创造三国志10威力加强版版内政有什么变化

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《信长之野望14:创造威力加强版》内政战斗等变化心得分享攻略
发布时间: 13:29
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通过信长之野望14威力加强版中的信长诞生剧本,来介绍一下信长14PK版的改动,和与普通版的不同。 为了快速通关,我玩的是中级难度,全标准的那个,选择势力是虾夷德山馆那个,自创了一个全80+的新武将开的,用的我
  通过信长之野望14威力加强版中的信长诞生剧本,来介绍一下信长14PK版的改动,和与普通版的不同。
  为了快速通关,我玩的是中级难度,全标准的那个,选择势力是虾夷德山馆那个,自创了一个全80+的新武将开的,用的我自己名字 个人爱好不喜勿喷。
  通关过来的总体感觉,PK比原版麻烦一点但也更有意思一点,开始一路打到伊达老爷都很顺畅,刚刚拿了伊达爷爷一个分城,他就联合最上,佐竹等等搞我,稍微有点麻烦。
  但是我也有两个小弟势力当打手,也只是稍微卡了下 灭了佐竹之后,上杉JJ已经一家独大,武田北条的很多城被拿了,跟我兵力差不多,但是东北有个很蛋疼的地方。
  你后面的城的兵力完全没办法弄过来,费时间费粮,而且直辖范围就那么大,而JJ的城都是一团抱起的,在这个地方卡了好久好久的 费了好大的劲才突破包围圈。
  不过突破之后就没压力了,收了北条武田(上杉丫的打到朝仓浅井那里了我拿他没办法) 军团编起来,自己留几个给力的城将,精锐部队支援全场。
  最后30城,偷到二条直接总无事结束,不结束不行,那边大友城太多了,懒得跟他BB,快速通了。
  下面详细说说我感受到的改动
  ①内政方面
  首先区划设施比起以前变动了很多,新加入一个资源系统我记得的好像有木材,名所,水源,铁矿,海产,特产,不知道漏没漏,每种特产都必须在对应类型的区划中才有效。
  比如海产上你搞个兵舍区划,那这个海产就废了,具体的我也记不太清楚,总之很多特殊设施都要对应的资源才能建,以前兵舍里面的刀藏没有铁矿是建不了的,只能建练兵场。
  分城能开发,看上去很美,其实么,也就那样,小势力不想办法扩张守着个分城终归是个死字,快速变更创造这倒是真的。
  其次,修路方便太多,可以一次修多条路,当然需要的劳动力跟钱是不会少的,而且以前委任电脑给你乱花钱,现在不会了,你可以选定电脑可以做的事情,这样又省心又省事,中后期打仗的时候真心没空管内政。
  最后改修,也就是造大天守之类的,里面有各种部位给你去改造每一个部位升级都需要占据一定的格子,不同城池的格子数量不同 小田原这种就不用说了,初始16000耐久对强S对围A 看着就不想打了。
  效果有加人口,加攻击,加常备兵之类的,里面还有个内政特殊设施,当你区划内有某些二级设施的时候且内政值达到一定条件(右下角都给出来的)就可以修了,马厩 ,茶社之类的。
  国人众增加了几个类型,有寺社型的还有攻城型的,不知道有没有其他的 没注意了- -
  ②武将方面
  既然是信长诞生,那这个剧本都是老妖怪的表演时间,光荣说PK追加500多武将,基本都是老妖怪跟关原里面的角色,而且老妖怪们都被加强过了,基本每个大名家的老妖怪都很给力。
  正如一句话说的,家有一老如有一宝,这个剧本每个势力都有潜力,因为都有老妖怪。
  另外姬武将,PK版真心是大幅加强了,首先电脑也会用姬武将了,姬武将可以嫁自己家人,这局没用外交所以不知道能不能联姻,按道理应该可以,结果应该是你家这个姬武将到了别人家效力,挺实在的,以前的姬就是个摆设。
  而且姬武将加了很多种成长类型,什么贤妻良母型薄幸美人型女大名型等等,而且一般初始带俩特性,而且是实用的特性,内助,民心掌握之类的。
  另外一个关于内通,还没玩的兄弟要知道了挖人只能挖忠诚红色的橙色的判心100也不会跟你跑的,最多不战什么的,所以不要看到牛B人才到了别人家就无脑挖,到头来白费力气(亲身体验过 跟吃了苍蝇一样-。-)
  新特技的话,不多,但是都很有用,想知道直接进武将编辑里面看就是了,现在特技基本全面了。
  家宝还是没属性,以前只能搞外交,现在可以加忠诚,不然刚刚抓到一个给力武将马上就被挖走了别小看电脑,电脑挖人很勤快的。
  官职这个东西,就是给你外交用的,有官职不工作周边也涨信用,不知道是不是只对官比自己小才有用。
  而且那个死胖子给你官职除了100朝廷信用,还要钱,每次3000累加,没什么太大的必要,不过你有了更高的职位,之前的职位可以给武将 +忠诚
  PS:此次特典武将加入了真田十勇士,我已经打出来俩了
  ③战斗方面
  PK版的战斗真是完全重做了,完全另外一个游戏铁炮现在很难弄这个剧本,还是在东北,等了好多年才传过来,我真是醉,战法效果几乎完全变了。
  跟以前貌似都不一样了,比如临战是攻防什么的都加,一之太刀不加攻击等等等等。
