逆水寒手游官网网游短小的剧情,就是那种没有计时的,算时间么?应该不算吧。

【江湖谣言】逆水寒是不是被老板逼出来的干货【逆水寒ol吧】_百度贴吧
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【江湖谣言】逆水寒是不是被老板逼出来的干货收藏
随着手机网游的兴起,端游的地位就日渐衰退,玩端游的人逐渐减少,每年新出的端游数量也不如从前。如今,也就剩下大厂们会继续往精品端游这个方向投入了。而在这个方向上,备受青睐的则是武侠题材类的产品。而让玩家们等了几年时间的《逆水寒》,在今天的网易520发布会上终于放出了一段战斗视频。自2015年的网易520发布会公布《逆水寒》以来,该作就一直受到武侠爱好者们的关注。此后,玩家们就期待着网易每一年的年度发布会上会有新的消息公布。然而,关于《逆水寒》的消息却一直没有进展,玩家们在遥遥无期的等待之余,也调侃起“有生之年”这个梗。正当玩家的热情逐渐降温之时,《逆水寒》的开发团队又出来刷了一把存在感,还弄的很有神秘感和戏剧性。在2016年,《逆水寒》的开发团队曾说:“2017年第一场雪落在西湖断桥的时候,将宣布首测信息”。可惜的是,天公不作美,那个冬天杭州迟迟未下雪,原本设想的唯美景象已然幻灭。当然了,《逆水寒》不会真的等杭州的初雪才公布首测消息。终于,在1月的时候宣布了首测会在今年7月进行。现在看来,虽然没能再杭州降下初雪时公布,但是这一回也算是“人定胜天”的例子啊。其实,也难怪《逆水寒》经常被玩家调侃。因为,从游戏开发至今已经有4个年头了,从2015年的520发布会公布以来也有2年了。可游戏却只是公开了一些场景截图和角色设定的信息,就算公布游戏首测时间的时候,玩家们依然没有看到游戏的真容,前段时间的游戏实录视频也不过是场景的录制,整个视频连个人影都没。在此之前,仅仅知道《逆水寒》网游里面至少包含了《四大名捕之逆水寒》《温柔一刀》《伤心小箭》《一怒拔剑》《群龙之首》5本小说的内容,而关于游戏是个什么类型的游戏,玩家们还是云里雾里看不清。如果真如官方所说,游戏将五本书的内容都整合在其中,那么其背景在时间和空间上的跨度都是极大的,出现的英雄名人也会超过百个,玩家的做剧情的时间相对来说就变长了。当知道《逆水寒》会在今天发布会上亮相的时候,不少玩家都以为这次会有更多的信息得以公布,游戏策划赵二狗在登台时也说是带来了干货。然而,整个过程中,最有价值的干货就是开测时间。可是,开测时间玩家们早知道了,这并不算是什么新鲜事了。虽然策划还是在卖关子,但还是有一件事值得高兴下的,那就是7月开测时,测试名额将提升十倍。对于《逆水寒》一直没有实在内容公布,网易的老板丁磊也看不下去了。在两位嘉宾对《逆水寒》策划进行访问的时候,观众席上的网易副总裁王怡打断了访问,然后拿出手机播放了一段丁老板的语音:“我给了你们四年时间,给了你们好几亿的经费,我到现在也不知道你们到底做出了什么。你们是不是做了一个假游戏?今天如果不说清楚,明天大家都不用来上班了”。语音播完后,现场气氛一度陷入尴尬。尽管丁老板如此施压,策划还是没有公布更多的信息,两位嘉宾为了不受牵连也提前离场,剩下策划一人在台上。不知道大家注意了没有,丁老板说的是“明天大家都不用来上班”,明天,明天是周日啊。
我就想知道要来几测
520那天,一看就是演的双簧……你们还真信啊~
双击开空调,爽的飞起
我给你顶帖子咱俩就算认识了,以后我发贴,你就要在下面回复,显得我很有人气的样子明白吗?
