爱日本弹幕手游里面游戏全是手游吗

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横向比较看,其他的弹幕游戏,或是同人作品的热度似乎就没有这么火。有哪些内外原因呢?
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于是就谈到了神主的绘画水平了——说实话,他作为一个游戏制作者或是配乐作曲而言真是相当酷的,不过他……实在是个不怎么算特别优秀的画家。但他特别注意的是,不论五官画得是有多么的抱歉,脸是有多么的像包子或者说多么的白(或者黄),他一定每次都会把人物戴的帽子(头饰)和衣服都画得清清楚楚,一定非常的清楚。——清楚到你能直接根据这一张图,就做出一套超高还原度的装备和假毛穿起来,然后走进CM的会场——而且,甭管人认不认识,一看就知道,这是个带有着奇幻色彩的角色。所以说,ZUN哪里只是画了一幅画,这可是Character Design呀。ZUN显然也明白,对于通常要求下的日系画风来说,五官和面部实在是很没什么必要多去纠结的部分——因为对于一般的观众和玩家来说,辨认角色一般看的只不过是衣服和头发(咳咳咳)。 所以东方的人物赢就赢在,每个人的风格差异实在是有够大——大到即使现在都要上百个人物了,我还是能轻轻松松的分辨出每个人叫什么,穿啥衣服,头发啥颜色,曾经在哪里登过场,开过什么符卡……不管画师画得多天花乱坠或是不堪入目,你还是能分辨得出谁是谁。更厉害的是,东方的人物都有个特别炫酷的统一设定: XXXX程度的能力。 真是玄乎啊,比如某个拥有“操纵命运程度的能力”的吸血鬼似乎没什么威严;又比如某个拥有“操纵永远与须臾程度的能力”的月亮公主直接被理解为了万年死宅——之类的。 但是不管怎么说,你已经记住了一个人物,通过如下方式:你听了这个人物的一首曲子;你和她进行过一段极其没有逻辑的无厘头对话;你还被这个人物铺天盖地的弹幕(符卡)给揍了一顿(或许你还记住了这个符卡的名字)。然后,二次创作者们如痴如醉地为她杜撰各种各样的故事,让这个角色就越来越丰满……越来越有血有肉——而神主所做的不过只是画了一张画,谱了一首曲子,在omake里写了几句介绍,让她说了几句台词,揍了你几下罢了。 这就是所谓的“全感官轰炸”的效果吗?于是,行文在人物的设定未好好讨论完的这个节骨眼上,又不得不得跳到神主的“美与不甚严谨的世界观”和“完美、恰到好处的留白”上了。 ---------东方的基础的一次设定非常非常的模糊,根据ZUN自己创作的《求闻史记》和音乐CD中残缺不全的各种对话和文献,大体上是:百年前,妖怪为了避免和人类更大的冲突,由几个狠角色创造出了大结界,将妖怪们连同幻想乡永远与外界隔绝开来,并且在此之后,幻想乡不断地接纳各种由于信仰的缺失、环境的破坏而在现实永远消失或不再具有力量的事物,成为了一个人类与妖怪共存的理想乡一样的存在,然后她们过上了幸福美♀满的生活……──还真是个老套的世界观呐…… 但是东方(正作)的故事就从这《东方红魔乡》开始了,那是2001年。游戏一开场,什么都没有交代。 真是过分,就算把第一关打过去了,玩家可能此时甚至还不知道自己操作的主角出门是为了解决什么问题——哎,现在大家都在提要建立玩家的”目标感“,这东方,可真是完全不上道啊。(其实ZUN明明在OMAKE里写了前情提要——但是,谁会去看啊?) 就这样,剧情就仅仅通过这些完全没营养的对话在一点点地进行。只言片语中,玩家渐渐明白自己正在进发的方向是红魔馆。 然后在交战之前的口舌逞能中,玩家终于知道,原来有人在幻想乡放出了红雾,遮天蔽日影响了正常生活。