魔兽世界计时器编辑器关于逆天计时器

话说YD的中心计时器是这样用吗_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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话说YD的中心计时器是这样用吗
图腾[天崩地裂] jn_00001
单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于 图腾[天崩地裂] [大地神牛技能1]
逆天&YDWE& - 设置 [整数] loc_i = (开启中心计时器一个新的运行索引,间隔为 (2.70 + (0.30 x (转换 ((触发单位) 的 (施放技能) 技能等级) 为实数))) 秒,是否循环 FALSE,运行触发器 图腾[天崩地裂] jn_00002 &预设&)
逆天&YDWE& - 循环动作[loop_i]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
存储&YDWE& - 存储目录-& (施法技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-& (转换 (loop_i) 为字符串),存储可破坏物-& (新建的 地裂 [大地神牛] 在((从(获取技能目标点的X坐标)X坐标185.00距离(10.00 × (转换 (loop_i) 为实数))cos角度),(从(获取技能目标点的Y坐标)Y坐标185.00距离(10.00 × (转换 (loop_i) 为实数))sin角度),0.00),面向
特殊效果 - 删除 (新建特效 Abilities\Spells\Other\TalkToMe\TalkToMe.mdl 在((从(获取技能目标点的X坐标)X坐标285.00距离(10.00 × (转换 (loop_i) 为实数))cos角度),(从(获取技能目标点的Y坐标)Y坐标285.00距离(10.00 × (转换 (loop_i) 为实
逆天&YDWE& - 设置 [单位组] loc_g = (新建的空单位组)
单位组 - 为 (loc_g) 添加以( (获取技能目标点的X坐标) , (获取技能目标点的Y坐标) )为圆心,185.00 为半径的圆范围内,满足 ((((匹配单位) 是存活的) 等于 TRUE) 且 ((((匹配单位) 是 ((触发单位) 的所有者) 的敌对单位) 等于 TRUE) 且 (((匹配单位) 是 建筑) 等于 FALSE))) 的单位
单位组 - 选取 (loc_g) 内所有单位做动作
Loop - 动作
单位 - 命令 nengliangquan[(((触发单位) 的所有者) 的玩家索引号)] 对 (选取单位) 造成 (造成(40.00 + (60.00 x (转换 ((触发单位) 的 (施放技能) 技能等级) 为实数)))点伤害,(影响法术强度0.50%,影响法术护甲0.00%除1)(影响法术强度单位(触发单位)影响法术护甲单位(选取单位))) 点伤害(不是 攻击伤害, 不是远程攻击) 攻击类型: 混乱 伤害类型: 普通 武器类型: 无
&东方乱入乡& - 命令对(选取单位)眩晕(0.70 + (0.30 x (转换 ((触发单位) 的 (施放技能) 技能等级) 为实数)))秒
单位组 - 删除 (loc_g)图腾[天崩地裂] jn_00002
逆天&YDWE& - 设置 [整数] loc_i = (获取当前到期计时器运行索引)
逆天&YDWE& - 循环动作[loop_i]从 1 到 36, 运行 (Loop - 动作)
Loop - 动作
可破坏物 - 删除 (从存储目录-& (施法技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-& (转换 (loop_i) 为字符串) 上获取可破坏物 )
存储&YDWE& - 存储目录-& (施法技能 + (转换 (loc_i) 为字符串)),标签-& (转换 (loop_i) 为字符串),存储可破坏物-& 没有可破坏物
存储&YDWE& - 清空目录-& (施法技能 + (转换 (loc_i) 为字符串))
系统&YDWE& - 终止运行索引为 (loc_i) 的计时器运行 比如说什么多余的部分
难道素和仙婊ooxx的事后...
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一楼不给看,二楼上图,...