反正我是不觉得首测这些内容要做四年
我是秦始皇 ,打……噗,哈哈,不好意思,第一次骗人,没憋住。等我一下,好,咳。我是秦……哈哈哈哈……哎呦……哈哈哈哈,太好玩了。
能出来就好
。还有几个月! 没钱的还不努力搬砖?有空水经验,不如多加点班。 不然游戏出来了你有钱充吗?说的就是你,还看?再看?
多玩玩外服游戏就对国服不感冒了,除了道具商城在线送礼一堆日常,你真的是在玩游戏吗,所以别抱什么期待,都那样,
手游哪有端游好玩
手游内容一般越往后越单调,甚至有的从一开始单调到最后,
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我发誓,等我水到十级,我就洗心革面,好好做人,认真回帖!
这是未来14级大神在用流量帮你暖贴,不准对我发
这些没礼貌的表情,尤其是
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导读:网易开发的武侠网游大作《逆水寒》小编一直是默默关注的,相信有很多朋友也和我一样!炒作许久的收费模式终于是出投票结果了,不出所料,玩家们还是喜欢点卡收费的,官方也确定了这是模式。(结果出来后,《逆水寒》制作人:1月19日会进行二测,2018年一定会公测!)网易旗舰级武侠游戏《逆水寒》的收费模式投票已于日20点整正式结束。投票的结果显示,《逆水寒》将是一款时间点卡收费的游戏。这对于喜爱时间点卡收费的玩家来说是一个天大的好消息,但是《逆水寒》的时间点卡收费到底要如何解读呢?投票结果产生以后,《逆水寒》制作人叶弄舟第一时间接受采访作出了回应,以下是采访内容:记者:目前基本上已经确定会是时间收费模式,从价格上来说,相较网易同类时间收费游戏,梦幻西游大话西游0.6元/小时,《逆水寒》收费会更高还是持平?叶弄舟:确定收费模式是第一步,目前暂时未定每小时的具体价格。 不管是什么价格,我们接下来会想办法解决时间收费游戏的一个普遍问题,即:如何尽量降低门槛,给予尝试者付费前充分的游戏体验。记者:会分点卡、包月卡、包年卡么?叶弄舟:从玩家生态统一性出发,我们觉得统一点卡模式是更好的选择。但对于一次性预付一个月或一个季度点卡的玩家,我们也会给予赠点、折扣等优惠措施来回馈。记者:时间收费模式下,是否还会有商城卖一些道具,比如武学?或者只有不含属性的外观,完全保证公平?叶弄舟:既然选择了时间点卡收费,其隐含的承诺就是商城不卖属性,这点可以确定。记者:点卡收费对后续游戏开发会有怎样影响,比如一测玩家感觉日常太多了,以点卡付费的话,是否会调整日常数量?还有哪些比较明显的游戏系统的改变?叶弄舟:收费模式肯定会影响到游戏的一些设定,这个毫无疑问。。关于游戏内容,无论怎么调整,总会存在两极的体验(一部分玩家觉得日常太多,而一部分玩家觉得可做的事太少),这本质上是因为不同的玩家各自投入的时间预算差距很大。我们的思路还是坚持减少无趣的“日常“, 比如师门跑环之类,降低所有玩家日常的负担;但增加大量探索性、挑战性的非固定任务来满足游戏时间充裕的玩家对游戏时长的要求。而且因为是点卡付费,玩家投入的时间也应该可以转化为收益,开放付费后,日常玩法产生的收益,比较忙的玩家可以从其他玩家处购买,各取所需。记者:为什么会想以玩家投票来决定收费模式?在进行开放投票前,项目组是否已经预期到玩家会更倾向时间收费?(在投票前,玩家讨论收费时,希望时间付费的明显更多)叶弄舟:开发组在投票结束前,并没有预设会是什么结果。