聚爆这款游戏 手残默示录的人是不是特别不适合 详解怎么玩

当前位置:&&&正文 找好玩手机游戏,上& 《聚爆》面对的挑战:60元钱的手游是吃力不讨好吗? 在好游快爆上浏览 安装好游快爆,资讯随身看 扫描右侧二维码下载,您可以 · 掌握好玩新游资讯· 查找热门手游攻略· 强大工具助你成功 上周五苹果更新了App Store的首页,果不其然,在Feature大图推荐了《》(Implosion),美区也是一样。这样一来《聚爆》就不再是一个在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一个走向市场,面对大众用户考验的产品。苹果的Feature推荐当然有足够强大的能力,可以吸引足够多的人流,60块钱的手游现在不多见,成败在此一举。 月初的时候,我也去拜访了《聚爆》的国内代理商,提前对游戏进行了试玩,当时感觉很惊艳,也比较激动。回来慢慢冷静了几天,昨天再次摸到游戏,已经平静了很多,然后发现要&客观&地评论这个游戏是蛮难的一件事。 ■ 刚好只值60元? 《聚爆》是个怎样的游戏?以手游的标准来看,当然是很优秀的。在移动平台的限制下&&这种限制主要体现在碎片化关卡&&开发者尽量做出了一个五脏俱全的动作游戏。首先作为手游而言,《聚爆》排场很足,剧情演出分镜明显高出同类游戏一个档次,更别说还有全程语音;其次,游戏在关卡设计、音效、打击感和动作系统均属上乘,比如那个随打击节奏变招的系统,看上去像是参考了&鬼泣&系列的设定,在触屏上很好地解决了&用有限的按键实现更多招式&的难题。 这样一个游戏,当然值60块钱。 但从另一种角度来看,《聚爆》也只是&刚好只值10美元的小品&,这个说法引用自早期App Store上的一个用户评论,我感觉很贴切,注意前面的这个&刚好只值&,这说明游戏质量没有达到该用户的预期&&这位用户多半是带着&3A大作&的期望来的,这导致他看到游戏后产生了期待和现实之间的落差。 《聚爆》达到3A大作的水准了吗,当然不至于这么夸张,《聚爆》相对于真正的&3A大作&在各层面上都有一定的缩水,也没有很好地挖掘移动平台的交互机制(比较让人遗憾)。雷亚做了其它厂商所不愿意做的事情,试图在移动平台上严肃认真地做一个偏向传统的3D动作游戏。但出于成本、资源、定价和平台适应性的限制,最后呈现在我们眼前的游戏依然是个&制作精良的手游&。比如碎片化的关卡,虽然说是大势所趋,但也割裂了这类单机游戏的沉浸式体验。碎片化关卡与这个游戏的调性其实并不十分符合。慕名而来的玩家大多希望玩到一个&完整&的动作游戏(当然这有些强人所难),现在一碎片化,突然变得像刷刷刷了,体验上的落差在所难免。 总之,《聚爆》是一个很厉害,但又没那么厉害的游戏。感觉就好比有人在移动平台上做了一个貌似主机上75分的小品游戏,该如何评价? 《聚爆》上架后,我想过这个游戏从设计层面上能否做得更好(比如放弃碎片关卡改为完整的线性关卡或开放世界,加入更多的关卡设计元素),得到的结论是:如果想做得更好的话,游戏售价得再高一些,或许得卖98或更高的价格,但这样就更加危险。我还想过明明为什么要用60元的定价,我情愿游戏可以便宜点,将第二个英雄改成可内购解锁的,但你我都清楚这样容易里外不是人。且由于移动游戏市场上低价/免费游戏低下的付费率,游戏设计时必须要向付费点倾斜更多,最后导致了很难两全的抉择。最后我发现其中最大的问题是:当前的移动游戏市场已经自成一套价值体系,而《聚爆》在寻找一片曾经的土壤,试图为一个高成本游戏加上&合理&的定价。