求一款好多年前的国产RPG游戏

  上帝说:要有光,于是世界便有了光;外国人说:要有,于是世界便有了RPG;中国人说:要有RPG,于是世界便有了武侠RPG。

  当今的世界,虽然已经迈入了网络游戏时代,但是在网络游戏中,占多数位置的是MMORPG,而且正在跨入制作RPG游戏的公司也越来越多。那么什么是RPG呢?

  RPG:Role Play Games,意思就是角色扮演游戏。那么什么又叫角色扮演游戏呢?首先,作为玩家,他必须扮演游戏中的一个角色,这个角色是游戏中的一个人物,这个人物必须在游戏所有的环境下有一定的行为准则和行事方式。

  最早的RPG是欧洲的桌上RPG游戏(大名鼎鼎的龙与地下城规则便是其中一例),然后发展为欧美的奇幻RPG、再然后发展出日式RPG、最后到了中国便出现了中国特色的武侠RPG。

  本篇的内容便是讲述国产单机RPG游戏的回顾,以及一些出名游戏或者创新游戏的简介。
  
● 国产RPG游戏的起源

  国产游戏,大多数为台湾产。早在80年代,在欧美电脑游戏和日本电视游戏的冲击下,台湾的游戏产业进入了发展时期。1984年4月由第三波创办“金软件排行榜”,以优厚的奖金鼓励国人自制游戏,催生了中文原创游戏从无到有的过程,同时更为国产游戏早期培养了大批优秀的人才。早期的三大公司,精讯科技、大宇资讯、智冠科技便是在这个时候成立并且发展起来。

  在经过一段时间的代理国外游戏之后,三家公司纷纷动起了原创游戏的念头,自然,便会想到开发武侠RPG这条路上。

  89年至90年,精讯发行《侠客英雄传》、大宇发行《轩辕剑》、智冠发行《神州八剑》三款最早的武侠RPG。由于年代久远,无法区分具体哪一款是“中国第一款”,便将它们并列吧。

  ● 游戏名称:神州八剑

  开发公司:智冠科技

  发行时间:约1990年

  《神州八剑》是智冠模仿极受欢迎的《御封战将》所推出的角色扮演游戏, 虽说是模仿,但音乐实在是动人,至于其他游戏架构则与御封战将没有两样。故事描写主角被吸入古画,协助画中八国的反抗军对抗高压统治的靖南王,最后将其消灭,并救出被靖南王封住的雪环公主。和御封战将相同,主角的领导力会影响军队的多寡及可以征召的军队种类,因此要尽量提升主角的属性。虽然模仿性质浓厚,但整体来说仍是一款值得一玩的游戏。

  ● 游戏名称:侠客英雄传

  开发公司:精讯资讯

  发行时间:约1990年

  侠客英雄传是由精讯公司所推出的武侠角色扮演游戏,以日本知名游戏勇者斗恶龙的架构作基础,加入中国武侠的时空背景,便融合出这套游戏。由于游戏进行方式与勇者斗恶龙完全相同,当时也吸引了不少喜爱勇斗系列的玩家。

  故事讲的是明朝时,武林中五大门派(少林、武当、峨嵋、昆仑及丐帮)各成鼎立之势,各派见解不同,意见不合,此时西域拜火教逐渐崛起,中原武林称其为魔教。当时魔教教主以统一中原武林为目的。教主下设八部众,天王、龙王、阿修罗王、迦楼罗夜叉王、摩呼罗迦王、干达婆王和紧那罗王,在教主的统一号令下,开始统一中原武林的行动。游戏中的主人公不满当时武林以大欺小、侍强凌弱的现实,更不满魔教与东瀛倭寇勾结,横行华夏、残害民众,因此从广州出发,战四川、打武昌,一路杀到位于洞庭湖小岛上的魔教老巢,扫平位于中原的魔教势力。

  游戏中最大的特色就是“娶妻”的制度,游戏途中共有四位少女可供选择,让游戏增添不少可玩性。可惜的是,这个制度并没有延续到三代(一直没有找到二代的相关资讯,不知道这究竟是为什么)当中。这个制度,似乎也是国产RPG游戏中,只出现过一次的制度吧……

  有意思的是,这一代的主人公赵蒙,在三代也有出现过,并被三代的主角张知秋所救,可惜还是死在了魔教的手上;而他的儿子,却又认贼作父成了张知秋的敌人,结合前后两款作品的内容来看,还真是挺有意思。

  1992年,智冠科技本年度出品的“侠影记”和“如来金刚拳传奇”开创了武侠游戏的另两个方向:动作RPG与武侠AVG。随后智冠科技与金庸先生签约,获得了金庸十四部小说的游戏改编权。当时武侠游戏正处于萌芽阶段,游戏制作人员的精力都集中于程序上,对于游戏剧情的处理相当草率,剧本都是自己原创,更没有人想过改编名著,而剧情恰恰是武侠游戏的重点!而坚持原创剧情的大宇资讯,则在之前轩辕剑的基础上大力开发后续作品及其他原创产品的开发。两家公司也由此开始了相互竞争的时代,“北大宇,南智冠”的名称也在这个时候流传了开来。

  除此之外,台湾地区也先后成立了多家游戏公司进行游戏研发,台湾的游戏产业得到了蓬勃的发展,很可惜的是,由于推出的产品大多制作粗糙,以至于精品不多。后来游戏产业中的新贵,日本TGL公司台北风雷小组和汉堂国际也在这个时候加入到RPG制作的行列中来,《守护者之剑》系列和《天地劫》系列,也在这个时候开始了各自的影响。2000年左右,风雷小组脱离TGL公司自行成立风雷时代公司(现改名唯晶科技),制作发行的《圣女之歌》系列也大受欢迎。

  1995年,当大宇推出国产RPG历史上的里程碑――《仙剑奇侠传》之后,与智冠科技长达两年的较量终于以大宇资讯的完胜收尾。在这段时间中,大宇的其他游戏,如《轩辕剑二》及外传《枫之舞》、《失落的封印》、《妖魔道》等相继获得了成功,之后推出的《阿猫阿狗》则是彻底颠覆了之前的RPG游戏规则。1995年,是台湾游戏界迎来了DOS时代最后的高潮。这一年的大作频出,产生了很多玩家耳熟能详的经典之作。而在这一年之后,当仙剑创造了一个难以逾越的高峰之后,整个台湾游戏行业开始陷入低潮。就武侠游戏而言,游戏厂商早已没有了锐意进取的精神,皆以模仿仙剑为己任,推出了大量粗制滥造的模仿作品。游戏量产的智冠也难逃这一劫,1996年和1997年完全是智冠的舞台,发行了大量的研发的游戏(不光指RPG,还有别的游戏),可惜的是精品屈指可数。那段时间在内,大量的公司倒闭,仅有的几家推出的游戏,例如《风云》、《金庸群侠传》、《侠客英雄传3》等少数几款大作完全挡不住台湾游戏业衰退的信息。随后,台湾的游戏业开始转型,推出了一系列的3D游戏,最热衷莫过于昱泉国际。

