一根线不能被别的线追到一根筋是什么意思游戏

技能详解剧毒踪迹冷却:无 射程:20 耗蓝:消耗13/13/13/13/13法力每秒激活:辛吉德在身后留下剧毒踪迹,对经过上面的敌人造成每秒22/34/46/58/70(+0.3)的魔法伤害。小分析:这个技能是炼金的招牌技能,很烦人的一个技能,带兵线很有用的一个技能,因为这个技能的存在会让别人没有追击炼金的欲望,因为很可能追着追着,就把自己追死在这个技能之下!强力粘胶冷却:14/14/14/14/14 射程:1000 耗蓝:70/80/90/100/110法力在地上留下一个黏着的区域,持续5/5/5/5/5秒,减速区域中的敌人35/45/55/65/75%(离开后持续1/1/1/1/1秒)。小分析:这个技能属于比较好减速技能,比较适合团战,因为他的射程比较远,可以作为先手,减速的效果是非常不错的,并且用来GANK也是非常有用的技能!!配合下面的E技能,可以让GANK的成功率非常高。过肩摔· 冷却:10· 射程:100· 耗蓝:100/110/120/130/140法力辛吉德将一名敌人投掷到自己身后,造成100/150/200/250/300(+1)魔法伤害。小分析:这个技能是很实用的一个技能,用来GANK是非常好用的,配合炼金的W减速技能是非常有效的再加上Q技能,可以很快的消耗掉对方的血量,技能的CD也不是很高,还是蛮实用的!!疯狂药剂冷却:100/100/100 射程:20 耗蓝:150/150/150法力辛吉德喝下化学药剂,增加35/50/65法术强度、护甲、魔法抗性、移动速度、生命回复和法力回复,减少10/20/30%控制技能效果,持续25/25/25秒。小分析:这个技能属于全面提升的技能,可以让炼金的生命回复,魔法回复,法伤,法抗,物抗,移动速度全面的提高,可以说实用了这个技能的炼金又有输出又能抗,全面提高炼金的生存和输出伤害,非常强大的技能,就连移动速度都有很大的提高,持续时间也不错,让炼金的线上回复能力大大提高!!
看完本文后的感受:
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定位:战士,近战,后期
优势:刷钱快,技能不耗蓝,团战强力输出。
劣势:移动速度慢,容易被控,容易被围。热线追击_热线追击游戏在线玩_热线追击小游戏无敌版热线追击||||||操作:移动人物,A射击,扔出手雷。热线追击游戏其他版本玩过热线追击的还玩过热门游戏专题推荐:操作说明:移动人物,A射击,扔出手雷。如何开始:加载完后点击play开始游戏。游戏介绍:你正在执行热线追击任务,身为敢死队的成员,你要努力冲锋,突破敌人的防线,消灭敌人。标签:&&大小:642.6KB游戏目标:消灭敌人。游戏评论:4210000000关于游戏《生命线》,让我们说点儿别的|界面新闻oJMedia作者:触乐 祝佳音
我们很早就介绍过《生命线》这款游戏,但当时应者寥寥,这很正常,毕竟当时它还没有中文版。在几天前,游戏更新了中文版本,然后或许是机缘巧合,得到了包括马伯庸在内的众多知名作家推荐,最后大受欢迎。
对于《生命线》,我们有很多角度可说,我们可以分析一款游戏是如何在几天内成为一股流行风潮的,配上点百度指数的曲线,再配上一些微博传播路径,分析些什么,俨然就是一篇业内文章了(我甚至都想好了名字,比如《这款游戏没有强IP但日流水过百万,他们是怎么做到的?》)。换个角度,我们还可以写一篇东西,得出一个结论,要么就是做出一个预言&&比如,《叙事游戏即将迎来第二次复兴》或者《轻对话游戏会是下一个蓝海》(&轻对话游戏&这个词儿是我编的)&&总之,怎么写都可以啦。
我们当然不想这么干,我们毕竟是触乐呀。我们喜欢《生命线》这款游戏,但我们同时也不想显得太过激动,所以让我们从另外一些角度来谈谈它吧,比如它的对话设计,它的故事节奏,它的文本在翻译过程中出现的问题。我的同事和我的朋友们会以尊重它的角度&&就是说,把他当成一个有价值的作品&&来随便说点儿什么。
