PS4版怎么取消准星助手手机版

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还有左下角的小地图也没有,怎么调出小地图
虽然很菜,但感觉战地很好玩
反正有准星你还没打到人,你就已经躺下了。所以系统默认给你没有准星
没老哥会的吗
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有没有无所谓,看见敌人挂了。发生什么情况网络延迟丢包,最可气的是有时候干死你之后直接掉线了。战地在国内就是垃圾,主机 pc都一样。不挂代理还是别玩了,满场陪跑
不需要准心,反正除了喷子你腰射也打不到人,开镜有瞄具啊,机械瞄具也是瞄具,喷子就两三米致死射程,凭感觉喷就行
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短路三分钟 | Switch会是真正的Wii 2.0吗?
短路三分钟 | Switch会是真正的Wii 2.0吗?
任天堂Switch(以下简称NS)向游戏业界展示了非常多的新颖特性:主机、掌机双模式切换,单人、双人手柄双模式切换等等。人们记住了Switch,记住了这台能够同时担当主机和掌机的产品。然而Switch问世的意义或许不仅仅只是如此,任天堂对传统游戏玩法的改造比你想象的还要深入。
忘掉Cross-buy吧,我们需要的是Switch(切换)与融合
在主机和掌机中无缝切换,很多人会联想到索尼的Cross-buy,也就是只买一款游戏,就可以在PS4/PS3和PSV上同时运行,并相互继承存档。这一理念与Switch是非常类似的,但也有根本的不同。
要知道,尽管索尼的PS4/PS3和PSV有Cross-buy功能,但由于日本国内反垄断法的约束,日系游戏并不适用这一优惠政策。而NS由于将主机和掌机整合到一台设备里,玩家已经不需要花费一年好几百的PS Plus会员费进行从掌机到主机存档的云同步,这是众所周知的一点。
除了减少多次消费以外,NS比PS4+PSV的组合更重要的优势在于游戏质量的统一化。根据现有的公开信息,NS在掌机模式和接入底座连接电视运行《塞尔达传说:荒野之息》的游戏体验仅有分辨率上的差别,考虑到掌机屏幕更小,实际的游玩体验可以说是非常接近。
相反,一些能与PS4同步发售的PSV平台的游戏尽管看上去是那么回事,但游戏的帧数和细节与主机相比则可以说是惨不忍睹,比较典型的便是《无夜之国》和《生化危机启示录2》,PSV平台的画面不仅充满了马赛克,而且帧数也低到了幻灯片的级别。
《生化危机启示录2》PS4画面与PSV对比
除了让玩家省钱玩得舒心之外,对于开发者来说,NS的发布也是一大福音。如《无双大蛇2:究极》、《信长野望》等一些游戏在移植PSV平台后,基本采用了PS3版的引擎进行“另存为”进行发布,但发布时完全没有考虑到屏幕的缩小,字体UI的布局仍采用了用于电视屏幕的比例,导致字体挤在一堆难以辨认。当然,字体小的问题可以由开发者通过补丁进行解决,但对于使用PSV进行remote play映射PS4游戏这个场景,相信索尼以及第三方开发商也没有太好的办法。
任天堂放弃了保留多年的主机+掌机的产品销售策略,相信也是痛下决心的一个结果,但这样的结果对于整个游戏生态圈的健康化是有着积极意义的——至少开发商现在连“另存为”都不需要点了。
1-2-Switch!抛开画面再来重新谈体感
除了抗鼎级大作塞尔达之外,NS发布会上更值得推敲的是1-2-Switch这款游戏。任天堂在广告中,利用了西部牛仔对决的创意和手柄的震动,展示了玩家不需要看屏幕便可以判定胜负的玩法。另外,还有利用摄像头的互蹬眼睛游戏、利用重力感应的空手入白刃对决等等。
随着智能手机的普及,利用陀螺仪、摄像头等等体感设备的玩法我们已经见怪不怪,但往往游戏厂商都将这些体验通过画面的形式进行表现,比如通过晃动摇杆,我们可以在游戏中改变视角(PS平台的重力眩晕),利用摄像头我们可以改变狙击枪的准星位置等等。
对于这类体感的应用,我们可以简单将其理解为三个步骤:
1.将人的动作映射到游戏角色上;
2.游戏角色根据人的体感指令在游戏中与场景、AI或是其他玩家产生互动;
3.通过画面、声音提示或是手柄震动等方式回馈到玩家身上。
而在1-2-Switch这款游戏中,体感的流程被简化到只有两步:
1.将人的动作直接传递到对方玩家;
2.将动作判定结果通过震动回馈到双方玩家。
这种做法减少了信息在多个媒介来回传递所带来的迟滞感,同时也很好地解决了掌机屏幕小不适合同时展示多个玩家信息的问题。
另外,从非技术的角度来说,1-2-Switch让玩家不再将视力和注意力集中在游戏画面的同时,他们就会把更多的目光投射到另外的玩家身上,这对于加强玩家之间的互动性也有着较大的帮助,就好比朋友之间打牌互相通过眼神暗示和欺诈要比通过网络对战平台对着冷冰冰的头像要有意思的多。在当今主流游戏强调声光电的大背景下,1-2-Switch可以说是对于“电子游戏”来了一次“不插电”的革命。