  值得一提的是,这段时间也是DOS平台向WINDOWS平台转型的时刻,在这段时间内,由于没有即使改变公司的经营策略,外加产品的销路问题,很多公司都在这段时间相继倒闭,留下来的公司也基本上元气大伤。大宇资讯在1995年一直没有新作推出,很大原因上是因为它被天硕资讯收购,虽然后来公司名称也改回大宇资讯股,但也耽搁了长达三年的发展。汉堂国际更是因为代理游戏失败而亏损惨重,直到天地劫系列的推出才基本上解决了财政上的赤子。

 ● 游戏名称:侠影记、如来金刚拳传奇

  开发公司:智冠科技

  发行时间:1992年

  这两款游戏分别引领了RPG游戏走上了不同的路子。《侠影记》包含了动作类元素,日后大红大紫的欧美RPG《暗黑破坏神》系列便采用的这个模式,虽然它是不是吸收了《侠影记》的经验不得而知……而《如来金刚拳传奇》则将冒险解迷的元素代入进去,开创了武侠冒险解谜游戏的先河,虽然后来国产游戏在这方面似乎没什么作品,但就纯粹的冒险解谜游戏来说,《古墓丽影》、《鬼屋魔影》都属于这一类。

  游戏历史回顾:天地劫

  ● 游戏名称:天地劫之天外剑圣录、天地劫之神魔至尊传

  开发公司:汉堂国际

  发行时间:1993年、1999年

  80年代末90年代初,当大宇和智冠成为台湾两大游戏制作公司的时候,这个时候的汉堂,还刚刚加入了这一产业,它所开发的游戏也仅仅只有几款而已。最出名的莫过于天地劫系列了。

  1993年,汉堂的第一款RPG武侠神怪作品《天外剑圣录》问世,故事发生年代是整个系列中最后期的作品,但是却是天劫世界观的最前身。由于前后作发行时间相差太久,所以在这一款作品中出现的角色也与相关故事和天地劫并没有太大的关联,但是当中的燕明蓉则是天地劫系列中,大家耳熟能详的角色,此作品也是天地劫企划的第一个出色表现。

  有意思的是,由于游戏的背景是架空的神魔世界,内容非常的多,导致游戏被号称“八万字的计算机神怪小说”,在销售上也创下佳绩。

  游戏发行后,制作小组发现这样的故事格局其实是很大的,在剧情的本质上还是有许多要发挥与演译的地方。所以在1999年,作为汉堂国际年度SRPG大作,《天地劫之神魔至尊传》正式推出,而且游戏也是由汉堂名作炎龙骑士团系列的原班人马制作。值得一提的是,这一款作品并不是纯粹的RPG游戏,而是一款战棋类游戏,但是由于其系列的其他三款作品都是RPG游戏,故将其列入。

  《天地劫之神魔至尊传》的引子犹如一部宏大的影视剧的开场。随着天玄门一行人在雨中的飞驰,大幅的制作人字幕出现在屏幕上。这一设定可以让人对游戏的第一印象就非常的期待。游戏在画面上采取了很近似漫画的画风。战场上的Q版人物更是唯妙唯俏。场景地图均使用了3D美工设计。显得很有立体感。虽然在美工上下了很大功夫,但是游戏的画面部分不得不承认是本游戏最大败笔。其根本原因就是使用了320*240的低解析度。这一解析度早已是被淘汰的分辨率。不过游戏中画面的表现也有很多过人之处不能埋没。比如在战斗时交手采用的45度角斜视画面设计的很精致,双方交手的动画做的也是很出色。人物的精彩绝技给人一种非常畅快淋漓的感觉。另外片头片尾的水墨画风的动画也十分出色。

  剧情是游戏的胜利根源所在。虽然初次接触这个游戏,大部分人首先就被其难度所吓倒,使得大家初期看到最高概率的画面就是“败阵”,接下来,游戏中又出现了大量的当机Bug,令无数玩家在郁闷中重新开始读取。但是天地劫在剧情方面可以说是十分出彩,凡是有耐性玩下来两关的玩家就会逐渐被他的丰富精彩的剧情所吸引而不能自拔。随着主角的调查,已渐渐有关联的充满神奇色彩的事件不断浮出水面,人神魔三届之间的互相关联,其中还穿插着各种亲情,友情和爱情。游戏的结局更是设计的非常悲惨。令人在通关的同时难免为之动容。增强版更加入了极多的支线剧情,奇异的召唤兽,隐藏的我方人物,玩家要历经千辛万苦,最终就能改变那悲惨的一幕。应该说为了体验到全部的剧情和关卡,不玩上两三遍是无法得到完美的结果的。这也就同时大幅的提升了游戏的耐玩度。

  游戏历史回顾:笑傲江湖

  ● 游戏名称:笑傲江湖、倚天屠龙记、神雕侠侣

  开发公司:智冠科技

  在与金庸的协议达成后,智冠便集合了公司几乎所有的精英,由台北工作室的监制杨第、程式陈则孝、音乐林宏佳、美术张昆耀以及新加盟的张秉权、朱重宪等组成了超豪华的制作阵容,开始了第一部改编游戏《笑傲江湖》的制作。1992年底,《笑傲江湖》的部分过场动画在一年一度的“台北资讯展”上亮相,马上吸引了众多玩家的眼球,智冠的展台被挤得水泄不通。看完演示后,大家一致的感觉就是视觉震撼,配音精彩,简直是无与伦比。因为游戏动画的卓越表现,展现出的技术飞越导致展览结束后引起了一场不大不小的风波。

  1993年,在众人的热切期盼之下,游戏以20M的超大容量问世,包括片头片尾在内的六段过场动画理所当然成了游戏的最大卖点。无论是模仿电影制作的片头动画,还是莫大雨夜杀费彬、风清扬传独孤九剑、任我行施展吸星大法的过场动画全都精彩绝伦,令人热血沸腾。在游戏系统上,《笑傲江湖》采用了极具创造性的即时战斗方式。但即时战斗的方式使得游戏流程加快,加上游戏只做到任我行梅庄脱困便突然中止,很多原著中的经典剧情都是一笔带过,整个游戏从头到尾只有打打杀杀,使得《笑傲江湖》几乎毫无剧情可言。这让不少金庸迷失望不已,也让原本作为游戏卖点的剧情优势荡然无存。而结局动画里对续集《东方不败》的预告,在多年后更被不少玩家引为笑谈。即便如此,《笑傲江湖》在当年依然创下了不俗的销售成绩,智冠因此开始大规模的对金庸武侠作品进行改编。

  1994年,智冠改编率最高的金庸武侠小说《倚天屠龙记》的首部游戏作品诞生了。在游戏制作的同时,台湾的中华电视台也在拍摄同名电视剧(就是马景涛版),并与智冠协商,准备让游戏与电视剧同步推出。为了保证游戏的品质,智冠丝毫不敢怠慢,除了出动《笑傲江湖》的原班人马外,还专门组建了YOUNG GUN工作室,由徐昌隆领衔,林永乐负责程序设计,陈布雨、王怡颖、黄奕维任美工,集中了全公司众多精英来制作这部作品。游戏在延期一个月之后于1994 年3月27日发布,这款重量级作品一经发售便没有令玩家失望,除了剧情完整之外,游戏结合了《笑傲江湖》的优点,光是开场动画就已经是《笑傲江湖》所有动画容量的总和。超大的游戏容量使智冠首次采用了业界的新生事物CD-R作为游戏裁体,并且将游戏的背景音乐以CD的形式存放,这在当时属于相当超前的设计。在智冠制作的众多金庸武侠游戏中,这款《倚天屠龙记》在很长一段时间内成为了玩家心目中的经典。