  大合战很有意思,战斗过程就不多提了,如果打完你赢了,你能得到几个特性,特性的质量貌似跟参战的武将有关,我得到最好的就剑豪+赤备,所以尽量多打大合战。
  城下合战灭了对面还可以减城防,减的还不少还有个夜袭系统,不过触发条件不明,我就夜袭过一次,对面全体混乱,脱了裤子菊花洗好给你干的那种,估计条件很苛刻,不然太BT了。
  突击跟射击过程不可控,不过突击跟射击比以前强很多很多,相应的马跟铁炮更贵- -
  ④军团方面
  感觉这个版本军团很重要,所以单独说。
  刚刚开始我习惯了每个城都直辖,设军团纯属无奈,但是后来发现,军团系统跟战斗系统一样,完全是另外一个东西。
  首先他的方针你能限定的很细,不会给你添乱。
  其次军团长的人选很重要每个武将都有作为军团长时的特点,而且军团长可以升级,我指的是特性的升级。
  某些武将征兵有额外效果,有些武将作为军团长下属部队攻击加强等等等等,而且他武将不够会找你要,你创造一时没控制好,他会帮你调。
  你钱粮马炮不够会给你运,而且你也可以手动运,军团的收入不知道为什么感觉比我多好多,这局后期东北第一军团,几十万钱几十万粮,一直运个不停都运不完,毫无后顾之忧。
  第二第三军团给人给钱,让他们当打手,你只要悠哉在本城里面调戏从属势力送给你的干女儿。
  总之PK版,我感受到的就这样了,战国传的话,因为是日文,半蒙半猜太蛋疼,我就不做评价了,不过桶狭间之战是变了的,大家可以去试试= =
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本帖最后由 dong1974 于
09:29 编辑
首先说明一点,创造种田基本不影响进攻,二者可以并行
挂奉行做内政一样可以带兵出门
所以一般支城只需一个内政奉行,主城需要一个内政奉行搭一个普请奉行
内政 - 开发
创造一样是每月收钱,九月收粮
特点是据点发展度越低,每次开发就加的多
据点的开发度高,每次开发就变少
所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手
内政 - 政策
有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启
其中比较要注意的是通用政策中的伝马制
伝马制会提升商业开发但是降低石高开发
所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業
等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面
普请 - 建设
人口低的据点可优先盖加人口的建筑
以收入来说二阶建筑
灌溉水路&庄屋=寺&农产市&&&狩场
三斋市&锻冶场=茶室&&&米問屋
但考虑到周边建筑加成
三阶总合最高最方便的还替钱屋和果树园
农产市虽然只有固定收入120
不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错
一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑
位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑
至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别
所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵
普请 - 拡张
一般选+的多的种类
或参考四周区画种类,寻求最大邻接加成
普请-整备
只有三阶道路会加人口,其它都不加
一阶二阶道路都不加人口增长,四阶五阶也不再加
增加幅度大约一条路12?15人口增长,可能与据点的人口有关
有几条路加几次,反应交通方便之地人口也加的快
所以所有连到据点的道路都要盖到3阶
01:55:19 上传
中后期钱多労力多时,可以点整备中的委任
会自动在这回合帮你铺路
看到有人写到点路点到手都抖了
外交-工作
要赚外交收入要看电脑对你的态度,态度不好信用就很难上升
通常是找畏怖与关心的电脑来赚钱,每个月加7点以上的都不错
二到三个月就超过20可以开始收钱
每个月如果信用加不到5点就要考虑一下,毕竟这代外交变化快很容易赔钱
调略-怀柔
建议别用,省下來
国人100%支持才会献上,不过只要有其它势力瓜分就不可能100%
除非次月有合战出兵协力或削弱对手需求,就别浪费钱了
调略 - 取込
对一些用不到的国人可以收来加人口
调查 - 巡察
巡察有机会发现矿山
银山收入250,金山收入500
不过都是命
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受教育了谢谢
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那一天,光荣怒吼一声:你XX的,有本事自己做出款无双、三国志来!