网络上确实看起来支持点卡制的玩家更多,但是毕竟有大量玩家其实是沉默的大多数,他们不太说话,但也有自己的想法。所以我们希望通过投票让他们来表达下自己的诉求。之所以会采用玩家投票,其实是因为开发组内部对收费模式争议也很大,行业内其实也并没有“专家”能高明地指出哪种模式就一定好。在这种情况下,我们就想,既然我们的初衷是真正为玩家制作一款玩家想要的武侠游戏,那我们为什么不让玩家来自己选择收费模式呢?所以我们就这么干了,我们也会100%尊重服从这个投票结果。记者:两种收费模式带来最直接影响就是利润,感觉时间付费可能在收入上会低于道具付费,对此项目组是否已经有所准备?收入变化对游戏开发会有影响么?叶弄舟:时间付费想做的是细水长流,一开始无疑会非常艰难。我们希望秉持着自己对游戏的初心和对玩家的承诺,团队在心理上已经做好准备,坚持到《逆水寒》能进入稳步发展的那一天。当然,如果有更多玩家支持加入《逆水寒》,也许我们能坚持到最后。记者:未来是否有考虑采取时间服和道具服并行的模式?叶弄舟:前面提到?时间收费和道具收费对游戏数值和系统有完全不同的要求,目前我们肯定是没有精力兼顾的,所以只会选择一种。记者:1月19日会进行二测,到时候会开启付费么?如果不会的话,计划什么时候正式开始商业化?叶弄舟:二测不开付费。 正式商业化需要看二测结果和接下来的研发进度安排再定。记者:从运营和测试节奏上来说,2018年的计划是怎样的?什么时候会开放公测?叶弄舟:《逆水寒》2018年一定会公测,具体在哪个季度,我们得看看玩家二测的反馈,评估一下改动的工作量,以及制作两个未开放职业、制作职业双性别的工作量等。小编结语:国产武侠网络游戏,剑网3老了,天刀也凉了,2018年就等这款《逆水寒》上线!也许,在网易有运营点卡收费游戏梦幻西游与魔兽世界的经验下,能让这款游戏火上几年,然后,无论是游戏工作室还是搬砖党也可以跟着喝点汤了。
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又你妈是点卡收费模式 玩你妹啊
你看着吧会凉的
网易的游戏最好别玩,我玩网易的大唐豪侠,玩了7年一小时是4毛,说关服就关服
肯定点卡制啊,又不可能天天有时间玩
网易的东西一概不碰在好的游戏都不能碰
几家游戏公司对比下你就会发现最不要脸的就是网易
说句不好听的其实就是双向收费,收你点卡然而你还不得不买商城里"不影响公平性"的道具(不是时装),开放平台让你只能在他这交易游戏的东西,不在去其它平台交易就封你,在他家平台交易,就大概率封你,贼。
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【江湖谣言】缘起逆水寒(玩后感)收藏
缘起逆水寒 作为一个玩过很多3D网游的玩家以及一个游戏制作的菜鸟。逆水寒的确有许多的地方让我感到震惊,颠覆了我对传统网游的认知。虽然手册差评可能较多,但大多是没有激活码的人,他们的评价并不准确。我切身体会到了游戏开发组在逆水寒中大胆的创新以及付出的心血。开始首测的第一天,我满怀期待的进入游戏,开场的动画确实让我感到震撼,这也为后面玩家的代入埋下了伏笔。但是怎么是上帝视角!这让我感到很失望,的确,满怀期待的应该是3D自由视角,动作模式的打斗,而不是上帝视角点点点,完全无激情。就在此时,不知手测群里,谁喊了一句“25级开放3D视角”,于是我跟着主线,而且没有跳过的情况下一路到了25级。然而3D模式并没有开放动作模式,但是底下有鼠标图标的技能栏空位已经预留好了,所以我推断是有动作模式,但是这次首测没有放出。