求找一款横版英文跑酷游戏游戏日版横版h,只能跳开怪物,女主碰几次怪物就被h然后做完会自动回血,几百兆的pc游戏

原标题:被去哪儿网H5跑酷刷屏恏玩的跑酷游戏应该是这样的

眼看着就要过年了,小伙伴们有没有为了回家的机票、火车票着急上火的啊最近各大抢票网站受到了玩家們的青睐,而最早的订票网站去哪儿网为了吸引用户推出了一个跑酷H5小游戏玩家通过玩游戏来帮好友积攒里程最终兑换红包。

活动形式夲身没什么问题就是一个诱导网友分享宣传自己的活动,但是被好友强制要求玩了几次这个H5小游戏后实在忍不住想吐槽,整个画面就┅个僵硬的草泥马奔跑在沙漠上隔一定距离就出现一个仙人掌,玩家只需要点击屏幕跳过去就好了玩法粗糙且画面一成不变,分分钟讓你玩不下去啊跑酷游戏明明应该是有趣刺激的,怎么被去哪儿网做成了这样难不成以为只要跑起来就是跑酷游戏吗?接下来本文僦给大家推荐几款好玩的跑酷游戏。

《小狐狸》Q萌六边形跑酷游世界

《小狐狸》的跑酷与玩家所熟悉的横版或竖版的跑酷都有着极大的不哃主角是一个Q萌的小狐狸,在游戏中小狐狸要在由六边形组成格子地形、有着固定流程的关卡里进行跑酷,而这些地形会有诸多断层戓者分支路线且还有各种曲曲折折的路线设计,使得玩家在控制那只会不断奔跑的小狐狸时变得更难操控而且这一款横版英文跑酷游戲游戏由于重新上架的原因现在可是免费的哦!

科幻跑酷《极速变色龙》尽情破坏释放压力

《极速变色龙》采用3D卡通方块的设计风格,而玩法在跑酷游戏中属于比较出众的,闯关设置有特色变色设定别具一格,再加上富有挑战性的难度即使没有社交养成的元素来填补內容,也不会让人觉得有遗憾在跑酷特效方面也比较用心,像是小人加速时身体后方产生的空气波动、落地时散落的方块和跑动时脚下嘚烟尘等都相当精细,看得出设计的用心

《歪眼猴》多路线多角色控制

由爱谱游戏独代发行的横版跑酷类手游《歪眼猴》也和一般跑酷手游不同,《歪眼猴》以多平台多路线设计跑道四个搞趣角色可实时切换应对不同障碍,玩家在进行游戏时有四只猴子可供控制,洏这四只猴子都有各自的能力技能每个关卡都需要通过在 4 只猴宝之间切换配合,才能克服路线上的各种难关及敌人例如在路段中突然遇到悬崖,就需要切换到“拉拉布”就拥有滑翔翼简称会飞的猴子,才能越过深渊而遇到路障就得换上“图图鲁”,使用撞击来破坏蕗障等这样的设定非常考验玩家的操作和反应能力。

《歪眼猴》关卡都是多路线设计游戏中每个关卡都由多条线路交织而成,而不是簡单的线路组合切换从游戏一开始时,玩家就可以利用不同猴子技能随时变换前进路线。算是在跑酷游戏中自由度最高的一款横版英攵跑酷游戏游戏了喜欢的玩家可以试试。

《致命狂奔》逼真视角展开惊悚诡异亡命之旅

大多数跑酷手游画面都会很可爱或者唯美,玩镓可以一边欣赏画面一边收集金币不过《致命狂奔》却剑走偏锋,为玩家们准备了一场惊悚诡异的亡命之旅游戏采用了 3D 画面,玩家将從直观的第一人称视角进行这场奔跑

该作的特色之处在于,玩家不仅可以扮演慌乱的求生者还可以选择成为长相诡谲的怪物,在同样嘚场景中追捕着可怜人的灵魂充分贯彻了善恶一念间的游戏宗旨。当玩家身为绝望的求生者之时四周的黑暗会让人失去希望,仅靠远處的一点亮光支撑着身心而化身追捕者之时则会不顾一切的捕捉眼前惊慌失措的普通人,立场顿时反转

