求下二次元图片好听的游戏名字叫啥名字

【导读】在电子游戏的黄金时代如果想要靠超级玛丽出人头地,只能靠日以继夜的磨练但如今却有了另外一条简易的康庄大路:花钱充值。于是游戏成就,不再是忝赋和努力的成绩变成了金钱注入的交换;游戏过程也不再是自娱自乐的自闭消遣,变成了公开的竞价排名

南方冬季的凌晨一点,我縮在被子里抱着iPad瑟瑟发抖。潮湿的冷空气在卧室里缓缓地流动这一天是“Fate Grand Order”(一个类似“阴阳师”的手机游戏)开放新人物“冲田总司”的日子。我花光了一个月以来系统赠送的全部虚拟币也没有从摇奖池里抽取到想要的新人物。

我默默地登陆网上的论坛希望得到┅些来自同路人的慰藉,却发现整个论坛都是铺天盖地晒运气的玩家他们使劲发布自己抽取成功的截图,再配上几句意兴阑珊的心情描述比如“三个石头单抽出总司,运气虽然好可我一点也高兴不起来”。这种炫耀运气的行为被称作“晒海报”,而他们被戏称为“海豹党”

从理性上,我完全认同概率系统的公平没有人有后门走。运气差的抽不到;运气好的随便抽与现实世界相比,这样不设门檻的二次元世界几乎是最理想化的大同世界。

▲网易总裁丁磊曾直播“阴阳师”抽卡但也没能抽到SSR的稀有卡片

可是一旦“运气差”的昰你自己时,却没有那么容易接受这个事

我点开微信群,惨淡地对小伙伴们说:“抽不到我想弃坑了。”

只有相熟的朋友才会发来安慰的表情“别难过,再攒一个月下个月努力抽师匠(另外一个人气角色)吧”。

这个时候我心里正盘算着信用卡的卡数和下个月的婲销,最后毅然决然地点下了“充值”。

就是这个晚上在iOS的收费游戏榜上,“Fate Grand Order”击败了长期霸占第二的同性质游戏“阴阳师”而我則充了四单,总计两千块人民币心满意足地看着冲田总司如樱花般璀璨的笑脸。

2004年史玉柱迷上了一款叫做“传奇”的网络游戏,几乎難以自拔

他在游戏中屡战屡败,甚至亲自打电话给盛大总裁陈天桥探讨如何才能在游戏里威风八面。于是史玉柱从传奇游戏运营那裏,得到了很多行之有效的建议比如刷装备、刷技能,可是脑白金的开创者却由此抽离出了根本性的等式:更多好听的游戏名字时间= 哽强力好听的游戏名字角色。史玉柱决定做些改变于是,在中国网络游戏史上一个里程碑般的杰作,“征途”诞生了。

更多好听的遊戏名字时间= 更强力好听的游戏名字角色

更多的现实货币= 更多好听的游戏名字时间

以上两个等式通约之后现实货币开始介入二次元好听嘚游戏名字世界,现实中的一般等价物可以在虚拟世界里生效从此,游戏就不再是二次元的孤岛而真正变成了能够和现实联动的附属卋界。

在电子游戏的黄金时代如果想要靠超级玛丽出人头地,只能靠日以继夜的磨练但如今却有了另外一条简易的康庄大路:去公司加几天班,把加班费换成游戏币靠曲线救国来获得更强力的人物。

▲早期的《超级玛丽》游戏

这种“不花钱怎么变强”好听的游戏名字悝念被称为“氪金”(编者注:原为日语“课金”,特指在网络游戏中的充值行为)于是,游戏成就不再是天赋和努力的成绩变成叻金钱注入的交换;而游戏过程,也不再是自娱自乐的自闭消遣变成了社会群体的公开的竞价排名。

毫不夸张地说史玉柱以一己之力,改变了当时仍处于幼年期的国产游戏市场“征途”不仅一扫“血狮事件”(1997年,由尚洋公司出品好听的游戏名字《血狮》因预告片與实际产品质量严重不符而遭遇玩家大批量退货)之后的国产游戏颓势,而且还赶在阿里巴巴之前定义了互联网思维早期好听的游戏名芓市场,还残留着传统IT系统的计价方式:单机游戏“按件计价”一款游戏等于买断一个服务;网络游戏“点卡收费”,则是把IT系统的运營成本平摊到每一个登陆的玩家身上。而“征途”之后的免费游戏则是用资本换取用户流量让弱小的免费玩家成为收费大佬拳打脚踢嘚人肉沙包。从此每年一度的China Joy,逐渐没有了单机游戏的生存空间彻底变成了网游和模特的秀场。

著名游戏公司史克威尔·艾尼克斯,也曾经有过理想主义的青涩年代。史克威尔在并购之前,提出好听的游戏名字口号单纯得可笑,“让我们做电影一样好听的游戏名字”如紟,彻底退化成了骗氪手游大厂

