如何评价《植物大战僵尸中文版22》中国版的区别对待

《植物大战僵尸2》中文版遭恶评 中国玩家:就一坑钱货
来源:北京晨报编辑:Viper
& &8月1号,中国万千玩家翘首以盼的《植物大战僵尸2》官方中文版正式登陆app,引发了国内玩家一股疯狂的下载潮流,然后几天之后,这款迅速登顶APP免费榜的热门游戏却遭到了中国玩家的集体&差评&。多数中国玩家认为,这款游戏在本地化的过程中故意增加游戏难度(比英文原版难度增加不少),为了&吸金&而歧视中国消费者。
& &玩家:简直就是抢钱!
& &&简直就是抢钱!&已经奋战了三天的玩家莉莉一气之下把《植物大战僵尸2》从手机上删除了。莉莉告诉记者,她一共花了80元购买游戏道具&钻石&。&6块钱买60个,一开始觉得挺便宜的,可每次一花就是10个,你不买钻石换比较厉害的道具,有的关根本过不去。&
& &中文版《植物大战僵尸2》登陆中国仅仅7个小时后便迅速成为App Store免费榜第一名,获得了众多中国玩家的拥趸。但短短几天后,中国玩家就发现这款游戏&太难了&,游戏的评价也从5星下滑至2.5星。
& &真的是游戏太难导致中国玩家难以驾驭吗?游戏产业知名点评人、游戏城创始人郑化锋不这样认为。&《植物大战僵尸2》中文版就是在歧视中国玩家。郑化锋表示,《植物大战僵尸2》增添了许多新的技能,颇受玩家欢迎。在英文版里,通过消耗游戏币就可体验。例如金手指,只需消耗一定数量的游戏币,就能用两个手指在规定时间内在屏幕上直接捏死僵尸。此外还有&闪电&、&空中抛僵尸&等有创意的设计。可在中文版,这些免费的技能却变成了收费,玩家只能靠现金充值的方式换取游戏币,体验这些特殊技能。
& &专家:本土化创新过于急功近利
& &&都是高富帅玩的游戏,穷人玩不起啊,果断卸载,从此拒绝EA游戏。&不少中国玩家对僵尸的愤怒已经蔓延到了其母公司。
& &EA公司是全球著名的互动娱乐软件公司,主要经营各种电子游戏的开发、出版以及销售业务,曾开发出《战地》、《极品飞车》等风靡一时的游戏,旗下的宝开(Popcap Games)则以开发出《宝石迷阵》、《祖玛》和《植物大战僵尸》而名声大噪。
& &在《植物大战僵尸2》发布会现场,宝开游戏大中国区总经理刘琨曾说:&我们对玩家们的爱和关心将全部在游戏中得以体现。我们加入全新的内容,创造了全新的方式以供玩家体验他们所熟知并且喜爱的植物和僵尸。&事实证明,它们或许更积极地提供了&全新&的收费方式。
& &郑化锋认为,宝开此次的本土化创新过于急功近利,不仅伤害了中国消费者的游戏体验,也会引起母公司EA的重视。一款在国外完全不需要付费就能获得良好游戏体验的经典游戏,在中国却变成不付费根本无法进行正常游戏,导致的后果只能是盗版的横行和玩家的流失。
游戏类别:
游戏平台:/iOS/Android/
开发商:PopCap Games
发行商:PopCap Games
发行时间:日
游戏介绍:《植物大战僵尸2》是一款极富策略性的小游戏,可怕的僵尸即将入侵,唯一的防御方式就是栽种植物。植物大战僵尸2集成了即时战略、塔防御战和卡片收集等要素。游戏创意独特,操作感极好,游戏画面唯美可爱,音效协调。而丰富的游戏模式,更使得小游戏的可玩性大大提高。
《王者荣耀》一经推出就深受广大玩家们的喜爱,就连很多明星们也很爱玩。由于自身喜欢或是节目需求,很多明星都Cos了《王者荣耀》英雄。
2017年已经过去,2018年已经到来!那么,在1月份又有哪些PC游戏将要发售呢?首先为大家介绍的是万代南梦宫旗下龙珠系列新作《龙珠斗士Z》,这款游戏是一款经典2D格斗机制游戏,采用3V3对战形式,由Arc System Works制作。
近日,某电竞大咖通过微博展示了王校长给他送的《绝地求生》全球限量服装,一眼望去真的非常酷炫呢!作为吃鸡界最大牌的玩家,王校长经常与众多明星、主播好友一起开黑吃鸡,对《绝地求生》这款游戏可谓非常痴迷。
回首2017,各种游戏新作精彩纷呈,如《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》《绝地求生》等令人惊艳!但其中也不乏一些令人失望的作品,与上面提到的几款作品相比,下面这10款游戏则显得不尽如人意。
近日,各大媒体、各种大佬都在爆料绝地求生国服将会在1月份上线,小编是不知道的,也不认识腾讯内部人员,也没见腾讯对绝地求生国服有任何表态!现在能知道具体时间的估计也只有腾讯绝地求生官方团队了!