最后的大战,随着燃(中)点(二)爆表的对话一触即发,玩家终于代入进了角色,推倒了麻烦的对手,喘了口气看起了画风相当写意的结尾动画……结果,玩家突然发现,原来这是个很悠闲的故事——这种悠闲已经到了自成一派的地步。所有的事都是小打小闹,但是过程却很精彩丰富,对于初心者来说更是惊险刺激。 这样的剧情设定,就好像是精细包装好的一个小沙箱,只有亲手摸索,才能发现一个个彩蛋。在平淡中,人们会发现自己眼中的宝藏,并且越挖越深再也无法自拔。 这样的一种作品思维,在欧美游戏或其他文艺作品中比较常见——也就是“世界观型消费”,参与者关注的已不是故事本身,而是故事所处的环境,以及这个环境中各种元素(包括角色)的【设定】。这带给人一种强烈的探索、考据的欲望,尤其是在这些”设定“不完整的情况下——并且让观者产生一种非常想要在贴合原作设定下去继续了解、补完、创作的念头。想想看,那些喜爱Mount&Blade,老滚,MC,坎贝尔太空计划什么的,以及那些喜欢鼓捣MMD,调教V+的朋友们,甚至那些喜欢在WOW里整日窝在图书馆中翻看艾泽拉斯历史文本的玩家们,是不是对这种说法很眼熟呢?这是一种对于“信息量”要求极高的手法,可是神主的做法却是反过来的——他很喜欢挖坑,却难得去填;相比写故事(《東方儚月抄》),他更喜欢写设定(《東方求聞史記》《東方求聞口授》《Grimoire of Marisa》)。神主的坑都挖在人物的背景故事、符卡名字以及BGM名字上,一般来说挖的不深——北欧神话,神道教和日本神话传说还有欧美小说是最常用的梗——但由于他对“二次创作”的支持和默许的态度,再加上人物本身除了游戏剧情当中的几句对话和一张立绘,再也没有更多的翔实的描述资料,所以这些人物的形象在庞大的同人创作团体的帮助下,一个个都极其地丰满而具多面性。 “留白”这个说法对于东方来说并不是很准确,因为往往“白”显得比“墨”更多。 所谓的“无为而治”就是这其中的最高境界吧? 在不断积累人气的过程中,ZUN深刻的意识到了,自己的创作的关键,是带着同人作者们去开拓新的脑洞领域,只要东方的世界观不断的扩展,那么这个空间就会一直热闹非凡。这一点,也可以从ZUN一路创作风格的变化看出一些端倪。 以红、妖、永三作来看,ZUN在人物形象中还大量的在搬运着各种流行,受人欢迎的要素满足着人们的审美需求:芙兰朵露的破碎翅膀,灵梦的露腋装,咲夜的女仆装,铃仙的兔耳,幽幽子的幽灵属性……等等,对于这些细节的刻画(也就是人物立绘上)也尽量地很讲究和谐与匀称。而在之后的作品当中,神主已经越来越不拘泥于所谓的“合适”了,他已经可以抛开人们的一般性的审美需求,再次扩大脑洞,去寻找更偏门的、更猎奇的搭配组合,却丝毫不用担心“崩”的问题——因为他有全世界最庞大的创作团队在背后支持着他,他们拥有着全世界最巨大深邃的脑洞和最强的“修正”能力——不信?你可以去查查这位——《东方地灵殿》当中的古明地·觉(Satori),在游戏原作中的插画是种什么样的风格。=========除了人物本身之外,“符卡”这个概念也是东方整个世界观中相当精髓的一块。我自己而言的话,“符卡”更是最吸引我,戳我G点的一个概念。符卡(Spell Card)是什么呢?在ZUN自己撰写设定的《命名决斗法案》中,说“符卡是记载了固定的弹幕发动方式的一张纸片。”这差不多类似于很多玄幻作品中都有的“固定招式”,“得意技”之类的概念。但东方Project的世界观中,把“符卡”这个概念当做一个普世的“规则”看待,并形成了非常独特的一种战斗甚至社交的方式——有人发动异变。有人解决异变。