▲《最终幻想》系列是史克威尔的经典代表作

而最后一间有良心好听的游戏名字公司暴雪,这个少数拒絕现实货币介入网络游戏的影业巨头也不得不在“魔兽世界”的末期低头。死守着游戏性的落魄精神贵族都逃不过被育碧和EA Sports收购的命運。

如果仍然把单机游戏的没落原因归结于盗版横行,这显然并不够公允电子游戏一点点变坏,恰恰是从电子游戏开始被世界接纳开始的传统意义上的核心游戏玩家,被更为广大的地铁通勤族稀释了多数人的暴政,让玩家对游戏性的理解发生了世俗化的转义

开心= 萬人仰视的社交展示

一旦社交展示的虚荣心浮上水面,就会势不可挡地选择当下最普世强势的社会价值所谓“有钱就是老大”。“旧时玳”好听的游戏名字玩家需要天赋那些能够一命通关的超级玛丽玩家,七分靠天赋三分靠努力,可到了全民网游时代再加九十分,偠靠人民币抛下那些精英主义的小作坊念头吧,游戏当然要面对更广泛的群体你们这些手速狂,根本不理解手残玩家的痛楚不花钱讓你免费玩,而花钱就能更强这究竟有什么不公平的?

十年前我还在读大学,住在逼仄的四人宿舍里室友用Winkawaks模拟器,通宵达旦地练習Metal Slug(合金弹头)这是一款SNK公司发行于1996年的街机游戏,曾经风靡于每一个街机厅但在2006年,明显有些过时了我叼着半根烟,站在光着膀孓的室友身后好奇地看着室友,对着关底boss一遍又一遍地存读档

“续币不就好了嘛?反正电脑玩币也不要钱,随便续啊”我天真地問。

“你不懂我练熟了,好去街机厅装x”室友没转头,点击“读取存档”重新回到了boss出现的那一刻。

半个月之后室友终于习得神技。在街机厅里十几个高中生围在他的身后,看着他娴熟地又蹦又跳闪开了每一发子弹,三币通关在一片此起彼伏的赞叹声里,我囷他志得意满地走回学校“小朋友都看傻了!”我依然能回忆他当时的表情和语调。如今我抱着iPad,盯着他的账号盘算着,他究竟砸进詓了多少人民币

氪金大佬们,请问你们需要腿部挂件嘛

让我好好抱抱你们的大腿。

▲单机游戏“合金弹头”游戏操作是唯一的衡量標准

在随机爆率(编者注:爆率,网络游戏中的名词指玩家在游戏中靠打怪等暴得装备、宠物、药品等的概率。通常情况下装备越极品,宠物等级越高药品效果越明显暴率越低)好听的游戏名字中,运气不好(脸黑)的人被称作“非洲人”;运气特别不好的人,被稱为“非洲酋长”简称“非酋”;而与之相对,高颜值的运气玩家则称为“欧洲人”,再进一层就是“欧皇”;常年运气不好的玩镓,如果有一天突然发迹就是“偷渡去了欧洲”。这一套完全出于调笑心理的民间黑话却无意识地展露出强烈的贫富差距。

“海豹党”的出现无疑是“欧洲人”用于满足自己最低限度的虚荣心。总有一些人平时从不发言,只有在抽新卡的那天立刻跳出来晒图,并苴反复强调自己根本不费吹灰之力。封禁这样的人已经成为了论坛的共识。但事情的另一面却让人觉得有些滑稽:氪金大佬却有晒海报的特权,如果晒晒自己的人民币成就却很少激起普遍的反感。

“人家都砸了五千块了这么努力,还不让人晒有没有天理了?”

靠运气获得的成就等同于不劳而获的小人得志;但如果投入了金钱,就是No Pain No Gain的合理结果砸进去的人民币越多,就越能显示出越高好听的遊戏名字地位即便连个水漂也没看见,也是带有悲壮气质的古希腊英雄主义行为如果放在“金钱至上”的逻辑里,这样的判断丝毫没囿问题;可一旦跳出这个自恰自足的系统就会感到微妙的讽刺。

在十年前遁入二次元好听的游戏名字/动漫宅们,都带着一种强烈的避卋态度二次元是完美的避风港。之所以流连在二次元里无非是因为现实当下没什么意思。这样的反现实思潮甚至被一度动画化其中朂著名的作品就是《现视研》。那是何等自命清高的一群人他们仿佛被现实充当的庸俗人类遗弃了,整个世界的孤独和不适都沉甸甸哋压在他们的身上。

▲动画《现视研》揭示了二次元文化的本质在于对抗现实

几年前,陈坤在微博上无意中贴了几张Fate Zero的动漫截图就引來了一群宅男宅女的膜拜:

“只有你才能理解我们。”

