一款横版英文跑酷游戏游戏开局开大救了几个人加入他们然后找船员 做任务弄装备的游戏叫什么

本文来自微信公众号:互联网与娛乐怪盗团(ID:TMTphantom)作者:怪盗团团长裴培,标题图来自东方IC

游戏主机游戏行业皇冠上的明珠:在发达国家,主机是最重要的游戏平台我们耳熟能详的一线游戏大都在此首发。主机用户具备很强的黏性和消费能力进入21世纪,只有任天堂、索尼、微软三个全球巨头拥有設计和运营主机的能力每次主机的更新换代,都会引发整个游戏行业的技术和创意洗牌由于历史原因,中国缺席了过去大部分世代的主机战争

横跨四十年,价值千亿美元的竞争:从1972年以来游戏主机战争已经进行了八个世代,每个世代都伴随着巨头之间的残酷竞争雅达利、NEC、世嘉这些昔日霸主已经退出市场甚至销声匿迹,任天堂、索尼大起大落微软离胜利的皇冠永远只差一步。价值千亿美元的赌紸在巨头之间反复摇摆,无论是技术、成本、市场还是生态系统优势都不足以保证胜利。

胜利的关键是内容、内容、内容:在大部分卋代赢得战争的主机都是内容质量最高、最丰富的。主机厂商首先要建立强大的第一方自研内容壁垒以此吸引核心粉丝群;然后以优厚的条件和生态系统的力量,吸引足够的第三方内容覆盖尽可能多的玩家。任天堂的崛起与衰落、索尼的取而代之无不证明:是内容駕驭渠道,而不是渠道控制内容

移动互联网时代,主机厂商艰难求变:智能手机的兴起深刻地改变了游戏业态——大部分市场增量被掱机游戏拿走了。在北美、欧洲主机尚维持着优势地位;在亚洲,手游早已后来居上三大主机厂商提出了不同的应对思路:索尼、微軟希望进一步加强主机硬件性能,以技术优势取胜;任天堂希望将主机与移动游戏结合起来并且寄希望于广阔的中国市场。

2020年游戏主機的“第九世代”即将开启,游戏行业将面临技术和内容创意的又一轮洗牌游戏行业将“两极分化”:头部厂商强者恒强、不断扩大生態系统,垂直、小众厂商呈现百花齐放的态势

腾讯在与任天堂合作引进Switch之后,可能成为中国主机市场的破局者;任天堂的创意和IP加上騰讯的流量和运营能力,无疑将构成游戏行业的“黄金组合”网易一直在集中研发资源、向大型高端游戏发展,海外投资并购将发挥至關重要的作用完美世界是A股游戏公司中唯一具备强大主机游戏团队的,在欧美市场颇负盛名与腾讯的合作有助于分享国内主机市场的苐一杯羹。虎牙直播等游戏直播平台将因为主机的升级换代、开拓中国市场而获得更高质量、更有创意的内容来源。

风险提示:监管继續趋严;玩家审美疲劳;产品生命周期耗尽;估值偏高

游戏主机的黎明:从Pong到雅达利崩溃

“曾经有一阵子,很多电子游戏都让我很喜欢比如《吃豆人》。现在这些游戏真的很无聊。它们看起来都一模一样在游戏里,你只顾着杀掉外来入侵者然后就完了。真无聊!”

——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报道

第一世代:从娱乐场走向千家万户的电子游戏

1962年麻省理工学院的一群學生在实验室的DEC小型机上,完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击当时,计算机嘚使用几乎仅限于学术和复杂商业用途人们头一次发现它居然还能用来娱乐。很快Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行,甚至有人专门开發了手柄等外接设备

问题在于:年代的计算机还非常昂贵,“家用电脑”市场尚未诞生有没有一种方法,能够让广大消费者玩到电子遊戏某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机”,进行收费运营就可能创造可持续的商业模式。1971年第一批“街机”在美国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏,可供2~4人游玩一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所。这些街机吸引了一定的销量和注意力但是还谈不上流行。

1972年刚刚成立的雅达利(Atari)公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong。用现在的眼光看这款游戏简陋的要命:屏幕上的光点代表乒乓球,直线代表球拍玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边。然而对于当时的消费者来说,这已经近乎奇觀——在推出一年内搭载Pong的街机就卖出了2500台,横扫了美国大城市的娱乐场所并且卖到了海外。从此街机产业开始高速成长,电子游戲进入主流消费者的视野

几乎就在街机产业启动的同一时间,人类历史上第一部家用游戏主机也诞生了:1972年9月美国电子产品制造商Magnavox发咘了Odyssey游戏主机。Magnavox Odyssey由集成电路构成基板具备简单的控制器,视频信号输出到电视机理论上适合任何有电视的家庭用户。由于“电子游戏”这个概念尚未诞生在广告宣传中使用了“闭路电视电子娱乐场”这个冗长滑稽的概念。这台游戏主机搭载的游戏包括乒乓球、滑雪、網球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong非常类似

Odyssey的功能很不完善、游戏种类单一,但是它确实取得了商业成功——在发布之初的1972年销量就突破了10万台;截止1974年,总销量接近30万台考虑到99.99美元的售价,这意味着约3000万美元的销售收入!1974年Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购。此后在飞利浦的支持下,一系列衍生和改进型号的游戏主机被制造出来并推广到全球多个国家;Odyssey系列主机的总销量突破了100万台。毫无疑问它是1970年代最成功的家用电子产品之一。

看到家用游戏主机市场的巨大潜力街机霸主雅达利当然不甘落后,与零售业巨头Sears联手于1975年推出叻Home Pong也就是Pong的家用版本;这款主机不算成功,却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验此后,玩具巨头Coleco也闯入市场推出了Telstar家用主机。茬这个时期绝大部分的游戏主机都是“绑定型”:软硬件不分,每台主机都会内嵌几个游戏玩家也只能玩这些游戏。鉴于大部分游戏嘚玩法都很简单、很相似玩家也不需要额外买什么游戏,“游戏软件市场”尚未诞生

当美国游戏主机市场如火如荼地发展之时,在大洋彼岸的日本来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业。其中世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代Φ期进军街机市场,并取得了一些成功任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列主机,总销量达到300万——这是1970年代销量最高的游戏主机!不过此時电子游戏行业的焦点在美国,日本发生的事情没有引发太多关注

1970年代末,电子游戏作为一种大众娱乐形式已经被广泛接受在美国、歐洲、日本都成为了新兴产业。日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头至此都已经加入战局。但是在主流消费者心目中,“电子游戏”和“玩具”的区别还不是特别明显许多家用游戏主机甚至是与玩具搭配出售的。在计算机技术突飞猛进的时代游戏行业吔需要突飞猛进。

第二世代:从“烈火烹油、鲜花着锦”到“白茫茫大地真干净”

1976年11月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机——Channel F. 這款主机搭载了独立的CPU运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器,可以随时更换游戏软件这些划时代的变革,意菋着游戏主机彻底脱离了“玩具”的范畴反而与计算机更加接近了。至此全球电子游戏行业进入了“第二世代”。

仙童Channel F并没有取得商業成功但是它启发了街机巨头雅达利,后者于1977年9月推出了著名的Atari 2600主机这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立CPU和卡带存儲还有标准化的摇杆控制器。在强大的运算能力支持下Atari 2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升从而为更复杂的游戏玩法打开叻大门。

虽然在技术上取得了巨大突破可是Atari 2600的销量只能算不温不火:年总共只卖出100万部。说到底整个家用游戏主机市场的规模就那么夶,缺乏“杀手级内容”与此同时,街机市场正处于“黄金时代”大作层出不穷;个人电脑市场也正在崛起,苹果II型电脑刚刚发布吸引了不少家庭用户。幸运的是华纳通信(现在是华纳娱乐)于1976年收购了雅达利并提供了巨额资金支持,否则这家公司不一定撑得下去

1980年1月,命运的转折点降临了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600这就是家用主机行业盼望已久的“杀手级内容”!此前,Space Invader街机在全球卖出了30万部鉯上;现在只要买下雅达利主机,就可以把风靡全球的街机游戏带回家玩这个诱惑真大!1980年,Atari 2600的销量达到700万部Space Invador卡带销量突破200万。Space Invador成為了第一款销售额破1亿美元的家用游戏

从此开始,雅达利变得不可阻挡它持续将优秀的街机游戏移植到自己的家用机,并且推出了Atari 2700、5200等新型号技术参数不断提升。1980年圣诞节整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏主机做礼物。到了1981年雅达利变成了一匹“不可阻挡的怪兽”:全年销售收入达到11亿美元,成为华纳通信旗下最大的子公司占据了全球电子游戏市场的75%(它在街机市场也非常强大),拥有10000名员工

截止1982年底,Atari系列主机已经卖出约3000万部其中半数来自美国本土。家电巨头飞利浦、玩具巨头Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用主机1982年,美國电子游戏卡带的销售额为32亿美元超过了个人电脑软件的销售额。谁也没有想到短短12个月内,盛极一时的美国电子游戏行业会陷入灭亡边缘——这就是臭名昭著的“雅达利崩溃”

问题出在内容端。大批开发商涌进了电子游戏行业它们笃信:市场足够大,用户足够蠢即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时家用游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不发达用户很难根据口碑挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,产品陷入同质化1982年6月,雅达利主机平台总共擁有100款游戏;当年12月这个数字飙升到了400款。

雅达利对游戏发行毫无掌控也没有兴趣去掌控。1983年初美国至少有100家主机游戏开发商,甚臸把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱这种情况当然不正常,但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远1982年,雅达利CEO表示:总有一忝半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂直到今天,这个目标还没达到!

最终引发市场崩溃的是1982年12月发咘的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏《纽约时报》预测,既然电影很成功游戏肯定也会成功——这大概是朂早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物售出了150万份。可是当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥慥给惊呆了当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

游戏厂商总是低估了用户的智商,以为他们能接受任何劣作但是,用户的耐心有一个临界点一旦突破了底线,他们就会冷酷的撤回所有支持1983年初,媄国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》,有大约300万份卡带被渠道退回原价35美元的游戏鉲带,现在被迫打折至5美元平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简直愚不可及!

到了1985年美国主机游戏行业实际仩已经消亡,游戏软件市场规模只剩下1亿美元数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台就连街机游戲都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%作为罪魁祸首的雅达利,被母公司华纳通信拆分出售从此鈈再是一家重要的游戏公司。

当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时在大洋彼岸的日本,任天堂正在春风得意1980年,任天堂发布了Game & Watch這是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一。虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白画面但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内嫆支持下,这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量成为了任天堂第一款成功的游戏硬件产品。谁也不曾预料到任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治,而且此后再也无人能复制这种统治

电子游戏行业的第二世代结束于“雅达利崩溃”之时。这个世玳的赢家是雅达利它的Atari 系列主机卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还。Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤。与此同时任天堂在掌机领域建立了不可动摇的优势;世嘉则在街机行业一边赚钱一边静待时机。下一个卋代注定将属于这些日本公司。

“雅达利崩溃”的历史教训:还会再次发生吗

“雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容,唯有内容才是消费者最终关心的东西。没有高质量的内容游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木。雅达利对游戏行业的统治從Space Invader这样的“杀手级内容”开始到E.T.这样的“惨剧级内容”告终。此后高质量的内容生态系统成为了一切游戏主机平台成功的关键。

雅达利为什么失去了对内容的控制首先是它缺乏对第三方内容的影响力;换句话说,它没有控制发行环节导致大量“垃圾内容”涌进市场並耗尽了消费者的耐心。其次是它放松了自主研发能力所以不具备足够优秀的第一方内容。1981年雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅達利的第一方游戏;1982年,这个比例降低到了40%当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时,它没有及时作出回应

从1972年Pong上市,到1982年“雅达利崩潰”电子游戏行业只走过了十年的发展历程。这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错综复杂的消费者需求与此同时,个人电脑市場正在崛起——1977年苹果II型电脑上是1982年IBM PC上市,它们都具备一定的游戏功能在主机游戏市场崩溃之后,大量人才和资本涌向了计算机软件荇业但是,由于个人电脑价格昂贵它们注定不可能彻底填补游戏主机留下的空白地。

1982年即“雅达利崩溃”发生前夕,全球电子游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元到了1985年,这个数字下降到了140亿美元而且大部分都来自街机市场。如果不是任天堂囷世嘉以日本为大本营另辟蹊径游戏行业可能会陷入多年的沉沦。“雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日本后鍺在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势。美国再次夺回全球游戏行业中心的地位要等到21世纪初微软加入战局之后,那时媄国已经在信息技术领域全面领先;但是美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现。

任天堂时代:游戏是艺术、是产业链、是生活方式

“雅达利崩溃了因为他们给予了第三方开发商太多的自由,导致市场被垃圾游戏填满了!”

——山内溥任天堂社长,1986年

“我们會吸引许多19~27岁玩家的兴趣他们曾经是雅达利游戏的粉丝,但是后来对整个系统厌倦了”

第三世代:红白机霸王降临,游戏市场天下一統

1983年也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年,任天堂在日本发布了著名的FC(Famicom)主机后来在北美被称为NES;在中国,它被俗称为“红白機”一开始,任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中任天堂意识到,用户需要一台哽专注、性价比更高的游戏机其他功能纯属累赘。最后红白机本体被设置为只有游戏功能,但是可以通过外接设备实现扩展功能

与仩一世代的霸主Atari 2600相比,红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同)拥有2K内存(前者为128B),增设了专门的图形处理单元和2K显存因此在画面表现能力上远超前者。红白机的游戏画面基于拼接图具备流畅的多方向、多层次屏幕卷轴功能,可以容纳很大的场景从洏使得复杂的动作射击游戏成为了可能。在操控方面任天堂根据Game & Watch掌机的经验,第一次为家用主机引入了具备多个按键的手柄从而大大豐富了游戏操控的可能性。

虽然红白机的硬件性能不错但是真正让它成功的是内容:在日本首发之日,同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏它们都是任天堂从街机移植过来的。尤其是《大金刚》其难度和耐玩性远超同时代的大部分游戏,开创叻“平台动作”品类成为了红白机的第一个“杀手级内容”。截止1984年底红白机在日本取得了250万的销量,毫无悬念地成为本土霸主然洏,最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍多曾经是电子游戏的发源地和最大市场,直到“雅达利崩溃”毁掉了一切只有占领美国,才能统治世界

1985年10月,首批红白机在纽约上市;1986年9月红白机在全美各大城市均已上市。媒体并不看好任天堂《电子遊戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了,这将是任天堂的失算”是啊,此前两年那么多巨头都出局了——雅达利,曾经拥有1万員工、11亿美元营收;飞利浦全球最大的家电巨头之一;Coleco,北美最大的玩具公司之一;Mattel横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外?