谈到主线剧情,就不得不说策划大大提到的网游单机化概念了。逆水寒的游戏剧情做的非常细致,甚至是普通的一个争吵的动作、一个扫地的动作、一个拿东西点火的动作都做的十分的用心细致。每天每时每刻,都能看到首测群里和世界大家求奇遇的声音。这说明,逆水寒网游单机化的概念做的非常的好,并不是“画饼”。整个剧情会将我们自身代入到这个游戏里面,感觉自己就是一名生活于北宋年间的少侠。可能有人未注意到一些细节,比起某刀,逆水寒的任务的动作,眼神,都做的很到位,很贴近显示。假如你点一下凳子,你会发现你的一条腿是搭在凳子上的,而不是直接站上去,这样的小细节数不胜数。最后谈到画质上,有人说这是页游画质,我不敢苟同;相反,我认为这是迄今为止,最好的画质,比某刀强3倍不止。说道这里某刀玩家可能要喷我了,就这还超我大某刀3倍,谁给你的自信。其实不然,有码的可惜仔细观察对比一下。某刀的整体渲染确认做的非常好,感觉画质很好,逆水寒整体更偏向于现实,而不是渲染的华丽。拿最基本的地板来说,大家放大仔细看,某刀的地板材质贴图顶多就是标准级的,而逆水寒的至少是1080级的(ps:这里级别我是以视频级别区分的)。再谈到树叶,某刀的可以仔细看一下,树叶地就是一个简单的材质贴图,达到超清级别了。但是,真是只是一个材质贴图,连法线贴图都不给贴(ps:法线贴图贴上可以有纹路,实现3D感官视觉),让我来做,提前做好的图,划定区域,贴个图也就数十分钟,真的很草率。而逆水寒则不同,有树叶的地方必有数(废话),但是这个树叶却不是像某刀一样只是一个材质贴图,它是真实存在的。逆水寒里的树叶具有粒子和物理特性,即可碰撞、可吹起来等。帮派有个任务是扫地的;由这个扫地任务我推断出,技能不只是可以造成伤害,它本身还带有引起空气流动的作用;不同技能范围不同,技能引起空气流动的强度由中心向边缘衰减,所以才能在技能范围内吹起树叶,而树叶的高低却都不一样。再谈到树叶,树叶是从树上掉下来的,我经过仔细的观察。基本每棵树上掉树叶的位置和数量是固定的。每个树叶的逻辑是掉树叶的时间间隔是一样的,这样的话,做好一个树叶的逻辑,就可以无限复制粘贴,但是每个树叶落下的前后次序并不一样,所以就是大家看到的景象。也就是说,在贴图、3D模型等都做好之后,某刀只需花数十分钟就能把贴图搞上去,而逆水寒需要几天的时间。观察整个逆水寒世界,大多数房间的门窗都是开着的,题图至少在1080级别,而且在你在走动的过程中,房间内的景色也是随着移动的,很贴近现实;某刀的话,大多都是关着的,门窗材质贴图基本流畅级别。这就是逆水寒的用心之处。所以,逆水寒的画面至少是某刀的3倍以上,至少某刀的渲染做的比较好罢了。玩法的话颠覆了以往传统网游的玩法。第一天,我很震惊,满怀期待的进来,发现是2.5D。但是拿到了首测资格的我决定还是玩下去,在25级的时候终于开放了3D,动作模式的话肯定是会出的,UI界面位置都留好了。没码的同学可能注意不到。第二天开始各种刷副本,一开始我是拒绝的,但是等第四天我才发现。原来不亲身体会玩一下,这个游戏的真正魅力你是体会不到的。这里没有一跑十几分钟物料的采石帮派任务,没有捐钱捐物的**任务。没有就地喝酒的小学生任务。一个帮派喝酒,还可以比拼厨艺,和帮友一起合作,提升团队凝聚力。这才是这个游戏的魅力所在,当然,还有好多好多的玩法,这里就不一一列举。只有你玩了,你才会知道,这就是我们要的江湖,革命性的网游。
我欲登高揽明月,却叹无人送酒来。
这波吹得起水花了
所以码呢?越看越想玩,越想越没码!