网络平台重构,取消官方锁区
首先是引入了网络会员收费机制。从3DS和WiiU末期开始,任天堂开始正式统一整合任天堂帐号服务,旨在彻底解决当年同一账号不能在不同机器下载购买过的游戏的窘境。任天堂的网络服务问题也一直是多年来的老大难问题。此次跟随另外两家主机游戏商引入收费会员机制和会员服务,显然也是任天堂思虑多时的抉择,也是历史进步不可阻挡的潮流。
从3DS平台以来,任天堂对于引入网络互动平台的态度可以说是非常谨慎。当年作为3DS预装软件的“交换日记”功能,就由于某些玩家发送不雅图案而导致任天堂直接枪毙该功能。不过目前还无法得知一向封闭保守的任天堂是否还将引入多人互动聊天、玩家群组等功能,要知道,现在在任系平台上要想加一个好友,你必须互相添加对方的一长串Friend Code。
在Xbox One官方取消光盘锁区后,任天堂也不得不取消了持续多年的锁区方案,更是在发布会上少有地将该事项重点进行了说明,毕竟在主机初期软件阵容较单薄的情况下,不锁区或许也是盘活市场的重要保障。
Switch会是真正的Wii 2.0吗?
从客观上来说,PSV平台的萎靡以及索尼和微软对掌机平台不感冒,也为NS这款主机掌机双栖产品留下了巨大的市场空间。
从任天堂发布马里奥iOS版开始,我们就意识到任天堂已经开始向业界主流玩法进行了一定程度的妥协,但在妥协的同时,在NS上面我们还是看到了任天堂的魂没有丢,以玩家为出发点和核心,强调游戏本质的做法让我们又看到了那个熟悉的老任。在微软和索尼不自量力地与PC进行军备竞赛堆叠硬件的整体格局下,任天堂大胆地另辟蹊径地再一次改变游戏玩法的举动,可以说为业界带来了久违的一股清流。历史总是不断地重演,却又不是简单的重复,同样非主流的Switch和传统型的PS4、Xbox One共存的格局是否又让我们想起了Wii、PS3、Xbox 360三足鼎立的那段时光呢?
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ps4和pro手柄开体感弓箭准星自己动,大佬帮忙解决一下啊
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我也有这种问题,手固定不动,然后准星一直往右边横移
换蓝牙连接试试
肯定是蓝牙连接
我昨晚试过陀螺仪方向错乱~然后重启就好了
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问一个辐射4的问题、射击的时候准星是自动识别还是手动瞄准?
一定要手动去调准星才能射到目标吗?
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两者都可,可以自己调的
可以像普通射击一样手动瞄准。游戏也有一个vita系统,打开后游戏变慢动作,你可以自己选择攻击敌人身体部位,比如直接选择爆头或者打腿,按确定执行。敏捷熟悉影响vita模式下你可以攻击的次数。
射击游戏玩出回合制RPG的感觉
你玩了就知道了
回合游戏你玩什么射击?
带点辅助瞄准吧,可以参考下
只要不是pvp,手柄瞄准我还是无压力的
辐射有一个特色 就是vats模式 4代的vats启动后是进入慢动作,然后可以选择射击敌人的手、头、腿等各部位,会有一个攻击成功率的百分比
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预瞄  什么叫预瞄?顾名思义,预瞄就是预先瞄准敌人可能会出来的地方,需要根据自身的反应速度,留一个提前量,这样的好处就在于,在看到敌人的瞬间,我们根本不需要移动准星,直接开枪就能命中,有一种敌人自动走到你准星上的感觉,预瞄更多的依靠长期积累的经验跟枪  则是说你的准星通过不停的微调,要做到能跟着敌人移动,由于人类本身有一个反应时间(大多数都在250ms左右),所以实际上让准星完全跟着一个不规则移动的目标是非常难做到的,正确的观察方式和长期训练出来的肌肉记忆可以提高你的跟枪水平,但是这是一个非常非常漫长的过程甩枪  是现在最流行的打法,在看到敌人的一瞬间准星甩到敌人身上开枪。我前几天录像分析了下自己的甩枪过程,我录的时候是60帧/秒的速度,从准备出枪到击中目标一共用了5帧,换算下来大概是0.08秒,这个时间非常之短,完全可以认为目标是静止状态,所以对于甩枪来说,需要的是两点:1,瞬间定位能力,2,手眼协调能力。这两点通过科学的训练方式,可以相对简单的做到身法  的核心思想就是通过你身体的移动,比如跟敌人同向移动,控制合适的远近距离等等,减少你准星需要移动的距离,或者使你跟敌人处在一个舒服的射击距离,使你的射击更为简单,稳定,身法的训练也是一个长期的累积过程
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