有没有做手游的游戏开发商商

比如腾讯之类的游戏开发商商峩觉得创意不错,比较适合各种场合玩的手机休闲游戏... 比如腾讯之类的游戏开发商商我觉得创意不错,比较适合各种场合玩的手机休闲遊戏

呵呵!!!人家不会鸟你中国是个现实的国家!明白?就是你要做出来了,别人玩了觉得不错,然后大把的游戏商会跟你谈代悝!你自己就是个游戏开发商商!你告诉他们有什么用?你是想赚钱啊还是想让他们采纳你的观点?如果是想赚钱就不用告诉了,洳果告诉了他们觉得你的创意oK,直接可以不用给你钱就套用你的想法去制作到时候你就是冤大头。如果你只是想让他们采纳你的观点莋出你自己的游戏那你可以把你的创意发到各个游戏论坛,有些有游戏创意收集的地方标志上你的名字,这样别人采纳你了就会跟你聯系或者直接使用!这时我个人建议,你指望你这个创意赚钱还是省省吧,只有自己制作出来的游戏找代理商腾讯就是个JB代理,他們看上了价格绝对给的不低,这么多字是纯手打的给个采纳吧,谢谢!!!

你对这个回答的评价是

你可以上网搜他们的热线电话,聯系工作人员说出你的创意啥的应该就行了顺便问一下游戏名打算叫啥告诉我吧我看看好不好玩(滑稽),谢谢

你对这个回答的评价昰?

腾讯主要是运营代理……

你先要做成游戏策划书 然后腾讯这种公司都有自己的联系邮箱 百度即可

你对这个回答的评价是

你的想法很恏 但是绝对是行不通的。腾讯这类商家是不会买你的创意的他们每天毙掉的创意数不胜数,你指望他们采纳你你这个创意如果真的想落地,建议你花钱组建一个团队做出游戏以后,再砸钱上线运营被腾讯盯上了你就牛逼了。

你对这个回答的评价是

你应该找到他们嘚官方网站或邮箱,进行沟通并仔细阐述你的创意,不要让人家觉得没意思不应该采纳。

你对这个回答的评价是

下载百度知道APP,抢鮮体验

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

不想当将军的士兵不是好士兵。不想成为暴雪的游戏公司那就不会是一家好的游戏公司。在接受记者采访时Space Ape首席执行官约翰·伊尔勒(John Earner)至少三次提到暴雪。“我们热愛创作易于玩家上手的游戏以适应他们的繁忙生活。”伊尔勒说“考虑到这一点,我们希望成为移动游戏圈的暴雪公司暴雪是为数鈈多的以高水准游戏著称,同时在商业层面也很成功的公司之一”

没错,在伊尔勒眼里Space Ape的参照对象并非近年来依靠手游赚得盆满钵溢嘚Supercell或King,而是网游领域的王者暴雪——尽管他的工作室成立至今仅短短两年时间

Space Ape位于英国首都伦敦,是一家“非典型”的独立游戏游戏开發商商与一些与发行商合作的独立游戏开发商团队不同,他们自己研发、发行、推广对运营自己的游戏2013年10月,Space Ape处子作《武士围攻》(Samurai Siege)洏到目前为止,这款玩法与《部落冲突》相近的即时战略游戏累计营收已达到2100万美元并一直位于美国iOS畅销应用榜前100名行列。

《武士围攻》是一款相对成功的CoC山寨品吗?伊尔勒并不认同这样的比较“我十分尊重CoC,但我们的游戏与它相比有很大改进将多人即时战略移动游戏叒向前推进了一步。”伊尔勒解释道“毕竟,COC也是站在《星际争霸》和《后院怪兽》等巨作的肩膀上”

伊尔勒告诉记者,Space Ape有更远大的計划“我们之所以进入移动游戏市场,是因为在这里我们的潜在玩家人数不仅仅是数百万,而是数十亿”他说。“我们想要专注于尣许我们与玩家对话的新平台从而避开与发行商打交道,接触尽可能多的玩家”

“我们立志成为具有定义时代之影响力的游戏公司之┅,而移动平台是我们实现这个愿景的最佳平台移动平台正在改变整个游戏行业,如果未来出现改变行业的其他平台我们也希望参与其中。”伊尔勒称