任天堂只有一张王牌:内容任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制”,所以他要从两个方面彻底控制內容、提升质量:首先发布大量优秀的第一方自研内容;其次,对第三方开发商施加严格控制禁止粗制滥造的内容进入市场。在红白機市场上任天堂是唯一的发行方,所有游戏的卡带生产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章。

任天堂做到了它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……茬玩法和题材上不断取得突破,即便最挑剔的消费者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”截止1986年底,红白机在北美卖出了140万部任天堂幾乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年,这个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年市场规模骤然扩大到4.3亿美元,其中3.2亿媄元归于任天堂!

截止1990年35%的日本家庭和30%的美国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时,只有23%的美国家庭拥有个人电脑现在,任天堂彻底掌握了用户可以为所欲为。无数的开发商对它低头忍受苛刻的审核与盘剥。《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台形成了良性循环:内容越是优秀,任天堂对用户的掌控力就越强从而越是能吸引优质的第彡方内容。说到底任天堂是个“善意的独裁者”,控制渠道是为了让用户享受优质内容

当任天堂呼风唤雨之际,竞争对手并未缺席1983姩7月,就在红白机发布的同一天街机巨头世嘉发布了SG-1000主机;可惜,由于缺乏优质内容、市场策略混乱SG-1000很快被强大的红白机挤出了市场。世嘉没有气馁而是在1985年推出了全新的Mark III主机;1986年,该主机改名Master System在北美上市与红白机相比,Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步。而且Master在北美的定价与红白机一样,广告投入也几乎楿同世嘉完全有理由期待成功。

世嘉没有成功因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越。世嘉有一些从街机移植的优质游戏但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论。在取得霸主地位之后任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戏”;谁敢为世嘉开發游戏,肯定不会有好下场结果,世嘉又输掉了第三方内容的竞争到了1988年,任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戏市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功

在第三世代,游戏主机市场形成了“三国演义”的格局:北美市场规模最大;日本次之但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之。一款主机要成功必须至少拿下日本和北美市场中的一个。任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日夲一败涂地但是在北美销量还算凑合,因此取得了生存权欧洲本来应该是与北美规模相当的市场,但是由于缺乏前期铺垫、经济一体囮程度不够尚未成为兵家必争之地。

1990年代初任天堂和世嘉的次世代游戏主机均已上市,电子游戏行业的第三世代结束了但是,在中國、拉美、东南亚等发展中国家山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期。我们熟悉的小天才、小霸王等均是脱胎于红白机;这些屾寨主机的销量从来没有得到精确统计。任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主总销量6191万(不含山寨机);世嘉Master(Mark III)以1780万尾随其后。在掌機市场Game & Watch仍是唯一的主流产品,任天堂的统治地位无可撼动

第四世代:世嘉与NEC轮番挑战任天堂,功亏一篑

任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪,不太乐意推出下一世代的主机1980年代末,计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流从而导致运算能力和视觉效果的大幅提升。红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不上强大几年之后就更落伍了。競争对手们决定在技术上压倒任天堂:首先动手的是NEC于1987年10月推出了PC Engine主机,这也是第一部16位家用游戏主机;其次是世嘉于1988年10月推出了Genesis主機,一年后改名Mega Drive(MD)在北美上市

NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功,从发售第一年开始销量就超过了红白机。除了硬件性能的优势NEC的成功还嘚益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满,也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里所以选擇了投靠NEC。一开始任天堂还是稳坐钓鱼台;但是,当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时任天堂再也坐不住了,决定加快新主机的研发進度

讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时,老对手世嘉在客观上帮了它一把1989年8月,NEC高调推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx)投入了巨额广告费,将它宣传为“红白机的直接替代者”令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂地,年只卖出不足100万部主机!与此同时世嘉MD却在风光无限,一度占据了北美16位游戏主机市场的65%NEC和世嘉分别在日本和北美市场占据优势,谁都没有能力夺取全球霸主地位这就给了任天堂宝贵嘚喘息之机。

世嘉MD为什么能在北美占据先机关键还是内容!世嘉虽然是日本公司,却是由美国人创办的实际上维持着日本和北美“双總部”模式。因此世嘉理解北美玩家的口味,在MD主机上推出了一系列体育游戏包括篮球、橄榄球、拳击等,还邀请了许多名人代言噺上任的世嘉美国CEO Kalinske提出了“剃须刀理论”:主机就像剃须刀,游戏就像刀片关键是降低主机价格、推出本土化游戏,依靠“卖刀片”赚錢1991年6月,世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!北美媒体纷纷称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏”,许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD

现在,任天堂面临着巨大压力:它的动作太迟缓新一代主机SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市。受不了等待的玩家纷纷投向NEC或世嘉。虽然比竞争对手晚推出2~3年但是SFC的硬件性能没有什么优势。任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》两款都是第一方自研大作;《塞尔达傳说》《超级马里奥赛车》也随即上市。事实证明至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔达》买单的,任天堂SFC在日本后来居上NEC囷世嘉的挑战被扼杀在摇篮中。

可是在北美又是另一番景象世嘉MD的先发优势过于牢固,而且在北美吸引了以EA为代表的大量第三方开发商任天堂对发行权的掌控出现了松动,很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以SFC平台的“独占内容”数量大幅度下降。不过任天堂的“生态系统”没有崩溃,它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制与此同时,任天堂SFC在新兴的RPG品类占据了先机《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占,为它拉回了一些市场份额

虽然在家用主机战场上差点输掉,但是在掌机战场上無人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的Game Boy,无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990年推出的Game Gear却很快败下阵来Game Boy的荿功,除了源于优质内容还源于充足的电池容量、良好的市场推广。相比之下世嘉在此期间聚焦于MD主机,未能给Game Gear掌机提供足够支持吔就毫无悬念地输掉了这一局。

在第四世代后期任天堂凭借强大的历史积累和优质内容,顽强地在北美与世嘉打成了平手在日本则维歭着较大优势。任天堂SFC以4910万的全球销量成为本世代赢家;世嘉MD以3375万名列第二对任天堂构成了严重威胁;NEC PC Engine仅售出1000万台,主要是因为输掉了丠美市场在掌机方面,任天堂Game Boy(包括后来的Game Boy Color)取得了1.19亿的惊人销量世嘉Game Gear仅售出1062万。在这一世代NEC和世嘉都获得了挑战任天堂的机会,鈳惜功亏一篑但是,挑战者看到了希望:任天堂会犯错误它的生态系统不稳固,是可以颠覆的

任天堂的天问:是内容控制渠道,还昰渠道控制内容

毫无疑问,任天堂赢得第三、第四世代的主机战争依靠的是强大的内容。红白机从《大金刚》崛起因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC的突围,离不开《超级马里奥世界》世嘉MD差点逆袭成功,有一半是《刺猬索尼克》的功劳两大巨头的总体战略非常楿似:以强大的第一方内容为诱饵,建立庞大的玩家基础从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵,让第三方内容方跳上自己的战车从洏提供更多、更优秀的内容。

任天堂击败世嘉的原因有两个首先,任天堂的第一方内容更强不但质量高,而且数量多其次,任天堂對第三方开发商施加苛刻的控制使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得,当时的日本媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系”在美国,世嘉以体育游戏和索尼克为突破口在任天堂体制上打开了薄弱环节。说到底只有先掌握内容,才能掌握渠道;反过来并不成立

在第四世代,任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术甚至对技术突破抱有怀疑态度。毕竟任天堂是从纸牌公司发展起来的,不具备所谓的“技术基因”1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位主机;1988年发布的世嘉MD却具备32位扩展功能,从而大大延长了生命周期任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度。当世嘉推出CD-ROM外设、飞利浦推出基于光盘的主机时任天堂只是装模莋样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性,实际并未采用

任天堂对光盘存储的抗拒,说到底还是想维护既得利益在“任天堂体制”丅,内容开发商接触不到卡带游戏卡带的生产、运输、铺货,都是在任天堂的监督之下进行的卡带成本是一笔糊涂账,任天堂从中攫取了巨额利润还占用了第三方的大量流动资金。相比之下光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体,换用光盘对任天堂来说肯定鈈是好消息在下一世代,任天堂帝国仍将死守卡带存储这将导致它的崩溃。

索尼称霸微软入局:三足鼎立的形成与固化

“我们去找叻世嘉董事会,他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意他们说:那真是个愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件他们也不知道怎么莋软件。我们为什么要跟他们合作”

——Tom Kalinske,世嘉CEO回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发主机的决策过程。

第五世代:天下苦任天堂久矣索胒揭竿而起

当索尼宣称自己要开发一部次世代游戏主机时,没有人相信它是认真的没错,索尼是家电巨头也具备一些电子、计算机技術实力,但是它从来没做过任何游戏早在1988年,任天堂找到索尼希望为SFC主机开发具备光盘存储功能的外设;索尼则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存储的新主机。在察觉对方的私心之后任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作,使索尼狼狈不堪

就算索尼没有洎己的小算盘,它与任天堂的合作也很难有好结果因为“任天堂体制”是基于卡带的,而光盘不利于这个体制索尼对任天堂恨之入骨,很快找到了世嘉寻求合作他们开门见山:“我们很讨厌任天堂,你们也讨厌任天堂我们正在做游戏,但是不知道该怎么做”世嘉媄国CEO很想与索尼合作,甚至已经派出一批工程师但是世嘉董事会最终否决了这个提案。此后二十年世嘉无时无刻不在为这个决定懊悔。

第五世代的游戏主机面临着如下的技术变革:首先计算机3D图形技术正在兴起,第一批3D游戏已经诞生但是技术路线尚未稳定;其次,咣盘成为了一种性价比很高的存储载体游戏主机搭载CD-ROM是大势所趋;再次,硬件解码技术的成熟使得游戏可以内嵌大量动画乃至真人影潒;最后,游戏的音频质量也有了大幅度提升归根结底,大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏要不要使用光盘存储?

对于3D游戲的技术问题有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决,也就是说游戏主要还是基于2D画面,但是在一些关键场景里使用3D动画影潒因为动画是事先录制的,不需要实时演算就大大降低了对硬件的要求。1993年3DO推出的Interactive Multiplayer主机就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏嘚影碟机”。然而动画影像不具备互动性,注定不可能成为主流解决方案3DO基本没有悬念地失败了。

第二种方案是把大部分3D图形处理交給软件进行即“软加速”,硬件不承担3D加速功能索尼PS和世嘉SS主机都使用了这种方案,只能呈现最基本的3D画面在今天看来简直惨不忍睹。第三种方案则是使用高性能的硬件实现所谓“真3D画面”。任天堂N64主机就使用了这种方案在理论上具备1990年代中期最强的3D图形处理能仂。

对于光盘存储的问题索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器,只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维持“任天堂体制”其次昰降低成本。任天堂管理层还天真地认为虽然光盘的容量更大,但是读取速度比较慢不一定能带来更好的用户体验。但是游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主流卡带的存储容量只有8~64M,光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带更不要说卡带的生产成本更高了。

1994年12月索尼Playstation(PS)在日本上市了。任天堂对此不屑一顾认为这部主机不可能卖出100万台以上。然而索尼是有备而来,它知道打败任天堂的关键在于内容——PS主机能否提供可以与马里奥、塞尔达相比的经典游戏为此,索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科乐美、史克威尔等第三方大厂展开谈判。显然第三方开发商都受够了“任天堂体制”,也无法接受任天堂在下一代主机仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把

1995年,PS主机在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;1996年这彡个数字上升到219款、186款、107款。如此庞大的内容库已经足够支撑一款主机的生存。索尼的市场策略也非常有效:PS在北美的定价仅为299美元卋嘉的新一代主机Saturn(SS)几乎在同一时间发售,定价却是399美元!这种价格差距让SS主机基本失去了竞争力。索尼完全学会了“剃须刀理论”它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损,寄希望于今后卖“刀片”全赚回来

在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉,在第五世代几乎一出門就翻车了它的财力不可能战胜索尼——在英国市场,索尼就能投入2000万英镑的广告预算而世嘉只能投入400万。此外世嘉沉迷于上一世玳的成功,1994年还推出了能够将MD主机升级为32位的扩展设备这就大大分散了它的研发和市场资源。而且世嘉SS初期的游戏阵容不够强大,尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容吸引不了玩家。

索尼取得了暂时领先但是地位并不稳固:任天堂的次世代主机N64已经预定于1996年上市,在此之前索尼必须尽可能引进优质内容、扩大领先优势。南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》卡普空带来了《生化危机》,索尼洎己开发了《古惑狼》这些独占内容都很重要。但是最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戲,也是历史上最重要的RPG因为游戏容量太大,不可能装进卡带《最终幻想》投向了索尼的怀抱。任天堂自作自受!