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保存至快速回贴[YDWE1.21教程]纯t多人自定义月神箭做法-逆天局部计时器演示_魔兽地图编辑器吧_百度贴吧
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[YDWE1.21教程]纯t多人自定义月神箭做法-逆天局部计时器演示
前言:月神箭,技能之一,WE中"弹幕"类技能的代表。效果就是朝一个方向射出一根箭,箭矢会命中其第一个接触的目标,并造成伤害和眩晕。原理自然就是蛋木的普遍原理:用计时器设置蛋木坐标并循环选取蛋木周围单位直至有符合条件的目标准备工作:2个自定义技能一个月神箭技能(可以用通魔做,是给英雄放的那个)一个是砸晕人的技能(你需要其他效果可以改成其他单位目标的技能),这里选用风暴之锤2个马甲(你要是愿意可以并成一个)一个是月神箭的那根箭另一个是丢技能给晕等效果的马甲以下是月神箭马甲的物编,供对马甲不熟悉的学习者参考,紫色部分必须改以下是丢技能的那个马甲的物编两个马甲死亡类型必须是如下的无法召唤,不会腐化,除非你想见到月神箭的尸体以下是风暴之锤的物编这里使用了10个等级,箭矢每飞行0.5秒多晕1秒,也就是提升一级马甲的风暴之锤技能等级,这里当然根据你具体的需要改。如果你用通魔做原技能模板以下是其物编,供参考。核心部分,也就是触发部分无全局变量,你需要的就是YDWE1.21及以上版本利用强大的逆天计时器功能,该做法绕过了排泄等步骤,环保可靠以下的loc_开头的变量都是逆天的局部变量也就是这个
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单位 - 任意单位 发动技能效果
(施放技能) 等于 月神箭
动作//月神箭移动的刷新间隔这里设定为0.03秒,是推荐值,低于0.05秒的刷新间隔其实都差不多,人眼看不出来。
逆天&YDWE& - 立即运行 (新建的计时器) 设置: 0.03 秒,是否循环: 循环
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_arrowspeed = 1000.00 //这是箭矢飞行的速度,可以自己调整
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_range = 80.00
//这是捕捉的范围,也就是箭矢的"宽度",越大越容易射中人。推荐80-100
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_time = 5.00 //这是月神箭最大持续
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_remain = 5.00
//这个变量用来储存月神箭剩余的持续,也就是说,这个持续时间初始值在这里必须和上面的loc_time一样,这里两者都是5
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_x0 = ((触发单位) 所在X轴坐标)
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_y0 = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_x = ((触发单位) 所在X轴坐标)
//实时储存月神箭所在位置的x坐标
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_y = ((触发单位) 所在Y轴坐标)
//实时储存月神箭所在位置的y坐标
逆天&YDWE& - 设置 [] loc_degree = (转换角度 (Atan(((获取技能目标点的Y坐标) - ((触发单位) 所在Y轴坐标)) : ((获取技能目标点的X坐标) - ((触发单位) 所在X轴坐标)))) 为实数)
//这个角度的获取是用反正切函数处理的,只用了坐标,所以不必担心点的排泄
逆天&YDWE& - 设置 [单位] loc_majia = 没有单位
//用来储存月神箭马甲
逆天&YDWE& - 设置 [单位] loc_majia1 = 没有单位
//用来储存给于目标眩晕等效果的马甲
逆天&YDWE& - 设置 [单位] loc_caster = (触发单位)
逆天&YDWE& - 设置 [单位组] loc_group = (新建的空单位组)
//用来储存被月神箭命中的单位,如果你要的效果是会爆炸的月神箭,也就是击中后有大范围眩晕的,可以用这个单位组储存需要被眩晕的目标们。。。。
逆天&YDWE& - 设置 [玩家] loc_castplayer = (触发玩家)
//发射月神箭的那个玩家
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
(loc_remain) 等于 (loc_time)
Then - 动作
逆天&YDWE& - 设置 [单位] loc_majia = (新建 (loc_castplayer) 的 月神箭 在((loc_x0),(loc_y0)),面向角度:(转换实数 (loc_degree) 为角度) 度)