以此来宣告自己在幻想乡的出现,或是,仅仅打发无聊的时间。而这个过程统统用弹幕战的形式来演绎,于是也就是我们接触到的一作作东方正作游戏。对于一个STG游戏而言,弹幕战给人带来的既定印象是——这是场不公平的战斗。因为敌人的子弹触碰到你,你就被秒杀,但你的火力泼洒到BOSS身上时,却需要让你顶着枪林弹雨中等待那长长的生命值慢慢降低。但东方的这个有意思的设定,微微地改变了这种状况。大部分STG当中的“炸弹”,其进攻意义相比无敌时间而言实在是微不足道,更有甚者干脆把“炸弹”直接以无敌时间处理——可东方却不是这样,他拥有着可以说是整个STG界最有个性、最华丽的自机BOMB演出——也就是“自机符卡”。居然会有角色的立绘出现在屏幕上,还会附上符卡的名字【可惜这个小特色在之后的作品中似乎为了使游戏节奏更明快以及进一步华丽炸弹效果的缘由被渐渐削弱、直至剔除】。这是不是有点让你想到格斗游戏里的“大招”的感觉呢?东方正作的游戏结构,相比别的STG而言有一些独特的地方,其中之一就是BOSS战在整体关卡的比重要远远高过其他游戏。在其他STG游戏当中的BOSS战,一般以“多形态”或者“长机体分段”这种方式延长时间,但相比前面道中的漫长,还是显得短暂了一些。可东方里的BOSS,是在“宣言一张一张的符卡”,最有意思的是居然也会有一张张立绘,还附上了名字!而且还和自机的SpellCard有对称!仿佛这弹幕战就是……“一招一式”的比划。对于弹幕战为何以这样的形式出现在游戏中,有很多种说法,ZUN本人也有提到过好几次他自己的想法【尽管这好几次的言论之间甚至存在矛盾】,我个人比较喜欢的解释是这样的:首先显而易见的是,自机的Spell Card显然就是BOMB,敌机的Spell Card显然就是一个个阶段的弹幕。那么等价对应一下,自机在普通开火状态下,其实也就是敌机未发动Spell Card状态下的普通弹幕。所以那些固定形状的弹幕,其实就是敌机的“炸弹”——他体力不支,需要用“炸弹”的无敌时间来争取获胜的机会。那为什么自机碰一下就死,敌机却要打半天呢?其实那并不是什么“生命值”而是“体力”,这个“体力”所对应的,不是敌人可以多少次被子弹打中,而是这个角色的“注意力”。也就是说,自机的火力并没有对敌人造成实质的伤害,而仅仅是以高密度弹幕,削弱着敌人的“注意力”。体力归零了,就是对手已经在你的狂轰滥炸中迷惘了,然后一个不小心,本体真的撞到了子弹,于是他和你一样也MISS了。【所以说,自机Biu的一下就“满身疮痍”了,其实敌机也是”Biu“的一下——被你秒杀了,只不过,敌机的实力很稳定——她总能够坚持那么久,而玩家则有可能一上来就手残撞弹啦。】(当然,格斗作对“对抗感”的表现就更显而易见了,在此不必多赘述)对于战斗的表现手法和模式有了认识之后,我们可以更深入地讨论“符卡”这个概念所具有的特点了——可以说,符卡,是整个东方Project中最能够满足“世界观型消费”的内容。举一个比较简单的例子,首先神主对于“符卡”这个概念,从格式和形式内容上就有很强的严(强)谨(迫)性(症)。第一个就是符卡必须是以“符名「卡名」”这样的形式出现。其中,“符名”这个部分可以没有,一般用于常规性小技能(如「妖回针」)或者最终奥义(如「反魂蝶 -八分饱-」)。再有就是,用“符名”这个部分来形成一些“系列化”的规律。例如魔理沙的“恋”系列和灵梦的“灵”系列符卡就是一个代表:恋符「Master Spark」(极限火花)恋心「Double Spark」(双重火花)恋符「Non-Directional Laser」(非定向光线)恋风「Starlight Typhoon」(星光台风)邪恋「容易命中的Master Spark」霊符「夢想封印 散」散霊「夢想封印 寂」霊符「夢想封印 集」回霊「夢想封印 侘」神霊「夢想封印 瞬」这简直就是强迫症的盛宴啊。