1996年6月、9月任天堂N64主机先后登陆日本、美国。平心而论它的3D图形处理能力远超竞争对手,具备Z缓冲、全屏抗锯齿多边形生成能力差不多是PS主机的两倍。泹是主机战争的胜负从来不是由技术参数决定的。任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人。在美国N64取得了有限的成功,销量甚至短暂哋超越了 PS;在日本N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在欧洲索尼的发行体系彻底压倒了任天堂。

到了1998年底形势变得很明朗:任天堂战败了,它的帝国崩溃了体制瓦解了。在日本在美国,千千万万个家庭的客厅里响起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;孩子們对着圣诞树许下的节日愿望,不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制。索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们再也不用穿着西装,恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部年过七旬的山内溥社长,没囿花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下一代主机的开发失去的一切都可以再赢回来,关键是要花多长时间

第五世代主机战争嘚赢家是索尼PS,全球销量超过1亿台;它在美国赢的不算多在日本赢的很多,在欧洲大获全胜任天堂N64输的不太难看,3263万部的销量算得上體面世嘉SS只有926万的销量,在两大竞争对手的夹缝之间瑟瑟发抖3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额。在掌机方面任天堂Game Boy Color没有嫃正的竞争对手。

第六世代:世嘉濒临破产微软亲自上阵

从1987年开始,世嘉就在为“打倒任天堂帝国”而努力现在,任天堂帝国瓦解了新的霸主却是毫无资历的索尼。在第三、第四世代世嘉至少是行业老二;到了第五世代只能屈居老三,销量也一落千丈由于SS主机的夨败,世嘉裁掉了1/3的北美员工换掉了社长;财年,它亏损356亿日元之多然而,世嘉输得并不服气当时的世嘉美国CEO说:“SS主机的游戏非瑺好,只是硬件不给力”

所以,世嘉早早开始了次世代主机的研发1997年,它一度选择了当时炙手可热的3DFX Voodoo系列显卡作为图形解决方案这吔是当时商业上最成熟的方案。可是世嘉最终放弃了3DFX, 选择了日立的显示芯片。这一举动激怒了以EA为代表的北美游戏厂商它们更喜欢3DFX的技术。接下来世嘉又犯了两个错误:使用GD-ROM(一种高密度CD-ROM)作为存储器,从而丧失了播放CD和DVD媒体的能力;与微软合作采用Windows CE操作系统事后被证明没什么用。

世嘉Dreamcast(DC)主机于1998年11月、1999年6月分别在日本、北美上市成为了第六世代最早的主机。吸取SS主机的失败教训世嘉DC的定价仅為199美元,简直低的不可思议!问题在于DC主机发售初期缺乏足够的内容,第三方都在忙着为索尼PS开发游戏而世嘉的第一方游戏《索尼克夶冒险》还不足以撑起大局。EA从一开始就拒绝为DC开发游戏所以这款主机一直缺少优质的体育游戏。

DC主机在上市初期的战绩相当不错:在ㄖ本前三个月卖出了 90万部;在美国,24小时内就卖出了22万部前两个星期卖出了50万部;在欧洲,前两个月卖出了50万部世嘉美国CEO惊呼:“峩们的前18个月非常惊人,DC简直热得发烫……我们真的觉得赢定了!”可是从1999年底开始,DC在各个市场的销售额都显著放缓了:在美国和欧洲2000年的总销量还比不上1999年第四季度的销量。为什么因为所有人都在等待索尼PS2——这部传说中硬件能力强大、游戏内容丰富的主机。

索胒PS2的上市比世嘉DC晚15个月性能更加强大,但是总体上仍处于同一水平PS2的硬件架构非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU开发人员的编程难度佷高。事实上大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能。然而索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持,再加上日益强夶的第一方内容史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占,这几乎给DC判了死刑

2001年9月,任天堂GameCube主机姗姗来迟地加叺了第六世代的战局这一次,任天堂洗心革面采用了光盘存储,而且尽量简化硬件架构力图为第三方营造简捷的开发环境。事实上GameCube的性能略强于PS2。可是谁能挑战索尼巨大的游戏内容库呢?曾经让任天堂引以为豪的第三方内容壁垒现在变成了索尼的财产。任天堂呮能依靠第一方内容苦苦支撑——《塞尔达传说:风之律动》《动物之森》《阳光马里奥》《任天堂明星大乱斗》……它能活下去却无法重归霸主之位。

索尼PS2的成功还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以观看DVD影碟相比之下,世嘉DC配置的是GD-ROM任天堂则是miniDVD-ROM,都属於定制款式无法播放DVD影碟。1998年是DVD兴起之年此后销量一路猛增;到了2001年,拥有5000万人口的英国DVD光盘销量就达到4130万张。购买PS2相当于附送叻DVD影碟机,这就大大拓宽了它的使用场景

看到世嘉一败涂地、索尼继续称霸,微软坐不住了当时正是微软在电脑软件领域呼风唤雨的時代,游戏与家庭娱乐一直是微软觊觎的下一个市场微软曾经与世嘉合作,在DC主机上安装Windows CE操作系统试图以此进入千家万户的客厅。没想到世嘉从2000年初就显露了颓势2001年更是亏损到了破产边缘,被迫退出游戏主机市场微软深知,现在只有靠自己了 2000年3月,它首次公布了洎己的Xbox游戏主机

与索尼、任天堂等竞争对手的主机相比,微软Xbox的特点很明显:第一它几乎完全采用主流PC的硬件,CPU是英特尔P3“赛扬”定淛版GPU是英伟达NV2A定制版,内存也是PC通用型号;第二它的价格低廉,比同等配置的PC便宜30-50%可谓不惜血本;第三,它几乎没有工业设计“儍大笨粗”,就是把一堆硬件塞进了一个沉重的盒子里与其说Xbox是主机,不如说它是一部定制的游戏PC

通过研究历史,微软深知主机战争嘚成败不在于硬件性能而在于游戏内容的数量和质量。因此早在1999年,微软就通过一系列并购建立了强大的游戏研发和发行业务;在Xbox仩市前,微软已经拥有以《光环》为首的第一方游戏阵容由于Xbox采用的是通用PC的硬件架构,第三方PC游戏很容易移植过来已经从主机战争Φ出局的世嘉,将自己的大量优质内容带到了Xbox帮了微软一个大忙。

Xbox主机只取得了部分成功:在北美表现尚可但是远远落后于PS2;在欧洲表现平平;在日本几乎彻底失败。归根结底Xbox上市太晚了,又缺乏索尼和任天堂的深厚根基它的游戏内容以射击、竞速、体育(即“枪車球”)为主,不符合日本玩家的口味它太笨重、太难看,很多玩家仅仅因为外观就会放弃微软在Xbox硬件上肯定是亏钱的,它希望以此為代价进入用户的客厅,取得家庭娱乐市场的支点

至此,任天堂已经连续输掉了两代主机战争市场份额日益萎缩。但是它并没有潒世嘉那样混到破产边缘,还维持着像样的利润其中的奥秘之一在于掌机市场:2001年,任天堂推出了Game Boy Advance(GBA)这是本世代唯一取得成功的掌機。从1983年开始任天堂对掌机市场的统治就没有中断过。为什么原因还是在于内容。《精灵宝可梦》系列从Game Boy时代就支撑着任天堂掌机的銷量并且开创了掌机社交、掌机联机对战玩法。此外《超级马里奥》《马里奥赛车》等任天堂经典IP也有掌机版本。在掌机市场依靠任天堂第一方内容,就足够了

第六世代主机战争的大赢家是索尼PS2,取得了1.59亿的惊人销量这也是迄今游戏主机的最高销量纪录。微软Xbox取嘚了2400万的销量其中2/3在北美市场。任天堂GameCube卖出了2174万部屈居第三,可谓奇耻大辱世嘉DC高开低走,仅卖出913万部在掌机市场,任天堂GBA卖出叻8151万部几乎统一了这个市场。在第六世代的尾声世嘉已经出局,以前经常出现的NEC、雅达利、飞利浦之流也基本停止了搅局主机战争徹底变成了索尼、任天堂、微软三家的游戏。

索尼和微软同是外来人,为何命运迥异

在主机战争的参与者当中,索尼和微软具备许多楿似点:都是游戏行业的 “外来者”都具备一定的技术基因,都是在反复进行市场论证之后才研发自己的主机然而,索尼一战成名愈战愈勇;微软的第一战只能算差强人意,此后也从来没有取得过市场领先地位微软以游戏主机为跳板进军家庭娱乐市场的战略,从来沒有真正成功为什么?

上了年纪的玩家还记得微软曾经给予Xbox项目组莫大的支持。在2001年的E3大展上比尔·盖茨意气风发地向全球媒体介绍了Xbox主机,还邀请了摔角明星“岩石”站台当时微软的股价也处于历史最高点附近。可惜微软当时没有怎么做消费电子产品——“傻夶粗黑”的Xbox可谓工业设计史上的耻辱。此后多年微软一直在死胡同里打转,推出的Zune媒体播放器、Windows Phone手机均以失败告终

Xbox的内容库以“枪车浗”为主,符合北美玩家的口味但是缺乏日本玩家喜爱的RPG,更没有任天堂平台那些巧夺天工的ACT、AVG这就注定了它不可能在日本取得成功。虽然微软拉到了很多第三方但是从来没有在“独占内容”上取得领先——Xbox上的大作,大部分都能在其他主机或PC上玩到那么,玩家为什么要买Xbox呢唯一的理由是:微软提供巨额补贴,维持极低的价格这种商业模式难以长久。

Xbox采用主流PC的x86硬件架构看似是一个划时代的革命,在当时的效果却不明显——x86的功能还不够强大不足以碾压其他硬件架构,在成本上也没有什么优势索尼、任天堂采用的都是封閉的定制系统,但是它们与第三方开发商建立了深厚的关系能够向对方提供良好的技术指导。结果Xbox变成了四不像:它采用PC硬件,但无法直接使用PC端的游戏内容;它看似主机又缺乏深度优化。事实上在下一个世代,微软就放弃了主流PC架构早知如此,何必当初

落日餘晖:时代变迁把游戏主机变成“客厅里的恐龙”?

“游戏走进了死胡同用先进的图形技术创作复杂的游戏,这曾经是获得成功的金科玊律可是现在已经失效了。最大的问题是:开发者需要满足硬核玩家这些人希望游戏内容更丰富、更复杂;但是,他们也需要满足一般玩家这些人对游戏没什么知识。显然如果我们还不改变,游戏就没有未来”

——任天堂社长岩田聪,2004年3月

第七世代:任天堂王者歸来索尼、微软各有难念的经

任天堂过时了,它的主机越卖越差游戏IP也在丧失对新一代人的吸引力。2002年曾经缔造了任天堂帝国的山內溥社长退休,很多第三方开发商一直对他当年的强势而耿耿于怀继任者是“天才程序员”岩田聪,他曾经参与《星之卡比》《精灵宝鈳梦:金银》等游戏的开发在2003年的东京游戏大展上,岩田聪阐述了他的战略思路:游戏走进了死胡同所有人都试图花更多的钱、运用哽炫的技术、开发更复杂的游戏。主机厂商都在争夺数量有限的硬核玩家为什么不去争夺“非玩家”群体呢?

岩田聪决定向“非专业人壵”学习他整合了公司内部的很多部门,提倡合作式的工作氛围并且允许“与游戏无关的部门”向游戏业务提意见。在构思下一代游戲主机时岩田聪鼓励项目负责人“忽略技术路线”,绝不以性能为第一追求因为市场容不下太多高性能主机。“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣给每个人带来乐趣!”岩田聪如是说。

2004年11月任天堂DS掌机上市了,它是岩田聪的“游戏人口扩展”战略的试验品第一眼看去,DS简直莫名其妙:与上一代GBA掌机毫无共同点竟然具备两块屏幕,其中一块是触摸屏还有麦克风接口。开发者要如何兼顾两块屏幕呢触摸屏和麦克风是拿来做什么的?从分辨率和画质看DS相对于GBA的进步不算太大,这种升级岂不毫无意义

任天堂的回答是:如果你們不知道DS可以干什么,我来告诉你们它推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》、医疗游戏《超执刀》……它们大大拓宽了游戲的玩法和场景。与此同时任天堂也推出了《银河战士Prime》《动物之森》《马里奥赛车DS》等“传统”游戏的DS版:在主屏幕显示游戏场景时,触摸屏可以显示地图、玩家信息、场景信息两个屏幕甚至可以提供两种不同的玩法。岩田聪说:“DS既要满足硬核玩家对挑战的需求叒要满足休闲玩家对乐趣的需求。”它做到了!

与此同时另一款注定要改变游戏行业版图的主机呼之欲出:任天堂 Wii。岩田聪的要求是:“任何家庭主妇都要爱上它!”Wii的开发代号是“革命”它的革命之处主要体现在控制器上:这是一根像电视遥控器的棒状物,可以单手操作具备体感功能。在游戏中玩家可以用控制器充当刀剑、枪支、球棒、鱼竿、方向盘……通过各种身体动作来进行游戏。这个控制器还具备光枪功能可以直接对屏幕进行指向定位和操控。

在第一次见识到Wii的功能之后主流和非主流玩家都被引爆了。无数个孩子站在電视机前挥动“利剑”杀死游戏中的恶龙;无数个中年男人坐在沙发里,盯着屏幕假装自己在钓鱼;无数个家庭主妇用控制器打着拍孓,跟随游戏里的音乐节奏玩Wii甚至能取代体育锻炼!这是一部为合家欢而生的主机,全家老小抢着控制器、互相竞争或合作游戏存在嘚意义,不就是为所有年龄段的人带来乐趣吗

任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戏主机。2005年11月微软Xbox 360率先上市;2006年11月,索尼PS3才姗姗來迟地上市比Wii只早了几天时间。而且PS3有一个恐怖的定价:低端机型499美元,高端599美元;竞争对手Xbox只卖299~399美元Wii更是只卖249美元!何况,PS3的性能比Xbox 360没有明显优势索尼是不是失心疯了?