对了,这篇文章里有一些针对游戏的轻微剧透,如果您很在意这个&&呃&&那么我们就先道个歉。
■&马伯庸:一次生活洞察的胜利
《生命线》并不是什么新玩意儿,它的游戏形式可以追溯到电脑发明前的很多年。即使以电子游戏的标准来衡量,它也无非是一款复古回潮的AVG,几乎退化成了单机版MUD的原始形态。它的游戏文本,也并没有特别出彩之处。它就像是一个琐碎的互动电影剧本,喋喋不休。我们如果把全部文本抽取出来阅读,会感觉索然无味。
这个游戏真正的绝妙之处在于,是它的叙事节奏&&它不再取决于玩家的阅读速度,而是取决于真实的时间流逝。泰勒的每一步行动,玩家都需要耐心等待实时更新。
泰勒繁忙&&数分钟到数小时不等,你可以继续做手头的事情,或者去问问朋友该怎么选择
这其实也并非什么新点子,但在这个时代、在这个平台上,却表现出了前所未有的合适。
要知道,在这个时代,大部分人的阅读习惯已经被微博、微信等&奇技淫巧&碎片化,他们不能忍受大篇幅的文本阅读。与此同时,移动端的发展,让他们养成了随时随地掏手机刷一下新消息的习惯。两者结合在一起,使得大家短期内能忍受的阅读量大幅减少,同时接受信息的频次却大幅上升&&所谓&少吃多餐&。
《生命线》的设计者显然深谙现代人的这种生活节奏,你在玩的时候能注意到,这游戏的叙事节奏准确地卡在了每一个情绪点上。开始时泰勒会喋喋不休地说着话,当你感觉到厌倦之前,他已经知趣地切断了联系,让你放下手机去忙其他事。几个小时之后,当你对联络迟迟不至而焦躁不安时,他又适时呼叫,向你通报最新的进展,三四段简单的情节过去,又会找个理由中断。
这种融入情节中的中断模式,不会让人感觉到厌倦,反而把期待值无限提升。我的朋友们在群里热切地讨论每一步选择,为泰勒平安渡过一夜而欢呼,为他身体的受伤或病变而忧伤,为他是否该横穿陨石坑而心惊胆战。即使在做出选择之后,游戏退至后台自行运行,他们依然提心吊胆,生怕泰勒从此一睡不醒彻底失联。
不止一次,在饭桌上,随着一声推送音效,有人突然兴奋地扑向手机,兴奋地喊着说泰勒联系我了,又熬过去一天!我甚至看到一些用Apple Watch玩的人,会时不时神经兮兮地抬起手腕,像一个真正的电台联络员一样,严肃地关注着泰勒的命运进展。
你看,表面看,是你在主宰泰勒的命运,其实是他在控制你的生活。
设计者把一个普通故事巧妙地斩成碎片,分散到你生活的每一个时段。这在之前的时代,简直不可想象,没人会守在笨重的电脑前24小时等待一堆散碎的玩意儿,可如果把电脑换成手机,这事儿立刻变得顺理成章妙不可言。更何况,拯救宇航员这事,怎么也比偷菜来得更高级些&&尽管本质上两者并无不同。
所以《生命线》的成功,和游戏性无关,和文学无关,它是一次节奏的胜利、一次生活洞察的胜利,它准确地号住了现代人的痛点。
■&生铁:让我们聊聊这个游戏的文字
《生命线》是一个文字游戏。我是个文字工作者,自然想聊聊这个游戏的文字。
但聊一个文本的高下,首先要了解它的体裁的局限性。
《生命线》有如下两个局限。
1、从文字游戏的角度看,游戏的全部情节都是靠&对话&支撑起来的。这是第一层难度。
2、其这款游戏是配合Apple Watch推出的,所以文字要短,就像短信或者微信那样短。每一句都较短的文字,却承担着快速支撑故事情节的推进和发展的重担。这是第二层难度。
&对话&通常是任何文字体裁中最难写的。因为对话来自口语,口语中有大量的简化、逻辑跳跃甚至误语&&如何适当地去掉这些&杂质&,但又让它在文本中显得&确实是在说人话&,是很难的。
为了这个&确实是在说人话&,《生命线》的作者做出了自己的努力。幸存的宇航员提到自己&撞上了脚趾头&&假想外星人会跳出来攻击自己&&自嘲自己是白痴、爱耍嘴皮子&以及质疑玩家选择时的种种吐槽,来假装口语中的种种&杂质&,以达到既刻画了人物,又达到了&显得确实是在说人话&的目的。
这也确实起到了效果,在我的朋友圈里,对这个落难的宇航员,就有质疑他&逗逼&和认可他&好萌&的两派观点。
是&逗逼&呢?还是&好萌&?
