有没有卖大型游戏开发商商招收人的

为什么游戏行业会招收一些没有游戏或游戏设计经验的人?
最近经常在投简历,去面试游戏策划相关职位。结果我发现一个很有意思的现象:许多不怎么玩游戏甚至根本不玩游戏的人都进这个行业里成为实习生或新职员,尤其是女生。相反,一哥们玩过百款游戏,做过个人的游戏设计,口才方面也没什么问题,但是却被刷下。所谓实践出真知,不玩游戏的人如何知道怎么去做一款好的游戏,不曾是玩家的人怎么知道玩家的心理,仅凭理论吗?莫非中国产出的游戏饱受诟病正是因为这个原因? 真心求教,谢谢各位知乎大婶!!
按时间排序
我给你几个不一样的视角,仅供参考。第一,别太在乎那个“游戏行业”是怎么做的。真的别太在乎了,太在乎就成愤青了。其实你只能看到一角,一角并不能说明问题。另外一方面是,现在中国所谓的“游戏行业”也还没什么了不起的成就,远远不值得投入那么多感情和智慧去判断其中的各种问题。第二,商业上的做游戏是做产品和服务,而不是做文化,所以游戏业入职不等于要是一个典型的游戏用户(玩家)。做文化什么的是大家嘴里说的追求,实际上卖钱的是符合用户需要的产品和服务。没玩过游戏照样是可以做产品和服务的,而且也许对商业目标上更好一些。因为太有文化追求的雇员对商业团队是有一些小问题的,比如不易管理和融入团队(说白了不好管)、人力成本高、稳定性差等等。不建议一开始就拿文化的尺子去评价商业游戏企业,毕竟人家企业的社会责任是创造价值、盈利,而不是创造文化。说真的,盈利是基础,否则很难创造什么有文化价值的东西,这两个事情从来不矛盾,认为他们矛盾的都是还没认识到罢了。第三,玩游戏多少代表对游戏的眼界,这个因素非常重要,我同意,但他并不能完全代表做游戏这门手艺的基本功。电子游戏的历史还很短,虽然这门手艺已经被一些文化先锋纳入了第九大艺术,但还没有像音乐、绘画、表演有那么明确的系统学科化,而我认为如果把它学科化的话,它也应该像电影艺术那样,尽量从排在它前面的艺术门类里面去汲取营养,而不是固步自封。从前八大艺术(绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)中尽可能汲取营养,有不少游戏大师他们的主要文化基础是其他门类的艺术,比如小岛秀夫这样著名的电影迷,宫本茂这样的音乐迷等等,他们同样可以做出游戏性很强的作品,原因不是因为游戏玩得多,而是因为在文化这件事上的积累够深,在游戏制作的手艺上积累得够深。在积累这件事上,我总喜欢给人举的栗子是,你会发现国际上一些音乐、电影的业内大奖,拿奖的都是一些40、50岁的中年人(我总喜欢概称为大胡子胖子,因为美国有很多,呵呵),专业访谈时也往往找这些人来发表意见,为什么?因为手艺积累得够深才会有影响,这些人就是这些产业中流砥柱。这些产业可不是单靠明星演员、导演和歌手就能支撑的,幕后还需要不一样的人。在这个行业做得越久,越该懂得包容;或者说只有真的包容了,产业才真的大起来了。最后分享我非常喜欢的《The Serenity Prayer
宁静之祷》中的几句:上帝,请赐我宁静去接受我不能改变的一切赐我勇气去改变我所能改变的一切并赐我智慧去分辨两者的不同活在当下的每一天享受当下的每一刻
作为一个该圈就职者,或者也曾为面试官,说说我的想法吧。
我当初作为一个求职者,实在是莫名其妙的就入了行,并没有把简历写的很牛逼,也没有答出非常满意的笔试题,以目前我的职场高度来审判的话,我一定会给自己判死刑。
其实策划有很多岗位,一般公司招募新人,实则并非需要一个出谋划策的策划,而是找一个逻辑能力,文案表达能力不错的执行而已!