【不仅如此,还形成了一种隐隐约约的不成文的传统,就是符名是“X符”的一般是较弱的基础符卡,强大的符卡,符名一般都不带有“符”这个字。(这些“不明说”的东西就给了查Wiki和玩游戏的爱好者们一种“探索”的成就感在里面。)同时你还可以注意到上述的这些符卡的名字居然还存在互相之间的联动关系——实际上在游戏中,他们确实就只是分别对应着Easy/Normal难度和Hard/Lunatic难度的同一张符卡罢了(但是居然还是好好地分别取了名字以表达神主“其实这是两张不一样的符卡!”的意愿)。其体系之完整,脑洞之圆滑简直令人叹为观止。还有少数的优秀作品还上了头,直接由一张符卡引申出了一个系列:例如灵梦的这个:夢符「封魔陣」(Easy/Normal难度)神技「八方鬼縛陣」(Hard难度)神技「八方龍殺陣」(Lunatic难度)大量存在着的这些看似特别冗余的设定,其实丰富着整个体系的完整性。神主用最简单而经济实惠的劳动:“优雅高质却数量巨大的命名”,填了东方Project作为“世界观型消费”作品的重要一坑:“信息量”说到优雅高质,你不得不承认神主的命名真的是非常有意思,很多符卡和乐曲的命名,不论中文日文都显得极其优美霸气,念起来或是极富音韵感,或是激燃(中二)满点【当然可以说这也是国内有爱汉化组的一件大功】还是举永夜抄的例子好了,比如这些Last Word的命名「不合時令的蝶雨」「日出之國的天子」「夢想天生」「待宵反射衛星斬」「西行寺無餘涅槃」「天網蛛網捕蝶之法」「蓬萊的樹海」「幻朧月睨 -Lunatic Red Eyes-」「Ancient Duper」(遠古的騙術)还有这些乐曲命名:令人懷唸的東方之血永夜的報応 ~ Imperishable Night少女綺想曲 ~ Dream Battle旅人1969千年幻想鄉 ~ History of the Moon竹取飛翔 ~ Lunatic Princess飄上月球、不死之煙甚至是游戏STAGE关卡的命名:饱含魔力的土地下(Stage4 敌机魔理沙)传说的梦之国(Stage4 敌机灵梦)藏起公主的夜空珠…………等等等等……这些名字,真的只是看完《竹取物语》,翻翻字典就能取得出的吗?绝对不是,我一直都觉得这是一个修为超过千年的中二病才能够做到的事情……可是ZUN只用了十几年就做到了。这每一个名字,一看到就中二羞耻得让人直哆嗦,这威力,也真是太酸爽了。神主除了玩日本当地的文学名著、神话传说,也喜欢玩英文梗【可惜他英语其实很烂@DS东方文花帖】和北欧神话梗,像那首传唱很远的《U.N.Owen 就是她吗?》梗就来自一部叫做《无人生还》的小说(神主非常喜欢这本小说,《蓬莱人形》、芙兰朵露的多张符卡以及后续作品中有很多地方都提及了这个内容),蕾米莉亚和芙兰朵露的两张符卡(神槍「Spear.the.Gungnir」和禁忌「萊瓦丁」)就是源自于北欧神话里奥丁的武器。(这对于天天观赏各种动画里所演绎的神话人物的日本宅来说已经属于常识了)所以反过来说你不得不承认神主即使不称得上博学,也绝对算是涉猎极广,“爱好极其的宽泛”。这对于ZUN这个有能力独立创作整部作品剧本、人设、程序、弹幕和关卡设计、音乐创作的人来说,实在是相当、相当的难得。