《绝地求生》国服通过客服回答了一些玩家们关心的问题,官方表示1月5日早上6:00之前在steam《绝地求生》创建角色的玩家,可绑定QQ号和steam账号,登记老兵身份,享受回归服务,老兵可无门槛免费登录国服。 ​​​​
《绝地求生》的配置要求很高,一般的家用电脑根本带不动这款游戏。因此,随着《绝地求生》的火爆,不少玩家只能去网吧畅快吃鸡或者攒钱提升电脑配置,甚至还在国内掀起了一股电脑硬件升级风潮。
众所周知,《绝地求生》中外挂种类繁多,各种奇葩外挂层出不穷,如“路飞挂”“巨型手雷”“巨型98K”等等,而最近又有网友曝出了新外挂“巨型VSS”,看这把枪的个头简直就是一门意大利炮啊!
话说自从腾讯宣布代理《绝地求生》之后,外挂制作者仿佛是看到了末日,所以在国服上线之前进行了最后的疯狂,各种各样的外挂层出不穷。甚至出现了巨型的S12K,还有金光闪闪的黄金防弹背心和头盔。
《绝地求生》现在是外挂满天飞,而外挂的风险不止存在于其本身对游戏的破坏,还有外挂中木马对玩家电脑的入侵。今天,腾讯电脑管家发布报告,在“吃鸡”游戏的辅助程序中抓到了HSR币挖矿木马。
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为何《植物大战僵尸2》在中国区骂声一片?
作者:阑夕
  【导读】这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢。官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而这些骂声其实与游戏本质无关,而更多是因为其运营和盈利方面起了冲突。
  2013年8月的第一天,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》终于在App Store中国区上市,这款厚积薄发的手机游戏的前作集万千宠爱和期待于一身,却在此次的续作上遭遇了前所未有的滑铁卢:植物大战僵尸的官方微博在宣布中国版游戏上线的消息下收获了超过八成以上的骂声,而在App Store里,为其打处一星的人数也在一周之内超过了打五星的人数。
  这种恶评甚至蔓延到了PopCap中国区负责人、上海宝开公司总经理刘琨身上,因为下载量的飙升,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在上线7小时之后即登顶App Store免费榜第一位,刘琨发布了一条微博,宣称&为宝开中国团队骄傲&,而闻风而至的网友则毫不留情的将其评论区染成了一片负面的灰色,而刘琨不得不关闭了微博的评论,并且停止更新微博。
  不过,这些骂名其实都与《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》这款续作的游戏本质无关,作为PopCap四年磨一剑的传承大作,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在可玩性上做出了极大的突破,剧情、场景、玩法、乐趣等创新性的体验都颇有可圈可点的地方。
  问题出在《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》某种处于运营和盈利方面考虑的设计上。在与海外版本的对比中,部分网友发现中国版的《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》在难度上被有意的提高了数倍&&不论是植物的解锁还是增益道具的获取上,中国用户都需要付出比海外用户更多的时间或是金钱才能得到同样的内容,这种中外有别的差异很快让中国网友的情绪从惊讶转变成为了愤怒,这种夹杂了新时代&中国人与狗不得进入&式的屈辱火上加油的给这层愤怒增添了许多额外的感情。
  然而,PopCap以及上海宝开,是否真的就做错了?
  博弈悖论之一:体验与盈利的平衡
  微博上曾流传过这么一个关于网游和手游对比的段子:网游是驱动你花钱然后给予你比别人更爽的乐趣和特权,而手游则是在不赶跑你的极限边缘,逼你花钱改善自己的游戏体验。
  这基本上就是手游在盈利模式上所遇到的现实困境:手游因为适配的是碎片化场景,所以休闲型应当是它的本色,但是愈发休闲,网友对待游戏的态度就愈发不会认真,而不认真,则很难激发他们的付费欲望,所以很多手游会在设计上拿出一套完全不符合&休闲&性质的难度,通过使用户受到挫折来驱动他们付费克服这种难度,&出一口恶气&。