确实有很多惊艳的突破地方,创新!首测还有很多需要改进的,个人感觉有点肝
细节做的真的很好,上房顶和平常走路的音效都不一样,在房顶听到的是踩瓦片的声音
缘起逆水寒 作为一个玩过很多3D网游的玩家以及一个游戏制作的菜鸟。逆水寒的确有许多的地方让我感到震惊,颠覆了我对传统网游的认知。虽然手册差评可能较多,但大多是没有激活码的人,他们的评价并不准确。我切身体会到了游戏开发组在逆水寒中大胆的创新以及付出的心血。开始首测的第一天,我满怀期待的进入游戏,开场的动画确实让我感到震撼,这也为后面玩家的代入埋下了伏笔。但是怎么是上帝视角!这让我感到很失望,的确,满怀期待的应该是3D自由视角,动作模式的打斗,而不是上帝视角点点点,完全无激情。就在此时,不知手测群里,谁喊了一句“25级开放3D视角”,于是我跟着主线,而且没有跳过的情况下一路到了25级。然而3D模式并没有开放动作模式,但是底下有鼠标图标的技能栏空位已经预留好了,所以我推断是有动作模式,但是这次首测没有放出。谈到主线剧情,就不得不说策划大大提到的网游单机化概念了。逆水寒的游戏剧情做的非常细致,甚至是普通的一个争吵的动作、一个扫地的动作、一个拿东西点火的动作都做的十分的用心细致。每天每时每刻,都能看到首测群里和世界大家求奇遇的声音。这说明,逆水寒网游单机化的概念做的非常的好,并不是“画饼”。整个剧情会将我们自身代入到这个游戏里面,感觉自己就是一名生活于北宋年间的少侠。可能有人未注意到一些细节,比起某刀,逆水寒的任务的动作,眼神,都做的很到位,很贴近显示。假如你点一下凳子,你会发现你的一条腿是搭在凳子上的,而不是直接站上去,这样的小细节数不胜数。最后谈到画质上,有人说这是页游画质,我不敢苟同;相反,我认为这是迄今为止,最好的画质,比某刀强3倍不止。说道这里某刀玩家可能要喷我了,就这还超我大某刀3倍,谁给你的自信。其实不然,有码的可惜仔细观察对比一下。某刀的整体渲染确认做的非常好,感觉画质很好,逆水寒整体更偏向于现实,而不是渲染的华丽。拿最基本的地板来说,大家放大仔细看,某刀的地板材质贴图顶多就是标准级的,而逆水寒的至少是1080级的(ps:这里级别我是以视频级别区分的)。再谈到树叶,某刀的可以仔细看一下,树叶地就是一个简单的材质贴图,达到超清级别了。但是,真是只是一个材质贴图,连法线贴图都不给贴(ps:法线贴图贴上可以有纹路,实现3D感官视觉),让我来做,提前做好的图,划定区域,贴个图也就数十分钟,真的很草率。而逆水寒则不同,有树叶的地方必有数(废话),但是这个树叶却不是像某刀一样只是一个材质贴图,它是真实存在的。逆水寒里的树叶具有粒子和物理特性,即可碰撞、可吹起来等。