单位 - 为 (loc_majia) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 ((loc_time) + 0.10) 秒
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
Or - 任意条件成立
(loc_remain) 小于 0.03
((loc_majia) 处于死亡状态) 等于 TRUE
Then - 动作
逆天&YDWE& - 清除当前逆天触发器
Else - 动作
逆天&YDWE& - 选取以((loc_x), (loc_y))为圆心,(loc_range)为半径的圆范围内的单位做动作
//这里开始判断是否命中
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((loc_group) 中的单位数量) 等于 0
((选取单位) 是 建筑) 等于 FALSE
((选取单位) 是 地面单位) 等于 TRUE
((选取单位) 是 魔法免疫) 等于 FALSE
((选取单位) 是存活的) 等于 TRUE
((选取单位) 是 (loc_castplayer) 的敌对单位) 等于 TRUE
Then - 动作
单位组 - 为 (loc_group) 添加 (选取单位)
Else - 动作
如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 动作)
((loc_group) 中的单位数量) 不等于 0
Then - 动作
单位 - 为 (loc_majia) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 0.02 秒//这里的动作是命中以后的,需要大范围选取的可以在这里重新选取区域,注意排泄//
单位组 - 选取 (loc_group) 内所有单位做动作
Loop - 动作
逆天&YDWE& - 设置 [单位] loc_majia1 = (新建 (loc_castplayer) 的 马甲 在(((选取单位) 所在X轴坐标),((选取单位) 所在Y轴坐标)),面向角度:0 度)
单位 - 为 (loc_majia1) 添加 风暴之锤
单位 - 设置 (loc_majia1) 的 风暴之锤
等级为 (转换 (((loc_time) - (loc_remain)) x 2.00) 为整数)
//这里设置了目标技能的等级,也就是随着飞行时间的增加,眩晕持续时间的增加,和物编要对应
单位 - 设置 (loc_majia1) 的状态为 隐藏
单位 - 为 (loc_majia1) 设置 水元素 类型的生命周期,持续时间为 0.10 秒
单位 - 对 (loc_majia1) 发布 人族山丘之王 - 风暴之锤 命令到目标: (选取单位)
逆天&YDWE& - 清除当前逆天触发器
Else - 动作//
这里的动作是移动月神箭
逆天&YDWE& - 设置 [实数] loc_x = ((loc_x) + (((loc_arrowspeed) x 0.03) x (Cos((转换实数 (loc_degree) 为角度)))))
逆天&YDWE& - 设置 [实数] loc_y = ((loc_y) + (((loc_arrowspeed) x 0.03) x (Sin((转换实数 (loc_degree) 为角度)))))
单位 - 立即移动 (loc_majia) 到((loc_x),(loc_y))
逆天&YDWE& - 设置 [实数] loc_remain = ((loc_remain) - 0.03)以上触发//以后的部分是注释,了解即可。发张效果图不要吐槽我没改技能图标熟练掌握此类弹幕的做法后,需要其他的效果,比如能够命中隐身目标的月神箭,带分裂箭效果的月神箭,模拟技能投射物,或者其他弹幕类技能都可以做出来了逆天局部计时器把大多数动作都集中到一个触发中,是YDWE中相当好用的功能,这里算是给了一个演示,抛砖引玉,欢迎更多建议和意见。
上面那张顺序反了
不知道为什么首行缩进在发出来的时候都被吃了。。。
这个我还在做,就是脱离war3的WE,,只需读取MPQ里的SLK,BLP等就可以了,android版的换个语言写无压力,而且特别适合jass编译,下个月30号准时发布。
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如何在外部触发器中删除指定的逆天计时器
如何在外部触发器中删除指定的逆天计时器 call YDTriggerClearTable(YDTriggerH2I(udg_Time[udg_PL]))用这个函数会不会跪?
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既然是jass 干嘛还需要逆天计时器?
记录该触发器的handle,需要删除的时候调用出来就行了。
启动(新建计时器)做动作改为指定计时器清除的时候清空主索引+暂停/删除计时器就OK了
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