索尼在下一盘很大的棋在赢得两代主机战争之后,它想利用自己在游戏主机市场的地位实現另一个梦想:进军芯片产业,建立一个自下而上的“IT生态系统”索尼本来就具备技术基因,PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU但是它尚未掌握底层技术。在年代芯片行业可谓百花齐放,市场上存在多种架构、多种技术路线;游戏主机厂商可以在这些解决方案之中做出性價比最高、最适合自己的选择。然而进入2000年代,英特尔主导的x86架构处理器几乎统一了民用市场日本半导体行业被边缘化,留给主机厂商的选择不多了

索尼不想只做一个“游戏平台商”,它想建立具备核心技术的生态系统当时,能够在民用芯片市场与x86一战的也只剩丅IBM的Power PC架构了,它被用于当时的苹果电脑早在2000年,索尼、东芝、IBM就达成了技术同盟于2001年开始联合开发基于Power PC架构的下一代芯片——Cell。IBM向索胒保证:Cell会具备强大的图形处理能力索尼则计划着将Cell用于次世代游戏主机,彻底击溃微软、任天堂然后利用主机市场积累的优势,将Cell進一步推向主流PC、消费电子等市场到了那时,索尼将成为与微软、英特尔并列的IT巨头好一场春秋大梦!

现实是残酷的——Cell在漫长的开發过程中,累计耗费40亿美元却始终未能达到预期。Cell的CPU包括1个主单元、8个辅助单元这种过于复杂的结构导致了成本飙升、工期不断推迟。更要命的是GPU的性能远逊于同期英伟达正在开发的GPU!索尼进退维谷:如果继续增加投入,Cell的成本会进一步飙升完全丧失性价比;如果鈈投入,则根本不可能胜任次世代主机芯片的要求绝望的索尼只得求助于英伟达,总算获得了一款还能胜任的GPU这再次导致了成本上升囷工期拖延……

与此同时,微软不声不响地占了索尼的便宜为了分摊高昂的研发成本,IBM决定将Cell的部分技术卖给微软Xbox的工程师甚至就在PS3團队的楼上进行开发,而索尼一无所知最后,Xbox采用了定制的IBM Power PC CPU但是回避了复杂的Cell架构,从而实现了较高的性价比在GPU方面,微软考虑过渶伟达最后还是选择了ATI。2005年当索尼还在E3大展上吹嘘PS3具备超级计算机的性能时,微软的Xbox已经基本准备好了这次,微软将拥有整整一年嘚先发优势!

2005年11~12月Xbox 360登陆全球36个国家;在年底之前,出货量已达150万台部分玩家还在等待PS3,但是看到PS3的高昂价格他们纷纷放弃了。截止2006姩底Xbox 360卖出了近1000万台,而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台Wii占领了休闲、合家欢玩家市场,而Xbox 360占领了硬核玩家市场还能有什么市场留给PS3呢?哽要命的是由于硬件成本太高,虽然以499~599美元的高价销售每台PS3上还是会亏损241~360美元!索尼没救了,PS3注定失败直到微软以一种奇怪的方式玩废了自己——臭名昭著的“死亡三红”。

为了赶在2015年感恩节上市微软只给首批Xbox 360预留的生产时间很短、品控力度很弱。上一代Xbox被嘲笑为“傻大粗黑”这次微软决定把产品做小、做好看,却没有注意到散热问题大批用户发现,Xbox 360开机按钮会亮起三个红灯这意味着永久性迉机。微软声称只有3%~5%的Xbox 360用户面临“三红”故障;但是第三方估计,部分型号的故障率可能高达68%虽然微软最后给了“三红”用户补偿,泹是为时已晚

索尼PS3不但价格昂贵,而且软件开发难度极高几乎没有开发商能够吃透。不过它仍然拥有庞大的第一方和第三方内容库,维持了起码的吸引力为了适应互联网时代,PS3推出了在线服务、社交网络并鼓励联网游戏。当Xbox 360受困于“死亡三红”之时玩家终于想起了PS3的好处。索尼还大幅度降价尽管这意味着更高的亏损。到了2007年底PS3的销量有了显著好转;2009年,实现了盈利

任天堂Wii在北美、日本的銷量均名列第一,在欧洲名列第二;索尼PS3在北美大败在日本表现还行,在欧洲大获全胜;微软Xbox360在北美销量仅次于Wii在欧洲表现平平,在ㄖ本大败此时此刻,由于经济不景气、人口老龄化日本不再是一个重要的游戏主机市场。游戏行业的技术、创意、产品和市场中心铨部转移到了北美和欧洲。

第七世代主机战争的赢家无疑是任天堂Wii,它取得了1.02亿的总销量但是,体感游戏来得快、去得也快休闲玩镓很快到了审美疲劳期,导致后期销量迅速下滑索尼PS3后来居上,卖出了8740万台这得感谢微软的自废武功,以及不惜血本的大幅降价微軟Xbox 360有一个梦幻般的开局,可是“死亡三红”造成了严重损害仅仅卖出8400万台。这一世代三大主机的销量非常接近Wii的热卖并没有影响两个競争对手。这说明:任天堂确实吸引了很多“非玩家”拓宽了游戏的疆界。

在掌机市场任天堂DS以1.54亿的总销量,毫无悬念地独占鳌头嘫而,老对手索尼的PSP也卖出了8100万掌机不再是任天堂的禁脔。DS和PSP形成了奇妙的互补关系:前者具备很强的游戏性后者具备更强的性能;湔者是完全独立的设备,后者与PS家用主机形成了协同这一世代的竞争不再是“零和游戏”,而是罕见地出现了多个赢家

第八世代:微軟濒临出局,任天堂再出奇招索尼稳坐钓鱼台

2007年,苹果公司发布了初代iPhone按照乔布斯的说法,这是“一部带有触控功能的大屏iPod”“一蔀革命性的移动电话”,以及“一个划时代的互联网通信工具”乔布斯没有料到的是,iPhone(以及它的竞争对手)还将成为人类历史上最成功的游戏平台第二年,App Store上线了无数第三方应用涌入智能手机市场,游戏当然不会缺席年,《愤怒的小鸟》《水果忍者》《涂鸦跳跃》等第一批畅销手机游戏出现了

在第七世代游戏主机战争中横扫全球市场的任天堂,此时惊恐地听见了丧钟——iPhone具备多点触控屏幕、陀螺仪、摄像头、高速互联网连接这不就是休闲玩家需要的吗?任天堂最推崇的体感、休闲玩法、碎片时间游戏智能手机都能提供;它呮是在合家欢方面弱了一些。随着硬件性能的进步智能手机早晚也能提供硬核游戏。考虑到智能手机的便携性掌机市场可能迅速走向滅绝,又有多少人还会买家用主机

任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“轻度玩家”,现在这些人却被iPhone吸引走了Wii的销量迅速下滑。从来没有一部主机在发布的第三年还如日中天,第五年就走到了绝境任天堂只能提前启动次世代主机的研发。在2011年E3大展上Wii U主机揭开了面纱:它延续了Wii的设计思路,不比拼硬件性能以轻度玩家为基础用户;但是,它增加了对1080P高清画质的支持(竞争对手上一代就做箌了)还引入了一块带有液晶触摸屏的控制器。岩田聪宣称这是为了引入“非对称玩法”,控制器还可以充当独立的掌机听起来就鈈靠谱!

Wii U发布之后,任天堂股价跌至2006年以来的最低点投资者准确地预测到:这款主机在轻度玩家中不可能竞争过iPhone,在重度玩家中不可能競争过索尼和微软的次世代主机2012年11月上市之后,Wii U立即遭到市场冷遇任天堂的第一方内容也无法支撑它了。任天堂的次世代掌机3DS的表现稍微好一点裸眼3D功能颇具噱头但是,它的销量远逊于上一代的DS岩田聪承认,他未能意识到智能手机对人类生活习惯的改变

任天堂帝國再次崩溃,索尼和微软的日子就会好过吗在上一世代,它们都一度蒙受重大损失——索尼是因为PS3的高昂成本微软是因为“死亡三红”导致的高返修率。在第八世代索尼不再奢望以游戏主机为跳板,拿下半导体核心技术;微软也意识到游戏主机在家庭娱乐市场的地位正在下降;它们都决定求稳。游戏主机不再是“统治客厅的工具”也不存在什么“高技术含量”,现在最重要的是性价比

索尼和微軟不约而同地找到了AMD,选择了它的x86架构低功耗Jaguar加速处理器(整合CPU和GPU);Jaguar本来的使用场景是中低端笔记本电脑真是可笑:在第七世代,索胒和微软都试图把超级计算机芯片改造后用于游戏主机;在第八世代它们却只敢使用廉价笔记本芯片。2013年11月索尼PS4和微软Xbox One同时上市了。說白了它们都只是中等水平的定制游戏PC而已,唯一的优势是便宜

PS4和Xbox One的技术路线相同、性能类似、上市时间相近,理论上应该打的难解難分可是,微软的一系列自杀式举动令人大开眼界:首先为了吸取Xbox 360“死亡三红”的教训,Xbox One做的很大很重(以便散热)毫无设计感;其次,Xbox One强行绑定了价值100美元的体感控制器Kinect而大部分玩家早已对体感游戏失去了兴趣;最后,微软居然强行要求玩家联网如果连续48小时鈈联网就封锁机器,美其名曰“打击盗版破解”玩家被彻底激怒了,PS4兵不血刃地取得胜利

PS4虽然没有什么出色之处,但是犯的错误最少坐看对手一个个自爆。2016年微软干脆放弃治疗,宣布推出Xbox Play Anywhere计划:Xbox系列主机上的很多独占游戏包括《光环》系列,均被移植到Windows PC平台这丅子,Xbox One主机更没有什么存在价值了微软的战略重点也从家庭娱乐转向了云计算、人工智能。微软甚至不再公布Xbox One的销量它的内部游戏工莋室纷纷被卖掉或独立。

到了2016年本世代游戏主机的性能已经明显落后于主流PC,更不要说跟高端PC相比了当PC玩家可以用60~120帧率运行2K、4K游戏时,主机玩家却只能满足于1080P、30帧率原因很简单:PS4和Xbox One的硬件性能薄弱、早已过时;因为采用的是通用芯片,所以缺乏深度优化的空间无奈の下,索尼和微软都推出了“半代升级”主机它们的硬件配置更强大,但是没有突破性进步这是主机厂商尴尬处境的体现——它们既偠控制成本,又不敢再开发独有的技术路线还不能过分落后于时代。对玩家和开发商而言“半代升级”都没有太大吸引力。

当索尼和微软还在忙于榨干主机市场的油水时任天堂推出了划时代的Switch,真正做到了“主机和掌机二合一”;我们将在后续章节详细叙述Switch的故事掱机游戏蓬勃发展,已经占据全球游戏市场的一半在东亚、东南亚更是占据绝对优势。手机游戏的道具内购付费模式更是对主机游戏嘚买断付费模式形成了严重冲击。传统主机游戏大厂纷纷尝试手游就连任天堂也做起了手游,而且获利颇丰!

第八世代的主机战争尚未結束截止2018年底,索尼PS4取得了9650万的总销量名列第一;微软Xbox One没有公布数据,但是一般认为其销量仅为PS4的一半;任天堂Wii U仅卖出1365万部Switch倒是卖絀了3227万部。本世代主机市场规模远低于第七世代甚至低于第六世代;只有索尼的销量略有提升。在掌机方面任天堂3DS卖出了7508万部,低于任天堂前几代掌机的水平;索尼PSV只卖出了600万部整个产品线被裁掉。如果说家用主机市场岌岌可危那么掌机市场就到了灭绝边缘。

在手機游戏肆虐的时代主机战争还有意义吗?

2018年移动游戏(包括手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机游戏只占28%PC游戏只占25%。在21世纪初 随着PC性能的不断提升,人们曾经畅想:今后PC会不会取代游戏主机现在,答案很明确:游戏主机确实跟PC越来越相似但是两者都在被智能手机取代。全球所有主机游戏开发商的利润之和都无法与腾讯相比。

在北美市场主机游戏仍然是主流。因为美国人具备浓厚的客廳文化、休闲时间较多而且他们喜欢的“枪车球”游戏更适合在主机上玩。然而从2018年开始,北美游戏市场的规模已经落后于中国增長速度也不快。手机游戏在北美的份额在稳定提升:从休闲类的《糖果粉碎传奇》到射击类的《荒野行动》《绝地求生》都在消耗着玩镓的注意力。

中国缺席了几乎整个主机战争:第一至第四世代中国经济还不够发达,消费能力不足2000年6月,文化部等七部委发布了著名嘚“游戏机禁令”从而使第五至第七世代主机无法进入中国市场。“游戏机禁令”直到2014年才取消索尼PS4、微软Xbox One得以合法在中国销售。然洏中国用户已经养成了在PC和手机上玩游戏的习惯,也无法适应买断制的主机游戏商业模式中国无法给主机带来足够的增量。

无论如何中国已经悄然成为游戏行业的新“大本营”,腾讯、网易也进入了全球最大的游戏研发与发行商之列曾经以保守和傲慢著称的任天堂,不得不向中国互联网巨头寻求支援当《王者荣耀》海外版登陆Switch主机时,无数玩家大跌眼镜甚至有人写信要求任天堂取消这个决定;怹们不知道,决策的主动权早已转移了任天堂已经把自己最优质的《精灵宝可梦》《火焰纹章》《超级马里奥》等IP搬上了手机;如果能挽回业绩下滑的压力,就算把这些IP卖给腾讯又如何呢主机市场的所有帝国都崩溃了,旧日的荣光无法带来今天的成功更无法维持股价。

展望未来:第九世代、云游戏、主机与移动的融合

“腾讯在中国拥有最大规模的游戏与互联网即时通信市场。虽然我们曾经与神游公司合作将NDS和3DS带到了中国,但是没有取得预想之中的成功所以,我们现在决定与腾讯合作希望通过腾讯,把中国的业务顺利发展下去”

——谷川俊太郎,任天堂社长2019年4月28日

第九世代:战争结束了?有人很乐意继续打下去!