本文写到此处,已经大体地整理了东方Project中值得注意的一些内在的吸引人的闪光点,接下来也可以简单地说一些外因:(即使是这方面也很难直接用数据说话,所以还是很主观的,请注意,也希望有数据考据党可以做补充)在2003年前后这个节骨眼上,NicoNico和ComicMarket都还绝对是处于一个较偏、小众的地位的。但是《红魔乡》的推出却赶上了这段Niconico全面火爆并逐渐成为Otaku文化聚合地的时间。与此同时,ComicMarket的同人创作文化理念和东方Project极大的、自由的创作空间一拍即合——东方在最好的时间点冲进了宅文化群体这个不算广大但却相当忠诚、具有自主创作能力的目标群体的内心。说到同人创作,这其实还算是一个比较小众的概念:“同人”是舶来词,日语念Doujin,拆字直译就是“志同道合者发起的创作”。实际上其实更多指的“二次同人”就是“借用原作故事当中已有的元素”来创作具有一定原创性的作品。一般来说同人创作的形式有:音乐填词演唱/Remix演绎、漫画动画创作、小说创作、绘本创作、实体/电子游戏创作等等……对于东方来说,其“本体”仅仅只有以“上海アリス幻楽団”名义发行(若剔除TH01~05和西方系列等黑历史的话)的卷轴关卡弹幕射击游戏/弹幕对战游戏/弹幕摄影游戏/弹幕冻结游戏/弹幕道具解谜游戏,音乐CD,以及与黄昏边境合力开发的几个格斗作品。*必须说明的是,ZUN自己撰写的设定集和小说(如《東方求聞史紀》),以及ZUN亲自参与故事设定的漫画(如《東方儚月抄》)这些,其实是真正意义上的东方的商业出版物。剩下的所谓亿千万如银河众心的“本子”和CD,都是玩家和爱好者自己借用了东方的世界观进行的“二次同人”创作。而且你会惊讶的发现,可能更多的人入这个坑是因为这些“二次同人”。(尤其是Remix音乐、同人漫画)比如《緋色月下、狂咲ノ絕》、《最終鬼畜フランドール· S》把《U.N》给捧上神坛;又比如《色は匂へど散りぬるを》(《幻想万華鏡 -春雪异变之章-》OP)使得人人都能哼唱一段《众神眷恋的幻想乡》的旋律……一首《Bad Apple!!! -feat.nomico-》配合其PV,更是让一首旧作的曲子愣是成了广场舞的常客。又比如一部《少女幻葬》让人记住了千年组跨越生死轮回的羁绊,一部《梦·现》让莲子和梅莉的故事轰轰烈烈地震动了现界和幻想乡;更别提《東方幼靈夢》的手书骗走了多少纯kou洁jiao少da女han的眼泪。所以到了此处,又得说回ZUN的良苦用心:神主对于“留白”的度,把握的非常,非常的好。每个东方的登场人物给的信息虽然极其有限,但除了前文所提到的人物本身“特点鲜明、令人印象深刻”之外,神主都给了她很具有个性的演出机会:对话和符卡。对话用来表达性格,简单的语气词的运用——根本不用请CV演绎,就可以让人直观地明白这个角色究竟是S还是M,傲娇还是无口,御姐还是萝莉。符卡则挖了好多好多的坑,把这个人物可以关联的“梗”都直白地提供给创作者去开发脑洞。比如慧音的符卡就应该都是历史考试相关,妹红的符卡就应该都和烧烤有所关联,辉夜的符卡大多都会提到宅和电动游戏……(大误)另外不得不提的是,ZUN本人也难免会受到一点点二次设定当中被广为接受的一些改动的影响,而使某些二次设定变成一次设定——这令东方的创作圈产生了一定的良性互动。比如灵梦的贫困形象最初可能只是《红魔乡》当中与帕秋莉对话的一句吐槽,但之后几乎已经成了一个公认事实。最后的最后,我想说说啤酒。神主很喜欢喝啤酒。东方的角色也特别喜欢开酒宴,就像某些动画总是以泡澡堂结尾一样,东方的正作剧情的GOOD ENDING也几乎全是樱花树下大开宴会的场景。神主说,弹幕游戏就应该是像酒一样的东西。神主说,他一直觉得弹幕游戏可能正在没落着。或许是门槛太高,或许是太小众,或许是制作的不够精良。