  《植物大战僵尸》曾是一款收费游戏,用户只需要在下载的时候购买一次,即可互无差异的体验游戏。但是就像点卡网游日渐稀少、免费(内购)网游占满市场的趋势一样,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也选择了免费下载、通过内购项目来实现付费的模式,在这点上,中国和海外的运营是一致的。但是,或许是考虑到中国用户在钻研技巧和忍耐限度上的&超常性&,PopCap提升了中国用户的游戏难度,最终导致了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版在体验上的败笔。
  可以想象的是,PopCap在评估这种改动的风险性上,盈利压力大过了对于体验的坚持,而这种考虑也存在着一定的科学性&&在网络游戏市场,因为有了攀比因素,所以可以充分发挥&二八原则&的潜力,吸引一小撮&土豪玩家&,养活游戏公司,然后再让那些注定不会花钱的大部分&贫民玩家&陪着&土豪玩家&,进而满足后者的优越感。但是,手机游戏不具备太高的攀比因素,刺激用户付费的最主要方式是让用户通过花钱来&省时间&、&降难度&,但是中国用户恰恰是&&在时间效率上阔绰有余的群体。
  一款在中国曾经做到在线用户人数第一的网络游戏(就不说名字啦)的运营团队曾跟我说,他们也设计了不少引导用户出手内购的项目,比如许多任务都需要大量的副本材料,而在游戏商城内,则可以付费购买材料掉率翻倍的道具,这样用户就可以通过花钱来节省自己的时间。但是在当初并未想到的是,这种设计反而使不少用户自发的产生了一种远超出游戏运营方想象的行为:他们会同时玩上四、五个游戏角色,然后通过多个次要角色&养&一个主要角色的方式,每天花上四、五倍的时间,用次要角色去刷任务材料,然后转给主要角色,从而实现不花钱也能和付费玩家一样的任务进度。
  这就是中国市场带给PopCap的盈利压力,海外玩家可能因为希望&节省时间、提升效率&而产生的购买行为,在中国玩家身上可能完全无法适用,所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》不惜&杀敌一千,自伤八百&的破坏自己引以为傲的游戏体验,反过来压迫中国玩家在游戏流畅度上底线:大部分新植物无法通过常规流程来解锁,而是&&要么击杀雪人僵尸获得碎片,积攒碎片解锁;要么积攒金币,通过消耗大数额的金币解锁&&但是,每次击杀雪人僵尸需要付出5000金币(每日第一次除外),这又直接导致积攒金币解锁植物的方向可见而不可得,这种悖论体现了《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》其他很多设计上,最终引导的目标都是在唆使用户:干脆直接充值钻石解锁吧,别费那个力气了。
  博弈悖论之二:中外有别是歧视还是尊重
  我们在谈论很多海外企业进入中国市场的失败案例时,会经常遇到一个词,叫做&本土化&,意指这些傲慢的海外企业不尊重中国市场的特殊性,竟然照搬海外经验,最后活该丢盔弃甲。
  要说PopCap不重视中国市场,那倒是不太可能&&PopCap早在2008年就将亚太区的游戏研发及运营团队设立在了上海,但是2009年就问世的《植物大战僵尸》,在中国地区正式推出则是迟到2011年&&没错,的确是2011年,在此之前玩过《植物大战僵尸》的你,都是玩的盗版。
  PopCap总部曾经对此&深感震惊&,当自己的游戏被中国盗版得家喻户晓、甚至诞生了品类丰富数量巨大的周边产品(玩偶、贴纸等)时,PopCap竟然无法从中获取半毛钱的收入,这让PopCap和上海宝开都无法接受。
  《植物大战僵尸:长城版》是PopCap在中国区的第一次实验,也是让PopCap奠定中国市场商业思维的一场教材式案例。2012年,作为《植物大战僵尸》的中国专有版本,PopCap与腾讯合作推出了《植物大战僵尸:长城版》,这是一个充满了中国特色的典型产品&&免费下载,内购增值,更配以相较原作数倍的难度。不仅如此,经过与腾讯&资深运营团队&的沟通,《植物大战僵尸:长城版》成为了PopCap史上第一款&品质&越做越低的游戏:考虑到中国网络的不稳定性,要让用户在最短时间内将游戏下载完毕,所以PopCap全面削减了《植物大战僵尸:长城版》的画质和音效,把游戏容量从72M生生缩小到了8M&&
  实验的目的是让市场说话&&而不是所谓的评论家。如果中国玩家真的不喜欢内购、讨厌低劣体验的游戏,那么数据会给PopCap一记响亮的耳光。但是耳光没有看到,PopCap反倒收获了一份前所未有的大礼:《植物大战僵尸:长城版》在推出后的第一个月下载量即超过300万,而月收入也突破百万级,并在三个月之内成为了EA(PopCap的母公司)全球收入最高Android游戏!(要知道这可是2012年,《植物大战僵尸》早已不在生命周期的巅峰!)