作为一个重度游戏爱好者,我个人显得觉得这个游戏中的人物对话稍显得&出戏&,理由是哪怕在开头我们提到的两个局限的范畴内,一个非专业人士成为荒凉行星上可能是唯一的幸存者的时候,从正常人的心理角度讲,他都没法像现在表现的这样乐观、贫嘴。
但这也可理解为游戏开发者和作者经过深思熟虑后的一种选择。因为即便是现在的游戏,依然有玩家在主角死后哭泣,并且很长时间都摆脱不了心理阴影。所以这只能说是我个人对游戏对话的一点吹毛求疵。
为了让我的观点形象一点,不妨就用游戏的开头作为案例。游戏开始,当玩家第一次回复宇航员时,游戏角色的回答是:&哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员。&
当玩家第二次回复,问瓦里亚号是什么时,泰勒回答:&我们的飞铲在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿。我进了一个逃生舱??&游戏人物开始介绍自己的境遇。
但假如我是游戏的文本创作者,我会把两部分适当对调一下。比如这样:
玩家第一次回复:&谁在说话?&
宇航员:&老天啊!这玩意儿还能用!&
宇航员:&能听到我说话吗?我们的飞船在个什么卫星上坠毁了,我也不知道具体是在哪儿!周围只有我一个人。&
玩家第二次回复:&别着急,请具体一点?你受伤了吗?&
宇航员:&&哎呀呀呀,不好意思。我应该先自我介绍一下的。我只是受到回复太激动了。我叫泰勒,我是,我原本是瓦里亚号星际飞船上的一名宇航员??&接下文,继续推动剧情发展。
我个人认为这样调整的理由是,人在性命攸关的紧急状态下,会优先说出最核心的矛盾。比如宇航员如果受伤了,他会先说:&我要死了。&如果是他没有受伤但赖以生存的飞船坠毁了,他会先说出飞船坠毁了的事实&&因为谁也不能保证后续的联络能够维持,先说出主要矛盾是人的本能。
值得商榷的对话还有一些,但这些并不重要,《生命线》仍然成为了一个适合其所属平台的不错的文字游戏。我前面也说了,我只是作为一个文字工作者,从我的角度来谈下对这个游戏的文字的看法。
最后,我觉得游戏还可以在这个有限的空间里再玩一些小花招以调动气氛&&比如宇航员会拒绝玩家的某一项建议,这既增加了意外感,又增强了真实感;还比如设计一个节点,在这个节点当玩家以为宇航员已经死去或者联系中断后,经过较长时间后,他再次与玩家发生联系,这一定会让已经对宇航员的命运产生共鸣的玩家更为揪心吧?
■&李先羽:泰勒真的是个话痨吗?
《生命线》中的主角泰勒,大部分玩家都评价他是一个絮絮叨叨又逗比的话痨,生铁老师甚至用&东北的发廊小伙&来形容这位因为中了奖才得以去太空遨游的高中理科学霸。确实,游戏中的泰勒不仅台词多,心理活动也多,而且内容全都是大量的细节,比如是该顺时针走还是逆时针走、继续前进还是原路返回、凑合吃老鼠饲料充饥还是再找找别的食物,甚至在遇到可能的危险时要不要逃跑都要拿来问问你(而且还附带几句内心OS)。其事无巨细的程度加上丰富的内心戏,让一部分玩家对这位泰勒同学产生了一些轻蔑的反感:&还宇航员呢,就这个样儿吗?&
还挺高中生的&&
不过我倒是认为,正是这些絮絮叨叨的小细节,才使泰勒这个人物形象更加生动鲜活。这款游戏的全部内容都是这位&宇航员&(实际上他只是一位学霸高中生而已)与玩家之间的文字交流,没有画面,没有旁白,所有的一切都要从泰勒的嘴里&说&出来或&想&出来,这时丰富的细节描述就会为玩家带来更强烈的代入感。只有通过泰勒的描述,你才能想象到他所看到的东西和面临的处境,通过他的自言自语(写在括号中的那些内心OS),你才能感受到他在当时那个状态下的心情。换句话说,泰勒的话痨性格,也是除了游戏的碎片化、实时交互性和&接地气&的翻译水平之外,为玩家提供强烈代入感和乐趣的非常重要的一部分。
那么泰勒具体都念叨了些什么呢?是不是真的有那么无聊和琐碎,让人觉得没有必要呢?当他讲述自己为什么是&最没准备的&宇航员时,会用&对老鼠和地衣什么的进行零重力实验&来形容自己所做的事;当他讲到&像是大家的妈妈&一样的科尔比时,还会顺便吐槽&在星际飞船上还是要靠胶带修东西&;他走在路上,觉得自己两条腿像果冻一样打颤,就会开始满脑子想的都是果冻;在提到行星名称、时间和空间单位时,他还会自己念叨几句,想给你转换成你能听懂的说法&&我最喜欢的一个段落是,在他说到自己&提前上大学的课程了&时,我选择顺着他的话恭维他&哦哦,学霸!& 他还自嘲说自己是&撞痛了脚趾头的学霸&,显得格外可爱。实际上这些都是与游戏主线任务不太相关的细节内容,是被一些玩家认为&磨叽&&娘炮&的主要原因,但同时也正是这些内容让泰勒成为了一个活生生的人,会敷衍、会吐槽、会害怕,同时还有一些冷冷的有点儿中二的幽默。你能在他身上看到自己的影子,甚至能看到自己不太愿意面对的那一部分的影子,不是吗?