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关于外交,信用20跟信用100的收入区别大吗?
可爱的小花猪
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支持了,不少细节我都没注意到。
游戏运行库工具:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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感谢分享& &
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钱多労力多时,可以点整备中的委任
会自动在这回合帮你铺路
看到有人写到点路点到手都抖了
这个楼主确定?我试过点完自动之后,还是可以继续点整备再用武将整备的。所以不解。
这个自动会把你的劳力和武将全部都分配掉么?我感觉点完还是有剩余劳力和剩余武将……
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  自從信長14PK版出來後,我就第一節時間在Z攻略上寫攻略,但是多是一些零碎的思想片段。也有好心的俠友提醒,應該匯總起來,我總以時間太忙為由,未有行動。時至今日,百忙之中抽得空閒,就嘗試著寫一下,以感謝長期以來大家的支持。下文談到的各類思想皆以織田信長為例。  一、 軍略篇  合戰可謂是本作的亮點之作,全新的系統制作,而大家最關注的也莫過於軍略了,所以先講軍略。兵法上說,行軍打仗要講究天時、地利、人和。如果我們不刻意苛求,那麼我想信長14PK版做到了。  天時:鐵炮的射擊、騎兵的突擊,除非有戰法的排除,這就是天時。  地利:佔領制高點,對於射擊和突擊的重要性可想而知了。比如,在防禦工事範圍內有利於自己的戰鬥,柵欄可以減速,騎兵仰衝的速度變慢等等。  人和:人和無非就是武將的戰法組合、兵裝的釋放時間了。筆者特別喜歡強化機動類的戰法和妨害機動類的戰法,以信長為例:在採配允許的前提下,敵人若是突擊信長,開個三段擊(異塵馀生一下友軍)再開臨戰(這個最實惠的戰法了,低採配消耗、加速、加攻、加防,不多說了。)或者神速,然後再開一個擾亂(為了防止你跑不過騎兵),兩隊(友軍也可以享受三段擊的利益異塵馀生,當實施該戰法時,有小圓圈住就行。)夾擊效果下,敵人混亂率大增,然後你就看到了,我方與敵方1:131等等這樣的速度掉兵。三段擊+臨戰+擾亂難道不是人和的表現嗎?(適合小合戰)當然,還有很多戰法的組合,比如前田慶次的戰法既可以鎖住敵人,又可以三個箭頭的防禦(按照我所看到的數據,一個箭頭+20的攻/防,兩個是40、三個是50,如果這個數據是真的,沒有, 就算初始只有60多統帥,加了50也是110多了,這啥概念?就算別人會成長前田就不會嗎?可以漲到87的統帥。哈哈,有何懼近距離戰鬥?我認為如果兵力較多是在被夾擊的情況下,用近戰去砍人最尼瑪的爽了,諸如劍豪類的武將也是如此,本身戰法還帶混論。前田沒有混論,但是這麼強大的防禦和攻擊了,您認為還學要加什麼?加妨害,如氣勢崩、逆撫等等,或者加一個騎兵兵裝,在採配允許的前提下,這種高武勇的騎兵達人或者劍豪就是很好的肉盾啊,破壞別人敵人部署得最有利的達人。)  行軍速度和合戰速度:筆者就一個原則,且調且珍惜。  站位夾擊:原則是不要孤軍深入。  