  在改编几部金庸作品得到成功之后的智冠,又开始了对新作的改编。然而却在1997年毁掉了好不容易获得了良好口碑的“金庸武侠游戏系列”。这一切都是从 97版《神雕侠侣》的推出开始的,这款游戏无论是游戏画面、战斗系统还是人物设定完全对仙剑进行最大限度的模仿。最令人烦恼的是,当杨过来到桃花岛之后,剧情会安排他去找一只蟋蟀,然后就开始对眼睛的折磨……因为画面糟糕,很难想象这么一个小东西会放在什么地方……比比看之前推出的《金庸群侠传》,感觉上退步了很多。在没有特色的同时,游戏延续了智冠的惯例,再次将剧情腰斩。整个游戏除了意境不错的片头动画之外,其他的一无是处。

  游戏历史回顾:鹿鼎记

  ● 游戏名称:鹿鼎记之皇城争霸、鹿鼎记2

  开发公司:智冠科技

  发行时间:1994年、2000年

  就在《倚天屠龙记》退出后不久,另一部改编的金庸作品《鹿鼎记:皇城争霸》也在同年上市。同前三款受到好评的改编游戏相比,这一部则市场反应冷淡。不过鉴于这款作品只有两个人独力制作完成,其展现出的水准也是可以让人理解的。而且这一部作品也并不是直接改编小说,而是根据周星驰的电影《鹿鼎记1》改编的,内容和电影一模一样,可以直接拿电影当成游戏功略,汗……而且同电影一样,也是为了配合将剧情拦腰截断的“优良传统”,故事只进行到韦小宝发现假太后的秘密就结束了。

  不过很奇怪的是,这款市场反应相对冷淡的作品却是智冠唯一一款推出了正统续作的金庸武侠游戏,或许是因为昱泉国际参与改编金庸作品的缘故吧,令智冠终于重视其“金庸武侠系列”的改编。

  1999年底,智冠得到了一个不好的消息。台湾另一家游戏公司昱泉国际即将推出由金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的同名游戏,这预示着智冠独霸“金庸武侠游戏”的时代宣告作古。虽然并不知道金庸为何会突然将游戏改编权卖给别的游戏公司,估计是智冠从97年开始对金庸作品进行的一系列近乎于小丑式的改编激怒了金老先生,使他对智冠失去了信心。于是为了对抗昱泉国际的挑战,智冠科技在2000年推出了《鹿鼎记之皇城争霸》的续作《鹿鼎记2》。《鹿鼎记2》得到了“制作严谨,水准较高”的赞誉,游戏几乎找不到程序BUG,是智冠为数不多没有推出过修正补丁的游戏,这让制作小组新广部开始名扬天下。可能是其开发小组成员都是智冠的元老级人物的缘故吧,豪华的研发团队,再做不好就太说不过去了。《鹿鼎记2》精美的3D人物CG、令人耳目一新的电影分境式战斗、细腻的游戏场景无一不给人留下深刻印象,当然最令人称道的还是游戏的一曲曲宛如天籁的背景音乐,而游戏的主题歌《夜》,插曲《情怨》更是堪称经典,一点不比港台流行音乐逊色。《鹿鼎记2》的不错表现让智冠在与昱泉的对抗中占据了主动,同时将智冠的游戏音乐带入了一个全新境界。此后智冠的游戏音乐一直保持着相当高的水准,为重要游戏配主题歌也成了的惯例,而且几乎每首主题歌都琅琅上口

  《鹿鼎记2》为智冠在新千年开了一个好头,同时也让自己的“金庸武侠系列”成功翻身。

  ● 游戏名称:轩辕剑二、轩辕剑外传枫之舞

  开发公司:大宇资讯

  发行时间:1994年、1995年

  《轩辕剑》奠定了大宇原创游戏公司的地位后,其后续作品便在紧锣密鼓的研发中。由于游戏的主策划,蔡明宏先生到了服兵役的年龄,所以知道四年后的1994年,《轩辕剑二》才制作完成。

  轩辕剑二的故事紧接着一代,讲述了何然、杨坤硕、古月圣和江如红的寻求十六年前善恶二神联手对付人类的秘密。在故事中,也出现了大量和剧情相关的人物,如江如红的父母、何然的父亲、古月圣的师傅等。而结尾的剧情,也是峰徊路转,原本以为是帮助主角一方的壶中仙竟然是最大的敌人,出乎人们的意料之外。

  本作的人物名字不在与《倩女幽魂》发生关系,而且从这一作起,轩辕剑系列奠定了中国RPG王者的道路,每代必出的炼妖壶系统也在这一作里粉墨登场,DOMO小组也在这一代第一次登上了游戏舞台。游戏以多线式的剧情发展,充分享受不同的游戏乐趣。而这次更带来即时战斗系统,让玩体验分秒必争的紧张快感。另外,亦加入了关键字对话系统,让玩家感爱全新的互动式人性人交谈,更有随着剧情的变化,有达到精心制作的七十余首动听的配乐,令游戏生色不少,相比于前作有着显著的进步。游戏画面质量明显提高,尽管地图还是同上代类似,总体上感觉不俗。战斗画面也丰富许多。

  《轩辕剑外传枫之舞》成为了轩辕剑系列的第一个外传,采用了和前作相同的引擎,但是在剧情的安排上比二代要丰富了许多,而且也第一次将时间定在了战国初期。从此轩辕剑系列便与历史挂钩,将游戏融入历史,用历史解释游戏成了轩辕剑系列的另外一个特色。维美的水墨山水画刻画出了一个上万支旌旗飘扬所造成的战国时代。墨家也在这一代游戏中成了轩辕剑系列思想的主旋律,结尾开创潮流的男女主角亲吻的镜头也将这一款游戏画上了一个完美的句号。从各方面来说,枫之舞都无愧于经典这个词,它也开创了轩辕剑每代必出外传、外传胜于正传的传统。即使在今天,仍然有不少玩家坚持这一代才是轩辕剑系列最出色的一款游戏。辅子彻的幽默、蜀桑子的野心、疾鹏的聒噪等也深入人心。辅子彻与纹锦的爱情主旋律也给当年推出的《仙剑奇侠传》不少的经验,令后者成为了国产RPG史上不可逾越的高峰。

  ● 游戏名称:仙剑奇侠传、新仙剑奇侠传

  开发公司:大宇资讯

  发行时间:1995年、2001年

  主角李逍遥是一个平凡的年轻人,他一心习武,梦想名震江湖,在机缘巧合下结识神秘少女赵灵儿,而展开护卫佳人千里寻母的旅程。途中因为多管闲事,得罪了欢喜冤家林月如,后又被苗族巫女阿奴死缠不放。面对蕙质兰心的赵灵儿、外刚内柔的林月如、烂漫天真的阿奴,他将要如何抉择呢?而这样的角色组合又将产生多少惊险刺激,与悲欢离合的动人故事?

