一遍又一遍录制自己鬼泣3的第一个完美视频,我记得虐杀原型2舍友还在下的时候我最高难度把小A打的叫爸爸;我记得鬼泣五网上能下载之后通宵达旦100小时做出全难度全S存档;我记得魔兽世界dps打全团第一碾压同职业团长的赞美……这些愉快的记忆让我真真切切的感到‘游戏很好玩,我玩了游戏’这样的感觉,可事实上当我回过头来看的时候我总觉得我被所有游戏统统玩了一遍,错,不止一遍我也见过许多真真实实被游戏玩了的事例。大学有舍友玩DNF当时‘’只要花不到两千块钱买下那个武器,我就是全服第一了‘’……他苦苦思索两日后,果断转账买下,然后的确成为第一,两个月后不玩了……有朋友放着考试不复习放着就业不考虑和舍友局域网联机饥荒(超费时游戏,游戏一天等于现实8分钟)玩个400多天的档,弃坑重来,再来300多天,不好,再来…………版本末期朋友玩WOW六七个号每天做同样枯燥得日常任务,做完下线换号继续,日复一日从不间断,不打副本不刷装备,问之答曰做日常累死了,没时间……一个舍友玩英雄联盟和dota执着于什么段位天梯,每天骂爹骂娘摔鼠标砸键盘脏话不断,发誓这B 游戏太傻逼了再不玩了,过两天朋友一叫,带上耳机继续骂……玩游戏和被游戏玩其实质都是你花时间精力在游戏上面,但得出这两种结果还是人心态的不同,若是只求开心快乐,玩玩逗逼游戏或者虐待弱智电脑经常一宿舍人对着一款游戏捧腹大笑(丧失围城,模拟人生都很逗……)但若想在游戏里求个结果,称王称霸,未免太过不值,游戏,虚名而已,魔兽玩的再厉害考试照样挂屌丝照样撸肥膘照样长,撸sir始终还是撸sir……相反当我放下游戏之后,我学会烹饪与驾驶,我尝试跑步和健身,我试着阅读和弹琴,反而觉得现实生活无比的充实,游戏能带给我的快乐,生活以各种不同的形式悄悄传递给了我,于是,游戏唯一的用处被替代掉,我也不再需要玩游戏了。生活就是责任,在游戏里可以肆无忌惮为所欲为的玩,一旦被现实捆绑反倒觉得落差,但凡颠倒主次忘记正业者,多是被现实打脸而不改,被游戏娇宠不自知罢…(知呼处女答,手机码字不易,写完以后发现好像有点偏了,各位看官见谅→_→)
举个真实的例子。 我……我小学低年级曾被哥哥姐姐带着混迹于我家附近的各大网吧 熟知网吧后门暗道(`?ω??) 应该是2003年到2007年之间吧 当时各种游戏几乎都玩过 只要网吧里有 但并不沉迷 回家能安安静静的看书画画像个乖孩子 后来我三年级的时候家里买了电脑发现世界上有比游戏更好玩的东西 开始研究Photoshop Flash Dreamweaver之类的软件(≧?≦) 网吧里竟然没有诶 不好玩不好玩 再加上讨厌网吧里的烟味和人们骂的脏话 至今都很少去 现在偶尔玩游戏 虽然不擅长⊙△⊙ 我自认为这是玩游戏 单纯以娱乐为目的 不影响正常生活 ===========分割线 =========== 后来读初中 班里好多同学开始迷恋网络游戏 放学后先去网吧 甚至凌晨一两点家都不回(# ?Д?) 花钱 花时间 人也变得粗俗无知 被游戏左右 本应作为闲暇时间娱乐的东西成为生活的全部 在我看来这就是所谓被游戏玩吧 会失去很多美好的经历 会失去很多比游戏中的成就感更有意义更精彩的事情
的说法。他的意见是是:一个人打游戏能不被游戏的胜负所左右,输赢都很开心,就是玩游戏。如果因为游戏的胜负搞得不开心了,就是被游戏玩。我觉得这句话说起来好像很有道理,其实是一句空话。没有人想要因为游戏的胜负而不开心吧?那些因为打游戏打得骂人,生气,离家出走,家庭不和的人,他们难道不知道游戏里的胜负,成就,积分,在现实生活中一文不值?一个人在现实生活中得不到快乐和认同,才会沉迷在游戏里,因为游戏能带给他们很直观的快乐的反馈(推了一座塔,打爆了一个基地,升了一级rank等等)。虽然是虚幻的东西,就像做了一个快乐的幻梦一样。当他们在游戏里也没法得到正面反馈的时候,他们就崩溃了。生命已然痛苦,连自己做的梦都是痛苦的。为了忘记这种痛苦,只能不停地一直打游戏下去,这也是为什么有时候越是输越是不愿意停下来。很多家长痛心疾首地控诉游戏害得人离家出走,不爱学习,家庭不和。我想说的是,不不不,害得孩子离家出走不爱学习家庭不和的不是游戏,而是这个让他没有乐趣感的人生。因为家里让他得不到成就感满足感,才会选择离家出走。因为学习对他来说没意思,学不会,考不好,让他没有成就感,所以才会选择从游戏中获得满足。你要控诉的不是游戏,因为就算没有游戏,他也会找到别的方式来逃避,抽烟啦吸毒啦赌博啦,总有办法的。你要检讨的是你自己为什么没让孩子从健康积极的兴趣(比如读书,运动)中获得乐趣和满足。所以我的观点是,不被输赢左右情绪,怎么玩都开心的人,只是因为他生活中还有很大一部分现实世界是开心的,稳定的。放下电脑,照样是老婆孩子热炕头。而对那些放下电脑就是父母的责骂,老师的歧视,枯燥的学业,看不到未来的人来说,游戏输了,他们赖以为生的快乐源泉就没有了,当然会不高兴了。
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