天龙八部3d手游礼包版找不到以前的号,我删除游戏后,重装一遍,进入以前的区,原来练的号没有了!这是怎么

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畅游王一:重度手游将迎来爆发年、《天龙八部3D》两个月累计收入破4亿
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(点击上方↑↑↑↑↑↑“GameLook”,订阅微信)1月7日,MGAS 2014移动游戏产业年度高峰会议在厦门国际会议中心召开,在高峰论坛上,畅游游戏事业群总裁王一以《天龙八部3D》为例,分享了畅游对目前移动游戏市场的看法。王一透露,《天龙八部3D》公测至今,两个月流水已突破4亿人民币,这标志着重度游戏在移动领域的兴起,并大胆预测,2015年将迎来重度游戏市场的全面爆发。以下为具体演讲内容:各位领导、媒体的朋友:大家上午好。很高兴能代表畅游出席今天的移动游戏产业峰会。行业有个公论,“页游用四年时间走完了端游十年走过的路,而手游用一两年的时间走过了端游十年走过的路”。所以,我们看到今年的移动游戏产业年会,尽管只办到第二届,但实际上,现在手游行业的竞争激励程度、贸易的发达程度,甚至已经高于端游十年的水平。我今天演讲的主题是《专注精品内容,推动行业成长》。为什么畅游现在要强调精品内容的作用,我想说说自己的想法。如果我们回头盘点2014年最有代表性的手游,我个人认为,上半年是《放开那三国》、《刀塔传奇》,下半年是《天龙八部3D》、《神武》、《乱斗西游》。这几款产品,大致分为两类,一类是原生手游形态的产品,一类是基于端游成熟玩法改编的手游。我们认为,这两类产品的成功,也为明年的市场指引了方向——2015年的现象级产品,可能也将会来自两个领域,一个是坚持创新玩法的手游;另一个是基于现有端游成熟玩法的移植产品。畅游的《天龙八部3D》公测两个月,11月流水突破了2.3亿,12月的流水也突破了两亿,这个数字已经超过畅游的预期,相信也超过了行业对重度手游的预期。在11月的各大渠道排行榜上,《天龙八部3D》在PP助手、360、百度游戏、当乐都是收入第一,如果我们仔细去看这些榜单,会发现,除了《天龙八部3D》,其他的重度RPG游戏《神武》、《乱斗西游》、《太极熊猫》、《暗黑黎明》都有不错的表现。从2014年初,到2014年底,我们发现不管是行业还是玩家,对精品游戏的认知都在改变,行业门槛大幅提高已经是不争的事实。2014年初,一款月流水2000万的项目就算是精品了,这样的项目,15人的研发团队,用300-500万研发成本,半年就能做出来。而到年底,月流水不到5000万以上已经不能被称之为精品。而要达到月流水超过5000万,研发投入不超过800万,营销投入不超过1200万,根本就做不到。玩家对精品大作的要求也在变。纵观市面上的产品,玩家对手游大作的需求,从2D画面向3D画面转移的趋势非常明显;游戏类型上,基于端游成熟玩法的大作越来越受到玩家欢迎;在游戏数据交互方式上,从异步通信到同步数据的趋势越来越明显。最后是社交,越来越多的玩家抛弃弱联网的单机游戏,走向真正强社交的手机网游产品。总而言之,玩家对重度手游的需求非常强烈,而厂商现有的产品供给还存在不足。畅游后续还会加大对重度游戏的投入,我们在手游上80%的精力将投入到重度游戏的研发,20%用于完全创新玩法产品的探索。2015年全年,在手游领域,畅游的战略是重质量远胜于追求数量,其中,大部分上线产品将是重度游戏。作为端游时代走过来的厂商,我们在重度游戏上有明显的优势,不管是对重度玩家需求的理解、重度游戏的研发设计、重度游戏的社区运营,都是端游厂商更擅长的部分。我们会把精力放在提高产品品质、让单款产品获得更大的成功概率上,而不是通过推出多个产品博成功概率。比如《天龙八部3D》,2014年初,大家还在用15人左右的团队、500万的研发成本做S级产品,我们给《天龙八部3D》的研发配的团队是近60人。别人研发6-8个月,我们的产品研发用了整整一年,并且经常加班工作。《天龙八部3D》不算上IP价值,研发成本已经高达上千万,如果算上《天龙八部》这个IP,总成本在三千万以上。在营销投入上也是一样,一旦通过测试确认,这是一款值得大做的游戏,就必须坚决地追加投入。《天龙八部3D》的营销费用,在最后一次测完见到数据后,临时增加了一千万,最终两千万的营销费用,带来了近5亿人次的超高曝光,把这款产品做到了现象级手游的水平。