何谓执行,既所谓民工之于工地,搬砖堆瓦而已。
不需要多高的专业素养,逻辑推理能力,表达能力合格即可。
而作为聘方的主策,自然希望这是一个便于管理的人,而不是刺头。
不在其位,不谋其政。确实存在那么一些好高骛远的兄台,成天觉得自己高人一等,别人设计的都是荒谬,垃圾,不堪入目。自己设计的屡屡经典,完美无缺。
对此,我深信真有旷古未有之奇才,天生适合做游戏,虎躯一震,就王八之气侧漏。但很可惜,现实不是yy小说,不可能因为你得霸气侧漏,鼻孔于天就让你当上主策划,出任ceo迎娶白富美,走向人生巅峰的!
各圈各业都是经验为王的现状,游戏行业也不能例外,自然是有盈利项目者优先录用。也许他智商没你高,创意平平无奇,但胜在他至少有此类经验阅历,该知道的都明白。
不可否认,现今行业风气浮躁,各公司为了盈利,想尽方法圈钱,但这也是现实问题,商业服务哪有不想赚钱?
踏实点,务实点,别有太大期望,也别失望!
研究生同学,去年夏天第一次打仙剑98,一下午挂在qq上边打边找我问,连仙灵岛上找到石像之后怎么使用破天锤都问。今年去了EA,因为她是个程序员。
他们要做的是赚钱的游戏,未必是你所说的好游戏
如果不是在开发部门 比如行政、商务、财务之类的部门 那么招聘没有游戏经验的人没有任何问题但如果直接涉及到产品开发 不管是策划、运营、程序、美术,乃至数据分析、运维 那就是灾难因为没玩过游戏的人在开发部门完全就是打酱油
简直就是拖后腿很多道理他不懂 需要单独解释 很多工作他不会 需要一点一点教这和培养新人是很不同的 非常费力 而且据我经验 效果都不好 所以最好还是不要费那个力气
这不能说明行业的浮躁,反倒是玩了不少游戏就觉得自己一定能做出牛B游戏的想法有些浮躁。其实这面试官很有经验!1.男女搭配效率翻倍游戏行业里男女比例严重失调,向一群宅男提需求,同样内容同样的沟通时间妹子的效率高一倍差不多吧?如果碰巧姑娘长得又乖巧可爱,会有一群怪蜀黍乐意提供很多帮助!2.职位要求如果招聘的就是一个普通执行职位,玩没玩过游戏不影响工作效率,甚至没玩过的效率更高,不会有那么多的为什么,不会有非常发散的想法(有想法是好的,但是新人很难把一个问题考虑全面反而浪费时间)。如果每天的工作是去整理玩家的意见反馈这种看似无聊的事情,玩过游戏的人很可能觉得"老子是来做游戏的,不是来收集意见的”,而单纯为了工作的新人则会有按部就班的去做这些基础工作。3.心态玩过游戏的人=装满水的瓶子或者装了半瓶水没玩过游戏的人=空瓶子玩的游戏多是好事儿,但是玩游戏跟做游戏完全不是一码事,入行的新人需要有一定的空怀心态。很多看起来很傻逼的决定事实上是有很多原因决定的,时间,成本,效率各个方面都了解之后可能会发现这个决定一点也不傻逼。如果用这样的心态去面试或许成功率会高很多哦。
曾经集中投了好几家游戏公司,并参与过几场面试(均是策划岗),最终最好成绩也就止于终面。回来后细细想了想面试被刷的原因。其实游戏公司说到底是以营收为目的的企业,游戏就是他们的产品,而诸如我这类仅仅有一些游戏经历(玩)和策划(自己的空想)的人,在思维上还是不经意就进入了“玩家模式”,在思考各项游戏细节的设计上,大多思路都局限在了已经接触过的游戏所用的设计或运营方式的模仿,同时从“玩家模式”去要求、设计一个游戏。但是这样的设计,是否能被市场接受并产生盈利呢?玩家的心理当然是花越少的钱得到越好的体验,这显然应该只是公司希望给出的幻觉 = = 。其实很多大卖的游戏,从纯玩家的角度,真的符合其对“好的游戏”的定义么?so,如果没法跳出玩家的身份,还不如所谓的各项软硬件条件都不错的“白纸”,或者听话的打工者。细想给自己的面试定锤的应该就是我对国内游戏的只注重敛财表达不满的那几句吧。(悲从中来,不过其后在和相关行业岗位的同学聊了聊之后,觉得自己或许真的不太合适,想起一个爱游戏的闺蜜说的话“业余爱好就够了,从事的话,就由爱转恨了吧”)