《聚爆》的确值这个价,但问题是,有多少人买账呢? ■ 文化例外 80年代的时候,好莱坞电影猛烈地冲击着欧洲电影市场,欧洲本土电影在好莱坞电影面前几乎溃不成军,越发有边缘化的危险,法国知识界由此呼吁政府对本土电影产业进行保护。密特朗政府由此提出了&文化例外&概念&&所谓文化例外,就是说文化产品不仅有商品属性,还有价值观层面和精神层面的内涵。而&例外&是说文化产品不能适用于贸易自由化原则。&图书统一定价&即是文化例外的产物。这一概念后来也被应用到音乐、电影等文化产物上。 游戏呢,和音乐和书籍差不多,以主机游戏为例,NES时代游戏的平均价格是29.99到49.99美元,到了超级任天堂时代就是49.99美元到59.99美元,进入次世代后,游戏作品基本维持在59.99美元,在游戏体量接近的前提下,正经八百的游戏价格基本上都在同一个水平线上浮动,而PC游戏则基本向主机游戏看齐,直到现在。以PlayStation4为例,虽然索尼号称游戏价格&下到0.99美元,上到60美元封顶&,可但凡像点样的游戏基本都是59.99美元定价,《Grand Thief Auto 5》的售价是59.99美元,《神偷》的售价也是59.99美元,后者恶评如潮,但这也没耽误它报出了一个和GTA5一样的价格,当然,它很快就开始打折了。 按西方经济学的说法,商品的价格更多由供求关系&&而非商品成本&&决定,但放到文化产品中,这个供求关系就显得有些尴尬。移动游戏市场则更是如此,回到《聚爆》,在游戏发售前,官方一直在承诺游戏将会是一次性付费无内购,这很讨&核心玩家&的喜欢,也因此获得了更高的期待。但游戏发售后,我们注意到一些核心玩家发现这个游戏没有想象中那么优秀,转而表示游戏定价偏高&&这是目前比较常见的一类评论。情况于是就变得有些尴尬,这其中的矛盾在于,对于非F2P游戏而言,开发商基于成本和需求量等原因定价,而不全部基于品质,但在玩家眼里,好游戏才值高价&&哈,这很有意思。几年前的玩家们是不会这么想的,之前在体量差不多的前提下,好坏游戏经常一个价,但移动平台的玩家似乎形成了一种思维:游戏质量要和价格成正比。 乍看起来,这是一种更健康的价值观。这两年有不少唱衰传统付费模式的分析,经常把&好坏都卖一个价,对消费者是欺诈&作为一个重要论点来体现其不合理之处。当前市场&免费品尝&&低价获取&的模式似乎更为先进。但事实果真如此么?从个体用户的层面上而言,传统付费模式的确可能会带来&被欺骗&的风险。但从宏观层面说,抛去宣传营销的影响,基本还是能遵循&好游戏卖得多,差游戏卖得少&的正向发展。更重要的是,由于相对统一的价格,优质游戏不用直接和劣质游戏打价格战,而这正是自由定价所无法避免的问题。 ■ 文化产品的量化迷思 回忆一下,带有一些文化色彩的产品,如电影、音乐、游戏,在很长一段时间内都维持着一个相对统一的售价。许多欧洲国家至今以&保护中小型出版社,保持文化多样性&为由坚持着图书统一定价。电影市场也差不多,《暮光之城》没有《复仇者联盟》好看,《极乐空间》不如《盗梦空间》品质高,但前者的电影票价或蓝光光盘售价是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。这些文化产品的价格之所以统一,或许是出于各大影业、唱片、硬件商的利益关系,但在无形间保护了那些高成本的优质产品不必和劣质游戏打价格战。文化产品不比其它实体商品,很难量化优劣,卖50美元的游戏比卖10美元的游戏好5倍、又多了5倍的功能吗?这很难说清。所以电影、音乐、游戏衍生出来的评论机构是最多的,因为消费者更多考虑的是商品本身的内容,而非价格因素。 传统游戏市场也是如此,但到了更加自由的手游市场,情况便大相径庭。