我想做游戏广告代理公司,就是帮游戏开发商发广告,可我不认识开发商

我想做房地产销售,就是进入开发商那种。可是我一点经验都没有,很着急,希望高人指点迷津!谢啦!!!!_百度知道
我想做房地产销售,就是进入开发商那种。可是我一点经验都没有,很着急,希望高人指点迷津!谢啦!!!!
我不想做那种中介,不是怕累怕辛苦,而是底薪很令我汗颜!
提问者采纳
首先做这行并不意味你能进开发商因为现在的开发商都是采取代理销售的模式然后,做这个不要嫌底薪低。做的上手提成很高的
我想问一下,刚一开始做这行,先做什么好呢?先从中介开始吗?做二手房吗?
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首先你要有房地产销售经验,你必须要有销售经验!如果你一点都没做过有没有人帮你,是不行的,你可以先做中介了解下 相关知识,还有算税费,只要你用心,这些3个月你都可以掌握的,现在房地产不景气,不是太好做。
只是想做一下跑业务的行业,很想锻炼一下,不知道做什么好?迷茫中啊....
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游戏开发商街边撒钱 匪夷所思的广告方式
[导读]为宣传Facebook/Myspace/iPhone平台黑帮主题社交游戏新作《Mafia Wars:Las Vegas》(《黑手党:拉斯维加斯》),开发商Zynga想到了一个令人匪夷所思的广告方式:到街边撒钱。
为宣传Facebook/Myspace/iPhone平台黑帮主题社交游戏新作《Mafia Wars:Las Vegas》(《黑手党:拉斯维加斯》),开发商Zynga想到了一个令人匪夷所思的广告方式:到街边撒钱。不过,这一举动的娱乐性并没有打动当地政府,他们甚至可能因此成为被告。说起来,Zynga的宣传攻势确实创意不凡,他们印刷了大量做工精美的“伪钞”,面值25000美元并印有游戏网址及二维码,并将其撒遍了整个旧金山。不过稍显脑残的是,广告公司居然把这些伪钞小广告用胶水粘在了人行道地面上。 专业伪钞下面的结果就可想而知了,当地市政环卫部门认为这种做法比街头涂鸦还要可恶,每处粘贴地点都需要至少45分钟才能清洁干净,而且还必须使用一种特制蒸汽清洁机。旧金山市检察官现在准备起诉Zynga公司,要求他们提交该宣传计划的所有细节,并提出补偿方案。在旧金山市当局表达不满后,Zynga的广告代理公司Davis Elen已经站出来承担责任,表示他们对路边伪钞小广告计划负有全责,将同市政府合作妥善解决问题。有Google、软银等大老板的后台资金支持,Zynga这次烧钱显然有些过火了。在此之前,他们还曾用许多奇怪的方式宣传该游戏,比如在纽约的汽车上粘贴弹孔贴纸,再比如邀请说唱歌手Snoop Dogg在拉斯维加斯附近沙漠炸掉(这次不是假的)了一辆武装卡车。
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某网站游戏区小编:为啥不做单机游戏?剖析开发商的心理收藏
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当年是电脑独领风骚,现在是遍地开花,无论是国内还是国外。为什么那么多游戏厂商转型了呢?请大家看看下面的分析。&&&& 一、大容量&&&& 2D游戏的时代已渐渐远去,充斥在中国网游玩家眼里的尽是一些所谓的“高品质”,如果是几年以前,一款以WSAD操作的游戏面世必将会带来不小的轰动,回想起来,就为我们证明了这一点。然后,随着数字引擎技术的不断提高,功能的不断更新,庞大的游戏数据也造就了大容量的高品质游戏,而当这些大容量高品质的仍能被玩家们所喜爱,并且对其游戏内容津津乐道的时候,这无疑给所有游戏开发商们吃了一颗定心丸。&&&& 为什么这样说呢?&&&& 我们知道,高品质的游戏必将会有大容量的数据,而这些数据如果从网上下载的话,绝对是一件令人头疼的事情。而网游发展的历程早已经历了十余载之久,那为什么仍会有人选择继续开发吃力不讨好的呢?或许,他们在担心的是大容量下载的游戏会令许多的玩家避之不及。