《天龙八部3D》的下一步,除了做好国内的版本更新,还将向全球发行。目前韩国版权我们已经签给了当地第一大运营商NEXON,下一步,我们会重点考虑台湾地区、越南、泰国、马来西亚等东南亚市场。这些地区,对金庸武侠的接受程度比较高,相信也会有不错的市场表现。在《天龙八部3D》之后,我们接来下将继续推出多款重度手游,Q1将会有《轩辕剑格斗版》和《魔剑之刃》上线。《轩辕剑格斗版》是《轩辕剑》历史上首款动作格斗手游,拥有大量的累积粉丝。对《轩辕剑》品牌,畅游和大宇有一套完整的从PC大型网游、单机游戏到手游,甚至是电视剧、电影的品牌发展计划。这是一款ACT手游,颠覆了之前历代单机《轩辕剑》回合制RPG的玩法,我们未来计划做出格斗和回合制RPG两个系列的《轩辕剑》手游,实现这个经典游戏品牌的复用。《魔剑之刃》是一款热血动漫画风的ARPG手游,游戏的世界观架构基于经典单机《圣女之歌》。这是畅游核心端游团队研发的手游新作,我们投入了80人的研发团队,这个人力投入比《天龙八部3D》都大。团队从2014年Q1就开始立项,至今已研发了半年多。在技术上,服务器端借用端游的技术,进行大量的实时运算,以保证实时对战玩法和战斗体验,在市面上的动作格斗手游中,将是革命性的创新。美术风格上,采用目前80后、90后用户最喜欢的动漫画风,这是一款细分市场的重度手游,本月底将迎来渠道测试。今年3月,畅游还将公布更多的精品手游,同时,我们在端游方面的布局也不会停止。现在的端游已经变成蓝海市场,畅游GAME+会推出数十款来自全球的顶级大作,带给玩家最专业、最极致的游戏体验。2015年,不管市场如何变化,不管是在手游还是端游领域,畅游将坚信“内容为王”,我们相信,在任何市场环境下,玩家对优质游戏内容的追求和渴望不会变。刚才前面的演讲中,智冠的王总也谈到了IP,说有的厂商,“签IP一签就是三五年”,我在下面听着,也觉得有点脸红。畅游拿IP的策略确实是希望能够签更长的时间,只有签下IP长期权利,我们才能更好地去经营和培育经典IP。对像畅游这样的游戏厂商而言,IP是重要竞争力,但不是核心竞争力,我们的核心竞争力仍然是游戏产品的研发制作能力、运营发行能力,但IP做好了,确实有良好的加乘效应。畅游擅长内容的研发和发行,那么,我们就会继续发挥自己的优势,专注精品内容,为行业和玩家提供最好的游戏产品。在渠道上,我们会保持开放的心态,拥抱所有的合作伙伴,跟渠道一起把手游市场做大,更好地为玩家服务。【声明】本文来源于 微信公众账号:GameLook(GameLook_News),由网友提交收录,版权归原作者所有,文章内容为原作者独立观点,不代表本站立场!如需删除,请联系 QQ:
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IOS魔物猎人重装狩猎攻略 狩猎、地图、装备等介绍
作者:小王子 来源:5i01发布时间:日 19:23:51点击:53
  首次进入游戏时,如同许多行动游戏一样,会有一只艾路猫进行相当清楚的引导。《重装狩猎》的重点是什么?是狩猎!那我们现在要干么?去狩猎!狩猎谁?打轰龙!&&等等,轰龙!?
  第一场战斗的场景来到熟悉的&雪山&,也是《魔物猎人携带版2》中轰龙首次登场的场景。虽然说几部作品来来去去,跟轰龙全族上上下下都快混熟了没错,但是第一战什么装备都没有就要打死轰龙会不会太刺激?
  进入场景地图后,只有在画面上显示一张地图。《重装狩猎》的场景探索简化成直接点击地图进行,这虽然让整个游戏的狩猎感相对淡薄了,没有一步一脚印的感觉,但是以行动装置来说是相当利于控管时间的设计。
  在场景上探索只能点击有路径连接的区域,不能当作下跳棋一口气跨格跑。每进入一个区块,艾路猫都会进行探索,找到各种素材或是道具。每走进一个新的区块,任务进行的总时限就会减少5秒,也就是缩减最后和魔物对阵可用的时间。要彻底探索还是多保留时间就需要自己拿捏了。
  在场景中会找到的这些道具类似过去本传系列的&支给品&,是只有在战斗中能用的,战斗结束就会被系统回收,而且不劳自己费心,猫会帮我们用。
  目前看过的种类有回复笛、鬼人笛、麻痺陷阱、闪光弹等,都是熟悉的东西。
  有时候在区块中也会遇到小怪乱入,和小怪的战斗没什么,就只是一个来消耗你HP的事件。
  和小怪一来一往几次攻击就可以打倒牠,不过有些素材必须从小怪战斗取得,所以也不是好处全无。
  当然精算物品,像是特产蘑菇也是健在的。
  这个体验关卡只有一本道通到底,走到最后就是目标魔物,轰龙的所在了!
  轰龙登场啦吼~!!