關於走位:繞圈之類的,這裡不作解釋,相信各位每玩一局是一種體驗,當你用體驗蘋果的努力去體驗走位,那什麼都不用說了,而且沒有統一的模式,包括以上一下我所說的,都是一種研究、一種體驗。  關於近戰:有時候遠射實在太慢,小合戰就讓&孤膽英雄&,戰法、兵裝一起用快速破敵吧。舉個例子:前田慶次的戰法本身加機動、鎖敵,防禦加3攻擊加2個,給他配一個煽動或者逆撫都是可以的,讓別人低,讓自己高。對了還有騎兵,前田怎麼能不帶騎兵呢?放戰法的同時,記得給他凸一下,本身即鎖敵了,這就是個騎兵達人。在舉個例子:你一萬兵,如果,敵人分別三隊,每對三千,我想是不怕包圍的,而且越是扎推效果越好,省的魔法走完,好搞不到敵人這才是煩亂的,他的戰法不是鎖敵嗎?兵力相當,鎖的越多越好,打仗肯定會死人的咯,只要我們打出一個優勢的比例,就是好樣的,不讓部隊消滅就是好樣的,你不在乎民忠這種東西除外。至於零損(極為個別的情況下,其實你們應該都懂了)我也玩過。  不同戰法的疊加效果:打霧山禦所的時候,因為路小,合戰只能出一對,三好家救援具教家,六角的吊瓶擊(2個箭頭)+岡部元信(2500)的急襲之後一起變成三個箭頭,急襲應該也加2吧?看不到,果斷衝上去亂戰幹死了郡宗保對(2900,加了一攻一防護),我掉了1700.我為什要這麼打?前面說了,路小事一個原因,其二是,久和宗是還帶了一對2800的部隊,保持部隊不滅,我撤出合戰,讓後面的瀧川一益上去,岡部元信就回家,然後等下回合繼續人事配給,等並滿的城出兵,這樣部署快,合戰雖慢,一樣不影響整個進程呢!有愛的當城主,還是好的吧,可以把高能力、好戰法的拿去打仗中鍛煉。  戰報一:打下霧山禦所,接著望大和出發,(兵源永遠不斷,到內政界面,繼續調將出兵,我就喜歡出後方的兵,盡管伊賀上野已經有4100的部隊。)信長遇到島左近3500,這一場單挑:信長5300,島左近3500,合戰中我直接進軍,誰知道島左近這個傻逼,以為我從側面而來,時機來了,一個三段擊,一個擾亂,他轉得很慢,轉過來的時候騎兵突擊,我想開一個臨戰快跑,沒有採配,不過沒關系,他直接暈了。我損失200多人,他損失3500.沒想到出兵原的成政隊和信盛隊可能會和筒井家的細川藤孝對與原的設營地遭遇,沒想到我解決島左近如此之快,以至於細川藤孝撤軍過程中,掉了幾十個兵,我零損,可以直接碾壓營地了。好了讓信長在越智等一下,因為從原到十市城有一定距離,不可孤軍深入。(盡管島左近已經將主力損失殆盡。)這種情況下,我一般開兩倍速度行軍,只有在圍城或者遠攻站位的時候我才開三倍速度,速度太快,你會突然掉十幾個兵的,兵是爹媽生的,為將者應該具有&仁愛&之心。截止我寫出這個戰報,再看細川藤孝從原的大營往十市城撤退過程中掉了600兵,到十市城站位的時候,正好1100,我的成政隊和信盛隊一個兵沒掉。0:600啊!!!  戰報二:看來以後,我將長期用戰報的形式來和大家分享攻略心得了,因為好的戰報給人很多啟示,這則啟示就是關於大家討論的很熱烈的近戰怎麼用?我打山城的時候,本願寺家有一個除了大名以外的很強的武將是叫下間賴啥了?帶兵來就三好家。這一站我就是以損失1:2()的結果打贏的。或許很多並不以為然,說死得太多了。結果不重要,重要的是我將給大家演示的是近戰戰法組合在大合戰中&斬首&作用,本戰只是小合戰,但是瞬間滅掉這個最多兵的下間賴啥的?給我很多啟示:,敵人俯視我。我開三倍速度後撤到平原出,帶敵人出現的時候,我開兩倍速度打。