  《仙剑奇侠传》可以说是到目前为止最受欢迎的武侠角色扮演游戏,并被认为是除自身以外谁也无法超过的游戏-以至大宇公司每隔一段时间就推出一款以《仙剑》为背景新的版本。《仙剑奇侠传》虽然融合了部分神幻内容在其中,但起主导作用的仍然是武侠情节。在游戏中由玩家控制最多三名角色组成的队伍行进,游戏路线依故事发展采取单线进行模式,并设有某些支线情节。

  玩《仙剑奇侠传》,你会自始至终沉浸在浓郁的中国传统文化氛围之中。无论是游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,还是萦绕耳畔的动听的中国民乐,都尽情向你展示着中国文化的巨大吸引力。第一次玩仙剑,好多玩家的感受或许都是一样的:原来素以西方文化为主宰的游戏世界竟也可以用中国文化如此演绎。的确,中国的游戏玩家所玩的游戏绝大多数是由西方人制作的,摆在玩家面前的选择很大程度上是这样的,要么玩西方人制作的游戏,要么就只能是不玩游戏。仙剑这一具有中国文化特色的游戏的推出使得上述那种令人尴尬的局面有了一定程度的转变,与那些西方色彩甚浓的游戏相比,仙剑使玩家更具亲切感,离玩家的距离更近,这样,压抑在中国游戏玩家心中的对传统文化的渴求终于爆发出来,玩家们对仙剑青睐有加,推崇倍至。或许正是这种文化魅力成为了仙剑久居排行榜榜首的原因之所在。

  ● 游戏名称:金庸群侠传、武林群侠传

  开发公司:智冠科技

  发行时间:1996年、2001年

  自从和金庸大师签约获得小说的改编权后,智冠公司就不停的开发改编后的游戏,《神雕侠侣》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等先后被放在了游戏软件店的货架上。但是改编的不少游戏都是有头无尾,要么就是系统差强人意,始终得不到好评。在集中了公司的人力资源之后,终于在1996年推出了大作《金庸群侠传》。游戏模仿了日本著名单机MUD《侠客游》的游戏方式,集金庸笔下人物于一体、自由度极高的武侠RPG的《金庸群侠传》,开创了开放式武侠RPG先河,将金庸“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”的十四天书联系起来的《金庸群侠传》的横空出世,一举吸引了众人的眼光。然而缺乏爱情的滋润,没有动人剧情的吸引,再加上不符合漫画式审美观的人物设定,使得《金庸群侠传》很难得到女性玩家的青睐。虽然显得有些粗糙,但也吸引众玩家大玩一通,尝试把自己培养成大侠的滋味。《金庸群侠传》在那个武侠RPG缺乏的时代为我们的游戏旅程所做出的贡献是不可忽略的。

  玩家不再以旁观者的身份进行而游戏,而是真正的融入游戏之中,在完全自由的金庸武侠世界创造自己的历史。虽然游戏的画面效果在当时看来已经略显粗糙,但是超强的游戏性完全弥补了这个缺陷。用当时一位玩家的话说,就是实在找不出比《金庸群侠传》更好玩的游戏。此外,民族风味浓烈的游戏配乐也给玩家留下了深刻印象。尽管智冠没有在《金庸群侠传》上市的广告宣传上投入太大精力,《金庸群侠传》依然凭借出色的品质迅速走红,成为第一款能与《仙剑奇侠传》相提并论的国产游戏。如果要评选国产游戏的TOP TEN,《金庸群侠传》绝对有实力位列三甲。

  2001年,智冠又推出了号称是《金庸群侠传》续集的《武林群侠传》。几年漫长的等待没有白费,《武林群侠传》的故事线和游戏系统都非常出色。《武林群侠传》确实比前作有了不少的进步,可惜开发小组好象把以前的优点和缺点都继承过来了――图象方面和前作一样让人失望,特别人物设定有点不堪入目的感觉。不过既然前作已经大获成功,再借来用一下又有什么问题呢?

  《武林群侠传》发生的时间是《金庸群侠传》的主角小虾米离开的100年后,为了瞻仰英雄小虾米雕像,主角特意来到洛阳,却卷入了一系列的纷争中。这次的游戏不在以金庸小说的内容为主线,完全是原创的部分哦~而且,这款游戏虽然内容比较多比较杂,但还是一款值得一玩的精品游戏。

  ● 游戏名称:风云天下会、风云二七武器

  开发公司:智冠科技、昱泉国际

  发行时间:1998年、2001年

  马荣成的漫画《风云》不愧是香港漫画史上的大作,从连载到现在,已经跨越了十多年的时间,至今仍在连载,主角步惊云与聂风之子都已长大成人,登上了舞台。相关的周边更不知道有多少,也先后拍成了电影、电视剧。对于这样优秀的作品,智冠当然不会错过,与1998年推出了《风云天下会》。

  《风云天下会》内容说的是少年步惊云在其义父霍步天被雄霸灭门之后,被带入天下会直到长大后报仇血恨的故事。为了改编这一部当红作品,智冠自然不敢怠慢,负责游戏研发多数成员都曾参与过《金庸群侠传》的研发,其实力自然勿庸置疑,游戏的出色表现也很好的证明了这一点。分镜流畅、极具震撼效果的片头动画让人过目难忘;精致的游戏场景更是让人眼前一亮,无论是壮观的天下会、气派的拜剑山庄,还是凌云窟、侠王陵、湖心小筑,这些著名场景皆是按照漫画实景制作,体现出美工不凡的功力。而游戏最大的亮点则是战斗场面的精彩,人物的武功招式都配有独特的动画,加上出色的光影效果,给人极强的视觉冲击。游戏初期步惊云在无名居向剑晨使出一招“悲痛莫名”,击飞剑晨手中之剑给人的感觉岂是一个“酷”字所能形容,加上优美动听的配乐,《风云》给人的总体感觉相当不错。游戏上市之后长期占据《大众软件》TOP榜单前10位,便足以说明它的受欢迎程度。

  当时,游戏业将《风云天下会》与《金庸群侠传》、《仙剑奇侠传》并称国产RPG三大经典,由此可见《风云天下会》所得到的欢迎有多么的巨大。其实《风云》的成功绝非偶然,而是具备了天时、地利、人和三大成功要素。游戏上市正值郑伊健、郭富城主演的电影版《风云》火热上映,马荣成的漫画原著开始风靡整个亚洲,此乃“天时”。游戏制作精良,品质高出当年多数国产游戏一筹,此乃“地利”。而将10年前在台湾大获成功的“3美元”策略原封不动的搬到大陆,以19元(杂志+光盘=25元,刚好3美元耶)的“盗版”价格将游戏推向市场,则是取得了最重要的“人和”。

  当《风云天下会》大获成功后,续作就被提上了议程。三年后,全3D制作的《风云二七武器》发行。虽然对于续作更换研发公司的原因不得而知,但是靠着一代的成功,昱泉还是渴望能继续获得成功,并将其改为3D制作。可惜的是,这款游戏发行后反应平平,糟糕的游戏系统令人无法承受,完全毁掉了一代创下的牌子,令人大失所望。