&&&& 可是当平台推出PC游戏的付费下载后,仍然有很多玩家选择了如此便捷的方式,再加上后来的庞大的游戏客户端,不管是10GB又或者是20GB,都同样有玩家去愿意下载。随着OnlineGame时代的发展,以3D平台建立的网游容量也越来越庞大,按照现在的比例来看,一些的大小甚至超过了。如果下载大容量游戏的事实已被玩家们乐意接受的话,那开发一个人的游戏世界还不如去开发全民弃乐的网游世界呢。&&&& 二、单机和网游的境界&&&& 一款游戏的质量并非是靠游戏大小而决定的,决定游戏质量的不仅仅是开发经验,而且还需要有一定的开发技术。当然了,高质量的游戏必将会有大容量的数据。在游戏世界里可没有必要说“纳米技术,”那些个打着纳米技术其实一塌糊涂的网游完全就是扯淡来的,他们的游戏品质本来就不高,游戏缺乏创意,质量又低下,明明就是一款2D贴图的游戏,他却耐不住寂寞要把视角给转换为360度的,硬是把那不伦不类的,给说成,至于我说的网游是哪个呢?玩家们自己去尝试吧,纳米技术的实现是为了让现实的生活更加便捷,可游戏中的纳米技术呢?它们的实现却是为了给低品质游戏创造一个新颖的广告标语。这个,其实也就是传说中的“找借口”而已。&&&& 我想我应该能理解那些讨厌网游的玩家们,他们之所以不喜欢网游,或许是因为那种滥竽充数的游戏质量和不负责任的开发态度。与之相比就好得多了,不管是IW,还是EA,或者是KONAMI,等等等等,他们都堪称是游戏界的精英组织,而界开发商能算上精英的却少的可怜。这种鲜明的对比,再一次证明了网游界开发商们的无能,更何况现在开发网络游戏较厉害的又是一个以棒子自居的国度呢?这个在某种程度上也影响了玩家们玩网游的心情。&&&& 倘若开发的产商们看看现在网游界的游戏都是些什么样的,我想那他们会自心底涌现出一股莫名而又强大的自信,因为这些低品质的就算与单机开发商们10年前的RPG游戏相比,也稍逊一筹。那些玩意,在单机RPG的历程中,其实只能算做反复更新的同一款游戏,——也就是《暗黑》系列。当单机游戏产商们开始对这种自信心付之行动的时候,或许,网游的发展历程,会惊人的成长起来。
1楼 22:01&|
&&&& 三、高额的利润&&&& 就算是一款全球销售,日销售量极其可观,也不及一款普通的热门。我们知道,一款单机游戏的代理发行商的利润,绝对没有代理一款网络游戏高,反过来说,代理单机的厂商支付给开发商的金钱,也绝对没有代理网游的厂商所支付的多。这也就意味着,两种商业运作的游戏,网游明显比单机更有商业价值。但凡是一款有点自信的网络游戏都可以弄个时间收费,就算你没什么自信搞个道具收费某种程度上也能比时间收费挣得多。在游戏销售页面,我们可以看到一些高质量的游戏再不断的提高售价,以此来挽回成本,就拿这次的来说吧,PC版的价钱是59.99美元,这绝对是史无前例的,由此可见,这款游戏的开发成本是多么的昂贵,倘若这次的销量不好,那么开发商又得承担一笔惨痛的损失。所以说,开发单机游戏更像是在赌博,要不然,那些新的游戏开发商为什么更愿意选择进军网游世界呢?再者说了,这个59.99美元可不是每款游戏都敢这么定价的,一些游戏的开发成本甚至比现代战争2昂贵,可就是因为名头不够响亮,只得把售价定低一些,慢慢的赚回成本。这些过程,在开发商那是十分难熬的。&&&& 人的即使做得再精彩也终将会感到乏味,当你面对一堆数据却无处倾诉时,你多少会想到网游世界里去走一遭。这些感悟,开发商比我们更了解。又能让就万民齐乐,又有高额回报,不做网游,那可真是笨到家了。要知道,开发商也是人,他们更愿意融入到自己的游戏世界中,倾听玩家们为了或者过任务而诉说的烦恼,因为只有这样,才更能容易让人产生成就感。&&&& 四、玩家的口碑&&&& 一款游戏好不好,对于开发商们来说,他们只知道个大概,要不就是看看,要不就是从销量里看出点端倪。而网游就不同了,网游可以建设自己的游戏论坛,可以从代理商的运营情况来分析,还可以到各大知名网游门户里看看玩家的评论,要不然就直接注册个号,进去和玩家们一同娱乐娱乐。如果你说开发游戏是为了钱,那谁都同意,但是如果说只是为了钱,那可就没人愿意赞同你的说法了。一个人一旦投入了心血,无论他做什么,都希望能得到好的评价与赞扬,而那些奋战在开发游戏领域的开发人员,就更需要玩家的口碑了。