举个例子: 某项目组的UI做了A B C三套方案给制作人选择,UI自认为A最佳,B一般,C很渣,制作人觉得B好,然后叫来了前台小妹,说要符合大众小白市场的口味,前台妹子一看表示C好,于是C方案上线,这位UI第二天辞职了。这就是为什么会有很多不懂游戏的人在从事游戏行业的原因
我刚刚去腾讯争取游戏策划/运营这个职位,我是学计算机的,我在笔试的时候就被刷掉了,回来后我和同学、朋友聊天,在聊天中我发现了我并不是腾讯这个职位所需要的人才,我的知识面有点窄、语言表达能力不出众、在当时的笔试中对问题思考地深刻度也不够。但是对于我自己,我是一个肯吃苦,学习能力也可以,游戏经验丰富的男生。对游戏的理解想法自认为也可以,去腾讯主要是想着学习如何把自己的思路整理的规范化,可惜。
针对你的问题,我觉得你的同学和我可能一样,不是公司的需求的人才,或者说你没有表现出来,我先在开始学习如何写一个完整、规范的策划。同时找些实习锻炼自己、去不了大公司就去小公司,多学习做什么、怎么做。如果有机会进入大公司,那你一定要学会怎么做的更好。
其实我个人觉得有游戏经验会更好,祝我们早日能进入大公司!
某种角度上来说,公司招新人只是为了顺利的开发完项目,而不是改变中国游戏界,所以…和许多老玩家新人的景愿八字不合
我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另外的技能树)如何进行筛选。首先是工作经历,这个是考量的最大头,如果说10年前的游戏业玩过100款游戏的人就能找到工作的话(那个时候的策划还真的是看谁玩的游戏多),现在行业这么大了,大家需要的是知道怎么做事情的人,如果有团队里其他人都没有的经验就更加好。不过想应征设计类职位的要注意,不是你自己YY过策划案就算是“有经验”的,设想在实现之前不值什么钱,更何况没有从业经验的人的设想多半充满了硬伤。所以如果招策划,我更想要看到用Unreal,Unity甚至World Editor做的实际能玩的mod,也不想看洋洋洒洒几十页的游戏设计文档。美术类和技术类的职位一般都有实打实的作品和代码,根据项目要求看是否达标就可以。接下来看对工作流程的敏感程度,包括对时间的安排,进度的把握,对效率的追求,以及出现延误或障碍时的处理方法。别看这些问题看起来很虚,80%以上的应聘者脑子里对这些都没有概念,别人交代做什么就做什么,没有自我效率提升也没有问题反馈。如果你在面试一个资历尚浅的人时他能对这些问题给出不错的答案,其发展潜力和战斗力一般都是很不错的。然后是学习能力,主要看平时通过哪些渠道获取知识,是否喜欢自学等等。和上面一样,很多人都无法很快张口给出答案。沟通能力,碰到矛盾时如何沟通,自己有困难时怎么获得帮助,平时如何帮助别人。最后问一下平时的爱好,宅系爱好的加分比较多,如果能看出来是geek(多半动手能力不错)就更好。不是鄙视爱好旅游啊泡吧啊汽车啊之类的“正常现充好青年”,不过如果一个人下了班完全不接触游戏技术电影动漫互联网之类的东西,光靠8小时工作时间能取的的个人成长是有限的。最后回归一下主题,喜欢玩游戏是从业人员的一个基本素质。因为要建设一个好的团队,需要团队成员有着“想要做到行业高标准、想要在项目里留下自己的创造”的mentality。对这个行业无爱,只想挣份工资的人,除非能解决某个特定问题,否则不太会考虑。另外,玩过的游戏多,或者游戏技术好对游戏从业人员的帮助也不大,优秀的开发人员懂得用最少的时间获得必须的信息,你走马观花的玩1000款游戏,也不如别人针对项目有目的的评测2、3款游戏,更何况好多东西只要看视频就够了。