所以ZUN自己动手做了,从喝一杯啤酒,想一段曲子开始。这啤酒是啥呢?青岛——额不,我想说的是,“兴趣”。在我眼中,所有的“兴趣向”的创作,一旦取得成功,它都会以一种奇葩的、难以理解的形式屹立不倒,并且无可替代,不可复制。它可能不会变得大众化、主流化,但一定会吸引一批爱好者,始终坚持不渝地追随它。除了东方,还有像是西尾维新的《物语》系列,Type-Moon的世界观之类的东西。这些作品由于饱含着作者自己对于一些细节,时而以尽情的自由和释放,时而以极端的细微的把控和坚持的结合的态度,做到了“不妥协”。所以,他们特立独行而深受欢迎——因为这就类似一种信仰一般,只有电波对上了,才会喜欢上,也就无所谓“拉人入教”这回事了。最近大家都在担忧,说东方人气降低啦,要抵不过其他的所谓邪教的人气啦——要我说:如果东方是人人都会喜爱的东西,那么也不会有人如此的喜爱;如果东方会让这些人如痴如醉,那也必然会有人难以跨入大结界的边境。正所谓【酒香】,所以不怕巷子深。利益相关:东方Project爱好者。自我介绍一下,一般同人圈内我自称“风酱”,是魔都的ACG社团“Zephyr”的社长。目前是作为主催,正致力于完全原创的东方同人卡牌企划《幻想梦斗符》的研发和维持。同时也在帮忙在线开源免费桌游《东方符斗祭》的美工设计。(然后这货就是符斗祭的主催啦→ )有兴趣的可以看看【】和【】来捧捧场另外,无论你对“宅”这个次文化领域的看法如何,我希望能够对其抱以基本的尊重:毕竟它为很多人带来了快乐,并且确实地,日渐成为人类精神文化财富的一个重要部分。--------------------分割线--------------------另外,现在这里接受各种名义的捐助,也同时感谢各位一直以来对我以及我专栏的支持~如果各位捐助了,请务必通过私信告知我~我将会以各种方式回报你的支持(例如卖萌、卖萌、或是卖萌)以及:捐款超过30元的,我会赠送一本我主催的同人刊物作为报答。(计划暂定2016年2月后完成,定价一定是45以上的啦)
这个问题的全面解释可以看别人了,我作为一个有一些经验的STG(飞行射击)玩家说说我认为东方系列在游戏性方面出彩的地方。换句话说就是为什么从游戏性上来讲,东方系列STG是STG游戏中的翘楚。毕竟东方project是个游戏。东方的音乐极为出彩自不必提、涉及的世界观也非常吸引人,但作为一个游戏,如果没有良好的游戏性是很难做出如今天的成就的。《魔塔大陆》可以作为一个例子,这一RPG游戏的配乐极为出色(尤其是3代),但因为逊色的游戏性导致很少有人问津。我相信大多数玩RPG的人都没听过这个名字。首先一些小知识。飞行射击游戏可以分为传统的STG(自八十年代FC上的诸横版STG游戏开始),以及弹幕类游戏(主要出现在新世纪后)。这两种游戏的区别在于传统的STG致力于营造真实空战的感觉,玩家控制的东西(STG游戏中称为自机)主要是战机,自机的中弹判定通常较大(机翼什么的中弹也算死),作为BOSS的敌人通常是以战机、战舰、堡垒形式出现的庞然大物,而敌人发出的子弹具有快速、少量、直线冲向自机的特点,;而弹幕游戏的特点是自机和敌人不再限于战机或军事单位(可以是卡通形象,可以是萌妹子),自机的中弹判定较小(通常不打中核心区域就不会死),而敌人发射的子弹具有速度慢、数量多、种类丰富、子弹方向较分散的特点。显然弹幕类游戏相较传统的STG,贴近真实的程度更低,而由此换来的是更加华丽的视觉效果(通过设计敌人发射弹幕的形状)以及更舒畅的操作体验(在枪林弹雨中穿梭的感觉非常好)。