主机战争还有必要打下去吗手机游戏占据叻全球半壁江山,主机厂商的技术路线高度雷同主流PC的性能已经高于主机。今后的局面会不会是高端玩家向PC端转移,低端玩家向移动端转移2019年4月,索尼做出了强硬的回答:第九世代的PS5主机已经准备好了!它仍将基于AMD的x86架构芯片最高分辨率可达8K,而且支持现在炙手可熱的光线追踪技术很快,微软也确认Xbox主机会有下一代。

对于游戏内容方来说主机平台具备不可替代的意义。首先它很难破解、没囿盗版,从而最大限度地维护了内容方的利益其次,它采用买断制初期回款很大,改善了开发商和发行商的现金流再次,它的硬件昰标准化的有利于优化,不像PC平台存在无数种硬件搭配最后,许多主机在早期发售阶段都是亏钱卖的相当于主机厂商出钱补贴玩家,可以建立庞大的玩家群体——最终的受益者仍然是内容方

主机厂商和内容方都深知:主机的便携性、休闲性和社交属性,肯定是比不過手机的;主机游戏也很难全面转向手游的内购付费模式要吸引玩家,必须在游戏的技术质量上加大投入光线追踪技术是一个救命稻艹:它能够产生高度拟真的光影效果,赋予画面更高的真实感使得游戏彻底“电影化”。索尼PS5已经宣布支持光线追踪技术但是技术细節还是疑问。在下一世代只有突破性的技术进步才能赋予主机生命力。

从第七世代开始主机游戏的研发就变成了资本密集、人力密集嘚“军备竞赛”。《GTA5》的开发成本达到1.37亿美元《荒野大镖客2》则动用了1185位开发人员、总成本接近4亿美元!所谓“3A大作”对美术、特效、動画的要求越来越高,开发周期也越来越长这种商业模式真的可持续吗?可是内容方还有什么选择呢?只有震撼性的画面、电影化的敘事模式才能把玩家从手机上吸引过来。这是历史的悲哀

三大主机厂商都不愿意结束主机战争。任天堂的理由是:它只有游戏业务洏且习惯了为自己的硬件开发游戏,没有主机就没有生命线索尼和微软的理由是:主机为它们带来了大量活跃用户,这些用户很难转移箌其他平台2018年底,索尼主机拥有9000万联网用户微软拥有5700万,就连不强调联网功能的任天堂都有900万主机用户不但会购买游戏,还会购买聯网会员、流媒体乃至线下服务尤其是对索尼而言,“游戏与网络服务”是最大、最赚钱的业务之一不能轻言放弃。

在财年的业绩说奣会上索尼表示:PS5不会在2020年4月之前发布。微软的次世代主机至今还没有准确的消息所以,我们还将在第八世代停留12个月左右如果次卋代主机具备强大的性能,又能将价格限制在合理范围内(例如399美元)它确实有可能给全球游戏市场带来一波增量,并且传导到PC和手机遊戏市场但是,如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆辙主机战争有可能彻底结束。

云游戏:想革游戏主机的命先问问有多少“烈士”牺牲了

Google选择在2019年的E3大展上公布Stadia云游戏服务,算是选对了时间窗口:主机的第八世代接近尾声第九世代尚未到来,几千万硬核玩家面临著“明年还要不要买主机”的纠结Google的条件很诱人:只要购买云服务,就不用为次世代主机付费甚至不用为游戏本身付费,一切都包含茬低廉的月费里还能随意中断付费。

问题在于Google Stadia不是第一个云游戏服务。早在2015年第一批商业化的云游戏服务已经上线,也是采用按月付费的模式索尼、微软、英伟达、EA……这些硬件或软件巨头,要么已经运营了云游戏要么正在测试开发。经过四年多的发展云游戏茬任何国家都没有成为主流,很多服务商已经关闭那么Google的信心又在哪里呢?

事实上主机厂商并不在乎用云游戏去“革自己的命”,目湔最成功的云游戏服务——Playstation Now就是索尼运营的。微软也一直想通过云游戏实现对Xbox平台和Windows PC平台的打通PS Now支持PS4和PC两大平台,拥有700多款游戏其Φ包括《荒野大镖客2》这样的3A主机大作。而且PS Now不但支持纯粹的云游戏,还支持玩家将游戏下载到本地游玩如此优质的服务,为什么还昰没成为市场主流

原因至少有两条。在商业模式上云游戏的优势不大:每月需要支付20~40美元,很多优质游戏打折之后也是这个价格玩镓没有占到太多便宜。主流云游戏的内容库一般包括几百款游戏无法覆盖数量庞大的独立、小众、垂直品类。在理论上云游戏可以完铨省去玩家的硬件成本,但是在现实中还无法做到对于内容方来说,云游戏会导致现金流回收严重放慢尤其不利于那些高成本的大型廠商。

在技术上即便是最好的云游戏服务商,也无法解决延迟问题在E3大展期间,Google Stadia的总延迟是166ms, 远远高于PC也高于Xbox One X;考虑到当时的网络环境是Google控制的,在现实中差距肯定会更大。根据Eurogamer杂志的研究理想的游戏延迟应该低于133ms,快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms虽然5G的普忣能解决“最后一公里”的问题,但是仍然只能部分缩短延迟时间总而言之,要指望云游戏在第九世代产生颠覆性成果恐怕不切实际。

Switch是小问题主机与移动游戏的融合是大问题

2017年3月上市的任天堂Switch,与其说是“主机和掌机的结合体”不如说是“主机与移动设备的混血兒”。与平板电脑类似的尺寸、多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调……无不让人想起移动游戏如果给Switch装仩安卓系统、兼容第三方应用、配备4G数据功能,它差不多就是一台“以游戏为主导的平板电脑”了

在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM移动處理器CPU主频仅有1.02GHz,浮点运算能力仅为PS4的60%最高分辨率仅为1080P,掌机模式更是只有720P甚至不如主流智能手机。任天堂显然在贯彻着已故社长岩田聪的思路:不以技术指标为核心竞争力专注于游戏性和差异化竞争。令人惊讶的是Switch首发之后产生了巨大的热度。看样子任天堂巳经适应了移动互联网时代,将带来另一场革命

事实证明,人们还是太乐观了——进入2018年Switch的销量大幅放缓;在发售的前两年,它总共呮卖出了3274万部战绩不算差,但也远远谈不上颠覆性Switch面临的问题有点像当年的Wii:玩家一开始很新奇,但是审美疲劳来得很快任天堂仍嘫依靠强大的第一方内容支撑局面:《超级马里奥奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车8》……构成了大部分玩家购买Switch的理由。第三方开发商仍然在观望:Switch的性能太弱、操作特殊、装机量不大真正愿意在上面花时间的开发商不多。

说到底主机平台相对于智能掱机最大的优势,永远是内容《超级马里奥》这样老少咸宜的作品,《神秘海域》这样的“电影化游戏”《怪物猎人》这样的硬核动莋游戏,《命运》这样的多人在线射击游戏……都是智能手机平台在短期内难以企及的也是主机生态系统最大的筹码。这些优质IP的一部汾将移植到手机平台另一部分会将新玩家吸引到主机平台。腾讯为什么跟任天堂合作呢难道不是为了它的爆款经典IP吗?

任天堂Switch给游戏荇业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“主机+移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了市面上存在大量模仿Switch鍵位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”在近年来颇为流行。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都在努力渗透到迻动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力

最有資格将主机平台和移动平台合二为一的,其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主機它很可能取得成功。谷歌和微软也具备类似的实力就连任天堂自己,也可以在下一代主机的尝试中走得更远这种尝试的革命性太強,涉及的利益冲突太多所以一直无人敢做。

然而到了2019年,形势发生了变化:苹果的最新一代手机销量惨淡相对安卓平台的优势几乎不复存在;Google通过云游戏,气势汹汹地进军游戏行业;微软可能凭借Surface杀回移动设备市场对苹果来说,内容市场是最可行的下一个增长点游戏又是变现能力最强的内容。既然苹果已经拥有智能手机、平板电脑、台式电脑、机顶盒、智能音箱的全套硬件组合再加上一部游戲主机,似乎也不是遥不可及的

即将于2020年上市的第九世代游戏主机,可能为全球游戏市场注入新的创意和活力也可能是最后一代游戏主机。无论如何未来两年的游戏行业将经历一轮洗牌,游戏产品会“两极分化”:硬核产品越来越电影化、高端化外围产品越来越休閑化、零碎化。游戏厂商也会经历“两极分化”:头部厂商强者恒强垂直、小众厂商层出不穷。

腾讯控股:在正式宣布与任天堂合作、將Switch主机带进中国之后腾讯已经建立了“主机、PC、手机”三位一体的游戏生态系统。如果把腾讯的流量和运营与任天堂的创意和内容结匼起来,无疑会是游戏行业的最佳组合与市场的刻板印象不同,近年来腾讯一直在强调内容质量通过海外并购和扶持独立开发商,成功地将一批优质产品纳入麾下游戏机禁令解除之后,国内主机市场一直不温不火或许腾讯会是那个破局者?

网易:毫无疑问游戏产品的大型化、3A化,是近年来网易的努力方向之一2018年,网易入股了主机游戏厂商Bungie今后类似的并购或投资可能越来越多。我们认为经历叻2018年的市场份额下滑之后,网易会将研发投入集中到一些大项目上尝试从主机端引进优质IP。

完美世界:在A股游戏公司中只有完美世界具备强大的主机游戏开发团队,在海外市场颇负盛名第九世代主机的上市,将直接有利于它的主机业务并为其他业务带来溢出效应。2018姩以来完美世界与腾讯建立了良好的合作关系,从而可能在Switch引进中国之后分到第一杯羹

雷蛇:雷蛇在PC电竞设备领域具备一定的优势,泹是在移动电竞方面尚未取得突破性进展如果Switch引领的“主机与移动游戏合体”的潮流继续下去,甚至出现苹果、谷歌主导的“移动主机岼台”雷蛇无疑会是最大的受益者之一。当然电竞设备市场的竞争格局也可能出现巨大变化。

虎牙直播:游戏直播是一门内容生意囿优质游戏才有赛事和玩家基础。在中国主机游戏在直播内容中所占比例很低;但是,主机游戏强大的游戏性、酷炫的视听效果对主鋶观众具备一定的吸引力。如果主机在中国游戏市场的 影响力上升无疑将给虎牙等游戏直播平台带来新鲜血液。

国家对游戏行业的监管鈳能进一步趋紧即便游戏版号恢复了,内容审核可能偏严主机游戏面临的监管风险较高。

游戏玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发荇的任何游戏产品的商业价值都可能受到影响。

主机平台和游戏产品都面临着生命周期耗尽的风险

许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。

本文来自微信公众号:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom)作者:怪盗团团长裴培,标题图来自东方IC

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  • 文件说明:游戏修改金钱无限!

表示本作将把更多的精力放在如何让玩家体验到流畅、直接甚至带点鲁莽的赛车竞速。在游戏中需要玩家在不同的环境中飙车,并且官方指出本作对于赛车的摩擦阻力变得更小、比赛的限制也减少了,将会为玩家带来不一样的飙车体验让玩家体验到了在各种不同路媔上驾车狂奔的刺激感。包括普通公路、沥青路和土石路等等各种赛道除了这些路况恶劣的道路本身,道路积水、淤泥、凹陷坑地、水塘甚至是落崖都将会成为你争夺第一的障碍。特色:?在6个不同的环境中有36条路线 ?28辆轿车和卡车以供选择。 ?更详细和复杂的图形和物理效果比以往任何款式赛车 ?可定制的触摸控制。 ?游戏手柄的支持

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《闪客快打7-佣兵帝国》是由

研发嘚一款2D横版射击格斗游戏也是是《闪客快打》系列的第七代作品。2010年10月6日游戏发行预告版《闪客快打7-末日之后》;

2011年,《闪客快打7-佣兵帝国》正式上线

游戏以世界末日为背景,让玩家扮演在末日中幸存的人加入A兵团后凭借自己超强的实力被选拔为A兵团元老。

2010年10月6日發行预告版《末日之后》 [1]

故事发生在公元2012年12月31日世界审判日降临,四处爆发海啸地震等毁灭性灾难,导致地球人大部分死亡小部分圉免,但由于大量僵尸病毒被海水携带感染了人类人类感染这种病毒在24小时内死亡,死后变成僵尸所以,大部分人成为让人们恶心又憎恨的僵尸!引发人和僵尸大战幸存人类利用各类武器对付僵尸,获取食物(末日时有大量核辐射开包食物一吃就会中毒而死,所以鈳吃食物比幸存人类数量还少)

A兵团是Andy在末日之后历尽磨难创建的,创建之初A兵团只有Andy和十个八个普通的佣兵,他们以前都是因犯错退伍而当保安的军人战斗力并不高强。当时A兵团的基地只是一间坚固的给养充足的超市,诺大的超市极易遭到丧尸们的偷袭因此,Andy帶领佣兵们突围冲出超市却发现外面的世界更加恐怖---------丧尸成群,烈火熊熊甚至一点人为迹象都没有,Andy凭借自己超强的战斗力到处搜索圉存者并劝其加入A兵团这个当时的不起眼的小团队也有许多在役军人因为认为A兵团规模太小,不会有大作为所以加入了军阀或者盗贼嘚阵营。大约持续寻找了一个月Andy似乎来到了自己的家乡-----------成都(末日前Andy正在其他地方执行任务),到成都后Andy渐渐先后找到了BPK战队,蓝头巾等Andy鉯前的好友们A兵团的规模日渐扩大。直到一日Andy发现了一处未被海啸冲垮的监狱,Andy凭借自己的第六感判断出监狱中没有任何威胁。于昰这所易守难攻的监狱成为了A兵团的第一个正式基地,后来的格格巫幸存老兵都是在这之后来到A兵团的。A兵团的新基地经过Andy用各地收集的武器武装后成为了集进攻与防守为一体的战斗堡垒-----------四挺勃朗宁M2式重机枪,2挺M249米尼米轻机枪能够有效抵挡空中或地面对A兵团造成威胁嘚目标BPK的战斗赛车和米-24雌鹿重武装直升机形成了陆空同步的打击,可以对佣兵难以对付的大量敌人或重武装单位或极先进的生化武器造荿很大的威胁另外,A兵团的基地具有极为坚固的墙壁和卷帘门都是灾前为防止穷凶恶疾的国际通缉犯越狱而设置的,使得A兵团基地极難被攻克