看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中
周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。同样,用一张老截图开场我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。同样也曾经是一个非常不受领导待见的策划。题主提出的这个问题,在我入行前在想,为什么他们不玩游戏也能当策划;我入行后也在想,为什么他们不玩游戏,策划水平也就那么回事儿为什么拿钱比我多;现在我已经不能说永久性吧,至少是长时间的离开了中国的游戏行业,我依然在思考这个问题。想要回答这个问题,我们必须先问问自己,玩了这么多年游戏,这些经历到底带给了我们什么。比起那些入行前没有玩过游戏,却在入行后积极补课,用科学的方法勤奋分析游戏的同行们,我们的不同之处在哪里?我的答案是:审美与情怀。是的,除了审美与情怀,多年浸淫于游戏中的经历不会在游戏制作上给我们什么实质性的帮助。玩游戏的能力和做游戏的能力是两个位面的事物。你不可能玩过一百款游戏之后,就马上有能力在3ds MAX里面构建一个模型或者在Excel里拉一张成长表。同样,一个打了五年WOW,担任会长拿下首荡的高玩,和一个接触WOW六个月,进行深度体验并且翻阅了各种资料的新人,对于MMORPG系统的理解和认知不会有什么区别。有时候可能那个认真研究的新人理解的更透彻。那么落地到求职上,这个问题就变成了「审美与情怀是否是策划的核心竞争力?」再拆解一下,就是:执行力和学习能力相同的情况下,这种审美与情怀是否会成为加分项?执行力和学习能力不足的情况下,这种审美与情怀是否能成为翻盘的要素?在这里,我还要很遗憾的告诉你,审美与情怀,在中国当今的游戏行业,是实打实的扣分项。中国网络游戏目标用户群体所具备的游戏审美能力,低到未入行的人无法想象的地步。很多时候,资深玩家认为美好的东西,不被市场认可;而被市场认可的东西,在传统游戏审美来看,又是丑陋的。如果有人掏钱让我混淆是非对错,只要加码开的足够高,我是没法拒绝的。但是让我不辨美丑,对不起,给再多的钱也做不到,这是一种近乎生物本能的抗拒,蛋糕吃多了,吃屎就不觉得香了。最后的结果是玩家喜欢的不愿意做,愿意做的玩家不喜欢,还浪费工作量。某些资深游戏制作人称之为眼高手低。(这里大家还可以想一想,审美和情怀是不是做手机的核心竞争力?老罗的锤子能不能成功?)这就是审美与情怀带给我们的结果,它让我们自己工作起来非常痛苦,也让领导用得不顺手,还不如直接招个对游戏没有什么感觉的新人,从头培养。但是,请记住:这种审美与情怀,就是让自己变强的勇气。这种审美与情怀,就是创造奇迹的动力。这种审美与情怀,就是对文明的珍惜与赞美。就是这种审美与情怀,让游戏穿越时空,历久弥新。愿诸君的游戏大卖。
没玩过游戏的人做美术、程序的大有人在,但是没玩过游戏的人做策划?这公司疯了?主厕每天开会给新人讲什么叫升级什么叫人物属性什么叫攻击判定先讲一个月然后再开始写文档?玩游戏多的有很多干脆不适合工作(不仅仅是游戏行业)没错,但不代表没玩过游戏的人可以做策划,相反想做策划必须得玩过一定数量游戏、并且对游戏有设计层面的理解,比如大家常用的面试三连击“你玩得最多的是哪个游戏”、“你觉得这个游戏的亮点有哪些”、“你觉得这个游戏最需要改进的地方是哪里,该怎么改”就是典型的从爱玩游戏的人里面筛掉不靠谱分子的方式,这个三连击的前提就是对方必须得玩过游戏不玩游戏还做策划的人,我这辈子勉强算是碰见过半个。名字和公司就不说了,之所以说是半个,是因为他当策划之前好歹也研究过他们公司代理的一款游戏,而且在那之后他也只做成功过一个游戏,并且那个游戏还是几乎全盘照抄被他们代理的那款游戏。。。所以不玩游戏就别惦记当策划了,这种公司也别把人家招进来浪费青春,脑子聪明沟通能力强可以做很多赚钱的工作,何必吃力不讨好来设计自己根本没兴趣的游戏呢。