■&祝佳音:&接地气&通常代表着&出戏&
我并不清楚《生命线》文本的中文译者是谁,但我对它的中文翻译并不完全满意。
众所周知,翻译讲究的是&信达雅&,而且在我看来,这三个要求是个递进关系,也就是说,先要做到准确,然后做到文章通顺明白,最后还要追求好看。
具体到《生命线》中文版翻译,大多数情况下能够做到以上三点,首先它基本忠实地还原了原文,基本保留和继承了原文的味道(一个话痨宇航员,我想这可能是出于游戏节奏和气氛营造的需要),而且在大多数时候能够烘托气氛,一切看起来都不错,但又一个问题,里面经常会出现一些网络流行语。
比如说&&&就太杯具了,对吧?&或者&什么东东?&而这些流行语总是突兀地跳出来,我的意思是,它们突兀地出现在&外国宇航员的翻译腔句子里&,夹在&太空曲棍球&和&吓人指数,五颗星!&中间。
&逆时针才是王道!&好吧,至少比&杯具&强多了
不知道你们感觉如何,这经常让我感觉出戏。流行语带有强烈的背景属性,换言之,当你说起某个流行语的时候,你脑子里出现的是这个流行语产生时的时间和空间,以及会不自觉地在这个语境下理解流行语的含义,而这个背景属性和游戏所营造的故事背景往往是剥离的。当《生命线》中的泰勒说出&杯具&的时候,他就不再是一个洋人宇航员,而是一个生活在2012年的网友。
更可悲的一点是,至少在《生命线》里,文本中出现的大多数网络流行语已经不那么流行了,无论是&杯具&(悲剧)还是&东东&(东西),如果我的记忆没出错,&杯具&的时髦期大概在2012年前后,而&东东&这个词儿甚至可以说&自打有网的时候就有&,在互联网时代,这个寿命的流行语都足够被称作&传说&了。
流行语是有寿命的,它们依托于当下热点而存在,它们存在的大部分含义就是让读者联想起热点事件,从而理解流行语&隐含传递的意思&,而当热点逝去,流行语的寿命往往就会终结&&只有很少的流行语会获得属于自己的语义,大多数过时流行语都会得到&火星&的评价&&看,&火星&就是一个流行语,而且现在用它就会显得很老土。
当然,除了这点儿让我不舒服的地方之外,《生命线》的文本没有其他问题&&至少没有让我觉得不能忍受的问题,之所以挑出来单说,是因为我觉得有点儿可惜,尤其是在其他的大多数翻译都基本忠实地传达了原文的前提下。
其实我还想说说游戏文本的问题,一个令人沮丧的事实是,在当下的移动游戏市场,由于游戏用户和游戏开发者的共同努力,大多数游戏早已不再追求&让玩家感受一个新的世界&,所以游戏&剧情文本&当然也就成了鸡肋&&其实这都是高抬一眼,鸡肋至少还弃之可惜,而大多数国产游戏中的剧情文本已经达到了&最好别烦我&的境地,我有个理论,凡是醒目提供&跳过&按钮的剧情过场,都是毫无意义的剧情过场。
幸好《生命线》不提供跳过按钮,反正如果这都能跳过,它就没什么可玩的了。
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