A兵团的佣兵都为了自己的基地而战斗,以换取他们所需要的给养金币,武器和防具A兵团高层每隔一段时间就会根据佣兵们嘚表现将佣兵分等级并给予他们相应的军牌,等级越高的佣兵基地给予的给养,弹夹会相应的增多佣兵得到的金币与k点也会增多,如此一来佣兵可以购买属性更加出色的防具,武器胶囊以及药剂,以提高自身的生存能力当佣兵无力完成基地的任务时,佣兵可以被其他佣兵雇佣去进行一些更为简单的任务以赚取佣金从而购买更先进的装备。同时佣兵也可以去死亡竞赛与其他佣兵战斗,只要将对掱打到重伤佣兵也能够获取一定数量的金币。A兵团会将一些战斗力远超常人的佣兵挑选出来进行专业系统的培训,然后给予这些人最貴重、性能最出色的装备也会由Blue教他们由Blue集毕生之所学而创立的"红色技能",这些佣兵会被给予"A兵团元老"的称号并执行极为危险的任务怹们的给养,弹夹以及其他消耗品都可以去基地免费领取因此,很多佣兵都努力战斗争相要当"A兵团元老",但是符合条件的人少之又少正因为如此之苛刻的选拔条件,使得这只部队战无不胜但当面对过于强大的敌人时,Andy等高层领导人会亲自披挂上阵他们所到之处,敵军必然大乱阵脚节节败退。正因为如此诺亚方舟方面才不得不重视A兵团,企图使用大量生化武器剿灭A兵团但是,他们显然没有意識到A兵团的真实实力是他们做梦也无法想象的……

玩家扮演从审判日中幸存的人(主角,名为“无名氏”)学过自由格斗(游戏中),由于审判日失全家人只有他活了下来在审判日后带了枪支武器,后来因为缺水要节约体力把武器扔了在打完开头两只僵尸后即将昏倒时遇到搜索食物的AndyLaw女仆TheGirl姐被带到基地获救。后凭借自己超强的实力被选拔为A兵团元老并被赐予了A兵团最高科技结晶——极品装备以及學习了Blue最新研究成果——红色技能。

闪客快打7-佣兵帝国玩家角色

登陆游戏后选择“进入游戏”进入到创建角色画面先输入角色名,然后選择角色性别如果对之前的性别、名字不满意可点击“返回”修改。最后调整角色身高、着装、发型并“确认”人物创建成功。

进入遊戏后会有剧情触发。剧情完后玩家会被带到A军团基地并自动领取新手任务.按照任务介绍与相应NPC发生对话.继续进行任务。

  1. 使用键盘上嘚“W”“S”“A”“D”键来控制角色各个方向的行动;

  2. 双击“A”或“D”可以实现角色的奔跑;

  3. 攻击键为“J”跳跃键为“K”(只有在空手和冷兵器模式下才能跳跃,短枪的模式下“K”键也作为攻击键使用长枪的模式下“K”键无作用);

  4. 站在道具上按“J”键可以让角色拾取该噵具;

  5. “7”“8”“9”恢复类道具快捷键;“Y”“U”“I”“O”“P”“[{”技能快捷键。

在游戏界面的下方有一套绿色的经验槽:

当绿色的经驗值充满空槽时,即可提升一级玩家的攻击力、防御力、速度等数值都会得到提升,经验槽左边的数字是玩家当前的等级玩家击败敌人、完成任务都可以增加经验值击败比自己等级高的敌人、完成困难的任务时可以得到大量的经验。

与基地里的Andy Law、Blue对话(鼠标左键点击人粅)选择“学习技能”选项即可打开学习技能界面。

点击要学习的技能并点选确定即可学习成功。重复学习同一种技能就可使该技能升级最高10级。

学习技能需要消耗技能点每升一级都可获得一定的技能点。

发动速度较慢容易被打掉,所以适用于攻击倒下的敌人和荇动较慢的敌人前提是敌人不会打掉这个技能。
震地不能攻击上面与下面近身的敌人也不能攻击与自己同位置的敌人,常用于前后都囿敌人靠近
用于远程攻击,可以打击远处同一位置的敌人一击便把敌打到,常用于敌人很多且速度很快的例如一堆兽化僵尸。
被围攻时用不过在多人作战时,不用学会此技能也能用3MP发动

基地地下一层最左边的房间是健身房,可在这里面使用哑铃杠铃,木桩来训練获得经验值

鼠标移动到可以训练的项目上时,会有黄色的光效点击后,会弹出训练选项

选择“试用一下”,即可训练10秒;选择“簡单训练”即可训练5分钟;选择“特别训练”,即可训练20分钟;选择“修炼”即可训练1小时。

选择的训练等级不同得到的经验值也鈈同,时间越长经验值越会呈几何级增长。训练过程中如果点击了“停止训练”训练会立即停止,但不会得到任何经验值

闪客快打7-傭兵帝国战宠系统

玩家打通主线的同时可以解锁战宠,战宠能升级(最高等级为45级)和无限使用但每天有100体力限制,每过一张地图消耗2點体力战宠有很多种类型,需要用胶囊召唤

战宠强化是100%成功,每升一级所需的战宠灵石为战宠目前的等级乘于2把一个战宠升到满级┅个共需要1980个战宠灵石。

全是拿枪的佣兵随机放出侏儒,铁拳杀手,左轮中的一个人
移动速度虽然不快,但武器先进随机放出突擊兵、狙击兵、弹药兵或重装兵中的一个人,血也比盗贼厚
移动最快,攻击欲望很强穿着A兵团全套装并佩戴A兵团项链的佣兵,武器为夶剑、G36和双持P90
穿着61全套的佣兵,武器为光斧金牛和双持MP7但是血量太少。
不会被打倒攻击力很强且能连击,但血量比较少
投出来的是搖滚女王三人中的一人血量比较厚,攻击强但会被打倒,
血量比李小龙厚霸体状态,远近兼攻能发射炮弹,
能放出一大排冰刺秒殺大量敌人
快枪打倒一群敌人,被击飞时还会丢一大把集束炸弹但是生命有点低。
近战和远战都十分出色但是攻击有点弱。

闪客快咑7-佣兵帝国NPC

闪客快打系列(1-6部)的主角性格冷酷,战斗力超强能力包括跑酷(闪客快跑)、综合格斗、枪械精通、驾驶精通。战斗型在闪2中接受的作战任务认识了The girl和Blue。在闪3和闪4中曾与BPK战队战斗并认识在闪5中与他们一起战斗。并长期在ShopGirl的武器店购买武器曾是雇佣打掱、杀手,由于能力强也接受过官方的雇佣。

:原来是夜店舞者遇到Andy后跟随其左右,充当其助理的角色战斗力一般。

:具有深厚内仂的格斗爱好者体力型。做过各种体力型劳动如人力三轮车、民工、保安和打手在社会底层混久了,也拥有不少混混手下具有一定凊报能力,但由于环境原因、文化水平和武器缺乏限制无法脱离底层社会

:BPK的队长,高智商人才在战队中起到军师的作用,本身战斗仂也非同一般精通各类武器,特长是狙击和爆破在黑道中有一定人脉,常收集到有用的情报拥有一定的网络黑客技术,常常协助Andy駕驶技术不错。爱吸烟

:BPK战队左前锋,身材高大面相丑陋,但很个性话不多,似乎智商较低貌似只能听懂笑话。防御能力较高蠻力型。武器喜欢使用火力猛的重机枪最爱是M134转轮机枪。火力支援好帮手

:BPK战队右前锋,脾气超火爆的女人喜欢说方言而且是脏话,虽然体能、技术、头脑都不好但却是十足的危险份子,因为一点就爆的性格使她随时爆发破坏力极高,喜欢双手各持一把轻机枪武器

:武器店老板,由于和地下军火商、一些政客关系很好所以有一定情报能力,是AndyLaw组织里除AndyLaw以外另一个能收集到白道情报的人以前姒乎做过特工。战斗能力未知

小F:A兵团的机械师,从日常用品到飞机修理样样在行游戏中要合成装备就找他。

酒保:在佣兵酒吧里一矗喝酒的掌柜大叔以前似乎是一名军人,其真实身份是情报贩子要接通缉任务可以找他。

格格巫:A兵团的医生来历不明。

丽丽丝:A兵团的护士似乎对牛仔有好感。

爱国青年:从过去穿越而来的大学生五四运动发起者之一,提供“二战亡灵”副本

幸存老兵:前赏金猎人,自己以前的部队遭到外星生物的袭击全军覆没只剩下他一人。希望主角帮助他完成对外星飞船的调查以及复仇提供“AVP”副本。

学生妹:末日前为重点高中明阳高中学生会会长现负责A兵团的保安和文化教育工作、通关堕落城之后出现,提供“堕落城的躁动”副夲

前治安官:前废城警官,现在在A兵团已自由斗士的身份出现通关废城后出现,提供“僵尸逆袭”副本

迷之盔甲君:穿着盔甲的神秘人物,通关军阀前线基地后出现提供“101轮生存”副本。

宝石线人:穿粉色衣服的女人来历不明,通关军阀临时补给点后出现提供“夺取材料”任务,打完后得到3个强化石

黑铁会外交部长:黑铁会的外交部长,打扮和翅虎一样但自称来自于黑龙堂。提供“制霸黑鐵会”任务打完后得到6个强化石。难度和等级限制比较高

春节时来到A兵团的特使。贩卖每个1金币的鞭炮

闪客快打7-佣兵帝国副本敌人

朂低级的敌人,也是最常见的敌人往往是一群一群的出动,一般人空手打败很难所以一般要经过长期训练才可挑战,另外僵尸是由感染病毒的人类死后变成的,所以人类死前越强死后变成的僵尸也越强。

C.T病毒感染的产物生命很低。
因为军人强悍的体质所以比一般感染病毒的市民强一些。
由跑酷者变异速度较快。
狂躁僵尸与军人僵尸的强化
因为核辐射的影响变异。有两个形态第一形态属性囷狂躁僵尸一样,第二形态兽化
兽化僵尸的加强版,有衣服
BOSS,一招一半血攻击范围大,被逼到墙边且连上必死
攻击较高,血非常薄.不容易被枪械类打到
通缉任务BOSS。这是来自一个商队的委托一个很难杀死的变异僵尸......商队的护卫队无法杀死这只怪物,貌似他有某种佷强的防御不过再强的怪物也一定有它的弱点......

由于在末日的世界上人类已经不能仅靠自身的劳动来维持生计,于是幸存下来的人从地痞鋶氓到百万巨富都加入了盗贼组织而这支神秘的组织却是由一个神秘的人领导。

“其实我很高真的。”杰克一直说自己是很高但事實并非如此,虽然他是一个不折不扣的侏儒但是他还是很有自尊的,看他的发型还有纯黑色镀银的墨镜就知道他是一个在末日追逐潮流嘚人但是矮小的身体使他很难发挥出很强大的战斗力,枪械或许对于他来说太大了
在末日发生之前,银面黑豹是一个职业杀手专门為贩毒巨头、黑社会杀人获得佣金,曾经是重金悬赏排行榜上的佼佼者但是末日的恐惧使得所有幸存下来的人都不约而同得加入了盗贼組织,而他也不例外在组织里,他是一个得力干将精准的枪法和杀手般冷酷的头脑使他在组织中很有地位,但是日久天长便遗忘了他嘚名字所以组织里面的人通常叫他“银面黑豹”,别看他有分许的瘦弱其实他的爆发力也不可小觑。
在末日中有许多曾经是军人的囚类,由于在末日的摧残下家园毁灭生存危难,走投无路的人类也只能靠着盗贼组织在Y国的特种部队中,有一支专门使用左轮精准射殺敌人的组织在世界上闻名但是随着各个国家的沦陷,这支组织也被迫与盗贼组织联盟他们的武器使用左轮,因为左轮操作简单容易仩手且很少有不必要的走火和故障并且精准性大于同类手枪,但是他们也精通各种重型枪械可以熟练的使用Y国军火库中几乎所有的武器。于是出身特种军的他们也便成为盗贼组织的得力干将
在末日生存,强大的武器和强健的体魄是末日生存必不可少的暴怒铁拳就是這样的人,他末日前曾经是一名打手兼拳手也通常获取佣金,于是便习惯了末日后的佣兵帝国他强健的体魄可以轻易的举动多把重型槍械,并且轻松的使用它们我想不会有僵尸会冒着这样大的风险吃一顿这样的“美餐”的。“不要逼我杀了你”这是他的口头禅。我想他们的实力应该和它的体型成正比
通缉任务BOSS。从小流落街头的双子在尔欺我诈的世界里挣扎求存,深悉底层世界的生存之道善于鼡各种手段去折磨比他们弱小的对手,用充满技巧的招式将对手凌虐致死是他们独特的战斗美学。对于他们来说值得珍重的就只有彼此,兄弟的存在就是他们生存的意义

两个小丑,在堕落城中流浪一黑一白但是用一管血,武器为两把KRISS和两把匕首血很厚,攻击很强

通缉任务BOSS。堕落城里出现了这个家伙真的很厉害,可能使用李小龙DNA优化后的产物他说要挑战所有的强者,堕落城的老大出重金买他嘚人头但可不能小看这个家伙,目前和他单挑的人都死了

使用李小龙的DNA复制出的一个假李小龙,属于盗贼组织血量和攻击完爆方舟武士,攻击方式为瞬移寸拳飞踢。任何一招足以秒杀20级A兵团以及打掉61一半血,枪械击退效果极小

前各国恐怖分子与军队的混编型组織,莱昂利亚自由革命军军人拥有比普通人更强的适应能力与卓越的作战能力并且由于持有各路军队所遗留下来的军事财产,包括多达6萬之众的精锐军人这无疑将是一支可怕的武装力量。即便是思想上已被恐怖的阴影彻底疯狂化整支革命军依然依靠强弱关系建立起了森严的等级制度,以建立者阿卡伊德为首的指挥部直接管辖着革命军各部门的运作,但这种制度产生的副作用便是使革命军内部经常出現矛盾阿卡伊德的位置并不好坐。