  &5年前参加GDC的时候,谁想过我们能在中国取得成功?&2013年GDC(全球游戏开发者大会),PopCap战略开发主管James Gwertzman站在洛杉矶的会场上,自豪的说出了这么一句开场白。《植物大战僵尸:长城版》在商业上的非凡成功,让他将在中国市场里得到的&宝贵经验&带到了美国,向同行们传授其中奥义,在演讲中,他反复强调PopCap和上海宝开的团队&参考了中国游戏市场上几乎所有已经获得成功的模式&,免费搭配内购的模式是唯一的共同点,免费(以及削减游戏品质)是为了降低中国用户的下载门槛,而内购则需要体现在关键道具的贩卖上&&比如&以对游戏有利、或者死后复活等道具为核心&。
  对于一家商业公司,你很难要求它继续2011年之前那种《植物大战僵尸》席卷中国而分文不取的模式,2012年,PopCap在中国同时推出了高品质、付费下载而无内购的《植物大战僵尸》(经典版)和低品质、免费下载而有内购的《植物大战僵尸:长城版》,结果是后者完胜前者,这给予了PopCap如何的指向,不言而喻。
  所以《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》中国版亦是一个彻头彻尾的继承之作,PopCap希望能够将《植物大战僵尸:长城版》的成功经验复制到续作之上,这正是建立在他们对中国市场的深刻教训之上,这就像德国大众曾经很难明白为何在中国奥迪轿车一推拉长版就能热销一样,差异的初衷不仅并非歧视,反而是对中国市场的恍然敬畏和顺势而为。
  博弈悖论之三:声誉和收入哪个更重要
  《植物大战僵尸》系列的制作人Matthew Lee Johnston曾经分享过PopCap的游戏设计理念:&整个游戏体验就是一个漫长的、逐渐熟悉的线性教程,教会玩家各种植物怎么对付僵尸。这是一段连贯又平衡的体验。根据许多发行商的标准,这款游戏本可以比我们实际完成的时间提前一年发行的,但在那一年里,我们不断改进,卓有成效,最终成就了游戏的成功&&我三岁的孩子和我祖母都会玩&。
  PopCap十分重视&信任&这个词,它被视为连接产品与用户之间的纽带,在关于如何使免费游戏也能带来足够的盈利问题时,Matthew Lee Johnston代表PopCap的回答是:&我们不能破坏游戏体验,但我们也必须确保我们与玩家之间建立一种互惠互利的关系&&我经常使用的一个比喻是,想像游戏设计是一场面对面的谈话&&如果在谈话中提到钱,我既可以亲切地要求玩家用钱交换价值,也可以微笑着把钱从玩家的兜里骗出来。这个交易点可能是谈话中最重要的部分,这是人们最挂心的时候,也是他们最敏感的地方。我们要非常恭敬地对待此事&&它必须是这种关系中的积极成分。我认为人们会信任Popcap&&&
  但是自从2011年美国著名游戏厂商EA斥资13亿美元收购PopCap之后,&信任&在PopCap的词典中出现的频率越来越少了。PopCap在温哥华、柏林、西雅图均遭受到了裁员行为,而且其创始人之一George Fan也被EA宣布解雇,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》也背负了&可玩度有余、新鲜度不足&的舆论口碑,捆绑用户的收费方式更是惹得争议不断。
  当《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》让&3岁的孩子和高龄的祖母&甚至手指敏捷的青年群体都玩得抓狂、使用&不给钱就挡不住僵尸&式的勒索对话来与用户建立&信任&,只会给PopCap带来品牌上的伤害,亦不乏忧心忡忡者声言这是在&毁灭性开采PopCap最宝贵的财富&。
  但是&&或许在游戏厂商看来,品牌声誉可能比不上营业收入要来得更重要。
  游戏行业有个说法,是讲背负品牌美誉的游戏厂商会承受比竞争对手更大的压力,品牌&太好&的游戏厂商在双刃剑下行事反而会畏首畏尾&&一个典型的例子是暴雪,为了维持粉丝眼中的&暴雪出品,必属精品&,暴雪需要付出相较同行更多的研发周期和资源投入,而且还要在盈利行为上处处考虑如何不得罪&忠实粉丝&们。于是,盛誉之下的暴雪年年亏损,而那些被骂作&泡菜快餐&的韩国游戏厂商却活得一个比一个滋润。
  依靠结果说话的市场经济就是如此残酷,你不能一边惋惜现实书店的消亡,一边兴致勃勃的下载着网络上的电子书。更何况手机游戏更是一个重产品而轻品牌的行业,产品周期短、迭代块、竞争多,这让用户的注意力只够停留在游戏本身上,对于游戏背后的品牌乃至其声誉,用户的关注度可能并没有想象中的那么高。
  不过,过多的负面声音可能会让新用户&望而却步&,这对PopCap来说不是一个好的信号。目前,《植物大战僵尸2:奇妙时空之旅》仍然是App Store中最受欢迎的游戏项目之一,但是其评分已经由上线初期的接近五星下滑到了两星左右,成为免费版及畅销榜前30名中评分最低的游戏。
  加上媒体的曝光和放大,PopCap必须要面对这场关于作品红利和用户恶评的终极博弈了&&按照中国俗话所说的,&闷声赚大钱&才是最优的商业模式,争议过多,始终不是一条安稳的道路。
  最后,我也要说一些不那么&政治正确&的话。
  《圣经》记载,法赛利人将一名行淫的妇女带到耶稣面前,要求耶稣按照摩西律法答应将她用石头砸死。耶稣回答:&你们中间谁是没有罪的,谁就可以先拿石头打他&,人们沉默者一个一个的都离开了。
  跳脚大呼&PopCap公然抢劫&的中国用户,又有多少不是纵容这个盗版国度的帮凶?一边将自己的国家改造成一个特殊的环境,一边在遭人特殊对待时惊诧歧视,哪有这么好的事儿?