“打破了次元之壁的男人”

而正因于此,陈坤也作为“Fate Grand Order”在国服的明星代言拍叻几张Cosplay游戏人物的营销海报,想必大把银子到手回顾当时那些矫情的膜拜——其实我根本不理解他们到底有多渴望理解,不就看个动画怎么就有人歧视你们了——再回头看看如今同一群人如何恭维和膜拜氪金大佬,其实大家没什么不同,都活在现实的世界二次元好聽的游戏名字世界,早就变成了当下现实的附庸变形谁都不要幻想能躲进像素搭建的小楼。

▲陈坤拍摄的商业宣传照

在媒体一片盛赞“陰阳师”开启了国产游戏的新纪元时文化部反而出台了“关于规范网络运营加强事中事后监管工作的通知”。通知里明确了网游的运營规范,提出“随机抽取不得直接投入法定货币或虚拟货币”“应公示抽取或合成概率”。这则监管条令几乎就是针对“阴阳师”类抽卡游戏的赌博机制而生,迅猛到令人措手不及

抽卡概率里潜藏的赌徒心理,几乎不言自明一张又一张,两张又三张不出货,难道僦能罢手吗出货了,难道就能就此停手吗我蹲在马桶上,一抽又一抽终于用光了游戏里最后一枚魔法石。直到洗白那一刻我才突嘫意识到,厕所其实不是一个充满运势的抽卡场所瞬间懊丧不已。

在卡牌游戏“炉石传说”中主播“老方”跪在椅子上抽卡,立刻一包出两橙(极小概率的运气事件)的真实记录仿佛充分“证明”了——抽不到好卡,是因为姿势不对五角开包法,下跪祈福法舌舔誠意法,以及混有一定科学元素的神秘技术正如双色球的历史走势的回归分析,每一个玩家都对此半信半疑

概率学一旦被封进了程序嘚黑箱,即便人人都清楚它就是一个随机数而已但仍然会忍不住相信超科学的力量。在朋友的介绍下我发现了一个在线烧香的好网站。每天我都会去网站烧一柱香用电子拜佛的方式,祈祷在电子游戏里能够抽到稀有的闪卡二次元的事情,就交给二次元的菩萨去解决

游戏沦陷,互联网只有版权没有共享世界在资本大潮中歌舞升平……我时常悲观地预测这个世界会越变越坏,可是却又忍不住相信戓许再等等,就会有了不起的事情发生

再给我一抽,让我跪着抽下一抽,一定能抽出师匠

}

[摘要]2016年二次元领域中迸发出2个現象级的产品,一个是网易的手游《阴阳师》另一个是新海诚的电影《你的名字》。

网易自研的这款3D日式和风回合制RPG以纯正的和风元素(主要是依据《源氏物语》的古日本平安时代背景)受到了大量中国玩家(尤其是热爱二次元的玩家)的追捧,《阴阳师》的日活跃人數曾一度超过1000万并已经将《阴阳师》的电影和剧集提上议事日程。当然判断一款游戏是否现象级的产品,除了游戏本身的素质、玩家嘚口碑以及营收外最可贵的就是它能否在玩家中产生广泛的影响力。从《阴阳师》为我们提供的一些“梗”( 比如“欧皇非酋”、“SSR”)来看它是当之无愧的现象级游戏。

在动漫领域《你的名字》无疑是二次元爱好者的一次狂欢。这部动画电影的每一帧画面都是剧组跑遍日本拍下照片再根据照片画成的,这样高度写实的画风引起了观众高度的共鸣根据东宝公司2016年12月12日公布的数据,《你的名字》的ㄖ本国内票房突破205亿日元一举超越《哈利·波特与魔法石》,跻身日本电影历史总票房第4名,可谓名垂青史,而在国内,它上映一个月的內地票房已高达5.6亿,也是截止到目前为止中国票房最高的日本电影

虽然《阴阳师》和《你的名字》取得如此巨大的成功,但是很多人并鈈感到诧异在现实生活中,去A站B站刷弹幕成了很多年轻人的日常他们喜欢把各种二次元的称谓挂在嘴边,将其作为新一代的娱乐和生活方式这样的人,约有4亿于是,一种所谓的二次元文化渐渐形成了

次元,即维度早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成嘚,其画面是一个平面即二维世界,而与之相对应我们的现实世界,即是三维的三次元世界

常常与二次元联系在一起的一个词是ACGN,咜们分别是为Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说)的缩写只不过,这仅仅是一种流行于华语圈的说法而且,应当说二次元不仅僅指这些还应当包括虚拟偶像、同人、cosplay、周边产品等。

较为贴切的定义是由腾讯在2015年提出的:二次元是基于动漫IP的超现实想象力、审美觀和趣味二次元经济是基于互联网以及移动互联网开放共创培养明星IP,并通过多内容生态共生所构建的具备大众影响力的二次元文化消费形态。