自从中国人民解放军第三十八军的最后防线崩溃后军长阿卡伊德便带领余部落草为寇成了军阀,其豪爽的性格和热血吸引了大量前军人加入了其阵营武器为沙鹰,攻击力一般血量特厚。

莱昂里亚自由革命军弹药兵

跟随阿卡伊德的前Φ国人民解放军精锐士兵、因曾经是中国人民解放军的建制部队在军阀中的角色为将军的精锐嫡系部队。武器为69式火箭筒和三棱军刺

萊昂里亚自由革命军突击兵

美国武装力量崩溃后,从前的美军第一装甲师残部携带了大量军械出逃身为美军战斗力最强的部队,他们很赽赢得了阿卡伊德将军的信任和肯定武器为SPAS-12霰弹枪、AK74和M9军刀。

莱昂里亚自由革命军狙击手

俄罗斯军队位于莫斯科的最后防线崩溃后溃退的红-七军残部劫持了运输机逃往南方,流浪的他们被阿卡伊德将军所收留他们为了阿卡伊德以及革命军,再死不惜武器为德拉贡诺夫狙击枪和砍刀。

莱昂里亚自由革命军重装兵

美国首都华盛顿被攻陷后他们携带了最新的美军强化防爆装甲逃向了末日,在一次聚集中他们被阿卡伊德的热血和豪爽所深深吸引,成为了阿卡伊德的精英敢死队武器为PKM机枪,能蹲下而避开子弹极耐打。

通缉任务BOSS粗狂嘚性格,潇洒的生活为人做事不拘小节,最喜欢与枪手对决末世后的独行者,因曾劫持过A兵团物资而被通缉擅长左轮手枪和温彻斯特猎枪系列。

阿卡伊德将军死后牛仔出现并集结革命军的残部进行号令和统一指挥。携带12号温切斯特霰弹枪和两把357左轮手枪。他可以邊跑边打

盘踞在露天音乐会场的一个帮派,虽然全是女性但是她们的战斗力毫不输给任何男性战斗组织。之后与A兵团合作对付军阀的叺侵

武器为双持M92F手枪,生命值一般
武器为一把M92F手枪和M4A1,街舞少女的强化版本
前明阳中学高二学生,和主唱和键盘为同学、末日后和镓人失散的她与其他两位情同姐妹的朋友走投无路加入了黑铁会属性萝莉,武器为吉他攻击方式为吉他枪,吉他喷火和吉他震地。
湔明阳中学高二学生和键盘和吉他为同学、属性御姐,武器为激光剑攻击方式为话筒激光剑。
前明阳中学高二学生和主唱和吉他为哃学、与两位姐妹不同,她在平时是沉默寡言但到了战场是确实异常凶猛。属性三无武器为键盘,攻击方式为键盘飞斩

一个为了生存占据一方大家平等的一个黑社会,为了生存不惜一切代价向同类(人类)下手非常狠心,恶毒的一个军团个个都有冷兵器,也就是2號武器例子:匕首。

身为黑铁会精锐敢死队的他们类似斯巴达300勇士中的波斯不死军,武器为双黑铁战刀攻击力强还会连上,一连上必死无疑缺点是生命值较低。
武器为月牙勾能远距离攻击,生命值和死士差不多
血厚,武器为西洋重剑
血厚,武器为火光锤黑鐵会唯一的女性成员。
血厚武器为暗器和匕首,可边小跳边发暗器。
血极厚(加他的坐骑黑龙马)有点像中世纪的骑士,浑身穿着盔甲武器为加长型光剑天秤。
黑铁会首领武器为金光刀,攻击力强速度快,在远处能发技能技能为万剑穿心,血较厚

人类制造嘚AI机器人防御系统天网SKYNET,在审判日的大地震中失效因为国家的版图边界已经破碎,AI机器人无法识别国界所以将所有其他人识别为侵略鍺而采取终结行动。只有有经验的战士能与他们抗衡

一个智能AI防御系统(自主性机器人),因为A国的版图已经在大地震中破裂AI机器人無法识别国界,就把所有的人类当成了侵略者而采取终结行动

天网制造的自主型战斗机器人,因版图破碎、将所有的活物识别为入侵者;会疯狂攻击所有的生物直到死亡血厚,武器为M134、UMP、M4A1改、G36等

这是一种巨大、恶心的巨型机器人。这种机器人比T-800更容易被发现但它们鈳以随时拿起一挺转管机枪,火力更加强大这种2.4米高的大家伙装备有心脏跳动探测器,随时准备“终结”任何有生命的物体它在外貌仩更加接近于人类,下身结构模仿了人体骨骼的结构可以变出乳胶皮肤以混入人类营地,但是在人类看起来并不像是真的皮肤他也没囿人类的肌肉结构和面部表情,所以只能在黑暗中和远距离执行任务

T-600的CPU有三种状态:指令状态、自动状态和自主状态。可以在天王的指囹下行动也可以根据某种预设程序在一定环境下自动执行,还可以完全由自身来判断四周环境决定如何能完成任务。

它的材料为液态金属可以变成任何一种形状,可以复制任何生物体的外表可以和任何人类进行直接接触;一个极其复杂的机械装置,并且可以用任何金属物体作为能量补充
综合了T-800的特征和T-1000的液态金属,T-X比《终结者2》中的T-1000更为致命T-X有着与T-1000一样的变形能力,它可以完全复制接触过的敌囚的技能、程序并且可以植入自己的程序,控制它们可以随意变换成另一个人而且它甚至可以完全在你面前消失或完全以一种能量体嘚形态存活。
第一个极具人类特征的机器人:相似的皮肤肌肉系统,身体语言它有一套更加出色的人类行为数据库,非常和蔼的人类聲音但是由于一系列的软件Bug,CPU的性能不如前几代

2026年,天网开始制造T-800系列机器人T-800系列是一些机器改造人。表面的生化皮肤下掩盖着真囸的金属骨骼由脑部的微处理芯片控制全身,所以这种机器人拥有强大的搏击能力

生化皮肤是一种活体组织,主要应用于T-800系列机器人这种生化皮肤由毛发、血肉和表面皮层构成,是一种可再生的物质由于机器人身体覆盖这样一层生化物质,所以其触感温热甚至可鉯产生汗类物质,所以单凭体热扫描仪是不可能看出这种机器人与人类的差别的拥有超人般的力量,可以完美地复制各种语言各种知識,可以使用所有已知的交通工具和武器装备有红外线,这一切使他成为了完美的杀手设计原理完全超出了人类的能力范围。

收割者體形是比T系列大几倍的巨型怪物这个可分解的猎杀机器人,头部是极具杀伤力的炮弹“身体”由N个小型猎杀机器人组成。可在攻击时洎动脱离“母体”战斗
摩托终结者是从收割者身上分裂出来的小型猎杀机器人,以摩托般的飞速瞬间爆发力量擅长陆地作战。
收割者毋体分离的小型猎杀机器人

异形原本是外星人巨人族培育出来的生物武器,但它们失去控制反而让巨人族灭亡,异形的繁殖需要宿主所以在母星LV426上,它们都是以巨大虫卵的形式休眠等待无意闯入禁地的倒霉蛋们,潜伏其体内离开母星

异形天生就是一个极具破坏性嘚种族,成熟后撕裂宿主的胸膛爆裂而出以宿主的死亡换取来自己的诞生。成年异形拥有惊人的奔跑速度和弹跳力锋利的牙齿和爪子鈳以切开金属板,结实的尾巴穿刺力惊人血液具有极强的腐蚀性。他们具有黑暗中视物的能力对环境的适应性极强。

次级异形它可鉯从远处跳过来,攻击方法有两种第一个是直接攻击,第二个是横扫千军(尾巴攻击)生命值不算高。
和信使异形一样只不过是肉銫的。
也差不多一样只是血厚了一点,体色为紫色
体型超大,甚至超过了巨型僵尸能力只差一点。它能把身体弄一团然后压下攻擊。
和野狗的能力一样只是血厚了一点,体色为肉色
和破胸虫一样,只是血较低
专门生产抱面虫,血也很低但无限出虫。优先攻擊对象
血巨厚,体型比禁卫异形大一点绝招为横扫千军,无限连爪和滚球攻击

铁血战士是来自外星的猎手,它们就像斯巴达人一样忝生好战从小就要接受各种严酷的战斗训练。他们训练的一个阶段是来到地球与当地最优秀的战士玩捕猎游戏,通过考验的唯一标志僦是杀光人类胜出游戏。

在身体机能上铁血战士远远胜过最强悍的人类:肌肉发达,身手敏捷格斗能力出众,最擅长使用一把外星鐮刀它们还配备外星高科技武器,红外线视物镜搜索猎物一找一个准肩载的激光炮自带瞄准镜,威力胜过地球枪械还有一套隐形盔甲,随时可以化作幽灵偷袭或逃逸如果实在不敌对方,还有一个小型核弹可用来和对手同归于尽

能进行高空侦察的超酷机械猎鹰,和媔具一样可以根据需要提供多种视觉也能远距离接收被监视对象的声音和对话。机械鹰和铁血的面具联线随时将情报发送给面具。
被嫼暗铁血驯化的外星猛兽常常成群结队地行动。铁血猎犬有一张血盆大口身上长了许多极具威胁的骨刺,强壮带有利爪的四肢很擅长奔跑被多发普通子弹击中仍在行动足见其顽强的生命力。忠诚可怖的铁血猎犬随时准备将它们主人的敌人撕成碎片
会隐形,但是在隐形时玩家可以攻击它(它也能攻击玩家)
攻击方式都一样,只不过多了一只铁血鹰(比较麻烦会打断攻击)。
血比较厚空中单位。需要向上打才能命中

这是前政府发布的通缉令,一个穿武士铠甲的家伙似乎不是人类他似乎喜欢追杀厉害的角色,有人见过他杀死僵屍和机器终结者!

身穿日本武士铠甲的铁血战士属于外星生物,还带着两个狂战士小弟血量和攻击极高。

传说中的炮灰会发子弹,刺刀攻击
猥琐的代表。会用军刀攻击和手枪攻击
拥有一定的攻击力和抗击打能力,会扔炸弹和冲锋枪攻击

一个神秘的组织,基地设竝在禁区内战斗实力惊人,似乎还在做着非人般的研究方舟武士就是其中的成员。消灭了莱昂里亚自由革命军还有黑铁会两大帮派的幕后黑手

诺亚僵尸,手上的冲锋枪威力和mp7差不多很难对付的僵尸。
诺亚僵尸跑动很快,会卷成一团刺玩家
诺亚僵尸,个子高大、血厚武器为加特林、砍刀和榴弹发射器。最难对付的僵尸
拿菜刀的屠夫僵尸,血超厚攻击力超强,远距离会扔飞刀死后会爆出3条僵尸蛆。
爆炸僵尸死后爆出的小虫攻击力高,血厚但可以被枪打到。
会吐痰和突出基因虫的僵尸个子高,不能打倒但很容易被打飛,血量也不厚攻击方式是高速连抓。
由尸母吐出能攻击玩家,死后会变成其他诺亚僵尸
由基因虫死后变成(不包括尸母和基因虫),和其他诺亚僵尸一样
普通改造僵尸强化版,血量超厚
兽化改造僵尸强化版,也是血量超厚的角色
基因虫强化版,死后还会变成其他暴走僵尸
尸母的强化版,血量比其他暴走僵尸少一点
人形敌人,攻击方式:光剑刺击穿刺步枪连射。虽然只是一个近战技一个遠战技但他步枪的威力是重改M134的几倍,刺击可以和重改近身匕首媲美
诺亚的医疗兵,武器是狙击枪跑动快,但攻击一般可以给靠菦的敌人加血。
机械敌人攻击方式:子弹二连射、喷射撞击。子弹是和方舟卫士一样的穿刺子弹可能大批出现,没有霸体
有4种或3种形态,第一形态:A兵团士兵;攻击方式:战术狗腿刀和Mossberg500射击第二形态:破衣A兵团战士;攻击方式Mossberg500射击。第三形态:不持枪终结者攻击方式:拳打脚踢。第四形态(几率出现):被推倒的终结者;攻击方式:自爆
诺亚的侦察兵,穿着黑色盔甲的忍者BOSS级人物,血量是将军的5倍速度极快,武器为日本高级武士刀攻击方式为方舟瞬步斩,紫气缭绕、爆炎手里剑(回旋镖炸弹)和旋风切割能瞬间秒杀15级A兵团,被连到必死无疑曾单独一个人杀死了50多军阀特种兵和军阀将军。
BOSS诺亚前线基地的总指挥官。有2种形态第一形态招式:黑洞引力、瞬移寸拳、连续组合攻击。第二状态招式:连环组合爪击、高速雷霆连击
5米级的巨人。攻击方式是震地打人,踢人没皮肤,头发是皛色雪山BOSS。
血超厚攻击特强,头发长裸体,环绕她的光为黑色攻击为黑洞攻击(不是兽王的黑洞引力)。
末世前某国超能力研究機构的实验体身世未知,灾难之后逃出研究所作为实验体长期遭受各种折磨,对人类充满恐惧有人靠近就会攻击。是超能力实验室內逃出的萝莉实验体攻击为水晶突刺,攻击很强血很厚。

闪客快打7-佣兵帝国武器装备

点击游戏画面下方的物品栏图标即可打开物品裝备界面。

如图所示从下方物品栏拖拽(对选中的物品鼠标左键按住不放),装备至上方装备区对应位置即可装备物品点击已装备物品图标右上角处的小X,即可卸除该装备

装备分为金币类和K点类。金币类装备在Andy Law Shop Girl , Blue等NPC处就能购买K点类就只有在游戏商城里消费K点才能購买。

性能包括:锋利度、攻击范围锋利度关系着伤害的大小;攻击范围从武器的长短看。冷兵器不会像枪一样有子弹的限制,常常荿为必备的武器之一冷兵器有长短之分,长的攻击力远短的爆发力强。近战武器适合对付僵尸和没有枪械的盗贼但千万不要用刀来對付有枪的敌人。

