如何将3dmax模型贴图?

如题,谢谢指教! 坛子上有个大哥的帖看不明白,我现在主要是材质怎么弄过去不太明白~

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 3DMax在建模过程中,可以根据需要添加各类材质贴图,从而搭建更加真实的模型。下面就教大家3Dmax怎么添加材质贴图,希望能帮助到有需要的人。

      材质编辑器窗口,选中任意材质,基本参数设置中,点击漫反射。

      系统弹出漫反射贴图窗口,在窗口中,双击位图,导入图片。

      点击将材质指定给选定对象,添加材质,再点击显示明暗处理材质。

      完成材质贴图的填充后,就可以为模型附加灯光,查看材质渲染效果。

以上就是关于“3DMax如何添加材质贴图?”的方法,还不太熟悉的朋友多多练习,关注我们,帮你解决更多难题!

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3dmax怎么把贴图放进uv框里  以下文字资料是由(历史新知网)小编为大家搜集整理后发布的内容,让我们赶快一起来看一下吧!

1.3dmax怎样从材质渲染到uv贴图

当你在场景中选取的默认模型比如:正方体 圆柱体 茶壶等这些模型,其实本身就自带uv坐标,你直接就可以在材质编辑器中加入材质,再加加上贴图就可以了,比较的简单。

但我们实际在做模型的时候,尤其是做角色模型,往往是不规则和复杂的模型,这时在3dmax中就不能自动指定uv坐标了,这时你想给比如人物画眉毛一定在眼眶上面,这时你必须给模型指定uv坐标,俗称就是展uv,如果不展uv的话,你给模型加贴图的时候,发现贴图在模型上面是乱七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,这时你给这个模型在堆栈中找到编辑uv修改器,就会出现模型uv编辑的操作界面,然后你就行整理衣服一样,一点一点的把整个模型铺好,展平,然后你在加入贴图时,你就会准确的知道眉毛的位置了,在模型身上的贴图也很整齐的在模型身上了。

好了,就说这些吧,大概了解一下吧,慢慢学习就会明白是怎么回事了。

我觉得这个关键看你展什么东西

展UV方法这么多种,都是根据模型本百身来选择的,你得告诉我你要度展什么模型

比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了

宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展

卡通场景需要老老知实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝道留在看不见的地方

写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了

提问也版太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?

没人叫你用权自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。

我觉得这个关键看你展什么东西

展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型

比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了

宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展

卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方

写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了

提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸?

没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。

也不给个悬赏.. 你说的直接用展UV就成了 不用特别处理贴图的。

很久没用了.. 6星采纳!选择对象。 > “修改”面板 > “修改器列表” > “对象空间修改器” > “展开 UVW”选择对象。

> “修改器”菜单 > “UV 坐标” > “展开 UVW” “展开 UVW”修改器的作用是将平面贴图指定到子对象选择,以及编辑这些选择的 UVW 坐标。 对象上存在的 UVW 坐标也能展开并编辑。

在“网格”、“面片”、“多边形”、“HSDS”或 “NURBS”模型中,贴图可以调整到合适的大小。 “展开 UVW”修改器可以用作独立的 UVW 贴图器和 UVW 坐标编辑器,或者它也可以与UVW 贴图修改器联合使用。

通常情况下,如果想用平面贴图以外的方法为模型贴图,比如圆柱体或球体贴图,那么可以将“展开 UVW”和“UVW 贴图”修改器联合使用。 可以为 UVW 坐标设置动画,方法是启用“自动键”按钮,然后在不同的帧中转换坐标。

注意: 当应用完“展开 UVW”修改器之后,开放的贴图边或接合口会出现在视口中的修改对象上。 这可以帮助看到对象表面上的贴图簇的位置。

可以使用“显示”设置,来切换这一功能,并设置线的粗细。 请在视口中的几何球体上,打开 UVW 贴图边(接合口)。

独立贴图器与 UVW 坐标编辑器 可以创建一个大的修改器堆栈,方法是首先进行子对象面选择,然后添加“UVW 贴图”修改器,指定贴图类型,然而,可以使用“展开 UVW”修改器来一举两得。 仅需要在“展开 UVW”修改器之内,就可以选择子对象曲面或切片,将它们存储为命名过的选择,将它们平面贴图,然后对每个子对象选择编辑 UVW 坐标。