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植物vs僵尸,一直都不是以难度来吸引玩家的吧, 一直以来都是以开放式的搭配模式和可爱的界面取胜的。想植物vs僵尸一代的时候,我通关了7遍,乐此不疲。。。最近出了2,发觉好难,还是硬着头皮往下玩。。但是感觉这货不是以前的植物大战僵尸了, 有着一股唯利是图的中国特色味道, 这种味道就是陈丹青所说的,我管你妈的,我先赚了再说。 但是出于1的美好回忆,还是硬着头皮玩。。今天突然发现有人吐槽什么天朝版,澳洲版,我才发觉,原来是又被加大难度了。。第一时间就觉得这绝对又是洋买办这帮二鬼子们想出来的招数, 真鬼子其实很淳朴的,根本没这么狠毒。 这里强烈插播一条, 谁说天朝不输出价值,天朝输出的点子全球领先水平,只是这些阴损坏往往都是出口转内销而已。宝开中国这个开发团队, 不惜以极其低贱无耻的标准来揣测国人,并以更丧心病狂的手法简单粗暴无差别的对整个中国区的用户进行打击和伤害。 当他们摇着尾巴去和总部邀功的时候,他们的洋大人就可以做出一篇ppt,推行出一个’最低标准‘的市场策略。给人家轻视,看不起,皆因我们自己都看不起自己,自己给自己订不平等条约!
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1人关注了此问题423被浏览174,040分享邀请回答42267 条评论分享收藏感谢收起Joynews.cn 作者:张帆我不知道《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离“最低限度可行”探索的终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了  一款来自海外的游戏,为适应中国市场的特殊环境而进行本土化改造——在大多数情况下,这对于中国玩家而言都是一个好消息:一部陌生的作品会以熟悉的面貌呈现在自己面前,开发者需要为了解并满足中国玩家的口味而绞尽脑汁,甚至为此求助于各种合作伙伴,以文本内容翻译、增添额外内容等方式营造“文化归属感”,制订适宜中国收入水平的消费策略……一切都是为了开拓这一规模庞大的市场。  一些同时具备远见卓识、雄厚资本与行动能力的外国游戏厂商会选择远渡重洋,亲自迈上这片土地,低调蛰伏并潜心观察中国市场,基于自己的见闻制订本土化策略。宝开(PopCap)曾经是其中之一——“曾经”意味着他们已经完成了低调蛰伏、积累见闻的过程:上海宝开的领军人物James Gwertzman已升任战略发展部门主管并衣锦还乡,他所分享的在中国市场的成功经验令海外同行佩服并垂涎,在修炼长达三年的基本功指导下,上海宝开为中国市场“量身定制”了数款具备中国特色的产品……以及一场以实验为名义的灾难。  2009年,中国玩家曾与全世界保持相同的步调接触到《植物大战僵尸》,但我们对于这一品牌的认知在此之后随着上海宝开的研发行动而被打乱了节奏:我们领先于Facebook平台的Plants vs. Zombies Adventures近两年时间接触到了基于该品牌打造的社交游戏,并率先接触到了基于免费模式思路改造出的移动平台版本《植物大战僵尸》——这部令上海宝开引以为豪的“成功”产品曾将数量三倍于原版的僵尸从免费发布的Android平台一路引向需付费购买该游戏的iOS平台。基于这一项目取得的成功,James Gwertzman在GDC2013现场的演讲中充满信心地对全世界阐述了他所认识的中国市场:一个创新的巨大沙盒,低品质产品遍布其中的现实反而创造出了罕见的机遇:当产品在西方市场得到认可之前,可以在中国提前投入一个“最低限度可行”(minimum viable,之前笔者将其译为“可用”,但“可行”的说法似乎更为妥当)的版本,并以此窥见市场反响。  “最低限度可行”似乎成为了上海宝开的行为准则:国内侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品亦能占有市场的现实给予了他们充足的优越感、合理性和付诸行动的勇气:游戏市场的消费者显然普遍缺乏信息收集与鉴别能力,因此才让千篇一律的山寨货与低俗的营销手段有可乘之机——那么,上海宝开该如何利用这些“特色”呢?如何才能实现类似于利用盗版周边产品的销售为自己旗下品牌进行宣传那样的效果?  从《植物大战僵尸长城版》的问世到《植物大战僵尸》中文版在iOS平台的变质,上海宝开一直在出色地刷新着“最低限度可行”的底限——中国的玩家究竟能忍受到何种程度?