可以说弹幕类STG相对于传统的STG就是牺牲真实性,换取更有美感的场景画面以及更好的操作体验的游戏形式。ZUN的东方系列STG显然是弹幕类游戏。其突出的游戏性个人认为正是因为其在营造更美的游戏场景和提供更加优秀的操作体验之上。可以很放心的讲,东方系列STG在这两个方面的成就超过其它任何一款弹幕类STG游戏。关于更有美感的弹幕设计,这一点玩过东方的人应该都有所感觉。作为一个人物风的STG(指自机和敌机BOSS的形象都是人物),ZUN为每一个敌方BOSS,都设计了极为符合人物设定和故事主题的弹幕。有些BOSS的弹幕(配合ZUN为弹幕起的名字)甚至讲述了一个有起承转合的属于这个角色的故事(如东方地灵殿EX关卡)。观察ZUN设计的弹幕,我们甚至会以为敌人并没有意图攻击,而几乎是在完成属于自己的舞台表演。ZUN的每一个弹幕通常都包含多种不同类型的子弹,每一种类型的子弹在途经中绕弯、旋转、折回、消失的情况数不胜数,而整体上又呈现相当的优美感。这是在东方系列之前几乎所有STG游戏之所无,也是东方吸引了无数初学者以及无数骨灰级STG玩家的一大原因。以上为东方永夜抄第一关中的一张符卡(BOSS的特殊弹幕形式)。仅仅是第一关,玩家就可以从中看出优美而富有组织的弹幕。对于其它很多弹幕类STG来说,可能全部关卡中都不能见到这样给人美感的弹幕。另外,在东方以前的STG,通常道中(非BOSS)的长度远远长于BOSS战的长度。而我们知道东方系列中的BOSS战时间很长,一场BOSS战,BPSS依次进行的弹幕攻击次数可多达19种(街机通常最多为3-5种,称为‘身’),在很多关卡,道中战甚至仅仅是为BOSS战做铺垫。长度更长的BOSS战为上述提到的这种“弹幕演出”提供了充足的机会。另外在操作体验方面,我们可以把它更广而推之为游戏体验。事实上,在游戏体验上东方系列STG同样超越了所有同类型的游戏。我们可以分几点来列举。1、较低和较合理的游戏难度设计。对于玩家来说,无论是入门还是进阶都是比较简单的。很多人吐槽东方系列难,其实相对于以前的STG游戏来说东方系列算是很简单了- -。当然,这其中有一个重要的原因在于,以前的STG通常是在街机上的游戏,总需要想点办法坑玩家,哄骗玩家半截死完了之后INSERT COIN,难度自然比较高,而东方STG则没有这个考虑。不过不管怎样,即使再怎么说东方难的玩家恐怕也不能否认,一个即使有点手残的人也可以在熟悉操作和系统之后,很快通关东方系列任一作的EASY难度。而一个再怎么天赋不足的玩家,通关了一个较简单的难度之后,再尝试更高一级的难度也不会感到完全无从下手。东方系列所有作品都分为EASY NORMAL HARD LUNATIC四级。难度分为多达四级在STG游戏中是很少见的。这样的分级很显然更能方便玩家找到适合自己的难度,并给玩家更多获得通关成就感的机会。ZUN曾经说“我希望能够设计一款玩家们能够充分享受通关乐趣的游戏。”事实证明东方确实成为了这样的游戏。2、合理的弹幕难度设计。弹幕的难度和游戏整体的难度是两回事。其它的弹幕游戏中的一些弹幕多少存在“不友好”的因素。比如充斥着“初见杀”、难度明显高于整体难度、弹速和弹道的不良设计使得无论如何都极易失误、不良的视觉遮挡使得子弹看不清或者有威胁的子弹被遮挡。而东方系列很少出现这些问题,几乎每一种弹幕的难度都符合游戏整体的难度等级以及流程中从易到难的要求。也很少出现因为随机要素,导致出现某次生成的弹幕极为困难等令玩家不快的情况。3、合理的分数系统。东方系列的分数系统和通关基本是分开的。只是想通关的玩家通常不需要了解如何在游戏中获得更高的分数。