&&&& 五、偷跑的无奈&&&& 绝大多数的唯一挣钱的方法就是发售,可是如果在发售前该游戏就偷跑的话,那一定会造成开发商们不小的损失。可是对于这种事情,开发商们只能无奈叹息。倘若是在意的,即使他报警抓了人,可也无济于事。偷跑游戏肯定会造成玩家与玩家之间的心理落差,有些人觉得吃了亏,自然就不会再去买游戏了,而他不去买游戏,那销量自然也就上不去。&&&& 六,游戏的推广&&&& 我们知道,往届的WCG国际赛事中是不存在OnlineGame的,如果说WCG是一个推广面最大的广告平台的话,那他的受益方无疑就只有单机平台中的PC游戏,或者,这更像是一种荣誉,——因为在玩家们的眼中,能入WCG赛事的游戏都是经典的游戏,它们不仅需要具备高超的操作技术,还要有一定的游戏意识,至少要熟知这款游戏。对于开发商来说,熟知这款游戏,也就意味着销量的提升,玩家上手量将大幅度增加。可是,现在呢?现在的WCG中出现了网游的身影,具体是哪些网游,大家可以去查看一下。WCG中有网游身影的这一举动,无疑对PC游戏是一次强烈的冲击。也就是说,如此推广面甚大的广告平台已经不是单机专属了,侧面来看,这也某种程度上为那些欲转行开发网游的开发商们添加了一条理据充分的理由。&&&& 又有高额的利润,又有改变网游的技术,再加上一定的自信心,还有强大的推广平台,可直面玩家们的意见和建议,万民齐乐的,强大的品牌号召力,新颖的网游方式,等等等等,有了这一切决定成功的因素,不做网游,莫非还接着做这吃力不讨好的吗?编辑:大天使
2楼 22:01&|
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或时代华纳加大进军游戏业步伐:收购英国视频游戏开发商_广告代理招商_广告买卖网
&&& 北京时间2月24日消息,据国外媒体报道,时代华纳旗下电影公司华纳兄弟(WarnerBros)表示,将收购总部位于伦敦的视频游戏开发商RocksteadyStudios的多数股份。Rocksteady是著名动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的开发商。
&&& 据了解,华纳兄弟最近收购了视频游戏《真人快打》发行商MidwayGames的大量资产。2009年初,华纳兄弟还收购了视频游戏开发商SnowblindStudios,以推动其《魔戒》系列游戏的开发,其中第一款《魔戒》游戏预计将在2011年推出。华纳兄弟还在2007年收购了视频游戏开发商TTGames,后者是《乐高星际大战》、《乐高印地安那琼斯》和《乐高蝙蝠侠》等&乐高&游戏的开发商。
&&&&Rocksteady去年推出的游戏产品《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在全球的销量已经超过了300万,并成为2009年最成功的游戏产品之一。这款游戏的发行商是EidosInteractive,时代华纳持有该发行商20%的股份。
&&&&2009年底,EidosInteractive被日本游戏开发商史克威尔艾尼克斯(SquareEnixHoldingsCo.)收购,之后华纳兄弟就表示,该公司将自主发行《蝙蝠侠》系列游戏的续集。华纳兄弟是《蝙蝠侠》系列游戏发行商DCComics的所有者,因此收购Rocksteady的多数股份将加强华纳兄弟对《蝙蝠侠》系列游戏的控制权。
&&&&Rocksteady总部位于伦敦,拥有约70名游戏开发人员。华纳兄弟英国公司总裁约什-伯格(Josh-Berger)表示:&很显然,Rockstea拥有开发优秀游戏所需的人才、知识和技术,我们希望能够与他们密切合作,进一步拓展我们的游戏产品。&
公司名称:北京一二三广告有限公司
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时代华纳 游戏业 英国 视频游戏
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小型开发商应自主发行还是代理发行游戏?