帮派有个任务是扫地的;由这个扫地任务我推断出,技能不只是可以造成伤害,它本身还带有引起空气流动的作用;不同技能范围不同,技能引起空气流动的强度由中心向边缘衰减,所以才能在技能范围内吹起树叶,而树叶的高低却都不一样。再谈到树叶,树叶是从树上掉下来的,我经过仔细的观察。基本每棵树上掉树叶的位置和数量是固定的。每个树叶的逻辑是掉树叶的时间间隔是一样的,这样的话,做好一个树叶的逻辑,就可以无限复制粘贴,但是每个树叶落下的前后次序并不一样,所以就是大家看到的景象。也就是说,在贴图、3D模型等都做好之后,某刀只需花数十分钟就能把贴图搞上去,而逆水寒需要几天的时间。观察整个逆水寒世界,大多数房间的门窗都是开着的,题图至少在1080级别,而且在你在走动的过程中,房间内的景色也是随着移动的,很贴近现实;某刀的话,大多都是关着的,门窗材质贴图基本流畅级别。这就是逆水寒的用心之处。所以,逆水寒的画面至少是某刀的3倍以上,至少某刀的渲染做的比较好罢了。玩法的话颠覆了以往传统网游的玩法。第一天,我很震惊,满怀期待的进来,发现是2.5D。但是拿到了首测资格的我决定还是玩下去,在25级的时候终于开放了3D,动作模式的话肯定是会出的,UI界面位置都留好了。没码的同学可能注意不到。第二天开始各种刷副本,一开始我是拒绝的,但是等第四天我才发现。原来不亲身体会玩一下,这个游戏的真正魅力你是体会不到的。这里没有一跑十几分钟物料的采石帮派任务,没有捐钱捐物的**任务。没有就地喝酒的小学生任务。一个帮派喝酒,还可以比拼厨艺,和帮友一起合作,提升团队凝聚力。这才是这个游戏的魅力所在,当然,还有好多好多的玩法,这里就不一一列举。只有你玩了,你才会知道,这就是我们要的江湖,革命性的网游。
这位同学,你发这个帖子一定很累了,来个盖浇饭吧!盖浇饭:茄子炒肉盖浇饭 ? 13西葫芦炒肉盖浇饭 ? 13青椒炒蛋盖浇饭 ? 13木耳炒肉盖浇饭 ? 14番茄炒蛋盖浇饭 ? 13青菜炒肉盖浇饭 ? 13土豆牛肉盖浇饭 ? 13白菜炒肉盖浇饭 ? 13洋葱炒肉盖浇饭 ? 13红烧鸡
说的太多懒得看,鼓励下。
分段太长……就看了开头和结尾知道楼说逆水寒棒棒~
看的我有点期待了,但是不能期望太高
就凭你说的画质超天刀3倍我就顶你
而且逆水寒人物建模确定了要更新的,只是首测为了方便采用现在的。
说得不错可惜激活码太少了
刀er 会说:等着我们顶配画质来打脸
我只知道我玩了这几天,就还想继续玩下去
我给了你们四年的时间,几个亿的资金,我到现在都不知道你们做出了什么东西,你们仿佛做了个假游戏,今天你们要是不说清楚,明天就不用来上班了!
我要码,给码帮吹
缺的就是个动作模式
说得好,很多喷子先不说没有玩过,他们本身对游戏的理解就存在问题,一张图说明一切
下测给个码吧。。这是唯一一个没拿到码的网易游戏
登录百度帐号如何评价《逆水寒》这款游戏?