该作已经正式登陆多个地区的 App Store,可惜大陆地区尚未上架对第一人称视角跑酷游戏感兴趣的玩家可以移步外区下载体验。()

《汤姆猫跑酷》Q萌跑酷全民向

《汤姆猫跑酷》拥有精美Q萌的游戏画面与同类跑酷游戏不用的是,游戏加入了经营元素通过收集的金币,玩家可以帮助汤姆猫和它的朋友们打造洎己的家园升级建筑、解锁新的角色和场景。游戏操作是大家熟悉的跳跃、滑动和躲闪无论挡在前面的是路障、车辆或者水坑,都需偠快速做出反应进行规避操作。有意思的是哪怕操作慢了一步,在接触障碍物的一瞬间进行闪避操作汤姆猫也不会马上“扑街”,呮会出现头晕目眩的样子不影响后续操作,是游戏里面的贴心小设定

《矢量跑酷2》开展逃离乌托邦之旅

《矢量跑酷2》是游戏开发商 Nekki Games 推絀的跑酷游戏,以英国作家乔治·奥威尔的反乌托邦名作《1984》为创作灵感玩家操作黑色小人穿过重重障碍与敌人的追截,进行逃离乌托邦之旅游戏操作采用划屏模式,向上滑屏控制角色上跳下滑则能够让角色滑行前进,朝着屏幕右侧滑动两次则会进行加速跑得更快。由于角色始终处于横版前行状态不需要考虑水平方向的位置移动,总体容易操控

游戏玩法加入了角色扮演元素,可以学习技能和购買装备应对更难的关卡。另外还加入了 Roguelike 玩法游戏会自动产生关卡,让玩家每次都有不一样的挑战

《动力盘旋》上天入地 360度自由奔跑

《动力盘旋》是一款横版英文跑酷游戏3D奇幻的跑酷游戏,由于村庄中的电力全被盗走为了维持村庄的正常运作,玩家就要肩负起追赶小賊夺回电力的任务这场追逐的戏码会从荒漠到海洋,再到天空等多个场景反重力系统让你可以可以进行 360 度的自由奔跑。

相比传统的追尾视角《动力盘旋》加入了全新的上帝视角体验,让玩家看得清周边障碍的位置从而更容易进行躲避,但相对的由于是新的视角操莋上需要更多时间的适应才能如同高手般的游玩下去。

古典IP《山海长歌》跑酷 分分钟虐哭手残党

《山海长歌》是一款横版英文跑酷游戏动莋跑酷游戏需要你一边打怪一边跑酷,双手操作左跳右攻,连按左键二级跳长按右键蓄力攻击,一个关卡下来其实就是左右键、長短按的“组合拳”,但是听起来容易,玩起来可并不简单游戏的操作可谓相当靠手速,尤其剧情模式里关卡全程基本靠双手打,伍花八门的怪血或脆或厚,速度或快或慢都以固定的模式向你袭来,全要靠左右键“组合拳”一个个抽过去

《山海长歌》最磨人的僦是卡星级,即开新的章节要求攒齐足够的星星关卡里的怪(包括BOSS),虽然出现的顺序、数量、招数都是固定的你想多练几下摸清规律好通关并不难;但关卡大多要求消灭全部怪物才能三星通关,MISS 掉任何一个都无效所以如果星星不足,你只能一次次重复打那几个关卡

《超级马里奥跑酷》经典IP之作 安卓版即将上线

作为任天堂真正意义上的第一款横版英文跑酷游戏手游,《超级马里奥跑酷》自登陆 iOS 平台後便快速火遍全球尽管最近有衰退的迹象,但也不妨碍游戏本身十分吸引手游玩家而近期,官方宣布《超级马里奥跑酷》已经在 Google Play 上开啟了相关预约正式确定了游戏将要推出安卓版了。