例如,想要使用三幅平面贴图来为角色面部贴图,那么可以先创建面部前面和侧面的三幅子对象选择,然后单独为选择进行平面贴图,然后对每个选择编辑 UVW 坐标,这些都不用离开“展开 UVW”修改器。 现有 UVW 坐标发生的情况 当应用“展开 UVW”修改器时,它会在修改器中存储对象当前的贴图坐标。

如果对象没有贴图坐标,那么修改器会通过应用平面贴图创建新的贴图坐标。 如果堆栈中的传入数据是面级或多边形级的子对象选择,那么仅有选定面的 UVW 会进入修改器,修改器的“选择面”子对象层级不可用。

当计算修改器时,它的 UVW 会重新指定到管道下面的对象上。 所以如果更改了 UVW 上游,那么这些更改不会经过“展开 UVW”修改器。

如果“展开”修改器操作于选择的面上,那么对未选择的面所做的上游更改将仍能流过“展开”修改器。 “HSDS”、“多边形对象”和“面片”贴图的本地支持 “展开 UVW”除了能支持三角和四元菜单外,还能支持多边形面和 Beizer 四元和三角形面片面。

下面是一个例子,展示的是根据传入类型,不同面类型的外观。 对于“HSDS”和“多边形”曲面,基本界面相同,只是边的数目从 4 增加到最大值 N。

HSDS 仅支持一个细节级别,不管贴图应用于什么级别。 “面片”在非线性顶点上具有控制柄。

这些控制柄与通常的面片控制柄一样。 锁定纹理 虽然这不是“展开 UVW”修改器的主要应用,但是可以用它来冻结 UVW。

在为变形设置动画之后,可以应用贴图,然后将贴图粘在对象上。 例如,可以在修改器堆栈中的“变形”修改器上,应用“展开 UVW”,来应用平面贴图并编辑 UVW 坐标。

贴图将会跟随变形几何体。 步骤 示例: 要在长方体上指定并编辑三个平面贴图,请执行以下操作:创建长方体。

在“材质编辑器”中,创建一个漫反射贴图材质和一个不同的贴图,并将贴图指定到长方体上。 在“ 材质编辑器”中,启用“ 在视口中显示贴图”。

这可以在着色视口中的长方体上显示贴图。 着色“透视”视口。

因为长方体贴图的方式,所以在长方体的每个面上都出现了一张重复的贴图。 在“修改”面板上,打开“修改器列表”,然后选择“对象空间修改器” > “展开 UVW”。

在堆栈显示中,单击“展开 UVW”修改器,达到“选择面”子对象级别(修改器的条目会高亮显示)。 在视口中,选择长方体的一个面。

将显示平面纹理 gizmo。 接下来重新指定平面贴图,这也将创建命名的选择。

在“参数”卷展栏上单击“平面贴图”。 在主工具栏上的“命名选择设置”列表中,创建命名选择。

在工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表。 对于长方体的这个面,命名选择是“平面贴图 0”。

在视口中,选择长方体的另一个面。 单击“平面贴图”。

在视口中,单击另一个面,然后单击“平面贴图”。 如果检查一下“命名选择设置”下拉列表,就会发现长方体三个面的三个命名选择。

在“ 参数”卷展栏上单击“ 编辑”。 将显示“编辑 UVW”对话框。

对象上材质中的贴图会在窗口中作为背景显示。 默认情况下,所有“UVW ID”会立刻显示出来。

要一次操作长方体的一个面,请过滤 UVW。 在“编辑 UVW”对话框中,在下方的工具栏上,单击“过滤选定面”。

此时,只有视口中选择的面才会出现在编辑器中。 可以直接选择它们,或者选择命名选择设置。

在下一步中,将使用后一种方法。 在主工具栏上,打开“命名选择设置”下拉列表,然后选择“平面贴图 0”。

朋友您好! 我觉得这个关键看你展什么东西展UV方法这么多种,都是根据模型本身来选择的,你得告诉我你要展什么模型 比如人模的话,用(pelt)毛皮拉伸器+(Relax tool)松弛工具算比较快的了 宝剑什么的拍个片就行了啊 ,高模就根据材质来分UV,,还是用片展 卡通场景需要老老实实的根据材质和结构展开,尽量把接缝留在看不见的地方 写实的就更简单了,,都不用展UV 先做好贴图,直接拿UV去对贴图就行了 提问也太模糊了,,你是不知道该怎么去展?还是 展得不好,有拉伸? 没人叫你用自动的,,初级的道具什么的最好还是用笨方法多练练,,差不多了再去尝试快捷的方法。

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