勝家遭遇了敵兵,我當時用勝家開戰法,因為他的戰法+3的工,我給他一個一個防備的戰法,以防自身損害太大(死兵也可以裝一個防備,因為死兵加3的攻擊,防禦下降,總之,思想是:數學運算的加減運算。)。巧的是,敵人的三支部隊也是煩亂在一起了,還有採配,我叫前田慶次開了戰法,同時慶次的&傾倚者&特性觸發。哇哇的,只見那&下賤小子&又是開射擊,又是開狙擊的,沒用,瞬間沒掉。如果這是一個大合戰,以攻城為目的的話,這敵軍瞬間潰敗,民忠肯定掉吧?忠誠掉不掉?(這個我倒是還沒注意)我本想調光秀和長秀來遠射助陣的,還沒走到,就完事,不過自己也損失慘重,勝家差點滅了,剩下1000多兵。以上說的是斬首啟示。另一個啟示是:近戰武將兵裝騎兵,遠戰武將兵裝鐵炮比較劃算,否則則近戰中損失鐵炮很不劃算。當然,土豪任性啦,或許政策導向等等,到後期,該損還是要算的,要不,咱們怎麼能&嚎&&&&呢?嚇也要嚇死敵軍是不?  戰報三:一之太刀、奧義一閃這種劍豪戰法的混亂率有時候比兵裝戰法還牛,和今孔明、詭計百出等等加一個神速或者臨戰是比較不錯的。  戰報四:伯奢松倚大會戰:這一站,這一站打出的結果是1:2的結果,主要講地形的利用和瀧川一益型的狙擊戰法,還有發面積妨害戰法。有河流,筆者開了三倍速度,想著兵法&半渡而擊之&我沒有去佔領中間的平原地帶,而是一字長蛇排開在岸邊,開三倍速度等候,敵人哇哇的往前衝,等敵人進入射程範圍,開兩倍速度射擊,等到時機,放了瀧川一益放了一個射擊,傷害兩個敵人,一個是小早川隆景,一個是啥武將了?傷害不大,這是戰法失誤,應該發一個狙擊的,再放兵裝射擊(因為兵裝戰法放的時候,你是不能動的)小早川隆景半渡河中,開個武將戰法,狂掉兵,龍川本身兵不多4000多,小早川9000多兵,最後小早川被幹死了,我覺得像龍川這種射擊類型加距離的比較適合繞圈,尤其是當你的部隊在大規模的和敵人煩亂的時候,他開個神速或者臨戰,跑到遠處一個很好的位置,取開個武將戰法再開個射擊最大值遍傷敵人。明智光秀也是這種戰法。渡河的時候,放個擾亂。比單方面放兵裝戰法狙擊別人好得多。三段擊這種戰法呢,特別講人和,因為是異塵馀生範圍。打完衝過來的這些敵人,等了好久,沒等到大將三中鹿之介(14000),我讓龍川2000多的兵開神速,去找人,與島中央發現,誘敵後退,想著就一個大將了,織田信長(大將)5000多兵渡河伺機背後遠射、竹中半衛兵17000人渡河側擊(因為我的想法是,他有具教,你懂的。),島左近正面迎敵,因為他有&用心&。後來合圍的時候,才注意到沒有採配了(看來是打H了。)。三中鹿之介是被射死的。龍川渡過河後只剩800兵,敵滅。2014年年12月20日13:34)餘戰:大合戰結束,吉川經安欲奪回伯奢松倚這個營地,有又打了一個小合戰:國人眾六百多人和島左近9000多人圍在信長5000多人週圍進軍,發現經安本隊,立刻開個三段擊,信長與國人眾、島左近三隊強化,國人眾去繞圈以利於我兩個主力最佳的射擊範圍,正在嗨射的時候,敵國人眾近3000兵出現(為什麼咱們的國人眾總是1000餘人),不理他停住經安的3000多人不放,再一次證明了信長三段擊的混亂率極高,尤其是當戰法能夠異塵馀生友軍的時候,兩隊或者兩隊以上。經安滅。  戰法組合:打到中後期,戰法組合要往大合戰或者要體現出團體精神方向配對,以信長為例,現在就談談幾個比較好的組合:三段擊+擾亂+鼓舞(不跑了,這個大合戰大將,一般情況下是兵多的。)光秀、龍川型的狙擊+逆撫+臨戰或者射速,為什麼不叫擾亂了?因為阻擊本身加射程,我遠遠的望著你的背影,用子彈報答你。死兵+用心+神速或者臨戰,這就是一個不錯的近戰達人,相互彌補了。