一个音画品质不断随着“减小体积”的需求发生劣化的Android版本反而受到了更多“低端用户”的欢迎,而将付费版游戏内容通过未经提示的版本更新与免费版同步的iOS版本亦被视为成功的组成部分——既然中国玩家能够忍受自己付费购买的《植物大战僵尸》中凭空多出三倍僵尸与大批破坏游戏体验的内购项目,那么他们还有什么不能忍受的呢?“最低限度可行”的底限到底在哪儿?  上海宝开仍在义无反顾地沿着这条路前行,通过不断刷新下限的行为探索这个答案,我不知道他们的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》距离终点还有多远,但与前作在国内市场的表现相比,他们显然已经更接近真正的底限了。  《植物大战僵尸2》曾于2013年7月上旬先行登陆澳大利亚及新西兰地区的App Store,该版本被用于“测试游戏网络服务器的稳定性与玩家的消费习惯”其目的是为在北美市场正式上架而铺路,与其在中国市场的表现毫无关联。受益于此次公开测试,很多迫不及待打算尝鲜的玩家已纷纷通过换区等方式体验到了这部作品的英文版,也见识到了游戏的主要流程与付费内容。  如果你因此对于《植物大战僵尸2》的游戏品质产生了信心或好感,并放下了基于免费模式打造可能对游戏造成不利影响的担忧……在下载官方中文版之前,请放弃一切希望:从根本上讲,所有已经尝试过英文版的玩家——甚至可能还包括通过道听途说认识这款游戏的玩家,皆不是上海宝开打算面对的用户:《植物大战僵尸2》是《植物大战僵尸》的续作,但其中文版《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》只能算是《植物大战僵尸长城版》的续作——一为部分缺乏知情权和选择权的低端用户量身定制的敛财工具。  唯一值得感到欣慰的是:上海宝开的设计师们没有再一次简单粗暴地为这部作品套用三倍僵尸的关卡难度公式,但这不过是在游戏原版本身已具备出色的难度设计的基础之上缺乏发挥空间的结果:《植物大战僵尸2》的三星关卡挑战机制利用各种苛刻的达成条件营造出了解谜游戏的氛围,玩家需要通过审时度势搭配植物、避免误操作,严格控制资源消耗、按指定式布局等方式完成挑战。与此同时,消耗金币(可通过内购获得,亦可通过游戏流程掉落积累)购买能量豆以临时强化植物,或利用新增的三种触控能力阻碍敌人的攻势有助于减轻挑战的难度。  遗憾的是上海宝开在官方中文版中只原封不动地继承了前者——“出色的难度设计”,对后者的处理则一如既往地简单粗暴:原版消耗1000金币即可购买(随购买数量价格递增)的能量豆在官方中文版中被限制为只能通过付费(钻石)购买,三种在原版中可消耗金币实现的触控能力在官方中文版中也成为了付费项目,地位等同于《长城版》中“元宝”的钻石一如既往地万能:除了能量豆与触控能力之外,还可以无限购买阳光资源。  但这些只是该产品盈利的基础:游戏现有的难度不足以与《长城版》中的三倍僵尸媲美,即便是加上三星挑战也不行。针对这一问题,上海宝开勇敢地(是的,在消费者的纵容下,他们最不缺的就是勇气)跃出了关卡设计的微观视角,对整个游戏的进程进行了大刀阔斧的改造——原版中绝大多数植物都是通过攻略关卡逐步解锁的,且大多数植物的解锁都对应着登场新种僵尸的登场,两者的相克关系的设计意图在对应的关卡中表现得相当明显;但官方中文版颠覆了绝大多数植物的解锁方式:部分植物需要通过积攒击杀雪人僵尸随机掉落的拼图(5-10张,由于雪人随机出现(每日最多击杀5次,且需消耗大量金币换取击杀机会)、拼图随机掉落,指望通过该途径解锁植物的玩家除了极强的运势之外还需要同等的耐心与乐观精神);部分植物需要通过支付天价金币(10-60万)解锁,且攒钱过程与击杀雪人消耗的成本冲突——但这些还不是最过分的:真正毁掉全部游戏体验的是那些需要通过积攒星星兑换的植物。  以游戏的第一个场景“神秘埃及”为例:上海宝开在官方中文版中将回旋镖射手(Bloomerang)设计为收集10颗星星才能兑换解锁的植物,意味着获取该植物至少需要攻克10个单星关卡,而原版中该植物解锁于尚处于强制操作的教程阶段的第四关——自该关卡起,三只组队出现的骆驼僵尸于“神秘埃及”场景中登场,这种特殊僵尸行动缓慢但队形密集,相当考验防线的伤害输出能力,而特性是在往返过程中击中三个目标两次的回旋镖射手正是克制该僵尸的理想选择,同时可以更有效地利用场景空间……回旋镖射手的缺席意味着数个关卡的攻略难度陡增,玩家不得不通过卷心菜投手——甚至是射击方式无法越过遍布各个关卡的墓碑障碍的豌豆射手来对抗占尽地利人和的僵尸群,一路的攻略过程满是冗余的资源和拥挤的地面。