&&由于小时候一直看武侠电视,以及武侠小说长大的,是一个正统的武侠迷,这也影响了我后面玩游戏,一般玩游戏都是那种武侠类型的,其他游戏基本玩不开,在经历过了剑三的渣渣优化,九阴天刀的坑钱之后,迫切的希望出一款好的武侠游戏大作,当初逆水寒一经公布,我就一直在关注他,说实话在一侧的时候还有点小小的失望。
&我不会强行给别人灌输自己的三观,我只谈一谈自己对游戏这方面三观的理解。
&第一,一款游戏能不能吸引我,就跟一个漂亮女人能吸引男性的目光一样,没错,就是画面。当一个游戏公司拿出一款诚意的作品之后,第一眼被这个游戏吸引的就是他的画面。
不可否认的是,逆水寒的画面也是上乘之作,所以我才会试着去了解、体验他。
第二,一对相互吸引的异性开始交往之后,就要开始了解彼此。逆水寒的剧情、CG也都过关,我只是说过关,并没有无脑吹,无脑黑。因为游戏行业发展至今,我们不能要求一款游戏的剧情做的有多棒,世界观有多宏大。只要不显得生硬,我觉得都是OK的,毕竟年龄慢慢大了,玩游戏之流也只是求一个休闲,图一个朋友三两在一起打闹的乐趣。
第三,也是最重要的一点,玩法。MMO的玩法大多基于一款暴雪的诚意之作,没错我说的就是魔兽世界。不可否认的是,现如今大多3DMMO或多或少都有模仿,或者说是借鉴更准确一些,魔兽世界这款老品牌的网游。所有的玩法无外乎PVP
PVE。中间夹杂大量任务系统,成就系统,公会系统以及人物的养成系统。
这样的模板如何?我只能说是中规中矩。没错,在国内游戏行业发展中,借鉴别人的优点,来完善自身的品质,这本就无可厚非。只是希望将来中国的游戏行业能引领全球。回到逆水寒本身,所有的一切在中规中矩的基础上,完善好游戏的品质,在我认为就是一款诚意之作。
最后谈一谈收费模式。不可否认的是,时间收费这一点在中国似乎是比较小众,当然我本人是更倾向于计时收费,原因就不谈了,相信各位大龄网游患者也都能理解。只是希望网易能把更多精力放在这款游戏上,出一个比较合理比较中肯的收费模式。
简而言之,画面美,剧情不尴尬,不氪金,社交互动多,就是一款不错的游戏。
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逆水寒游戏性讨论大纲,大家觉得这样的设定好不好?
主题帖子积分
17173逆水寒编辑
Lv.5, 积分 2184, 距离下一级还需 816 积分
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如梦似幻,武侠绝唱。
我们致力于开发一款能够真实还原武侠风味的游戏,逆水寒ol所呈现的将会是五款代表ip所构建的世界观,爱恨情仇,帮派林立,血雨腥风。我们会额外添加一下游戏彩蛋,完善人物乃至普通人物的性格刻画等方式来丰富世界观。
逆水寒的创新性将会在下面仔细谈谈。大家有什么意见可以提出来!我们更希望的是依靠大家的力量,大家心目中武侠之所见,运用我们的技术创新,还原一个有血有肉的江湖。
一款好的大作,不仅仅是画面,剧情,动作、、、、、、我们更看重一款游戏的持久力,玩家能融入这个江湖,改变这个江湖。每个玩家将有自己的一席之地。
接下来进入正题,从每个系统谈谈游戏性。
地图用迷雾罩住,地图设有风景点。好熟悉啊
【捏脸系统】
很想问一个问题,是先有身份还是先有门派?我认为两者兼有,玩家有自由度选择,我们偏向先有门派,门派可以选择退出,不限制级别获取可以加入身份或者加入门派。
那不得不提创建人物,我们应该是门派出身么?而这种方式大部分网游都在使用,简单成熟,玩家容易接受。
我们很想做dnf那种,可是仔细一想也不适合,逆水寒中不可能有这么庞大的门派支撑。
理想的情况是:出身根据武器选人物,进入游戏后到达一定等级去选择门派,相当于一转。
但是门派武器又是固定起来的,这样看并没卵用。
我提供给大家一个思路,关系到江湖武学。我们要做多少个技能?如果庞大的技能系统支撑的话,我们可以选择放弃门派技能,而用江湖武学技能当作主打技能。我们可以选择,但是效果如何可能并不如门派来的简单方便。将来的平衡性也很难保障。
我陷入深深的思量。为什么门派一定要限制武器???门派为什么不能有多种镇派武学???为什么不可以是武学来定义武器???这个问题官方思考比较好,制作起来就复杂得多。
大家可以讨论。