卖6块的游戏就是比30块有优势,比60块更不知高到何处去了。当开发者试图为一个产品定更高的价格时,这个产品在市场上就要面临比竞争对手低一头的窘境&&更难上榜,用户量更少,同时用户对内容的期望值更高,然后&&运气好的话,才能用品质追回这个差距,也有可能永远追不回了。去年《纪念碑谷》在移动游戏领域获得了空前的成功,但同样卖18块钱的《Threes!》的境况就不算很好。相比表现力占优但设计上带有一定借鉴成分的《纪念碑谷》,《Threes!》给消除类型带来的启迪是非常大的,细节也非常完善,是个价值很高的产品,但&&&一个消除游戏凭啥卖18啊&,这就是现状。 某种程度上,《Threes!》的问题也是《聚爆》所面临的问题,游戏值这个价,但买账的不多,商业价值难以与品牌价值相配。 从中我们也能看到,仅以单机游戏而言,或许在传统商业模式下的优质游戏更容易受到保护,因为价格相似,内容的优势反而更加凸显,因而能获得更好的销量,也保证了高成本制作的优质游戏有利可图。而在移动游戏市场上,有自由定价和排行榜的双重影响,最大的受益者则变成了低成本游戏。那些定价1~2美元,成本低廉,依赖铺量的小游戏在这种情况下如鱼得水,再接下来,开发者们不得不基于现实把自己游戏的售价压低,再接下来,低售价导致开发者不会为移动游戏投入足够大的成本开发。就像过去一位开发者所说的那样:&最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格&&& 归根结底,除非自身具有足够的话题性,否则高成本的&一次性付费无内购&游戏将越来越难找到立足之处,虽然我个人也更青睐这种游戏,但也不得不说,在当前这种追求性价比的价值观下,一次性付费的地位越发鸡肋,我们现在看到付费游戏里有很多是&小而美&的,简直到了滥大街的地步,因为&小&才是生存的前提。至于格局更大的付费游戏,则很难为自己的产品追求一个合理且大众认同的价格。 在这种市场环境下,这个制作精良,卖60元无内购的《聚爆》注定是一个孤例。你得有这样一个能打造&手机上的AAA大作&的团队,游戏不仅得好玩,还得包装得体体面面,得有苹果推荐,得有一帮媒体和用户在游戏发售前就自发地预热和期待&&就像《纪念碑谷》那样,兴许还得要一点自娱自乐的成分(《Implosion》的代码据说是雷亚CTO一人写的)。之后想再玩到这种&制作精良、无内购、价格合理&的手游大作?我觉得是蛮悲观的一件事,也许未来这种游戏只会越来越少。 ▶由整理 游戏下载4399手游官方微信(微信号:sj4399)要你好玩,要你好看!独家礼包,新鲜爆料! 相关文章推荐更多"聚爆手游"相关内容 热门游戏推荐 热门关键字 热门游戏专区 扫描二维码,关注4399手游微信热门搜索: 当前位置:&&&&&&聚爆ARK系统详解 ARK系统怎么玩 聚爆ARK系统详解 ARK系统怎么玩 作者:薄暮   聚爆ARK系统是游戏中的特色玩法,那么ARK系统有什么用?该怎么玩呢?下面,小编就为大家带来聚爆ARK系统详解,一起来看看吧。   聚爆ARK系统:简单的来说就是普通格斗冒险类游戏的装备系统。   装备属性分为:这也是物理非常常见的三维说明,alpha(&)、beta(&)和gamma(&),用来标识我们机甲阶段与范围。(每个指标有2个,总共6个)   主动技能为:&,也是游戏一开始给的类似躲避的技能,它区别于其他三个指标,也是中间最大个的图案。(可更换)   gamma(&)支线:简单的来说就是一些辅助属性,可增加额外金钱掉落、额外经验值、骇客等级、护盾回复速率、暴击率、回避率、额外治疗效果、额外装备掉落。   