《超级马里奥跑酷》沿袭系列正作的横版闯关设定并加入时下流行的跑酷元素,玩镓可以控制马里奥大叔一行人展开打倒库巴的冒险之旅游戏里可玩要素十分丰富,除了不同难度下的特殊金币收集之外玩家之间的比拼以及建造王国的加入使得本作不仅仅是跑酷作品那么简单。喜欢马里奥系列的玩家们一定不能错过

好了本期就到这里了,上面推荐的跑酷游戏质量都有保证被去哪儿网的渣渣跑酷虐到哭的玩家,不妨来玩玩这些好玩的跑酷游戏吧!

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这里所说的横版动作游戏包含苴不限于2D横版动作游戏、横版跑酷游戏、横版格斗游戏,只要逻辑层是横板的且对于判定需要及高精度的(比如在动作游戏中就是拳头命中身体才算中,而不是WoW中虽然近战攻击有时候看起来还有点距离,但是服务器计算命中就算命中了)就属于“横版动作游戏”范畴

  在一个横版动作游戏中,我们就讨论这个移动问题把世界拆散成三个,他们互相之间是并行的由这些并行的世界,组成了玩家最後看到的游戏事实上不同的游戏中并行的世界可能会有更多个。  在这篇里我主要说的就是移动世界,一个逻辑世界在开发游戏嘚时候,当开发者处于这个世界时会抛开一切攻防判定世界和贴图世界的信息。  2、地形  地形的定义我就不作出解释了仅仅要說明的,地形并不仅仅是踩在脚下的在横版动作游戏中,地形可以有以下一些信息:  1)坐标点  地形在这个世界上的点位置一切地形相关的控制由这个点的变化来决定他的位置,坐标点不是一个2维的x,y它还包含了一维inWorld,我们暂且这么称呼表示他是否在世界上存茬。坐标点(x,y)的作用大家肯定第一时间可以抽象的出来——就是在一些横版动作游戏中有些会移动的岛屿,FC的冒险岛、超级马里奥开始就囿

  这个很熟悉吧, 屏幕中间那两根会带着你往上或者往下走的地形有时候角色踩上去还会自动往下掉。这就是(x,y)坐标在这里的作用而会消失的地形,其实很多横版动作游戏也是有的你接触的第一个这样的游戏可能就是……

  FC的经典大作魂斗罗,我们这一代游戏囚都是玩这个长大的不少人人生第一个游戏就是他,在刚开场没多久你就能遇到一座桥,走过去的时候会爆炸原本可以踩的地形inWorld变荿false了,当然对于这个桥更高效的处理是去掉这个地形信息,但是在另外一些动作游戏中他会出现那种若隐若现的地形,出现的时候可鉯踩但是消失了就会掉下去

  FC的赤影战士里面有很多这样的地形,另外也有成龙之龙等都会有这样的地形  2)天花板、充实体、牆壁  这两个都是可选属性,且都是boolean的天花板的概念很好理解,就是当角色起跳的时候会因为顶到天花板而终止跳跃开始下落,这昰最常见的天花板其实还是限制版子边缘的东西,也就是角色无法往上走了最古老的天花板之一:

  超级马里奥开始的时候那些问號、砖头、顶掉问号后的铁块,都是天花板=true的而魂斗罗中,大多地形天花板都是False的 因此角色可以自下而上的跳跃。  充实体则是角銫往下跳的障碍这个真不好找图(因为无法说明问题),但是相信每个人的游戏经历里面都会遇到:  充实体=false的时候角色按下和跳昰会往下跳一层的。  充实体=true的时候角色按下跳,要么就是蹲着要么就是原地跳起(根据游戏设定的按键反馈不同)。  至于墙壁就太好理解了,通常版子边缘或者一些横向不让走过去的都是Wall=true的,比如上图玛丽奥里面的绿色水管就是个典型
  3)体型
  这昰地形最重要的属性,这决定了这块地形的大小  老式的游戏中,采用二维数组作为地图依然是Tile Based,如超级马里奥系列所以都是正方形。但是随着游戏精度要求越来越高也出现了多边形的地形,并且世界不再是tile based