(第二场景“海盗港湾”中需要20颗星星兑换的火龙草的长期缺席所导致的难度增加更为明显——原版游戏中该植物在第二关就解锁了)除此之外,需要20颗星星兑换的双胞向日葵与需要40颗星星兑换的拳击白菜(“菜问”)更是部分关卡二、三星挑战解谜的关键植物:这就构成了一个悖论:玩家需要挑战二三星关卡才能解锁需要利用其挑战二三星关卡的植物,而这些植物甚至都不能通过付费解锁……  这就是上海宝开继三倍僵尸之后发明的新的增加难度方式:由于无法像原版那样“正常”地解锁各种植物,官方中文版玩家会在攻略挑战过程中频繁遭遇有必要依赖更多能量豆(数量大于关卡中掉落总数),甚至有必要多次利用触控能力的窘境,减少玩家的能量豆储备槽(原版3个,中文版2个)与初始植物栏位(原版6个,中文版5个)的做法也是基于相同的原则:打乱重要资源储备节奏与战术安排,增加玩家遭遇到手忙脚乱或手足无措状况的概率,以此引导玩家求助于付费项目。  作为精神与血统的双重继承者,《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》与《植物大战僵尸长城版》的付费(内购)理念一脉相承:即便是付费,玩家也无法购买任何永久性增益效果——永久性增益只意味着难度永久性降低,而这不利于消耗品的可持续贩卖——与之相称的是:玩家在游戏中购买的一切都是非永久性消耗品,玩家投入游戏中的沉没成本(sunk cost):《长城版》中的元宝,《奇妙时空之旅》中的钻石,在刻意的难度设置与货币的多用途背景下,这些特殊货币非常容易被消耗殆尽,由现金变为沉没成本的心态改变更易加剧消耗过程(“不花掉这些钻石岂不是亏了”)。  为了设计出这些如同前作的三倍僵尸一般无处不在的“计费点”,上海宝开牺牲掉的是贯穿整个游戏流程的渐进成就感与学习曲线:原版游戏虽因需要刷三星与钥匙以解锁更多场景/关卡的枯燥流程而遭到诟病,但毕竟新关卡总能带来新的植物作为奖励,战术选择也会因此变得更为多样化——这正是《植物大战僵尸》系列,亦是塔防类游戏的主要魅力之一。在官方中文版中残留的只有突兀的新植物“临时”登场关卡,以及被迫使用初始植物从头打到尾的枯燥流程。  在种种限制下,玩家如何才能克服这些不利因素,享受到游戏的乐趣?上海宝开给出的标准答案非常简单:请付费——就好像免费地在一款免费游戏中体验到乐趣是不正当的行为。  但我的问题是——也许所有接触过《植物大战僵尸2》原版,包括道听途说了解到这款游戏原版的玩家,心中都会有这样的问题:为什么中国玩家要付出更多的钱才能体验到更少的内容?为什么中国玩家要为体验更少的内容付出更多的钱?为什么只有中国的玩家不能通过从游戏中收集金币,只能以内购方式实现原版游戏中的诸多功能?  原版游戏中“海盗港湾”场景只需开启一扇门即可解锁的樱桃炸弹(Cherry Bomb),在官方中文版中被上海宝开限制为只能通过一次性充值68元解锁。  原版游戏中仅有的6种付费植物只需108元人民币即可全部解锁,而官方中文版中仅8种只能通过钻石(或希望渺茫的拼图)解锁的植物的总价就高达256元人民币——原版游戏中全部一次性内购项目(含植物和永久增益效果)加起来才需要180元人民币,此外的一切皆可通过流程正常获取。  到底是哪里出了差错,为什么上海宝开要把一部在免费之路上走得战战兢兢,生怕惹得(国外)玩家不满的《植物大战僵尸2》以如此的面貌呈现在中国玩家面前?一如既往地贪得无厌,一如既往不遗余力地为玩家营造险象环生的艰难局面(在《长城版》中通过三倍僵尸,在《奇妙时空之旅》中通过关键植物的长期缺失),为什么这种行为会在中国市场,且只能在中国市场出现?  我相信:数年后上海宝开的精英能够取代James Gwertzman昔日的位置,站到GDC或同样有影响力的舞台上,在同行们羡慕嫉妒恨的目光中介绍自己的成功经验。我相信:他们有大批的数据足以雄辩地说明他们的决策是多么的英明、正当、多么地适应这一市场。我相信:宝开总部乃至EA母公司都会为他们取得的优异成绩而举杯相庆。  但这一切并不能掩盖这是一场彻头彻尾的灾难,一款毁灭而非颠覆原作游戏体验的产品的现实:《植物大战僵尸》曾经是一款休闲游戏领域的传奇作品,塔防类游戏中的里程碑;《植物大战僵尸长城版》则是倍增游戏难度,毁灭休闲精髓,面向低端用户的拙劣敛财工具。