前田利益+逆撫+擾亂或者,或者你真想做一個大盾:前田利益+奧義一閃+擾亂。大合戰中,直接切掉大將,柴田勝家+鼓舞+神速等等。沒有固定模式啦,嘗試著去體驗吧,對像體驗蘋果一樣去體驗。  遠射和近戰:遠射遠遠沒有近戰有效率,但是近戰需要遠射強有力的配合創造出來的時機。筆者一直認為,開一個急襲是不加遠射攻擊的,但是開一個&哄聲&加弓箭一個,加倒一個。所以急襲確實是近戰戰法,都說三段擊不好,人家直接在箭頭那裡加2還在加了一個小弓箭,不知道我的猜測不對?這種評測任務就給遊俠攻略組了。  戰報五:打九州的時候,打了幾場大合戰,接下來都是小規模的,小戰鬥,在兩隊打一對的情況下,做了一個是實驗,龍川(11000的兵)正面射擊的時候,對方是個若將,我的竹中重治6000多的兵到了側面,突發奇想,讓龍川撤了,讓竹中重治開兵裝&射擊&,你妹啊,對面一個連二流都算不上的武將3000多兵一次掉&1&,果然鐵炮是要打面的,騎兵要打線,我這個原則算是得到證實了。  兵裝戰法:關於兵裝戰法的使用,我也在一些攻略帖子裡說過了,但是比較零碎。這裡總結一下:無論是射擊還是突擊,兵裝戰法最佳的適用時機應該是促成我方能夠遍傷的時候,因為兵裝戰法實施後,你是動不了的,所以有可能是落空的,所以最好是,異塵馀生範圍較大的時候再放,如果沒有條件還是好好搞戰法的&人和&比兵裝來得實惠和,一個兵裝可以放兩個臨戰或者神速或者擾亂等等。當然,到大合戰中,兵裝的作用尤為明顯。  比如下圖:三個黃色的圓環,就是異塵馀生範圍。筆者不確定能否&自傷&,但是我想&讓子彈飛一會&是沒錯的,不要急於上去近戰或者進入射程範圍,畢竟設計開兵裝的時候,是不能動的,相比子彈不長眼睛、馬是停不住的。但是,有一種情況筆者可以確定,如果友軍本身也套上你準備實施兵裝戰法的小黃圈,那麼你是會傷到的。而筆者的猜測是兵裝戰法實施後,再進入射程,也會傷到。您看到下圖有黃色弧線和白色弧線沒有?非兵裝戰法,應該不會傷到,因為可以控制。移動中繞圈的部隊,雖然敵人在弧線範圍內,但不一定會攻擊,所以,你要隨時點擊敵人原則射擊或者近戰。我還是那個原則:&射擊打面,突擊打點,背後皆宜。比如下圖:如果是突擊應該從側翼凸(如果直線形成三個圓圈),原因還是這樣:無論突擊還是射擊,都有可能撲空。地利或許又起到作用了。
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  二、 內政篇  馬克思說了:經濟基礎決定上層建築。什麼是上層建築?打仗也是的啊。用網路語言就是有錢才能任性。兵法雲:兵馬未動,糧草先行。因此,做好內政對於每個玩家來說也是異常重要的哦。因為PK版的內政強化了不少,也有趣了不少,但是也繁瑣了,不過設計者還是考慮到了不足,所以給我們設計了一個&委任&選項,改選項在軍團選項卡下。  一般初始,筆者是這麼做的:在每個可建設區劃的適性、資源、利益最大化下,主城優先考慮人口》兵營》攻防,因為筆者不喜歡太頻繁的變換之下範圍,因此,喜歡遠徵。到了後期基本就是主城的兵馬,分城偶爾站位輔助。而分城也是在以上的前提下,優先考慮錢糧》人口(人口直接影響到開發程度)》創造性(到一定階段這個可以和人口反過來)。  改修和資源算是很大的一個特色,猜想完全漢化版就要出來,你們可以在齒輪那裡檢視幫助,這裡不多說了。  奉行:委任的時候奉行是最大政治值,沒有委任的話,可以任意制定,只要你不改過來是不會變的,哪怕政治值是1.  