  ● 游戏名称:侠客英雄传3、侠客英雄传XP

  开发公司:精讯资讯

  发行时间:1997年、2004年

  1997年,有史以来战斗动画最精美的武侠RPG,《侠客英雄传3》由精讯资讯推出。游戏继承了传统RPG的模式,几乎单线的剧情很容易上手,故事内容承接一代,围绕着当年被一代主角赵蒙拿走的三叹剑谱展开。RPG的两大毛病改了一个,没有了恶心的迷宫,但是踩雷式的升级模式确没有改变。游戏新增了挖掘,铸剑和配毒的系统,结合得到的石头,你可以找铸剑师打造武器,配毒是用在野外挖的虫子和动物,配成毒药攻击敌人,当然,这只有女主角才能使用。游戏中的音乐也不错,由著名的狮子吼音乐坊制做,和情节的发展丝丝入扣,配合的很好。音效如各种鸟叫声,海浪声,或远或近,听来十分真实。

  当然游戏中最引人注目的是其战斗画面,全屏的战斗动感十足,令人激动不已,各种招式眼花缭乱,声光效果俱佳。当主角施展惊心动魄的究极技紫霜剑法时,光一次攻击的动画就长达十几秒种,这一招融合了之前所学的所有招式的动画!最主要的,这一款游戏,还是建立在DOS系统下的,如此令人眼花缭乱的动画绝不逊色于WINDOWS平台下的游戏。只可惜,这一款游戏发行的时间与《仙剑奇侠传》只相隔一年,完全被后者的大红大紫给掩盖,不为人所知。但是玩过的人一定会说这是一款精品游戏,从游戏动画到游戏剧情再到游戏的音乐,都不会比《仙剑奇侠传》差到哪里去。

  2004年,精讯资讯将《侠客英雄传3》重新制作,摇身一变成为《侠客英雄传XP》,剧情和三代基本相同,只是将平台变成了WINDOWS版本。然而,这次精讯资讯却没有得到预期中与三代同样的收获,原因很简单,除了人物头象变的精美一点之外,画面与三代的几乎一模一样,完全没有更新的痕迹,甚至人物的贴图都还有锯齿!感觉就和重打三代没有任何区别,游戏系统也是一模一样,音乐也是一模一样……除了加入了联机通信的功能之外,没有任何更新,完全是一款失败的作品。

  ● 游戏名称:阿猫阿狗

  开发公司:大宇资讯

  发行时间:1998年

  该游戏以一种新形态的3D手法来表现卡通风格的场景。其版图、情节庞大、复杂。游戏中出现的小猫小狗不下50只,有些还有名字,具有不同的性格。游戏中的NPC不仅是交待剧情的工具,也有丰富的内心世界,因此游戏具有较高的思想水准。

  《阿猫阿狗》不但拥有为数众多、个性鲜活的可爱角色,而且为了充分表现它卡通般的效果,因此融入了丰富的剧情动画,并加上大量的角色表情、动作,配上漫画式的全程‘泡泡对话框’显示方式,会觉得整个游戏玩起来,动感十足,轻松愉快,仿佛在欣赏一部生动的卡通漫画一般,趣味盎然,笑声不断。另外在《阿猫阿狗》中,有许多融合生活用品和科技的稀奇古怪道具。每一场战斗结束后,玩家会得到EXP值和一个特殊的IP值。创意点数可以分散到基础科学、电力、冷气、热能、生化、时空、金属、合成、幻想、机器、医学和料理等共十二种类的项目,开发各种实用有趣的工具。由于创意点数是任君自行调配,供玩家自己来决定判断如何运用,不但自由度高,运用得当的话还真是棒的没话说!除了‘创意点数’外,大家也可以像传统RPG一般,四处留心,东拣拣西碰碰,在路上、屋子里发现到不少材料,随时将这些材料,利用‘组合功能’,变成新的工具,让您在和敌人作战时,拥有更强大的战斗力!
 悠扬婉转的配乐,诙谐新颖的对话,卡通风格的画面,都会让你的那颗“game”之心与它所散溢的氛围交融一体。

  游戏历史回顾:破碎虚空

  ● 游戏名称:破碎虚空

  开发公司:智冠科技

  发行时间:1999年

  《破碎虚空》成了智冠当年最大的亮点。这款改编自黄易同名小说的游戏以四张光碟的大容量问世,据说上市仅三天在台湾的销售量便突破了10万套。而且这款游戏也是第一款全3D的武侠游戏,游戏的画面在当时所有的新旧国产RPG游戏中可算是数一数二的,尤其是过场动画和游戏场景。三位主角的3D造型尽管都有点目光呆滞,不过也可圈可点。游戏的战斗画面精美细腻,招式丰富多变,光影效果出色。人物在换上新衣服后,外型会相应变化,可见制作小组花了不少的心思,整款游戏制作得相当严谨。

  《破碎虚空》的故事也是建立在历史之上,大约是南宋末年,蒙古军南下侵宋的这段历史。故事的一开始,主角们就要杀入蒙古军重重保护的迷宫去探索他们一直守护的东西。由于也是改编的游戏,所以拿本同名的小说来便可以当成功略看。虽然采用了3D作为游戏的亮点,但是由于技术不成熟,游戏的硬伤也不少,例如人物的照型生硬、目光呆滞等;而繁琐的踩地雷更是要人老命,里面放一个法术时间更是久之又久,要是碰到个隐身的敌人那就完了,物理攻击根本打不到他们……

  问题这么多,游戏的销量却令人感到惊奇,据说上市仅三天在台湾的销售量便突破了10万套,看来3D果然是吸引人啊……该款游戏的制作小组,北斗星工作室也因此成为智冠另一个王牌研发小组,并在两年后用改良的《破碎虚空》引擎制作的《仙狐奇缘》及其外传,也受到了相当的好评。

  游戏历史回顾:春秋英雄传

  ● 游戏名称:春秋英雄传

  开发公司:冈业科技

  发行时间:1999年

  冈业科技继在市场大受欢迎的《虚拟人生》推出之后,又投入另一款新作《春秋英雄传》的开发工作当中,这是一款融合古中国历史神话,横跨战争、角色扮演与冒险三种类别的新型态游戏,延续《虚拟人生》“便宜又大碗”的方针,这回开发小组的目标,是希望让玩者能够在一套游戏中体验更丰富的冒险乐趣。冈业科技的企划部经理游能专表示,制作小组在年初完成《虚拟人生》之后,就希望能够制作一个格局更大的游戏,于是积极的招兵买马、集思广义,《春秋英雄传》这样一个融合了各种趣味的点子就这样诞生。

  《春秋英雄传》的世界是由春秋,和许多古中国的神话境界建构起来的,虽然是个幻想的世界,但却都是其来有自-参考了无数经典古藉如山海经才创造出来,玩者在探险的过程中,还能接触到许多著名的历史人物,像太子丹、刺客荆轲、大将伍子胥等人。

  在《春秋英雄传》中,玩者可以分别选择三个主角来进行,每个主角的身分、性格、种族、剧情都不相同,但又相互关联;因为在剧情当中将会安排一些交会点,将三人的命运串连起来。而每个角色的剧本都以不同的游戏型态呈现,有的是类似《魔法门英雄无敌》的战争模式,有的是较接近冒险解谜,有的变成著重动作的Diablo-like游戏。而在游戏过程中,还会有著各自理想的英雄,加入到冒险的行列中,而值得一提的是:游戏独特的组队模式,使玩者可以在玩单人模式下,得到多人对战时,队友间相互帮助、扶持的乐趣。至于道具物品方面的设定也相当考究,同样参考古代各种神话典藉搜罗而来,除了一些特定的著名宝物,如“翻天印”、“风火轮”、“混元伞”等等;其他将有几乎无穷无尽的道具,在这片大陆上,很难找到两件相同的物品。全新的道具生成系统,也将满足玩者的好奇心和收集癖。