  进入目标魔物战之后,画面会转进与魔物的战斗场景,比较接近我们熟悉的《魔物猎人》的画面。在这个画面中,我们可以利用触碰完全操作猎人的动作。往猎人的上下左右点住可以让人物移动,点左右的方向键或朝某一边连点两下会进行翻滚回避,单下连续点击魔物会进行武器攻击。如果使用的是可以防御的武器,像是长枪、铳枪,只要没有进行攻击站定,就会自动防御。
  本来还有点紧张,但是这只轰龙显然是纸扎的,哪只轰龙用片手砍一砍就软脚的。
  不过&体验关卡嘛,日子不好过,堂堂轰龙连这种Case也得接,多领一个便当也好。
  这时艾路猫会给提示,要我们点击右上的&狩友支援&按钮,点下去以后一个体验用的狩友(?)就会跳出来,对轰龙乱砍一气。这就是之后正式进行游戏,我们所加入的狩友最重要的功能之一,支援攻击。
  在狩友淫威和体验关卡玩家必胜的剧情下,轰龙退场。暂别了,我相信你会用更强的姿态回来的!
  每场狩猎结束之后会有一个分数结算的画面,根据花费时间、剩余的生命、部位破坏等表现给予评价。没错!有部位破坏才叫《魔物猎人》!!
  每一次出门狩猎,根据任务都会消耗&耐力点数&,这个点数除了随时间恢复之外,当HR(Hunter Rank)提升时也会完全回满。
  金钱与素材的结算接口,虽然设计上不太一样,不过还是很令人熟悉的东西。
  重点是整个游戏使用的音效完全是《魔物猎人》的定番音效,Feel整个都来了。
  在狩猎魔物的教学体验之后,艾路接着引导的是装备制作。制作一顶猎人头盔把整套装备凑满吧。
  《重装狩猎》的装备制作和过往《魔物猎人》差异很大,同样需要有&关键素材&,但是&次要素材&的种类却是选择性的。譬如猎人头盔一定要有&一个铁矿石& 作为关键素材,但是接下来的一种次要素材,我们可以随个人抉择使用&野猪毛皮&或是什么其他素材。当然这个选择性是有种类范围存在的,不完全是乱塞就能生产。
  猎人头盔生产完成!
  生产有装备之后,让装备越来越强也是很重要的一环,接着艾路要教学的就是&强化&。
  强化部份和本传就是差异很大的部份,不是蒐集对应素材之后将武器改造成另一把更上阶的,而是纯粹消耗身上的各种物品(包含素材和装备)转换成经验值,让被强化的武器提升等级,提高能力数值。
  讨伐怪物&在场景或怪物身上取得素材&生产或强化装备&讨伐更强的怪物,这就是《重装狩猎》的游戏结构了。说白了《魔物猎人》本传的结构也就是如此而已,只是过程中更为繁杂写实。
  《重装狩猎》本体是免费的,那么靠什么营收呢?没错&就是日本行动游戏最喜欢玩的转蛋。在转蛋中可以直接取得各种素材,甚至装备,也能取得比一般&N&级装备更好的&R&级稀有装备。
  系统每天会提供一次的免费转蛋,来看看会转到什么&
  转到了单手剑中的&英雄之刃&。
  &狩友&前面在狩猎时有介绍过,可以呼唤出来进行支援攻击。可以邀请的狩友数量会随着HR等级提升。
  除了支援攻击外,狩友还可以进行&派遣&让他们出去寻找物资回来。刚刚就说了,这以前不是猫的工作吗!朋友是交来这样使唤的啊?我喜欢&(喂)
  决定了要派遣的目的地之后,画面上会显示派遣所需时间。时间到时就能从狩友身上搜刮战利品了。
  至此《魔物猎人:重装狩猎》的新手教学告一段落,接下来就是正式进入狩猎人生啦!
  用自己双脚前进的第一场狩猎,遭遇到的是熟悉到不行的新人杀手(或说&新人标靶)大怪鸟杨库克。
  正式进行的狩猎地图就比体验时的广大复杂,当然比起本传的地图依然是比较阳春,不过这也表示不必花过多的时间在地图的探索上,即使整圈走完也花不了太多时间。
  不过我个人还是倾向大略判断出魔物在哪个区域以后,就直捣黄龙。每行进一个区域,系统都会用声音描述来提示一下是不是正在朝目标魔物接近。在找到时画面上会出现大红色惊叹号图示。
  开战啦!不得不说,这个战斗画面并不会比PSP版的《魔物猎人》差到哪去呢~
  比起体验对战的放水轰龙,大怪鸟的动作就完整许多!向前咬、连三啄击、小吐火、甩尾,这些经典动作全部都忠实呈现。连不时弓著背伸懒腰漏出破绽也是一模一样,虽然是比较简化的战斗,老猎人的经验完全可以适用!
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不区分大小写匿名
这个是不行的,只有换个号试试了
换个号??
登录原来的
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。。。。你用苹果玩过这游戏么?关联是永久的 ,不能取消吧,?
dsasdasdaasdasd
只要 清除资料 就可以据需玩啦
怎么个清除法?据我所知的法子都试过,请教下您的清除法
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那就不知到了
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