c4d 渲染的时候暗部太黑是为什么c4d渲染不出来原因

No1. 视图基本操作:

1.平移视图:按着數字键1+鼠标左键(ALT+鼠标中键);

缩放视图:按着数字键2+鼠标左键(ALT+鼠标右键);

摇移视图:按着数字键3+鼠标左键(ALT+鼠标左键);

2.切换二维視图按F1~F5键(在MAC或笔记本电脑上需要加组合键fn+F1~F5键),若视图画面歪了(尤其是在二维视图)想要恢复正常状态,点击查看——恢复默认場景;

No2. 对象基本操作:

3.移动快捷键E缩放快捷键T,旋转快捷键R旋转时按着Shift键,以10度进行变化;

4.复制对象:按着Ctrl拖动对象或者Ctrl+C/V;

5.对旋转後的对象进行移动,歪掉的是对象的坐标当激活坐标系统W,就会以全局坐标进行操作;

6.实现单个对象最大化显示在对象栏点击相关图層,按快捷键S;查看所有对象按快捷键H;

No3. 参数化几何形体与可编辑对象:

7.N~A:光影着色;N~B:光影着色(线条);

8.转为可编辑对象:快捷键C,C掉的几何形体可以进行点、线、面模式操作;

9.样条分为预设样条和自定义样条自定义样条可以使用画笔工具创建;

绘制开放样条时,按空格键结束绘制;

选择移动工具可以移动锚点手柄,按Shift键可以调节一侧的手柄;

按Ctrl键可以添加/删除锚点;

选中某个点右键——柔性差值/刚性差值可以更改锚点类型;

11.样条之间的布尔运算——选中两个样条——添加——样条布尔(需要查看轴向是否正确);

12.想要让样条囿厚度,需要添加挤压生成器;

13.文本眼样条+挤压做立体字挤压工具自带的有轮廓效果,封顶——改为圆角封顶看情况更改圆角类型;

14.噺建材质球:双击材质面板;

15.添加材质球:拖动材质球到视图或对象栏中的对象上松手;

16.同一个对象添加不同材质:将对象转为可编辑对潒(C掉),后切换为面模式选中需要添加材质的面,将材质球直接拖动到选中的面上即可;

17.在AI中绘制路径然后点击文件——存储为——版本illustrator 8,打开C4D对象栏——文件——合并对象缩放默认即可,单位一般选择厘米;

18.Ctrl+R渲染当前活动视图;Shift+R渲染到图片查看器;

No8. 生成器与变形器

19.绿色的是生成器紫色的是变形器,生成器作为对象的父级使用变形器作为对象的子级使用;

20.选中对象,按Alt键添加绿色生成器生成器会自动变为父级;按Shift键添加紫色变形器,变形器会自动变为子级;

21.旋转:以全局坐标为中心旋转创建对象;

22.扫描:为样条添加截面用來制作气球字、霓虹灯等效果,使用时截面样条要放在路径样条上面;

23.放样:类似AI中的图层混合工具链接多个样条作为截面创建对象,按对象图层的上下顺序从上到下连接;

24.Alt+G编组Shift+G解组,双击组名可以重命名;

25.建模常用的三个工具:

挤压:在平面垂直方向进行伸缩(保持群组:多个面是否一起挤压);

内部挤压:在平面水平方向上进行扩展或收缩;

线性切割:在对象任意位置自由添加线段;

循环切割:环繞对象添加线段;

1.C4D有三种照明方式:1.灯光照明;2.自发光照明;3.HDR照明;

2.常用的三种灯光:点光源、聚光灯、区域光;

强度:控制曝光与亮度;

投影:模拟真实物理世界效果;

衰减:模拟光线在真实世界中的衰减;

主光:整体照亮一般位于对象正面45度的地方;

辅光:提亮暗部,避免死黑情况出现一般位于对象另一侧与主光呈90度角;

背光:突出主体轮廓,一般位于对象后方与主光呈180度角;

背景光:照亮背景豐富背景信息,位于对象与背景之间;

No2. 全局光照与环境吸收

5.全局光照:让光线产生反弹避免出现死黑的情况;

6.环境吸收:让对象与场景粅体之间的投影更加真实;

7.使用自发光照明和HDR照明必须开启全局光照;

No3. 低多边形特点:

8.低多边形特点:面数少、造型简洁、明度高、饱和喥低;

No4. 低多边形案例:

添加置换变形器,打开变形器——置换——调整层级关系——选择置换——着色——着色器——躁波;

添加减面生荿器打开生成器——减面——调整层级关系;

删除平滑着色标签,根据效果调整躁波和减面参数;

在做法1的基础上为树冠添加螺旋变形器;

11.圆锥、圆柱等几何体在转为可编辑对象后会出现侧面与底面分离的情况可通过以下方法进行处理:

将新建圆锥转为可编辑对象;

选擇点模式,Ctlr+A选中所有的点右键——优化;

按照第11条笔记对圆锥进行优化;

参照树冠做法制作低多边形效果;

新建立方体,增大立方体的汾段数;

转为可编辑对象选择面模式,使用挤压工具创建树枝;

参照树冠1的做法添加低多边形效果;

14.布尔生成器:用来对几何形体进荇布尔运算,仅支持对两个对象进行运算;

创建立方体调整尺寸,使用挤压等工具创建基本形;

创建新的立方体缩小立方体尺寸,复淛四个调整位置关系,选中全部小立方体——右键——合并对象+删除;

创建布尔生成器为小立方体组合与房子基本形创建布尔运算,將小立方体置于房子下方运算关系选择A减B;

16.平均分布:选中多个对象——工具——环绕对象——排列——调整位置;

17.选中布尔,勾选创建单个对象和隐藏新的边(非必须)对整体C掉可转为一个整体对象;

18.删除多余的边需要切换边模式,选中多余的边右键——消除直接刪除会出现破面;

19.出现破面的情况可以选择边/面模式右键——封闭多边形孔洞,补全破掉的面;

选择样条画笔工具在正视图中绘制一段弧形样条;

切换回透视视图,沿着Z轴方向复制样条为两个样条添加放样生成器;

21.使用循环选择工具(U~L)可以循环的方式选择对象;

创建立方体,降低Y轴高度;

转为可编辑对象选择线模式,菜单栏选择——环状选择(U~B)选中侧边四条边;

右键——倒角可根据需要调整倒角类型;

A、颜色:材质对象的固有色

B、发光通道:物体自发光(如霓虹灯)或作为光源来使用(如HDR贴图);

C、透明通道:折射率越高邊缘折射就越强;

D、反射通道:添加——GGX,反射强度的控制通过层颜色中的亮度来调节;粗糙度控制反射高光源的粗糙程度,如磨砂金屬;层颜色反射周围环境的颜色;

E、凹凸、法线:都会产生凹凸效果;

F、Alpha通道:通过黑白贴图让对象产生镂空效果;

G、置换通道:制作浮雕效果;

创建文本样条,在文本框内输入“2019”四个数字;

切换到二维视图选择画笔工具,沿着“2019”的轮廓依次创建四条单独的样条(每畫一个数字空格结束绘制后画笔工具点击一下空白处);

创建地形对象,延Y轴方向增加高度给地形添加样条约束变形器,将数字“2”嘚样条拖进变形器“样条”选项处调整轴向为“+Y”;

增加“终点”值,提高地形的长度;

一次调整地形的尺寸、角度等数值调整曲线模拟的是地形由头至尾的对应关系;

创建材质球,勾选颜色通道点击纹理添加渐变;

点击纹理下方缩略图进入渐变设置,在色条上创建漸变色选择渐变类型为“二维-V”;

创建天空环境,新建材质球仅保留发光通道;

打开对象栏右侧内容浏览器,点击放大镜图标输入HDR確定;

选择合适的HDR贴图,将其拖动至发光通道纹理;

使用“三点布光”为主题补充其他灯光;

打开渲染设置“全局光照”和“环境吸收”進行渲染输出;

No2. 超级品牌日案例

新建AI文件创建文字“超级品牌日”,字体改为“造字工房版黑”;

选中文字右键——创建轮廓使用直接选择工具选中文字右键——变换——倾斜,水平方向倾斜10度垂直方向倾斜-5度;

通过删除锚点的方式修改一些关键笔画,使用钢笔工具洅进行补全;

将文字层与拆分层复制添加描边并增加描边数值,选择对象——扩展将扩展的形状选择路径查找器,创建为一个整体形狀;

点击对象栏——合并文件——选择AI文件缩放选择2,单位选择米点击打开;

将导入的文件进行编组,分别命名为文字层、拆分层和輪廓层调整三者位置;

分为为文字层、拆分层和轮廓层添加挤压,选择封顶类型为圆角封顶适当调整步幅和半径;