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问题:三名开发者最近发表了一封信揭发英国游戏发行商Lace Mamba拒付承诺的一点点保证金、在无权限的地方发行游戏,并且将无授权的内容出售给其他公司。
Lace Mamba的做法是否表明,独立开发者为了成功地推广游戏,应该走自主发行的道路?如果开发者希望与发行商合作,他们应该期待什么?他们应该警惕什么?
Andy Payne(Appynation首席执行官)
这种违约的丑事被揭发出来,真是大快人心。我希望我能帮助开发者做出明智的决定。如果同处于游戏领域的我们能共享信息,那么做出更好的决策应该是有希望的。
任何人都应该谨慎地挑选合伙人。毕竟,你总是希望自己的付出有所回报。你希望保障自己的产权。你希望得到公平的待遇。在我看来,这些都是必须的。合同就是合同。信誉和信息的建立是需要时间的。
这个世界上有许多狡猾的公司。你应该寻找的公司是把你当作合作伙伴,而不是可以随意家暴的糟糠之妻。四下打探,多下功夫,不要害怕向对方抛出尖锐的问题。如果工作不合理,品质不够高,那么我的建议是,你应该像躲瘟神一样避开这种公司。
我乐意帮助寻求免费的销售-发行-推广合约的开发者。我们不能眼睁睁地看着我们的朋友被那些道德沦丧的骗子给坑了。
Will Luton(手机、社交和免费游戏顾问)
我曾经遇到发行商拒付的事,这给我留下了心理阴影。他们先是抬高费用,然后责怪欧元,最后捏造借口拒付。如果你想知道是哪家公司,下次见到我时再问吧。
那 件事意味着工作室应该脱离发行商吗?不是。我们不能一竿子打翻一船人,一份糟糕的合约不能抹黑所有发行商。发行商可以并且确实提供了必要的服务, 但毕竟钱掌握在他们手上,所以无论合同上写了什么,你都会不好过。幸好他们现在有所收敛了,因为信誉就是一切。不讲信誉的公司绝对是自取灭亡。我提醒所有 人,我永远不会与那些为了蝇头小利而危害生意的人合作。
Stuart Dredge(《卫报》记者)
我先说一个音乐行业的故事……
几年以前,有许多传言说音乐人与音乐发行公司脱离关系,直接与粉丝沟通——直接推广音乐。许多人都说:“耶!除了压榨音乐人,商标能干什么?去死吧!咱直接见粉丝去!”
然而,事情却不是那么发展的:有些确实直接见粉丝——金属乐队最近发布了他们的唱片和商标,歌手David Guetta掌握自己的版权,只授权给百代唱片公司(EMI)——但传统的“唱片合约”仍然是主流,即使“唱片”从地球上消失!作为艺人,自己一手包办所 有事务,结果往往是一团糟——那么多事务要管理、那么多东西要学习,还要盘算什么新数字媒体比较重要……
但是!我认为,无商标发行模式的存在可能对唱片合约产生重大影响。总地来说,合约不能像以前那样压榨艺人了,只能对艺人更友好一些。
所以,我希望游戏行业也能出现这种局面——或者至少有这种趋势,因为一定程度上,走直接道路(无论是经过苹果应用商店、Steam或其他什么平台) 比数字化管理音乐生涯更简单些。所以我希望,开发者可以走直接道路,这意味着发行商将意识到应该更加公平地对待他们,付出更大的努力以及,不要剥削自己的 合伙人。
积极的一面:
所以我认为,总之,开发者有望在合约中得到更多好处。
具体地说,在手机/平板领域,我认为你要考虑的不是“你是否需要发行商?”,而是“你要选择什么推广网络来战胜应用商店的对手?”。有数百万玩家的公司是哪些?哪些能帮助你推广游戏?