《植物大战僵尸2》是一款意图以最低限度的内容维持最高限度的游戏时间(反复利用相同的关卡,前作中的蘑菇与夜间关卡集体缺席),力求同时为休闲玩家提供通关的可能性,为核心玩家提供挑战性,并指望双方多看内购商城一眼的诚意之作,而《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》的官方中文版仍是倍增游戏难度,毁灭游戏体验,面向低端用户的拙劣敛财工具——上海宝开到底有多喜欢面向低端用户——那些心甘情愿花更多的钱体验更少内容的玩家——的拙劣敛财工具?  上海宝开所面向的市场,正是那片由他们所蔑视的大批侵权、仿冒、盗版、粗制滥造的产品所占据的市场,一个毫无道理可讲,人傻钱多——人人都对此心知肚明只是碍于情面说不出口的低端市场,一个由低端产品制造,又不断制造低端产品的市场,但它同时也在以最低廉的成本,最无需动脑的方式创造着最廉价的成功神话。  “你参与游戏产业到底是为了创作些什么,还是因为看上去最简单的赚钱方式就是挑一个排行榜上前十位的作品稍改(tweak)一下……我在如今的游戏产业中最反感的事情就是有太多投机取巧的家伙在这行发财致富。”  这段发言来自PopCap曾经的老板——EA前任 CEO John Riccitiello,虽然他无意针对昔日下属,但却出人意料地适合上海宝开的现状:他们以再正当不过的方式先后得到了《植物大战僵尸》的两代作品,然后针对想象中低端用户的需求与习惯加以改动,以投机取巧为前提发财致富。  这并非山寨行为,但对于品牌造成的伤害却不亚于任何一部山寨产品:再低端的用户也是因受到《植物大战僵尸》品牌的吸引而加入其中的,但他们迟早会意识到这根本就不是自己所熟知或所期望得到的《植物大战僵尸》,系列首部作品营造的良好口碑迟早会被遗忘或被恶名所覆盖。玩家在这一过程中也许会浪费掉一些钱,这笔钱则会被其计入成功的标准——但这一成功不会得以延续:上海宝开在以比玩家更高的效率消化《植物大战僵尸》这一品牌,他们已经成功地通过《长城版》毁灭了一款家喻户晓的休闲游戏的形象,接下来的《植物大战僵尸2》官方中文版也会毁掉大量玩家曾经期待的奇妙时空之旅:只需稍作对比,每个中国玩家都能意识到自己遭遇到了何种程度的区别对待,以及这区别对于自己所重视的游戏体验是多么的不利。经过上海宝开出品的《长城版》与《奇异时空之旅》两部作品的洗礼,再热情的玩家也会意识到自己在这一市场中扮演的尴尬角色。同时,我无法想象会有任何人能够通过上海宝开出品的“本土化”《植物大战僵尸》系列而喜欢上这一品牌——在他们的精心打造下,《植物大战僵尸》已经彻底失去了昔日的魅力,沦为了一个与低端产品为伍的,“最低限度可行”的可悲品牌。  在的结尾处,我曾乐观地考虑过:如果《植物大战僵尸》的中文版从一开始就采用了免费模式,而内容和难度与更新之后保持一致,我还会对这款游戏的“独特”表现以及上海宝开的行为感到不满吗——大概不会。  很抱歉,我已经无法将这一观点继续坚持下去了:免费模式也是应有其底限的——尤其是在这一底限是由该产品的原版所确立的情况下:付费购买产品的玩家应得到平等的待遇,而免费参与游戏的玩家也理应如此。上海宝开不应以“中国特色”为由,利用付费更多、自由更少、难度更高、体验更糟的《植物大战僵尸2——奇妙时空之旅》区别对待中国玩家。  研发能力的低下及与实力不相衬的盈利目标共同造就了这个不知下限为何物的异类,徒有PopCap之名却丝毫意识不到维护母公司品牌名誉的重要性,自《植物大战僵尸长城版》之后的每一部产品都在毁灭性开采PopCap最宝贵的财富。  “如今我们对于移动游戏的所做作为,在我看来就像是让玩家玩到几乎想把他们的iPhone或iPad或Android手机扔出窗外的程度,因为那种感觉就如同我们总是在通过后端(back end)或定量营销(quantitative marketing)折磨玩家,压榨玩家。厂商可能会对产品在前六个月内的表现所反映的终身收入(lifetime revenue)感到非常满意,但它必然会被消耗殆尽,你会感到大势已去……就像是电视上播出的日间肥皂剧,那些作品总会草草收场,因为在某种程度上,它们侮辱了自己的受众……我认为移动平台的挑战在于如何长期维持一个品牌。如何确保全新的技术能够带来全新类型的游戏体验,而不再是昂贵的游戏与更昂贵的游戏维持成。重中之重则是如何在整个过程中为对自己的受众保持尊重。”  ——John Riccitiello ,19018 条评论分享收藏感谢收起}

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