而对于那些已经完成最高难度通关的玩家来说,合理而有趣的分数系统使得这些玩家能够继续留下,进行向更高分数的挑战。东方系列的分数系统不一定比其它STG更加出彩,但也足够有趣。想要打到更高的分数,需要尝试很多和通关路线迥异的走位和规划,这使得完成了通关的玩家在尝试打分时也不会感到厌倦,而是别有生趣。4、良好的手感和合理的判定。东方提供给玩家高速和低速两种移动速度,为玩家在华丽的弹幕中精确地穿梭提供了可能。在系列较旧的作品(东方永夜抄及以前)中,存在着一定的操作响应延迟,而在更新的作品中这一延迟已经基本消除。东方的中弹判定很小这个大家都知道。这并不是东方系列的发明,但东方确实是把这一点做到了极致。不光是自机的判定很小,敌人发射子弹的有判定的部分通常也远远小于视觉效果。在东方中,玩家通常能够从两颗并排且视觉无缝的子弹中轻松穿过。我们可以看到这一“视觉欺诈”不仅为华丽的弹幕演出提供了可能(使得难度不至于过高),同时也让玩家获得了更多避弹的快乐。我写了这么多,似乎没有直接回答题主的问题。不过我认为东方能够有这么多的同人派生,游戏本身优秀的游戏性是极为重要的原因。正因为东方系列STG是如此的好玩,不断地吸引,同时也持续地留下了无数玩家,才源源不断地为东方的爱好者们制造着新的话题,为这个圈子补充着全新的血液。什么是最好的RPG游戏?什么是最好的RTS游戏?什么是最好的FPS游戏?这些问题永远不会有定论,甚至一句“最好的RPG游戏是XX”这样的话都足以显出说话人的不成熟,并足以引发论战。但在STG的领域中或许并非如此。如果有人问“最好的STG游戏是什么?”。那么不妨就回答他“东方project”。因为作为一款游戏而言,东方STG就是那么的优秀。-----------------------------------------------------------------------------后期增补。以上最后两段的内容有欠斟酌,可能引起有些人的不快,对此鄙非常抱歉╮(╯▽╰)╭。个人的想法是理性客观虽然很重要,这也是知乎的一大原则,但人在讨论问题的时候终究还是没办法逃离所谓“立场”的。上述结论中包含了鄙的部分立场,但鄙觉得这样表述并没有什么原则错误,因此就不改了。对于STG游戏玩家的普遍素质,鄙不作评论。只希望如果上述内容引起了您的不快,恳请您接受歉意并莫动肝火,也不要来骂我。
即便不玩东方原始STG的手残党,也可以享受东方系列的。东方Project已经是一种文化聚类了。随意展示下不同的风格吧。
东方,是一种文化。
不玩东方游戏及同人游戏 不认识东方任何角色 不看东方同人动画 只听东方同人音乐 东方能够靠着同人的力量吸引我这种毫无交集的外人并且能够死心塌地的入教 其实与大家的相辅相成的力量是分不开的 神主是一个起源 然而众社团与他相呼应的作用力是分不开的 包括众社团非常用心地二次创作非常良心 以及神主源源不断提供的资源 这些蝴蝶效应在这几年间膨胀起来形成现在这样的大局 然而现在已经是lovelive的天下了 就连神主也是lovelive教中一员....我等东方教民只能乖乖被强制编入的份了....
音乐好听,故事有趣,立绘人物的服饰有特色。历史、民俗、宗教、神话以及都市神话这种现实很近的主题都颇具吸引力。
看了点街机后发现我老婆对我还是挺仁慈的
开放同人很多没玩过游戏的人都能从各种渠道了解到东方的存在
基础完善有待发展的世界观设计出色有待发展的人设切合角色有待发展的音乐其中人设是最重要的,就像新作那人设完全没有了解的欲望好嘛?
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