beta(&)支线:护甲、耐力、攻击力、终结攻击伤害。   alpha(&)支线:攻击力。   每个技能可以通过金币在装备商店购买,如果技能槽是空的就可以在装备商店购买对应的技能,这样就可以提升人物的属性。   以上就是小编为大家带来的聚爆ARK系统详解,希望大家喜欢。更多精彩的游戏攻略,敬请继续关注。 类&&&型:格斗射击 评&&&分:分 XiaoPi.Com 小皮游戏网 All Rights Reserved.闽ICP备号-1 厦门小皮网络有限公司 联系电话: 文网文[8号《聚爆implosion》阿瓦隆装备搭配 阿瓦隆三系出装 《聚爆implosion》阿瓦隆装备搭配 阿瓦隆三系出装 作者:九游 来源:九游 发布时间: 17:25:00 《implosion》游戏中,阿瓦隆装备怎么搭配?阿瓦隆作为初始英雄,大家都非常的熟悉,本文为大家带来的是聚爆implosion阿瓦隆的装备搭配详解,希望对众多新手玩家有所帮助~! 阿瓦隆的装备搭配,大致可以分为三种,分别是攻击型、中庸型和防御型。 攻击型阿瓦隆,顾名思义就是装备搭配以超强攻击作为核心。玩家可以将增加攻击力和暴击率的装备放入适当的格子中。全部装备都选择增加攻击和暴击率,可以让玩家在游戏中获得非常高的爽快感。你会发现敌人在特殊攻击面前非常脆弱。 但是由于攻击力和暴击率两大属性会与护甲、护盾和耐力产生冲突,从而导致阿瓦隆的身板比较脆弱。当然,这个脆弱只是相对应的,毕竟身上的护盾能够自动回复。 总体来说,攻击型阿瓦隆对玩家的操作有一定的要求,需要玩家经常躲避怪物的攻击。这种配置推荐给各位喜欢秀操作的玩家。 由于每个角色都拥有六个格子,所以玩家完全可以打造一个攻击力和身板都不错的角色。具体的搭配就是两个格子增加攻击力或者暴击率,另外两个格子增加护甲或者护盾。这样的装备搭配可以应对游戏大部分的情况。就连手残的小编也能够非常愉快地玩耍。 不过由于攻击和防御两大因素存在冲突,所以搭配装备的时候要好好算一算。绝大部分的攻击装备都会扣减防御属性,防御装备会扣减攻击属性。 防御型阿瓦隆,就是将所有装备的属性都用来堆砌在护甲、护盾和耐力上。这样搭配的角色,虽然拥有超强的防御和护甲,但是攻击力明显不足。你会发现,全部堆防御的后果就是N年打不死一个敌人。对于防御型阿瓦隆来说,只有特定情况适合。 三种装备搭配,究竟选择哪个方案才最佳呢?小编推荐大家使用攻击型阿瓦隆。俗话说得好,最好的防守就是进攻,超强的攻击力可以让你尽快击杀敌人而少受到敌人的伤害。虽然高攻击力导致护甲、护盾和耐力的降低,但是护盾能够自动恢复的特性可以降低对身板的要求。 只要不是太手残,使用攻击型阿瓦隆通关是没有任何问题的。但是遇到章节BOSS关,就需要玩家有一定的操作技巧,不然角色是承受不起BOSS的蹂躏。如果手残实在通不过,各位玩家可以尝试使用防御型的搭配。虽然攻击力被极限降低,但是厚实的身板可以让你有多几次失误的机会。攻击力低就慢慢磨,总能够把BOSS磨死。 平台:安卓/苹果 状态:不删档内测 苹果版暂无下载 苹果版暂无下载 正在加载,请稍后... 【安装注意】为确保正常安装,除内存卡外,手机的系统内存需剩余3G空间以 【安装注意】为确保正常安装,除内存卡外,手机的系统内存需剩余3G空间以上,如遇见无法安装的情况,请检查手机系统内存是否充足;游戏包体过大,安装过程中需等待1-3分钟。 免费下载,一次性付费完美无内购,appstore苹果官方全球120个地区精品推荐,打造最具良心精品手游! 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