  画面全部采用3D绘制,充满中国风味!整体较果亦算令人满意。游戏中还有全新的道具系统,相信可以得到不少人的欢心,而且有众多新奇的宝物等着各位去探索。本作也是中国第一款将五行系统融入进游戏的作品,在游戏中,不但人物的属性和五行相应,甚至连购买道具都需要五种元素(金钱、木钱、水钱、火钱、土钱- -||)才能买到你想要到的东西,即使是冲着这一点,它的确是一款值得去玩的游戏。

  ● 游戏名称:守护者之剑一、外传、二

  开发公司:日本TGL台北风雷小组

  守护者之剑系列是由日本游戏公司台北研发部门,风雷小组开发完成的。游戏表现出TGL一贯的精美画风,制作这个游戏的风雷小组虽然隶属于日本TGL公司,不过这个小组的成员和这个游戏可以说是完全是国人自制的作品。

  守护者之剑发行,这是TGL公司于1998年夏天推出的角色扮演类游戏。游戏中的战斗采用的是时下最流行的即时战斗制,除魔法种类繁多外,还加入了蓄怒值后进行特殊攻击的系统,就连普通攻击随着等级的提升也会改换招式。在确定主角的战斗指令后,下一回合便会依照这个指令或是攻击敌人,或是防卫我方的伙伴,甚至还有人工智能作战系统,因此如果战术运用得当,就可坐在椅子上欣赏战斗演出。画面中主角队伍与人物采用近似真人比例造型,配色鲜明,还加有人物独特的小动作。背景采用多层卷轴技术,有的场景甚至超过5层,因此虽然不是3D游戏,却有相当起初的立体感。场景美仑美奂,如蜿蜒曲折的地底熔岩迷宫、雄伟壮观的大型神殿、熙熙攘攘的市镇、浩翰无际的沙漠等,都让人赏心悦目。配乐采用电影式手法,并用CD音轨全程制作,随着主线的发展会出现与之相配的音乐。特别录制的震撼音效也让人耳目一新。

  由于一代的作品不断的收到来自各地玩者的关心,再加上游戏的大卖,因此风雷小组自然会再接再励推出续篇。于是,1999年,《守护者之剑外传:无尽的宿命》如期上市,但是作为续作问题却不少。虽然打著TGL相当受欢迎的游戏《守护者之剑》外传的名号,其实二者之间也只有女主角小珍曾经在“守护者之剑”的故事中出场过。或许就是因为并没有和前面的作品保持密切的联系,也为了表现女主角只身前往另一个时空的孤独,玩者一开始就会和小珍一起卷入一连串莫名其妙的事件中,照著剧情的提示,东奔西走地忙里忙外,一直到最后的结局才喘一口气。没有思考,缺少反省的剧情;加上心地善良,又兼古道热肠的主角,是这一波日式风潮下的标准产物。

  从另一个观点来说,这样简单的剧情也不足以与玩者产生互动的感觉。没有互动,不需要思考,这样的剧情实在并不适合做为一个角色扮演游戏的脚本。因为无论日式或美式风格,一个能够感动玩者的剧情是角色扮演游戏的最基本要求。

  综合以上原因,并且由于98年夏季发行的《守护者之剑》一代只描述完第一章“命运的相会”,所以风雷小组蛰伏一年后的最新力作――《守护者之剑2伊格亚之章》的开发工作正如火如茶地进行,在原始设定中提到的其余的四个章节则完整收录在这次的作品中。《守护者之剑》的故事也会在这次有一个完整的结局。《守护者之剑II》完全延续一代的剧情,剧情较前作至少长四倍,完整演出《守护者之剑》的庞大世界观;许多玩家在一代中不解的疑问在二代中都能获得解答,而且整个故事将在二代真正迈向“大结局”;至于结局是什么,笔者也只能稍微提示各位玩家“主角人物伤亡惨重,请各位节哀”,至于细节嘛----先卖个关子,下次再告诉各位吧!谈到登场人物,目前所知,除了一代中的主角如修特、雪丽、柯娜会继续活跃之外,二代还将新增许多强力角色,至于人气极旺的猫女小珍,原著中已不会再登场。

  二代除了完整的故事外,“游戏性”将是这次表现的重点,据风雷小组透露:二代在制作前参考了来自于玩家数千份的回函,发现“游戏性与剧本”是玩家最希望风雷改进的地方,因此守二除了游戏的本质和内涵极度强化之外,声光效果与画面也力求能突破以往制作上的瓶颈。二代故事虽然是单线的,但是旅途中会遭遇数十个关键剧情事件点,这时玩家必须做出一些抉择,虽然这些抉择不影想剧情发展,但是却影响结局的演出方式喔!

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在上个世纪末,国产单机游戏出现了一个高峰,国产武侠类RPG游戏也成为了当年炙手可热的一类,虽然《仙剑奇侠传》之流让许多玩家认识到了国产RPG,但是与《仙剑奇侠传》系列走向不同道路的开放角色扮演游戏《金庸群侠传》却成为了另一部分玩家心中永恒的经典!

在上个世纪末,国产单机游戏出现了一个高峰,国产武侠类RPG游戏也成为了当年炙手可热的一类,虽然《仙剑奇侠传》之流让许多玩家认识到了国产RPG,但是与《仙剑奇侠传》系列走向不同道路的开放角色扮演游戏《金庸群侠传》却成为了另一部分玩家心中永恒的经典!

游戏的复刻版已经浮出水面

如果说汉堂的《天地劫》三部曲是植根在中华传统文化之上,进化至巅峰的成果,河洛工作室的《群侠传》三部曲,便是东方文化嫁接在西方游戏之上的结晶,而其中完成度最高、声名最盛的,毫无疑问是以开放世界、高自由度游戏系统以及非线性叙事奠定系列根基的首作《金庸群侠传》。对我个人而言,这也算是在电脑游戏这个类型上的启蒙之作,更是我接触的第一个角色扮演游戏。设想一下,一个对游戏的认知以及游戏经历均停留在红白机时代的孩子突然一头扎进了这个武侠的开放世界,那种感受是现在再也没法回味的了。我记得第一次玩的时候完全没有攻略,和堂姐一起守在当时还是Windows 3.2系统的电脑旁,从中午开始摸索着一路打到了黑木崖,结果失手败给东方不败,再加上兴奋的一直没有存档,只好从头来过,最后终于在晚饭后打到华山论剑,击败左冷禅之后各回各家。那一天我脑子里只有一件事,就是要将这个游戏好好地玩一遍。