阵容搭配要科学,有的时候一个辅助的作用比一个DPS的作用要大,玩游戏的都懂的……
1,玩游戏,玩很多游戏跟设计游戏有一定关系,但是跟设计好游戏没有半毛钱关系,做游戏跟玩游戏差别还是很大的,玩游戏的优势在于做的时候能够更容易的去借鉴(山寨)其他游戏的系统(系统的一部分),在于能够更容易的去理解设计开发功能,跟一个完全不懂游戏的研发去沟通不是不可以,但是效率会比懂一点游戏的要低很多。(ps:不是吐槽,当时开发一个传送功能,就是点一个npc,然后选择一个传送点,把玩家角色传送到对应的传送点,结果那个程序硬生生的做成了
点一个npc,然后选择一个传送点, 然后就把那个npc传送到了对应的传送点。)2,一个公司需要的员工,是最适合的员工,而不是什么样的员工,对于一个打杂策划,不需要你去想任何东西,只需要会根据要求填表根本不需要游戏基础,而且这样的人工资要求还低。
游戏是艺术,但是开发游戏的过程是工程,真的很需要很多能够让自己像民工一样的兄弟。你看暴雪的策划挥斥方遒很碉是吗? 国内你也能做到,前提是你有足够的资本,一个不能养活自己的游戏策划空谈自己是核心玩家没有任何意义,追寻理想的过程中,你不会妥协,你就注定是在墙上被撞得粉身碎骨的那个.策划,先谈生存,再谈理想。在现有国情下,游戏公司招妹子有本质的优势,1. 漂亮妹子提升团队逼格 2.妹子好管 3.妹子听话玩过多少游戏真不代表你能做好游戏策划,我只能说一个外观华丽内涵深刻大家称赞吸金也不错的好玩系统玩法,是由很多无趣枯燥甚至是违背核心玩家价值观的文件,文档,表格,脚本堆叠起来的。 工作和游戏真的是不一样的,我们每天工作也会玩游戏,但是关注的点更在乎玩法实现和用户,所谓资深玩家是个伪命题,公司给你钱,让你干活,你开发好玩的产品给公司,让公司赚钱,不要想着拿公司的钱是实现你自己的理想。赚够了养活自己的钱去做独立游戏,或者成为一个足够优秀的策划有资本去做自己心目中的游戏。
对于这个问题,我曾经在《职来职往》上看到过这种游戏策划招聘,上去面试的人大多数是玩过几十款甚至上百款游戏的人,但是,当时某个游戏公司的面试官给他们说了,玩游戏不代表你能从事这个行业,不能说明你是我们需要的策划人才。
总之,从这方面来看,他们需要的是针对他们的公司来替他们解决问题的能力并有一些想法,而不是玩游戏有多厉害,当面试的时候,我们尽可能需要的是说出如何策划以及如何替他们盈利,尽量避免说出自己玩游戏种类多,是什么高玩之类的话语。
个人观点,谢谢。
我觉得没有楼上分析的那么多原因,其实他需要的就是,废话少,肯听话,少放厥词,跟着老大步伐走的。有时候以上几个特点比有经验更难得,自认为“有经验”的人,往往难以控制。我又不指望你写个案子就能让游戏大火。
说明面试官是一个正常的男人啊,你玩过100款游戏,你有策划经验,人家还拿什么来管理你。。最近经常在投简历,去面试游戏策划相关职位。结果我发现一个很有意思的现象:许多不怎么玩游戏甚至根本不玩游戏的人都进这个行业里成为实习生或新职员,尤其是女生。相反,一哥们玩过百款游戏,做过个人的游戏设计,口才方面也没什么问题,但是却被刷下。所谓实践出真知,不玩游戏的人如何知道怎么去做一款好的游戏,不曾是玩家的人怎么知道玩家的心理,仅凭理论吗?莫非中国产出的游戏饱受诟病正是因为这个原因? 真心求教,谢谢各位知乎大婶!!