可能是发行商,可能是Mobage/GREE式的平台,可能是那些收费/免费的推广网站,可能是另一个开发者(Rovio进军发行领域就是近来最显著的例子)。所以也许你不需要发行商,但你确实需要推广网络——可能还是由发行商提供的。
在音乐行业,懂行的艺人经济人意识到如果他们合作起来,可以满足许多传统商标的功能,并且更加灵活。经济人就是新商标。所以艺人可能不需要商标,但他们需要类似商标的实体(认真一点,不要再叫它商标了)。
尽管这导致了新问题——1、经济人一般作为艺人反对商标压榨的保护者,所以现在他们发挥了双重作用?2、经济人往往不会告诉音乐家“事实上,那首歌很糟,得加上新的合声,你得再写两首‘神曲’。”他们可以发挥重要的A&R(音乐制作人)功能?
再回到游戏,可能我们渐渐理解了发行商的A&R式角色的重要性,他们全程与开发者协作、反馈、研究市场动向……所有事情开发者都“可以”自己完成,但也许不会排斥外部的投入?
Ella Romanos(Remode创始人)
经历了“发行商推广游戏,开发者不承担风险”的模式后,我的结论是:除非所有参与方都承担一定的风险,并根据风险分配收益,否则这种合作关系永远行不通。
如果合作方不愿意承担有形的风险(游戏邦注:如出钱支持开发、营销或预支的版税),那么他就不是你应该合作的公司。根据我的经验,如果他们没有任何损失,那么我就不会信任他们。
现在的推广渠道太多了,大部分听起来好像不像真的,因为……
Patrick O’Luanaigh(nDreams创始人)
在过去6年,我们已经与许多发行商合作过。幸运的是,我们现在可以独立发行80%的自家项目。我们有过惨痛的经历,但我们也有成功的体验。一切都是 平等的,我们更倾向于自主发行,因为我们能完全掌握制作过程、可以根据自己的需要调整计划,可以建立自己的玩家社区,可以得到70%的净收益。但在 PlayStation Home上比在iOS/Android上更容易实践自主发行。
我们现在与一家发行公司合作XBLA道具,虽然我们不能自主发行(因为微软关于数字发行的过时规定),但合作得不错。今年,我们在iOS和Android平台可能会与他人(可能是技术型发行商或“眼球供应商”)合作。
我的建议是四下打探。确保你得到推荐信,确保自己与外界保持沟通以及向其他工作室打听发行商。加入TIGA或UKIE等组织——一次谈话可能会让你 省下大笔钱和少吃许多苦。我想所有开发者都喜欢听到其他工作室的建议。我听说过至少有一个关于大发行公司拒付的事件,所以你要从你知道的人那里打探到这种 消息,一旦你发现苗头不对,立即远离发行商。
Andrew Smith(Spilt Milk工作室创始人)
在手机领域,我还没跟发行商合作过(给发行公司工作过不算吧!)。不过在传统游戏机方面,我倒是经验丰富。
不过,我认为当发行商做好自己的工作时,确实是有帮助的。他们可以提供项目资金、QA、本土化服务和推广宣传(或者在数字领域,他们与行业巨头如 Steam和Apple等保持密切联系)。他们还能接触得到受众,广告商和大量其他小资源,基本上要么可以节省开发者开发时间要么提供开发者自身难以获得 的技术和信息。
如果你擅长什么,那你就要靠什么赚钱——根据这个观念,发行商确实应该拿钱。
对于生活中的大部分事情,只要与钱扯上关系,都会变的——放到现在的数字市场,内容创造者(开发者)的影响力越来越大,而支持他们的人(发行商)的影响力越来越小。著名的游戏设计师应该就快出现了!