谁知道,这一玩下去,就不是一遍了事。这个游戏的复杂程度远超我当时的想象,完全开放式的世界再加上彼时信息的闭塞,几乎所有的谜题以及隐藏地点都是靠自己尝试着解开的。有些地方真的是想破了脑袋,比如进入绝情谷底必须坐船从黄河绕过去、破隔世石不仅要内力充沛还要配备玄铁剑、而如果没有足够高的道德值,就无法请程瑛加入,靠自己的力量突破黑龙潭简直就是天方夜谭了。除了能从北丑那里用智慧果换得一些亦真亦假的谣言,有不少类似的谜题并没有直接的提示,玩家若无攻略辅助,便只有自己反复摸索,凭借游戏中的各类信息反复尝试。各种招式的习得与修炼(这大约这是第一个玩家可以挥刀自宫的游戏吧),善恶值导致的不同情节路线,各色人物的加入条件,总会让人情不自禁地一次次开新档重新挑战,至于修炼野球拳十级加左右互搏之术以挑战十大善人的巅峰挑战,更是刺激到了极点。

可喜的是,我们早在96年就拥有了《金庸群侠传》这款如此值得反复玩味的游戏,可悲的是后继乏人,除了河洛工作室(后更名东方演算,今日又已恢复旧名)自家的《武林群侠传》及《三国群侠传》之外,大多数角色扮演游戏仍然走上了以《仙剑奇侠传》初代为代表的线性游戏路线,过分强调叙事的功用,游玩《金庸群侠传》时那种充满未知、步步惊喜的乐趣,反而愈发凤毛麟角起来。举一个小的细节来谈也许更能说明问题:可能你对这些线性游戏里音乐部分最深的记忆,或是能够脱口哼出的,大多数源自那些煽情的段落,一如《蝶恋》之于《仙剑奇侠传》。然而对《金庸群侠传》这部作品,我相信大多数玩家记忆最深的一定是大地图那两三首配乐,原因其实也很简单,玩家要花费大量时间在这片地图上进行探索,在这段时间内陪伴你的,永远是这几首曲子。这一点似乎也昭示着同为角色扮演游戏的两者,在设计思路上的根本性差异。

奠定《金庸群侠传》特色的最重要设定,便是开放世界的设定,集中体现这一点的,便是大地图的出现。为了将金庸笔下的武侠世界如实还原,河洛工作室以这张囊括了大半个中国的地图给了我们一个充满无数秘密的游戏世界,源自金庸原著的各个知名门派及地点星罗棋布地散落在这片地图上,玩家不仅要靠走,还要依赖自己的小船去探索,为了更好地指引玩家,河洛工作室甚至在道具中引入了罗盘和坐标。由此带来的与线性游戏最大的不同,便是熟悉了一条道走到黑的玩家,进入游戏之后往往会变得无所适从。从南贤居出来之后,你的命运就完全属于你自己了,要去向哪里,并没有一定之规,大地图上也没有踩地雷战斗,玩家不必担心误入高等级地区被杂兵血刃。但这也随之造成了难度控制上的一个巨大难题:玩家很可能在初期便不知不觉地踏入了高难度关卡,败战身亡。为了解决这一问题,河洛工作室非常精心地做了一些设定:如每个门派都会有守关的门人,要想进入门派闲逛,便需要首先击败这些门人;又如部分难关如黑木崖、光明顶等并不是一开始便可以进入的,需要通过收人来不断推动剧情,在这个过程中往往玩家的等级也自然提高了;当然最棒的,还是满足一定条件后,可以故意在挑战中败给张三丰老爷子,学到不少强力绝学吧。虽然在游戏初期仍然会面临突然踏入某个场景被杂兵秒杀的情况,但这段不长的时期反而让游戏成长系统的价值更加凸显,收得强力人物、习得绝世武功后前来复仇的成就感也自然倍增。

绝情谷底匪夷所思的进入方式只是一个小例子,大地图上藏着的秘密可不止这一点,且不说只有先找到自己的小船,才可能前往海面上可供你探索的各个岛屿,或是其中那若是道德值不够便不得其门而入的桃花岛(当然,你也可以走恶人路线和郭大侠手下见个真章),单是在中原大陆上的种种山洞、秘境就已经足够探索上许久,昆仑仙境这种地方已经不算什么难点了,诸如金蛇洞、思过崖等地点更是需要玩家自己反复尝试才可能走到,诸如云鹤崖、摩天崖这种地方,若是队伍中没有胡斐这只飞狐在,便只好把梯云纵练好才能上得去。即使你找到了正确的地点,也未必就能解开其中的机关,如前所述,劈开沙漠废墟下高昌迷宫的隔世石对玩家的内力和装备都有需求,而若未得到闯王藏宝图,根本无法在地图上找到雪山山洞,更别提里面不仅有两拨强力雪怪拦路,还需要将闯王宝刀作为钥匙才能顺利开门,取得《雪山飞狐》。

在开放世界这一基础设定上,玩家所面对的并不仅仅是穿梭其中寻找线索开启剧情,整个过程对玩家的考验也是极为多样化的,解谜、战斗一应具全。以《笑傲江湖》故事线为例,要想顺利收得令狐冲,玩家不仅需要去白驼山庄从欧阳克处抢得翡翠杯,还要去福威镖局从林平之处取得鸡山旅行图,再到梅庄击败老四从地牢中拿到梨花酒,而若要发挥出令狐冲的真正实力,单靠自带的华山剑法无异于痴人说梦,还是去思过崖走一趟见见风清扬吧。在这一条故事线上串联了悦来客栈(令狐冲休憩处)、白驼山庄、福威镖局、梅庄、思过崖若干地点,而这些地点可是散落在整个大地图上的各处的,同时玩家还必须要经历与林平之、欧阳克以及梅庄老四的三场战斗,虽然若道德值过低可以让欧阳克加入避免一次战斗,但令狐冲也未见得会乐意加入你的队伍。地图探索、剧情发展、道具获得、关键战斗这几个系统要素就这样缓急得当地融合到了一起。

以开放地图为地基,《金庸群侠传》的最大魅力,便是其赋予玩家的极高自由度,这自由度若是换个词来说,便是探索的权利。围绕着金庸的武侠世界,河洛工作室为我们精心还原了大量读者耳熟能详的地点、人物、剧情、道具、武器、招式,而最为核心的一点是,将主角设定为自现代穿越而来的电脑游戏玩家,从而避免了一般角色扮演游戏的窠臼,开启了无穷的可能性。玩家不仅可以选择先去哪儿后去哪儿,以何种顺序寻找十四部小说,也可以选择如何搭建自己的队伍,修炼什么样的招式,装备什么样的神兵。你既可以学个九阳神功十级遍地发地图炮,也可以试着挥刀自宫以辟邪剑法或葵花宝典走天下;既可以自己将各种强力招式练个遍,也可以完全靠队友打天下,自己躲在角落一次次挥空练习自己那不知道从哪里习得的野球拳(当然最后的十大高手还是要自己搞定,道德值若是过低,还是祈祷自己的资质够低吧)。

将战棋模式战斗融入一般角色扮演游戏后,不仅没有降低游戏的节奏,反而在与点线面各种攻击方式皆不同的招式系统组合之后,爆发出了更多的想象力。总共二十五名可供加入的队友更是进一步增加了玩家的选择,虽然有强有弱、有善有恶、有聪明也有蠢笨,但每个人身上都有着独一无二的特质,即使是石破天这种习得任何武功都需要别人数倍经验值的蠢笨之人,也拥有一个意想不到的优势:拥有足够学习左右互搏之术的低资质,一个回合两次攻击的优势足以弥补其学习速度的劣势;部分关键剧情还必须靠这些角色自己奋战,如胡斐单挑苗人凤或是嵩山上令狐冲单挑五岳剑派(主角也可代为出头)等等。