1,玩游戏,玩很多游戏跟设计游戏有一定关系,但是跟设计好游戏没有半毛钱关系,做游戏跟玩游戏差别还是很大的,玩游戏的优势在于做的时候能够更容易的去借鉴(山寨)其他游戏的系统(系统的一部分),在于能够更容易的去理解设计开发功能,跟一个完全不懂游戏的研发去沟通不是不可以,但是效率会比懂一点游戏的要低很多。(ps:不是吐槽,当时开发一个传送功能,就是点一个npc,然后选择一个传送点,把玩家角色传送到对应的传送点,结果那个程序硬生生的做成了
点一个npc,然后选择一个传送点, 然后就把那个npc传送到了对应的传送点。)2,一个公司需要的员工,是最适合的员工,而不是什么样的员工,对于一个打杂策划,不需要你去想任何东西,只需要会根据要求填表根本不需要游戏基础,而且这样的人工资要求还低。
我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另外的技能树)如何进行筛选。&br&&br&&br&首先是&b&工作经历&/b&,这个是考量的最大头,如果说10年前的游戏业玩过100款游戏的人就能找到工作的话(那个时候的策划还真的是看谁玩的游戏多),现在行业这么大了,大家需要的是知道怎么做事情的人,如果有团队里其他人都没有的经验就更加好。不过想应征设计类职位的要注意,不是你自己YY过策划案就算是“有经验”的,设想在实现之前不值什么钱,更何况没有从业经验的人的设想多半充满了硬伤。所以如果招策划,我更想要看到用Unreal,Unity甚至World Editor做的实际能玩的mod,也不想看洋洋洒洒几十页的游戏设计文档。美术类和技术类的职位一般都有实打实的作品和代码,根据项目要求看是否达标就可以。&br&&br&接下来看对&b&工作流程&/b&的敏感程度,包括对时间的安排,进度的把握,对效率的追求,以及出现延误或障碍时的处理方法。别看这些问题看起来很虚,80%以上的应聘者脑子里对这些都没有概念,别人交代做什么就做什么,没有自我效率提升也没有问题反馈。如果你在面试一个资历尚浅的人时他能对这些问题给出不错的答案,其发展潜力和战斗力一般都是很不错的。&br&&br&然后是&b&学习能力&/b&,主要看平时通过哪些渠道获取知识,是否喜欢自学等等。和上面一样,很多人都无法很快张口给出答案。&br&&br&&b&沟通能力&/b&,碰到矛盾时如何沟通,自己有困难时怎么获得帮助,平时如何帮助别人。&br&&br&最后问一下平时的&b&爱好&/b&,宅系爱好的加分比较多,如果能看出来是geek(多半动手能力不错)就更好。不是鄙视爱好旅游啊泡吧啊汽车啊之类的“正常现充好青年”,不过如果一个人下了班完全不接触游戏技术电影动漫互联网之类的东西,光靠8小时工作时间能取的的个人成长是有限的。&br&&br&最后回归一下主题,喜欢玩游戏是从业人员的一个基本素质。因为要建设一个好的团队,需要团队成员有着“&b&想要做到行业高标准、想要在项目里留下自己的创造&/b&”的mentality。对这个行业无爱,只想挣份工资的人,除非能解决某个特定问题,否则不太会考虑。&br&&br&另外,玩过的游戏多,或者游戏技术好对游戏从业人员的帮助也不大,优秀的开发人员懂得用最少的时间获得必须的信息,你走马观花的玩1000款游戏,也不如别人针对项目有目的的评测2、3款游戏,更何况好多东西只要看视频就够了。
我见过或呆过的游戏公司,面试时没有不问平时爱玩和深玩哪些游戏的,但既然楼上这么多人证实题主所说的现象,这里就不继续讨论这个情况是否普遍和合理了。我只说说从一个资深从业人员的角度看招聘时(这里只讨论研发类职位,需要和用户和客户打交道的需要另…
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看这么多好友都给抖机灵的答案点赞,我觉得我还是有必要出来怒答一记。在前段时间有关知乎骗赞的一次争执中
周老师教育我,能盖过坏答案的只有比它质量高的多的好答案。同样,用一张老截图开场我自己是一个游戏玩的非常多的人,27岁,21年PC游龄。同…
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