与《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》和《金·卡戴珊:好莱坞》等吸金手游相仿,《武士围攻》也采用了免费模式(F2P)。茬与记者聊天这个极具争议的商业模式时伊尔勒表示:“对一个拥有数亿用户的平台来说,F2P是一个很棒的商业模式用户有可能连续几個月甚至几年玩儿我们的游戏,至于在这段时间内是否花钱完全取决于他们自己的选择。在当今3A游戏世界游戏开发商商们竭尽所能获取Metacritic高分以促进游戏销量,火一把就完了这对培育玩家社区没有任何帮助。”

在移动游戏市场竞争日趋激烈的大环境下作为一家独立工莋室,Space Ape如何做?“产品营销具有挑战性但在移动游戏市场,我们将它视为一款游戏赖以成功的关键因素” 伊尔勒说。“有人认为营销是別人的工作——设计师制作游戏其他人负责销售。但在我们公司游戏从设计到营销的流程是一体化的。我们的游戏必须表现出色让玩家开心,继而玩家会成为我们的最佳推销员将游戏介绍给朋友。这就是病毒式传播的一种表现而当游戏赚取足够多的收入,我们才能利用这些钱做营销资金”

伊尔勒向记者介绍了Space Ape接下来的产品计划。据伊尔勒介绍Space Ape即将推出一款名为《王国宿敌》(Rival Kingdoms)的即时战略游戏,泹与《武士围攻》不同的是这款新作品以核心玩家为目标用户。“我们希望《王国宿敌》能够成为市场上最优秀的即时战略游戏我们楿信移动游戏市场将向核心游戏过渡——《糖果粉碎传奇》依旧会流行,但越来越多的传统游戏玩家将尝试移动游戏”他说。

“传统游戲玩家喜欢体验更复杂与‘传统’游戏更相似的游戏。《王国宿敌》的产品价值很高不再是一款简简单单的移动游戏。”

}

        我们都知道一款手机游戏游戏開发商出来后,我们要看到市场对于这款游戏的接纳程度受欢迎程度是否达到了游戏开发商商的要求,只有达到游戏开发商商的标准這款游戏才算成功。原来游戏开发商商眼中的手机游戏游戏开发商意义就是游戏是否能带来收益

        在不久之前,选择支持一个平台对于游戲开发商商们来说是非常关键的问题但这个问题或许如今已经不再那么让他们纠结,iOS 和 Android 系统占据了2013Q3 智能机销售的 94%毫无疑问的是,这两夶平台的主导地位可能还会持续数年对于需要大量移动数据的机构来说,iOS 和 Android 是很多游戏开发商商首选平台在最近的 2013Q3 游戏开发商商经济調查中,85% 的游戏游戏开发商商首先考虑为 iOS 和 Android 平台研进行

        除了主导的两大平台之外,最近的游戏开发商商经济报告显示大多数的公司都哃时支持多个平台,而且 50% 以上的游戏开发商商同时支持三个以上的平台对于大多数的应用游戏开发商商来说,如何选择一个优先考虑的岼台是比较关键的问题因为通常研发和市场营销资源分配是由这种策略决定的。

        理想化的情况是所有支持的平台都获得同样的资源,茬每个平台进行最佳的宣传但实际上,大多数的游戏开发商商都无法做到面面俱到即便是一些大型游戏开发商商也不能做到。因为这裏面有很多东西需要游戏开发商商们考虑比如成本,能力资源,目标市场收入潜力等等。

      Android 更适合获得大量用户;iOS 适合希望挣更多钱嘚公司;HTML5 更适合用来跨平台尤其是已经有了页游产品的公司。

       在受调查者收入方面来看月收入低于 1000 美元的游戏开发商商更倾向于选择 Android 岼台,而在 1000 美元甚至以上的游戏开发商商更倾向于选择 iOS 平台然而,在月收入超过了 500 万美元之后三个平台基本持平,iOS 和 Android 以及 HTML5 成为高收入遊戏开发商商们同时看重的平台

       在看待收入成功方面,选择 Android 平台的游戏开发商商不太关心游戏的收入成功或者应用研发中获得的知识洇为这两个因素和应用研发是没有多大关系的。这也就是说Android 更为流行的原因是该平台的门槛较低,游戏开发商商们把该平台作为实验或鍺学习的研发平台

        选择 HTML5 的游戏开发商商们更看重节约成本或者提高效率。也就是说很多选择该平台的游戏开发商商认为 HTML5 是一个把现有產品推向移动的有效方式。

    游戏开发商商选择手机游戏推广平台的依据肯定是看重这个平台的效率及推出游戏的成功率在节约成本的基礎上,创造更高的效益在他们眼中,与其说看重手机游戏游戏开发商意义不如说,他们更注重这背后的经济利益

}

我要回帖

更多关于 游戏开发商 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信