队友系统里面最有趣的一个设定,恐怕便是王语嫣那神一般的存在了,这位角色虽然不以数值见长,但只要她在场,那神奇的“看破所有招式”技能便会自动“发动”,让敌方所有人攻击力减半,即使黑木崖对决东方不败这种难关也可以轻松通过。然而这还并不是这个角色的全部,如果让他修炼北冥神功将体质转为中性,便可以修炼九阳神功,成为战场上的另一个地图炮式角色,以其极高的资质修炼起来又是事半功倍的,再配上凌波微步提升轻功行走如飞,玩家完全可以只和她两人一起走天下(只可惜不能甩下慕容复这个电灯泡)。

而谈到自由性,不得不说的便是善恶值的设定。《金庸群侠传》里有主角有四项隐藏数值:体质、资质、声望、道德。体质决定了每次升级增加的属性、资质决定了学习武功耗费的经验值多寡以及是否可以习得左右互搏之术、声望决定了部分人物对你的态度,以及最终是否可以拿到武林大会请帖,而道德则是对整个游戏流程以及最终战有着决定性影响的元素。一些队友只有在道德值高于或低于一定值的时候才可能加入,部分非玩家角色对玩家的态度会依道德值高低有所不同,进而影响游戏剧情的走向。而玩家是有着主动改变道德值的能力的,在别人屋子里面翻箱倒柜、去名门正派踢馆会降低道德值,而提高道德值则只能靠在剧情出现两择选项时行正道、做善事。可见即使是在游戏中,也还是降低道德的事情比较多也容易做嘛。但《金庸群侠传》在道德系统之所以如此出众,仍在于对两条路线都进行了精心的设计,不同的选择虽然会导致完全不同的剧情走向,最终都会让玩家顺利完成任务,只不过会导致部分人物无法加入,拿不到对应的绝学或者物品,若想完整体验整个游戏的内容,起码要善恶两条路线各通关一次。

当然,万事皆有报。如果在最终战前道德低于50,便会遭到正派十大高手的围攻,其难度要远高于道德高于50时所遇到的邪派十大高手,若是没有左右互搏之术傍身,恐怕大多数玩家会被这十位狠狠修理一次。但这也正是本作的最大亮点所在,真正最高的挑战并不在传统意义上的正道,而是在邪道。有心挑战游戏最难关的玩家,一定会在刻意将自己的道德保持在低点以面对这一挑战吧。

《金庸群侠传》的世界是围绕着金庸先生的十四部小说“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”展开的,如何将这些小说的情节融入同一个游戏,以及如何处理各个小说之间的关联就成了一个游戏设定上的难题,毕竟一部游戏的叙事空间是有限的,随便拿出一部都足以改编个三四部游戏,更何况这些小说发生的年代各有不同,早有南宋、迟有明清,诸如《射雕》三部曲之间更是有着明确的先后关系,本来相识的人之间要如何互动?这都是显而易见的难题。河洛工作室选择了一种比较讨巧的方式,将整个世界设定为虚拟现实游戏体验,这就不仅解释了为何游戏中只节选了各个小说最为精华的部分,将一切不合常理的部分做了模糊处理。

在剧情取舍上,河洛工作室将主要精力放到了玩家最为熟悉的《射雕》三部曲、《笑傲江湖》、《天龙八部》等几部书上,对光明顶大战、黑木崖之战、五岳剑派之争、华山论剑等大战进行了还原。诸如《连城诀》、《侠客行》这种作品则只选取了核心事件,至于《书剑恩仇录》、《鹿鼎记》则根本没有主角的戏份(韦小宝只是个商人),一众配角加上几场战斗了事,剩下诸如《白马啸西风》、《鸳鸯刀》等小说更是并无叙事,大多是以解谜的形式出现,只要找到了对应的物品,解开谜题即可取得。这种详略有别处理让玩家可以将注意力集中在最重要的几条线索上,剩余的部分则完全成就了探索的乐趣。而即使是同一部作品的剧情也未必各自相关,如《天龙八部》中擂鼓山一段剧情便与是否拿到这本小说并无直接关联,类似于分支剧情,只不过若是不经历这段情节,虚竹这个角色也便无甚用处,星宿海也不会对玩家开放,一大段情节就此了无痕迹。而做出“玉笛谁家听落梅”这道菜所需要的五种材料分散在地图各处,若是找不奇,便没法从洪七公手里套来《降龙十八掌》的掌法。这些主线剧情之外的部分,大大增加了游戏的可重玩性。

在队员的处理上,《金庸群侠传》并没有假如诸如家用机版《传说》系列那样的队友对话系统,大多数情况下队友之间并没有互动,但有一些人物的加入会相互关联,如王语嫣的加入条件便是其表哥慕容复在队内,而欧阳克这个花花公子只有在队伍中有女性时方会加入,平一指和田伯光这对仇人更是水火不容,只能二者取其一。但这种取舍也不过是为了增添组队系统的趣味,在剧情层面不同小说内的人物并不会有任何互动,时间线上也不会有任何交叉。在桃花岛上遇到郭靖黄蓉联手攻来之时,你队伍中的杨过并不会避嫌,玄铁剑法黯然销魂掌照样往叔叔阿姨身上招呼;但在处理《射雕》三部曲时,河洛工作室也明显有所注意,《射雕英雄传》所选取的剧情基本围绕瑛姑、一灯和老顽童三人展开,基本与郭靖黄蓉无关,而本作中这两人居于桃花岛,设定上已经与《神雕侠侣》一致,这就最大限度上降低了可能出现在游戏中的明显不和谐感。

在那个中式角色扮演游戏在游戏模式上基本照搬日式对应作品的时代,河洛工作室为我们拿出的是一部有着美式角色扮演游戏风范的高自由度游戏,从建立人物时的自命名掷色决定数值,再到绝学的自助修炼以及九阴神功等增加属性的心法、以及善恶两条路线截然不同的剧情和难度,都让这部游戏远离了通关一遍就失去兴趣的尴尬境地,常玩常新。可能有些玩家现在都不知道,如果为了学习《葵花宝典》或《辟邪剑法》选择挥刀自宫后去见任我行,是会被他嘲笑的;而拿到《鹿鼎记》这部书后,原本会在六个客栈轮流出现的韦小宝也会不知所踪,他手上的绝学和神兵利器也会随之消失。然而正是这些内容的存在,激励着玩家一次次踏入这个世界,去各个角落寻找未知地点,尝试以各种路线解决问题。我们甚至可以说,《金庸群侠传》对开放世界的设定之完善和合理,已经远远超前于其所处的时代想象了。

每次回头看《金庸群侠传》,我都仍然会发自心底的发出一声惊叹,在那个年代出现这样一款游戏,真的是一件不可思议的事情。也难怪这么多年之后,智冠也仍然没能拿出《金庸群侠传2》,即使是河洛工作室自己的《群侠传》后两部作品,也未能真正超越这个巅峰。至于是否有一天这部作品能够迎来属于自己的真正续作,也许还要看河洛工作室的《武林群侠传》复刻版是否能够获得成功吧,只希望这一天,能够早日来临。

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