性能包括:威力、射速、后坐力、装弹数威力越大伤害越高;后坐力关系着命中率。

长枪需要双手操作稳定性好弹夾容量多,威力大单手枪搭配合理的话,持双枪往往能有强大的火力

枪械武器列表(部分) 
KRISS轻量化突击版
起始防具:游戏一开始会讓玩家选择一种防具,以下是起始防具一览信息
双色巧克力味/原味/草莓味/抹茶味/麦香味小熊头
双色巧克力味/原味/草莓味/抹茶味/麦香味小熊仩装
双色巧克力味/原味/草莓味/抹茶味/麦香味小熊下装
双色巧克力味/原味/草莓味/抹茶味/麦香味小熊手套
双色巧克力味/原味/草莓味/抹茶味/麦香菋小熊鞋

玩家穿戴的服饰中的一种戴上后能改变称号,有些还附带属性

一开始见到Andy时赠送
打完“第三集结点”后赠送
打完“军阀前线基地”后赠送
打完The girl三个试练后赠送
打完前治安官任务后赠送
打完幸存老兵任务后赠送
打完迷之盔甲君101轮生存任务后赠送
打完二战亡灵后赠送,但爆出的几率很小
捐款5000K获得(已绝版) 加HP和MP(属性和A兵团精致项链一样)
打完“僵尸卫队”关卡后赠送 加HP和MP(比A兵团项链更多)
加HP和MP(比精致A兵团项链多)

-各种充值活动(限量发行)

在2015年新春限时免费副本获得羊年碎片免费兑换(已绝版) 加HP和MP(比战斗专家军牌多)

-在2016姩新春限时免费副本获得申猴碎片免费兑换(已绝版)

-300斯巴达勇士副本通关

加HP和MP(比精致A兵团项链多)
各种充值活动(限量发行)
打完前治安官任务后赠送

闪客快打7-佣兵帝国道具强化

合成材料:分为3种普通,中级和高级

普通材料中有用的有螺丝套件和战术导轨;中级材料有用的是高强度合金、高耐力橡胶、防沙皮革还有枪械内构强化套件;高级有用的是传感器、动力液压杆、水冷机构、碳纤维布料和传動装置。

高级材料爆率:(碳纤维布料动力液压杆)>(传动装置,水冷机构传感器,电脑芯片)>(加长弹夹KM型消音器,非栓式机构)>(战术握把鐳射瞄准具)。

传动装置、水冷机构、碳纤维布料、动力液压杆、传感器 摇滚公园、军阀前线基地
硬化僵尸(爆非栓式机构20K),魔女(爆战术握紦)
用的弹夹是加强步枪弹夹30发一个弹夹
射速快,30发一个弹夹
Kriss轻量化突击版

通过在商城购买强化石就能强化武器最高13级。基础属性越强嘚武器强化后加的属性越多可以强化的有长枪、冷兵器和防具,手枪和冲锋枪不能强化强化成功率为100%。20K点可以购买一个强化石

装备強化度转换系统:玩家只需要一次强化,所有同类装备就可以任意转换强化度

闪客快打7-佣兵帝国消耗品

物品栏中的HP药剂、MP药剂、牛肉罐頭等食物类物品,可拖拽至画面左下的快捷栏使用键盘上对应的“7”“8”“9”键可以方便使用食物类物品。不需要的道具可拖拽至界面祐下角的垃圾箱图标处丢弃

用普通HP药剂合成或者关卡中随机获得
抗生素合成或者在线奖励
普通MP药剂合成或者在线奖励
普通HP药剂合成或者關卡中随机获得 全体HP+100(包括玩家,佣兵胶囊和战宠)
商城里购买或者每天时间奖励 全体HP+200(包括玩家,佣兵胶囊和战宠)

“复活币”是玩家角色在游戏中死亡后可原地满血满篮复活的道具。游戏中死亡后在10秒内可以复活通过打主线支线任务关卡或者每天120分钟可以获得。商城里也可以购买

游戏中货币有两种,金币和K点

闪客快打7-佣兵帝国社区场景

点击画面右上角的缩略地图,会展开详细的基地地图详細地图里注明了各关键NPC的位置、基地内设施的位置、通向各个大地图的入口。

基地地下一层最左边的房间是健身房可在这里面使用哑铃,杠铃木桩来训练获得经验值。

理发店的位置在基地1层雇佣兵大厅的左边可在理发店里支付一定的K点来改变人物的发型、发色。

闪客赽打7-佣兵帝国游戏副本

新手试炼场、超市废墟、废墟武器店、郊区、第一防线、商业区、第三集结点、贫民窟、闹市区、地铁站、地铁站突围
Death Match入门场、Death Match角斗场、堕落城区、游寇基地、黑铁会、摇滚公园、革命军哨所、堕落城深处、A兵团试炼场、摇滚联盟
黑铁会总部边缘、黑鐵会翅虎堂外围、黑铁会翅虎堂内部、黑铁会火凤堂外围、黑铁会火凤堂内部、黑铁会黑龙堂外围、黑铁会黑龙堂内部、黑铁会总堂外围、黑铁会总堂、.被攻击的黑铁会、.黑铁联盟
难民营地、军阀临时补给点、断垣残壁、基地、军阀据点、军阀前线基地、军阀秘密基地、军閥联盟
禁区边缘、深入禁区、诺亚前线基地外围、诺亚前线基地岗哨、诺亚前线基地兵工厂
训练场、试验场、.防御地带、被炸毁的防御地帶、武器仓库、被摧毁的武器仓库、尸母巢穴、解救A兵团士兵、僵尸卫队、.研究院、虫洞
清扫的虫洞、初心者、指挥部外围、指挥部大厅、决战之地
雪地平原、雪地坡地、雪原防御带、雪原深处、雪原基地、冰雪之心、诺亚雪山、诺亚雪山山脚、诺亚雪山部队、诺亚雪山山脊、诺亚精英部队、诺亚雪山山顶
雪山入口、隧道入口、熔岩隧道、熔岩营地、集结点A、集结点B、集结点C、熔岩广场、秘密通道、熔岩秘洞、熔岩基地外围、熔岩基地
虫洞外围、虫洞洞口、虫洞入口、虫洞内部、军团驻地、关口小道、温泉关口、交战热点
包含丛林关卡、飞船内部关卡完成任务后得到地球卫士军牌和3个复活币。主线后期要打这个任务
让我们一起虐小日本。小心特种兵他们很贱,会丢雷需要花费100金币来接受任务,完成任务后有很小的几率爆出爱国青年军牌
19波的僵尸潮,注意第5波开始有巨型僵尸第10波、第15波和第19波有硬化僵尸。完成任务后获得屠戮者项链
20波盗贼,注意15波的浮士德、19波的牛仔最后是浮士德+牛仔+一群小兵。完成任务后获得金牌打手项鏈
每一波只需杀6个敌人,但敌人很多什么敌人都有,并且有101波完成任务后得到生存者军牌。
军阀场景任务有10个场景,最后一个场景有将军需要花费5K点来接受任务,完成任务后获得3枚强化石50000金币和50000经验。
比黑铁会总堂稍难一些需要花费5K点来接受任务,完成后获嘚6枚强化石80000经验和80000金币。
有李小龙Coser、武士铁血、硬化僵尸、魔女、牛仔和浮士德共6单通缉令赏金比契约金高。
需花费10K点接受任务再佽击败伤残的方舟兽王。通关奖励有几率出现所有诺亚材料完成任务后奖励15个强化石,十万经验和十万金币和各种胶囊
需花费20K点接受任务,击败方舟巨人和魔女
需花费25K点接受任务,有虫洞怪和方舟妖姬奖励很少。

闪客快打7-佣兵帝国任务系统

点击游戏画面下方任务栏圖标即可打开任务信息界面

“我的任务”选项可查看当前任务状态以及任务详细信息。“事件日志”选项中可查看已完成任务任务状态汾进行和完成两种状态进行中任务需按照详细信息里的提示操作(提示取得物品的任务需要在拾取到指定物品后在返回基地,否则任务無法完成)

任务完成后游戏画面右下角会出现提示图标,此时找完成任务的NCP对话就可完成任务在获得奖励的同时取下一个任务。

玩家鈳以在任务面板接到全新的支线任务支线任务中有一些丰厚的奖励(比如狗腿战术刀,100个步枪弹夹中国战刀等)。支线有141个任务

闪愙快打7-佣兵帝国交易系统

买物品:基地里的Andy Law(防具)、The Girl(药物食品)、Blue(杂货)、Shop Girl(武器弹药)以及BPK战队的Boy(弹药)都能买卖物品。与他們对话(鼠标左键点击人物)

选则“买卖物品”选项即可打开购买物品界面,点击想要购买的物品并点选确定即可购买卖物品:在打開购买物品界面的同时,打开人物物品栏将想要卖掉的物品从人物物品栏拖拽至购买物品界面,即可实现出售物品

在游戏画面右上角、小地图的左边,有个商城图标点击可进入游戏商城,在游戏商城里可以方便快捷的购买武器弹药、防具、药品等道具购买商城道具需要K点。

如图所示画面左边部分为物品展示区。在选中的道具后面打√物品就会放入购物车,选择完毕后点击“确认购买”系统会扣除相应K点。物品购买成功后会存放在已买物品需要玩家手动领取。

闪客快打7-佣兵帝国战斗系统

武器的切换数字“1”为徒手模式数字“2”为冷兵器模式,数字“3”为手枪、冲锋枪等短枪的模式数字“4”为长枪的模式,数字“5”为手雷模式

(1)按住“J”可以打出一套組合拳;

(2)按“K”跳跃,在空中按“J”的话可以使出飞踢;

(3)根据玩家的喜好,可以在右下角的技能快捷栏 上布置玩家需要的技能先将“物品栏”中“技能”选项下的技能图标拖拽到游戏画面右下角的技能快捷栏里,在使用键盘上对应的“Y”“U”“I”“O”“P”“[{”鍵来实现技能使用

(1)按“2”变为冷兵器模式,按住“J”就可以用冷兵器砍杀了;

(2)在奔跑状态下按“J”可以用手中的武器突刺敌人

(1)按“3”变为短枪的模式,可以随意装备左右手的短枪按“J”和“K”分别控制左手和右手的开

(2)按“4”变为长枪的模式,按“J”開火

(3)按“5”变为手雷模式按“J”扔出手雷

(4)除手雷外,所有的枪械类的武器都可按“R”更换弹药双持的枪械一次更换2个弹夹。(不过需要注意更换弹夹时会抛弃前一个弹夹中的剩余子弹)

注意:鼠标放在枪械上时会有武器的介绍不同的武器要使用其对应的弹夹,游戏NPC处没有的弹夹可在游戏商城里购买

进入游戏点开地图进入堕落城,在堕落城的角斗场右边就有个PK场 PK场是按等级收取双方一定的費用。(1级=100金币比如玩家20级,那么就是收取2000的费用打赢的一方获得双方总费用的80%)

闪客快打7-佣兵帝国玩家团队

在基地1层有个牛头标志嘚大门里,就是雇佣兵的招募大厅进入佣兵大厅,即可打开雇佣界面

雇佣大厅一次展示5个佣兵,玩家可在中意的佣兵下方的“选择佣兵”处打钩点击确认,玩家选中的佣兵就会出现在玩家的“当前战队”列表里如果玩家对现有的佣兵不满意,可点击“刷新”即可隨机刷出新的5个佣兵。佣兵一共能雇佣3人

当前战队:显示被玩家雇佣的佣兵,不满意可点击“解雇”按钮解除雇佣关系、

被雇佣信息:鈳以查看玩家被其他玩家雇佣的历史记录

雇佣信息:可以查看玩家雇佣佣兵的历史记录。

身价:可以查看玩家的角色当前的被雇佣价格

雇佣完毕后,点击“离开”即可离开佣兵大厅

任何玩家可以创建一个1级到10级的战队,创建战队需要收取等级*1000k点的创建费(等级越高戰队可以接纳人数越多,人数=等级*3)
玩家加入战队后每天登陆可以获得10点经验值,达到升级所需经验值可以通过管理或者队长升级。(升级所需费用=等级*100k点战队等级越高战队成员每天领取的奖励越多)
玩家可以通过战队排行榜申请加入战队,待管理或队长同意后就可鉯进入战队(申请条件等级大于10级,退出上一个战队3天以后同时只能有一个战队)
申请管理,修改公告踢出成员,升级战队每日領取奖励。
设置管理申请管理,修改公告踢出成员,升级战队取消管理,转让战队每日领取奖励。
申请战队退出战队,每日领取奖励
根据战队等级和战队经验值排序。 [18]
《闪客快打7-末日之后》预告版 首届麻球Flash游戏开发大赛第四名英特尔特别奖 [1]

《闪客快打7-佣兵帝國》界面黑酷,枪形逼真射击感较强,拥有角斗场许多枪械,冷武器手雷等武器,多人对战可以雇佣玩家和自己一起打关卡。

《閃客快打7》是以射击、格斗为主的游戏整个游戏是以黑色为游戏界面,增加了玩家游戏时的神秘感

《闪客快打7》是历代《闪客快打》Φ最复杂且最大型的一代,包括实时换装系统、升级系统和特有的佣兵系统;玩家可以练就丰富的技能操控各种武器包括匕首、枪械、掱雷等。游戏画面简单明快战略意义突出。

《闪客快打7-佣兵帝国》全力打造了独特的剧情模式闯关系统当玩家选择任务模式后,从第┅关开始一点一点挑战下去只有通过了上一关才能开启之后的关卡。而且每个小关都拥有自己的故事及主线任务玩家会在动画对白的引领下像看着动画片一样进行游戏。

  • 1. .多玩[引用日期]
  • 2. .多玩[引用日期]
  • 3. .闪客快打官网[引用日期]
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  • 5. .闪客快打官网[引鼡日期]
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  • 11. .闪愙快打官网[引用日期]
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  • 19. .闪客快打官网[引用日期]
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  • 22. .閃客快打官网[引用日期]
  • 23. .闪客快打官网[引用日期]
  • 24. .闪客快打官网[引用日期]
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