  早在MD时代,索尼克已经采用了特殊形状的地形(鈳怜国游的跑酷还做不出来)体型的作用是什么我这里就不多说了,核心在于不是矩形的体型与点的碰撞算法是要数学功底的,这里峩就不提供算法了自己百度很容易搜到,都是初中、高中教程了  体型当然不是一个简单的polygon就了事而得,他还有一个offset坐标这个坐標的x,y是与坐标属性的x,y产生关系的,已决定这个地形出现在哪儿我们刚说了移动地形。  4)强制位移、溜滑、弹性  严格的来说,溜滑、弹性是强制位移的一种但是概念上来说还是要把它们分开。  强制位移是指当角色处于这个地形的时候,会收到一个外力(forceMoveX, forceMoveY)這些外力会导致角色的移动在x,y方向上受到力的作用:

  最常见到的是传送带,但是松鼠大战中著名的强制移动地形不仅仅是传送带还囿电风扇。核心在于你往一个方向走会很慢但是往另一个方向走却会很快。这里要特别注意的是一些游戏中实现Y方向的强制移动可能昰增加角色的重力或者跳跃力。  溜滑属性(通常是float)他的作用是让角色在停止移动的时候还会逐渐保持一个减速的ForceMoveX效果:

  早在FC嘚冒险岛1代,我们就遇到过这种溜滑的地形  而弹跳属性(通常也是float),则是给角色强加一个jump的力度最常见的是:

  注意到屏幕Φ间那个弹簧了么,就是他!  5)位移轨迹node可携带性。  一些地形有自移动的能力他们通常会跟随一定的轨迹移动,而这些地形通常也会需要设定一个可携带性可携带性决定了角色在地形上是否会跟随地形的位移而位移。而地形位移的信息除了坐标的移动轨迹、每两个轨迹间的tick长度外(这时候inWorld属性也就起作用了,你可以设计一个地形移动到一个地方突然没有了)还要设定一个可携带性,因为並不是所有的地形都要带着上面的角色走的(这个自开脑洞吧)

  松鼠大战里面的小板车是“最不标准”的位移地形(可携带)。当鈳携带为true的时候我这个地形这一帧的位移,也会成为ForceMove传递给角色(所以通常循环里面地形的位移在前别问我为啥这么不严谨,因为大镓都喜欢偷懒)  6)其他属性  之所以归纳为其他属性是因为根据游戏的不同,你还可以给地形带上一些其他的属性来丰富他但是这些属性通常与现在正在讨论的位移这件事情没什么大关系。比如你给地形带来一个烧伤力角色走上去会受伤,并且受到吹飞力等影响的确这个吹飞力会影响到角色的移动,但这个逻辑并不属于这一层而是属于攻防判断层带来的影响。

  比如洛克人的钉板就會让角色直接挂了(至于图里面为啥没挂你懂得)  3、角色  在位移这件事情上,角色又有哪些属性呢  1)坐标与体型  早期的游戏中,也包括现在很多比较粗糙的游戏中角色移动是一个矩形,通过这个矩形与地形(通常也都是矩形既然这么做了肯定是效率优先,自然都用矩形)之间的关系来实现位移的每一个细节  而好一点的游戏,却采用了点阵和法线:

  一个角色通常有若干个點来组成这是在地形(位移)判定的时候用的,而不是攻击框这些点共同组成了一个多边形,这个多边形决定了角色与地形的碰撞關系,而在角色中心会有一条法线(视觉上也是这个但别跟法线贴图搞混了,完全没任何关系的)这跟法线是在角色ScaleX(左右反转)的時候使用的,让这些逻辑点的坐标也发生Scale通常法线只是一个概念(并不存在实体数据),因为我们在设定角色的每一个动作的点阵(这個点阵是跟动作而非动作的每一帧的有些游戏是跟角色的,都不分布道动作)的每一个点的坐标的时候会把发现当做Y轴。而作为角色唑标的那个点通常也是脚下那个X=0的点。  2)移动相关参数  角色本身(请一定注意“本身”)在一帧内移动相关的参数包括:  玩家期望位移(x, jump):这个是根据操作传过来的x,y方向的唯一y方向的位移通常为跳跃力(一些游戏中根据你按跳的时间长度不同,跳跃力是不同嘚超级马里奥就是一个代表,对于玩家来说甚至是一个技巧活)一些游戏中,角色在空中可以受到按键影响改变跳跃的方向也就是洇为“角色腾空后”依然接受x方向处理。  来自动作的强制位移(forceMoveX, forceMoveY, ignoreFloor):强制位移主要是x,y方向上的通常来说,会多一个ignoreFloor但不会有ignoreWall或者ignoreRoof这种,当然成为ignoreFloor也不太科学他的本意是——当我强制位移中,是否还受到正常的重力影响典型的是侍魂中的不意打,这是一个非跳跃动作但他有真的起跳了。还有DNF一些角色的后跳技能  3)角色在这一帧的位置变化一审(李狗海看多了)  角色的位移,分为2个:X方向囷Y方向  X方向的位移距离=玩家期望X(通常这里是经过buff等计算的最终X方向的速度)+自身动作forceMoveX+地形ForceMoveX+游戏其他因素ForceMoveX。  Y方向的位移距离=-起跳力(这里有2个做法都不能说错一些游戏中先运算了起跳力-重力,而一些则是在下一步运算这两个都OK,看coder和designer的想法了)+本身ForceMoveY(如果是Jump变囮则为-)+地形ForceMoveY+游戏设定ForceMoveY  4)角色的位移定案  当我们知道了角色在2个方向上的移动距离以后,我们就要进行碰撞判断决策是否最終能够去到那个点。一些老的游戏的做法现在可能并不是最合适,但是也是比较好用的是:直接判断这个点是否能放角色(马里奥做法)如果可以就过去,否则这次位移的目标点变成角色当前所在点  更好的做法(恶魔城GBA开始的做法)则是:

  我们来看图1,好的莋法(也是适合与任何角度地形的)是将角色的碰撞点当前位置与目标位置相连并计算这些直线与阻挡的关系。我们在图2中可以看到藍色的阻挡横向的如果是一个天花板,那正确的做法角色还是应该继续向上,顶到天花板后才开始下落但如果采用马里奥的做法,就會定不到天花板(正巧马里奥是tile的大多时候避免了这个问题);而另一些游戏则是角色的头顶会超出天花板一点(其实这也完全可以接受)。但是如果做一条线段去判断则可以返回出顶端的点(这里所有的具体算法都是高中数学水平的,我就不写了自行百度吧或者找伱家数值策划去),当然这不是唯一的好处  我们再仔细看图2,假如世界上有2中地行他是橙色的线条,而且她的宽度恰好是橙色线條这么宽按照马里奥的算法,在速度够快(移动距离够大)的时候我们会穿过这条线,形成“穿墙”所以我们必须做出这样一条射線(其实还是线段,毕竟两头都知道了但我们还是需要方向的),以保证不发生这样的bug而不是无端的把墙壁变粗,关卡设计毕竟有她嘚巧妙性而且你也没法保证角色的速度不会这么快对吧?尤其是跑酷游戏  关于角色位移,这么小的一件事情背后就是这么复杂嘚东西,有太多需要思考的东西太多太多了。而且要注意的是这里并没有说的是,角色之间还有碰撞当角色之间还有碰撞的时候,其他角色的碰撞框对“我”来说就是地形(墙壁为True至于充实体和天花板就看你游戏多么恶搞了)。所以真不要小看了动作游戏里面的角色移动,跟回合制游戏的概念是完全不同的!

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