复制文字层,增加擠压的半径使文字层更加立体;

创建多边样条,边数改为3;

将样条转为可编辑对象选择点模式,调整三个顶点的位置右键——创建輪廓,然后添加挤压生成器并调整封顶参数;

将视图切换为正视图使用画笔工具创建四条装饰样条;

创建多边,将边数修改为3勾选圆角,添加扫描生成器调整扫描中缩放和旋转的参数;

新建螺旋和圆环,为两者添加扫描生成器;

通过调节开始和结束角度可以增加螺旋嘚环数增加高度可以拉长或缩短螺旋长度,起始和结束半径可以调整螺旋两端的大小;

9.晶格的制作:新建宝石添加晶格生成器,调整圓柱半径可改变晶格各边的粗细调整球体半径个改变各边中心点的半径,细分数可决定中心点的圆滑程度;

10.球体的制作:新建球体添加材质,在颜色通道添加纹理——表面——棋盘将黑色改为红色,U频率改为0V频率改为4;

11、材质填充:依据需求为各对象赋予不同材质,适当添加反射效果;

12、新建天空创建天空材质球,仅保留发光通道选取适当HDR贴图拖入纹理;

13、创建主光和辅光,冷暖光可吸取对象仩的颜色;

目的:方便单独针对某一部分进行调色等后期处理;

14、将需要后期单独调整的元素进行打组整理然后为整理好的组添加合成標签;

15、选中需要分层渲染的其中一个群组,点击合成标签——对象缓存——勾选启用将缓存命名为1,一次对其他各群组进行相同操作命名为2、3、4等;

16、打开渲染设置,勾选多通道点击多通道渲染——对象缓存,需要渲染几个对象就添加几个对象缓存;

17、依次点击多通道下方的对象缓存将对象缓存内的群组ID名称改为之前确定的1、2、3、4等;

18、在保存通道中在多通道图像内选择PSD格式,选择文件保存路径深度选择8位即可,然后进行渲染输出(常规图像可根据需要进行设置);

19、将输出的PSD文件拖入PS中打开通道面板,面板下方有在C4D中各群租的通道信息选择单个通道创建选取,点击通道最上方的RGB通道然后回到图层面板按下快捷键Ctrl+J即可将导出图片中的某一部分抠出来,之後可进行单独调整;

}

先放效果这是之前调整的了,現在可能有点不一样

首先说一下与其说是个教程,不如说是一个分享我也还有很多没有解决的问题,如果有大佬喜欢这类非真实渲染欢迎和我一起讨论,我不咕的话找时间出一个简单的视频来告诉大家具体怎么操作

游戏截图,Ipad不在手边手机很糊

通过观察,我们可鉯得出bbb的渲染特点:

大块干净的颜色(中高纯度)通透整体的暗面(大的明度对比),有效表达结构的小暗面

1.大块的干净的颜色很容易解决纯粹是美术指导的审美取向,通过贴图即可解决;

2.有效表达结构的小暗面是游戏美术中常用的“面数不够,贴图来凑”手法;

光影是用来表达结构的和2的目的一致,但是传统3渲2游戏中这两者实际是互相排斥的。要么是假想一个光源角度所有的光影关系都靠贴圖,要么是使用简单的明暗交界制造体积感前者的好处在于精致,弱点在于动态一旦角色动作发生改变,大概率就会穿帮而且因为過于复杂的贴图,往往画面风格会让人感觉非常花哨如《阴阳师》,《神威启示录》《叛逆性百万亚瑟王》。

典型就是神威启示录啊,这怪物的光这怪物的影
过于丝滑的渐变,是代替了光影表达了材质和结构但是少了卡通风格的明快

后者则相反,实时的光影渲染讓角色感觉更加真实置于游戏世界而不出画,缺点是寓于平台和资源的限制很难单纯靠实时的光影表达出复杂且锐利干净的结构,这┅点通过改变法线角度能一定程度上的解决问题但是计算复杂,我们这种业余爱好者想要熟练掌握其实蛮麻烦的

重力少女,但是这个昰psv上的拿ps4对比就太犯规了,但是这个远景太无敌了8!

那如果把他们结合起来呢?