旧模式已死,新模式诞生。
Martin Darby(Remode创始人)
因为过去几年的经历,我可以说在这个时期,我不会向任何人推荐代理发行这种模式。我们只有在2009年Zynga和iOS崛起(即使那时的XBLA 和PSN仍然很强大)以前才与发行商合作,但随着行业潮流的转向,我越来越支持自主发行。现在,看到游戏市场的分区如手机、平板、在线等领域的成长壮大, 只要改变的趋势确实明显,我们就会跳出旧模式(即使我们在旧领域中也只是新手),就像青蛙跳出热汤锅。坦白说,虽然我妈认为我们的第一款游戏的盒装版非常 棒,但我从来没有想过返回盒装游戏的时代。
然而,一系列变化确实给我们上了几堂重要的课。我拓展一下Ella说的话,我能传授的最好的经验就是,跟你谈判的人如果没有很快开始谈数字,那么你就要做好最坏的打算了(即使你还抱着希望):他们可能只是在浪费你的时间。
我经常问对方:“能说说你们其他游戏的情况吗……”,最常听到的借口就是“我们不能说,因为这违反保密协议。”那时候,我们就会说“不用指名道姓, 只要举几个销量最好和最差的案例,可以用化名。”我们的经验是,严肃又有道德的人会毫不犹豫地这么做。他们会把你当作合伙人一样跟你交谈。那些图谋不义之 财/版权的发行商会尽量拖延(尽量不透露他们的营销和推广产品的计划,也不估计成功或失败),直到你都快揭不开锅盖的时候,他们才会拿出苛刻的合约跟你签 (似乎是告诉你,你能吃的就是这么多了)。很不幸,我只能说,对于许多独立开发者或在开发早期,有钱的就是老大,建议没有,回答完毕。因此,如果你打算跟 发行商签约,那就把合约当作纯粹的红利,就像Ella所说的,自己先做好心理准备,从他们那边分担一些风险:那可能就是你能得到的所有钱!
显然,这取决于开发者如何管理他们的收益来源、固定成本和风险偏好。无论是什么开发生意,我都要问以下两个问题:
1、我是否是在跟决策者谈话?或者我可以信任决策者吗?(如果你是跟中小企业合作,可能是跟副总裁或CEO谈话)
2、对话谈到数字了吗?可以是开发预算、预计销量、用户数量等等。任何可能被代理的东西都要问清楚。
如果以上问题的回答都是“否”,那么我建议你多留一个心眼。至于为什么回答是“否”,不重要了。
我经历的唯一一次例外是,我们在Steam上发布《Mole Control》的时候。但那时Steam在独立开发者当中声誉极高。这是迄今为止唯一的例外,所以提出以上问题仍然是准则。我仍然不建议你把所有鸡蛋放在同一个篮子里:无论你的合作发行商是不是Steam。
Ben Board(Boss Alien资深产品总监)
你可能遇到好的一个,也可能遇到坏的一个,你必须四下打探找到你信任的那一个。但归根结低,你需要的就是他们帮你做一些你自己做不来又不想学的事。我说的是水管工,但发行商也差不多啦。
发行商的工作在五年前是很容易形容的。他们资助你的项目,推广你的产品然后销售你的产品。如果你是独立开发者,他们还要再压榨你一番,因为他们掌控了所有平台和所有版权,你在他们眼中只是一次性用品。哈,真是往事不堪回首啊。
现在,世道变了。的兴起,意味着开发者可以与平台建立直接的关系。不存在推广分配,你的大部分营销工作都是通过代理完成的。有些发行商还没 意识到这一点,还继续沿用旧模式。任何稍微懂行的开发者都知道四下打探,找到信誉好的,避开信誉差的(我们不要只是批评小发行商,也有大发行商,英国所有 资深开发者都知道,他们也会让你等钱等到想死)。
但说到底,尽管发行商的工作已经不那么集中,但这并不意味着他们没价值,不专业。你应该做什么游戏?应该什么时候发行?多久升级一次?你的道具是不 是太贵了?谁为用户开发买账?你应该为游戏内容签订营销合约吗?你是不是能自己完成QA?焦点/UX测试呢?你知道如何寻找和商谈授权吗?游戏获得成功的 成本越来越高,你负担得起吗?
总有人得站出来回答并解决以上问题。我想把这些工作叫作“新发行模式”;小型开发商再也不必自己洗碗了,但总得自己修洗碗机吧。
来自;游戏邦
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