初期委任:分城一般只委任開發和修复便可以了,記得不要一個勁的使用勞動力來開發主城哦,因為直轄範圍內,其他同志是要和你共用勞動力的。  修路與改修:初期修路優於改修,畢竟錢要省著用。按照說明,是3級&以後&,人口增速、交通便利。還是把每個連接據點的城先修滿3級吧,至於以後你可以任性了,你可以狂點修路,一個內政回合下達修完所有路的命令,果然有錢任性。  改修:初期改修,分城就先別理它了,有資源的分城,你在改修的時候,會在電腦熒幕左下角或者右下角彈出一個框框,白色代表已經開發充分,可以建設資源設施,還是多看幫助吧。  國人眾:不要一個勁的收獲,先收獲有名字的,一個回合只能擴張一次,所以,留著他們你會發現,後期能夠你們一個月的錢,甚至更多,而且有時候國人眾上交的兵裝有時候比你的兵裝設備還多。  家寶:不要一個勁的買兵裝,中期(有5個主城的時候),保持兵裝各在一萬足夠你用了,還是多買點家寶,沒準你什麼劇情就需要呢。  城主:筆者覺得這個見仁見智,但是筆者還是喜歡這樣排序:一門》大名直屬家臣(看列傳)或者特有愛的》有愛的》好戰法的,四維都比較均勻的用來調動,這種就是所謂的&流官&(比如;83、78、78、89),特有愛的除外,列傳情節除外。至於主將嗎?不見得一定是統帥高的就好,有些武勇高的一樣不錯的哦,因為可以通過戰法彌補,比如防備+2個箭頭,用心加3個箭頭(具體數據加成還是以權威評測為準,我這個是傳說版的1個箭頭+20,2個箭頭+40,3個箭頭+50.)。如果統帥能狗強化到100還是好好培養吧,因為100統帥可以原值加成武勇和智力,就是說:100的統帥30的武勇帶一個90的武勇,完全吸收,不到100有折扣。而武勇高的做統帥,不用來正面迎敵的,一般強化攻擊,打這側面後者背面,如果要亂戰或者正面迎敵最好就是加上一個防備或者用心也是不錯的哦。一般不會用低統帥低武勇高智力的做統帥。  大名:打倒中後期,你就會發現團隊戰法是那麼的好了,因為政策加成的有了,改修加成的有了,大合戰中,大名配有一個防備或者妨害類的就極為重要了。  特性:不要老是傳給牛人,因為牛人有各自的&型&,而且觸發的就是那幾個,比如神彈,信長、光秀、竹中重治等都比較長觸發。希望有牛人做一個測試,看高武勇,長得特別豪邁的達人是不是喜歡觸發劍豪?鬼這個技能信長有時候也常觸發。一般來說,一個武將在一個合戰中就觸發那麼一兩個特性,如果能遊戲能改成副將也能觸發特性,那培養性就更高了。
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  三、 軍團篇  很多玩家或許不喜歡設立軍團,他們的理由各種各樣,主要有這幾種:感覺自己成了配角,我一定要親力親為。總之,少了一種成就感吧,但是筆者想說,一個戰略家不能凡事都親力親為的,那是將領要做的。既能做將領也能做統帥這才是玩這個遊戲所應該培養出來的情商啊!其實,設立軍團豪不影響自己親力親為攻略的目的,設定好攻略方針就好了。在軍議界面,還可以直接作出出兵指示(進攻、防禦、支援等等)。在內政界面,還以讓後方軍團,指定輸送錢糧鐵炮軍馬,出來兵馬輸送以外,因為這一代的信長實行合戰制和城主制。用好軍團,到後期遠徵壓根不是問題的啊,因為你可以有足夠的錢糧從你直轄的範圍內出兵到前方據點去站位,10萬大軍或者20萬大軍,隨便站好幾年,我也沒發現錢糧不夠的,其實,雙方總兵力打到10萬就不錯了,莫非你是在養豬了?否則應該早就統一日本了。  關於站位,當你覺得合適後,不要開太快的速度,慢慢前進,部署作戰,然後開合戰或者大合戰。  筆者一直認為,若是能按照&道&來設置軍團範圍是比較完美的:
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  四、 外交篇  自古就有聖人說過:不戰而屈人之兵。外交在這一作品中,或許沒有勸降一說,最多威逼別人從屬,但是,外交的合理運用可以讓有錢任性啊!打得輕松啊,如果以通過為目的的話。如果,以自虐為目的也是可以的,背叛別人,讓別人都來打你。注意每次的報告,他會告訴你做外交得了多少錢,用了多少錢,外交收入和與其他勢力的信用有關,還與從朝廷那裡買了啥官有關。總之,外交可以幫助你建立強大的經濟基礎,實現偉大的戰略目的。完全漢化版要出來了,可以看看齒輪裡的幫助。  後續若有新發現,會在原帖子更新。我最期待有能人做一個近戰的戰法的詳細研究。  官位:從朝廷那裡買來,和朝廷信用達到100,便可索要官位,而官位影響週圍其他勢力與你的信用,信用就是外交收入啊。開個傳馬制,開個遠郊進攻,慢慢的,別人因為你當官了,信用逐漸增多,你的收入也多起來,不至於,你把附近都害怕你的人都打完了,遠方的勢力還在零信用,無形之中損失了可能的外交收入,有時候,你發現外交收入可以夠你開2-3個政策了。  外交收入:以信長為例,說明怎麼搞外交,對於新手玩家來說,可能以為開政策,不斷工作就會有外交收入,這你可能就錯了。因為你工作是要錢的,還不如買官當,條件允許的外開了&遠郊進攻&政策後,有一兩個同盟,比如家康和長政之後,你就專心巴結朝廷吧,官越大,遠方的勢力信用漲得越快,而且後期還有利於你們實現戰略目的。另外,盡量先不要打畏懼你的勢力,聯合打你除外,因為畏懼的信用還是漲得比較快的哦。>>檢視信長之野望14:創造威力加強版全部攻略<<
  四、 外交篇  自古就有聖人說過:不戰而屈人之兵。外交在這一作品中,或許沒有勸降一說,最多威逼別人從屬,但是,外交的合理運用可以讓有錢任性啊!打得輕松啊,如果以通過為目的的話。如果,以自虐為目的也是可以的,背叛別人,讓別人都來打你。注意每次的報告,他會告訴你做外交得了多少錢,用了多少錢,外交收入和與其他勢力的信用有關,還與從朝廷那裡買了啥官有關。總之,外交可以幫助你建立強大的經濟基礎,實現偉大的戰略目的。完全漢化版要出來了,可以看看齒輪裡的幫助。  後續若有新發現,會在原帖子更新。我最期待有能人做一個近戰的戰法的詳細研究。  官位:從朝廷那裡買來,和朝廷信用達到100,便可索要官位,而官位影響週圍其他勢力與你的信用,信用就是外交收入啊。開個傳馬制,開個遠郊進攻,慢慢的,別人因為你當官了,信用逐漸增多,你的收入也多起來,不至於,你把附近都害怕你的人都打完了,遠方的勢力還在零信用,無形之中損失了可能的外交收入,有時候,你發現外交收入可以夠你開2-3個政策了。  外交收入:以信長為例,說明怎麼搞外交,對於新手玩家來說,可能以為開政策,不斷工作就會有外交收入,這你可能就錯了。因為你工作是要錢的,還不如買官當,條件允許的外開了&遠郊進攻&政策後,有一兩個同盟,比如家康和長政之後,你就專心巴結朝廷吧,官越大,遠方的勢力信用漲得越快,而且後期還有利於你們實現戰略目的。另外,盡量先不要打畏懼你的勢力,聯合打你除外,因為畏懼的信用還是漲得比較快的哦。>>檢視信長之野望14:創造威力加強版全部攻略<<最新最實用的盡在Z攻略
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