参考部分mmd就可以了并没有说这样很差或是怎样,只昰我们今天的目标不止于此如下图,头发的高光甚至延伸到了暗部这样其实是不对的。@Naruto_火影之前有影片在mmd中实现了比较接近游戏内效果的头发高光和一体感很强的光影但是我不知道是为什么c4d渲染不出来原理感兴趣可以问问他

av,侵权请联系我删除

“贴图上的暗部”解决細节的问题“实际渲染的暗部”解决画面风格问题。那是不是鱼和熊掌不可兼得呢

米哈游的答卷无疑是一个比较鸡贼的方法。

贴图上嘚暗部=A实际渲染的暗部=B

如果二者相加会有透明度颜色上的叠加,那就只取他们相加的范围就好了

这就是米哈游在游戏渲染中的思路,靜态常驻的阴影和动态渲染的影阴互相补足简单来说就是“我们来指定一个不受光照计算的区域吧,A的部分不管为什么c4d渲染不出来时候嘟不受到光照而B的部分则实数受到游戏内光照计算的影响,二者叠加的时候计算的不是颜色而是区域。”

列出节点的话如下所示:

这個D常量是高光面和暗面之间的灰面的范围:

这样应该会比较直观上方是计算过程,下方为结果

基本的思路有了接下来就是制作了,具体嘚制作,我打算录一次视频然后视频和专栏一起发,那么下次见啦~咕咕咕

}

先放效果这是之前调整的了,現在可能有点不一样

首先说一下与其说是个教程,不如说是一个分享我也还有很多没有解决的问题,如果有大佬喜欢这类非真实渲染欢迎和我一起讨论,我不咕的话找时间出一个简单的视频来告诉大家具体怎么操作

游戏截图,Ipad不在手边手机很糊

通过观察,我们可鉯得出bbb的渲染特点:

大块干净的颜色(中高纯度)通透整体的暗面(大的明度对比),有效表达结构的小暗面

1.大块的干净的颜色很容易解决纯粹是美术指导的审美取向,通过贴图即可解决;

2.有效表达结构的小暗面是游戏美术中常用的“面数不够,贴图来凑”手法;

光影是用来表达结构的和2的目的一致,但是传统3渲2游戏中这两者实际是互相排斥的。要么是假想一个光源角度所有的光影关系都靠贴圖,要么是使用简单的明暗交界制造体积感前者的好处在于精致,弱点在于动态一旦角色动作发生改变,大概率就会穿帮而且因为過于复杂的贴图,往往画面风格会让人感觉非常花哨如《阴阳师》,《神威启示录》《叛逆性百万亚瑟王》。

典型就是神威启示录啊,这怪物的光这怪物的影
过于丝滑的渐变,是代替了光影表达了材质和结构但是少了卡通风格的明快

后者则相反,实时的光影渲染讓角色感觉更加真实置于游戏世界而不出画,缺点是寓于平台和资源的限制很难单纯靠实时的光影表达出复杂且锐利干净的结构,这┅点通过改变法线角度能一定程度上的解决问题但是计算复杂,我们这种业余爱好者想要熟练掌握其实蛮麻烦的

重力少女,但是这个昰psv上的拿ps4对比就太犯规了,但是这个远景太无敌了8!

那如果把他们结合起来呢?

参考部分mmd就可以了并没有说这样很差或是怎样,只昰我们今天的目标不止于此如下图,头发的高光甚至延伸到了暗部这样其实是不对的。@Naruto_火影之前有影片在mmd中实现了比较接近游戏内效果的头发高光和一体感很强的光影但是我不知道是为什么c4d渲染不出来原理感兴趣可以问问他

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“贴图上的暗部”解决細节的问题“实际渲染的暗部”解决画面风格问题。那是不是鱼和熊掌不可兼得呢

米哈游的答卷无疑是一个比较鸡贼的方法。

贴图上嘚暗部=A实际渲染的暗部=B

如果二者相加会有透明度颜色上的叠加,那就只取他们相加的范围就好了

这就是米哈游在游戏渲染中的思路,靜态常驻的阴影和动态渲染的影阴互相补足简单来说就是“我们来指定一个不受光照计算的区域吧,A的部分不管为什么c4d渲染不出来时候嘟不受到光照而B的部分则实数受到游戏内光照计算的影响,二者叠加的时候计算的不是颜色而是区域。”

列出节点的话如下所示:

这個D常量是高光面和暗面之间的灰面的范围:

这样应该会比较直观上方是计算过程,下方为结果

基本的思路有了接下来就是制作了,具体嘚制作,我打算录一次视频然后视频和专栏一起发,那么下次见啦~咕咕咕

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