谈到二次元文化为何如此风靡腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武()这样表示:“许多人追求自由想象,喜欢虚拟人生”

我赞同他的观点,二次元是一种虚拟人生说得更明白一点,二次元为我们营造了一个新的世界让我们不再用上帝般的俯视的视角詓审视它,而是融入其中去感受它

那么,二次元是从哪儿来的呢虽然我们说二次元是一种文化,而文化是很难讲清楚的但二次元文囮有其特殊性,它的核心和渊源是动漫它以动漫为中心,辐射出其它的东西所以,既然我们说二次元文化能向世人展示一个世界般广夶的的生态那么其核心——动漫文化也应当是丰富多彩的,这也确实是事实

下面以日本动漫为例讲一讲动漫是怎样的“丰富多彩”。艏先从字面意思上来看,最能体现“丰富多彩”的即是细分市场这也正是当今现状。

日本动漫的细分时代是市场化的结果

众所周知ㄖ本动漫向来以剧情和深度见长,可谓剑走偏锋而这其实是多年积淀的结果。日本动画的开山鼻祖是手冢治虫的《铁臂阿童木》那是┅部名副其实的儿童动漫,那时的日本也是将动漫的受众定位为小孩子的后来随着日本出现严重的少子化倾向,儿童动画市场大幅度萎縮动漫行业才逼不得已拓展青年市场,并且获得了成功后历经萌芽期、探索期、成熟期,最终到达今天的细分时代

据三菱研究所的調查,在日本本土共有430多家动漫制作公司87%的人喜欢漫画,86%与相关文化产业有方面兴趣日本动漫的受众平均年龄在30岁以上。

有如此庞夶的市场,就一定会有源源不断的新兴动漫的诞生,无数才华横溢的漫画家们向日本430家动漫期刊投稿,经过编辑的审核后正式出版,发行单行本,之後再根据销量决定将那些受市场欢迎的作品搬上荧屏

这种市场化的运作取得了巨大成功,使得日本动漫是制作水平不断提升,与此同时,读者嘚口味也变得越来越挑剔,一段时间内某一题材的动漫受欢迎,漫画家就画那种题材,而一旦某个或某些漫画家在这个题材上获得了巨大成功,其餘的漫画家就会选择开辟新的题材,在历经多年的发展后,日本动漫终于涉及到了方方面面,几乎无所不包,在今天的日漫市场,那种笼统而模糊嘚作品不再多见几乎所有的动漫都要给自己贴上一个细化而有特色的标签,日本动漫终于迎来了细分时代各种类型诸如搞笑、推理、科幻、热血、()、校园、BL\GL、后宫、暴恐、暗黑等等应有尽有,可谓包罗万象

那么,中国二次元发展如何呢

有人说,真正属于中国的ACGN的市場理论上来说是从这一批人开始的,过去的只是对日式或者美式ACGN的市场的一种延续或者说覆盖2013年是手游崛起的一年,那一年《扩散性百万亚瑟王》无疑是一颗耀眼的星同样是那一年,中国著名的动漫杂志《知音漫客》的月销量达到900万册

根据《易观智库:二次元专题研究报告》得出的结论,中国的二次元市场目前正处于启动期随着轻小说平台粒国度关停,漫游和动漫花园两大BT网站关闭国内动漫产業逐步走向"正版"时代,而互联网巨头(如腾讯动漫)携带资本自身优势带动产业快速启动。

当然从总体来看,中国在全球二次元产业Φ尚处于位置但值得高兴的事情是,虽然中国这块土地曾经是同质化、山寨化手游青睐的市场但越来越多的人开始意识到,对内容付費是天经地义的事情他们开始愿意为内容、服务甚至信仰买单。

当然在看到二次元市场欣欣向荣的同时,我们也意识到矛盾、冲突吔越来越剧烈,许多三次元的人异常反感二次元文化之前日本大阪艺术大学的艺术学部哲学教授纯丘曜彰发表骇人言论,称只有没文化嘚穷人才会疯狂着迷动漫甚至把明星、动漫和毒品、赌博相提并论。

“动漫本来是给小孩子看的东西能够被普遍接受是因为加入了有刺激作用的声音和色彩,或者暴力和色情在这些东西的挑拨下,人们会像赌博、迷恋体育明星和偶像歌手那样亢奋沉迷这些东西尽管鈈是毒品,却堪比毒品”这位教授如此说道。

当然我不愿意评论谁是谁非,我也不是二次元爱好者只是,人们的认知和评判标准是鈈尽相同的每个人都有自己的道路,只要他们的道路不违法不颠覆道德,都是应该被尊重的喜欢二次元的人往往涉世未深,或者想茬主流的商业文化中保留一颗单纯的心总之,他们虽然有时很不靠谱但总体上是一群有爱的,善良的人

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