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17173逆水寒编辑
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【等级系统】
在逆水寒ol中,一改往日1-xx等级的设定,在我们看来这违背武侠的性质,你很难想象见到一个100级的戚少商,话说回来,我们并不会摒弃等级,这样与网游就偏差太大,目前我们开发了新型的等级系统。
内力等级:人体的内力越高,综合能力也就越高,我们用层数表示,但并不会显示在人物名称前面,当你查看一个人的等级时,你需要打开对方面板看内力层数。
当你看到对方是垃圾时装,以为自己可以杀了他,但不细看,你并不一定会强过对方。
而内力有什么用,看过小说的人应该知道,内力很多,但是不会施展毫无用处,内力可以打通经脉,每个经脉都有属性,也就是说往常网游中的等级,我们用内力阶位和层数表示,它有当前的上限,需要等待突破,而且它有一定数值,这个数值可以利用起来冲击经脉,当游戏开放的经脉打通,也就意味着你到了此时的“满级”。数值会减少,层数并不会降低。我们会有功力值显示玩家的综合能力水平。功力值包括基础属性和装备评分。
不同门派的经脉并不一样,也可以说需求不一样, 如果单纯每个门派做一副经脉系统,一来工作量很大,另一方面反而限制了玩家的自由度,所以冲击经脉的时候,有很多分支,你可以选择性的冲击,比如剑类职业,可以选择增加会心的经脉;丐帮类职业,可以选择增加筋骨;这也造就了,同样的两个丐帮,或许一个伤害爆表,但身板极其脆弱,或许一个速度极快,伤害低的可怜。
有玩家问我们如果后悔了怎么办?我们的收费模式尚未确定,不过传说中有一种丹药可以封闭经脉,你可以重新打通,但也导致你可能损失部分内力。
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经脉的终点将会有一个选择性的属性。
除此之外,门派也有经脉,毕竟武功的输出都是经脉出来的,所以门派经脉有偏向武功招式的强化属性。比如增加奔雷拳的50%技能伤害、眩晕对手、减少回复时间;增加百步飞剑的击倒效果、施展后可额外施展一次、增加突进距离;类似这种的效果。
而做任务会得到经验如何变成内力?我可以告诉大家,部分任务会奖励混元丹等不同阶位的丹药而击杀对方也会获得少量的内力值,或者获得一位高手的衣钵,可以增加内力。和经验书一个道理。
除此之外,门派也有经脉,毕竟武功的输出都是经脉出来的,所以门派经脉有偏向武功招式的强化属性。比如增加奔雷拳的50%技能伤害、眩晕对手、减少回复时间;增加百步飞剑的击倒效果、施展后可额外施展一次、增加突进距离;类似这种的效果。
而做任务会得到经验如何变成内力?我可以告诉大家,部分任务会奖励混元丹等不同阶位的丹药而击杀对方也会获得少量的内力值,或者获得一位高手的衣钵,可以增加内力。和经验书一个道理。
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照搬以前的等级系统,这种系统好处就是成熟简单,玩家容易接收,不过我们做了些许改变。
分为1---60级,玩家可以选择性隐藏自己的等级,npc的等级不予玩家观察,这种等级的含义只是说角色的经验阅历达到什么级别,有经验可以进行下一阶段的活动。
为了特殊性。我们安排经验等级的时候,又添加了武学等级,门派修行可以获得门派专属武学,但需要你用修为来进行冲击经脉,当然,你有选择性冲不同分支,剑可以分为剑宗与气宗,看个人取舍。一个人可以修多种武学:
1、江湖武学:有属性加成,也有实际技能,实实在在的和门派技能一样的系统,只是作为绝学,可能比门派少。
2、门派武学:接下来会谈到可以*别的门派武学。但只能学习残页。一招半式,但在战斗中可能有特殊效果,偷学门派技能,但没有完整武学经脉引导,施展起来很困难。
大家会疑惑一个丐帮的门派如何施展剑类技能,接下来会讲到。
大家什么想法可以提出来!
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【任务系统】
在逆水寒中,任务分为门派任务,帮派任务,身份任务和奇遇任务。
门派任务:当玩家进入门派后,玩家会获得门派任务,除了武学外也会奖励装备和门派威望,威望到达一定时候,门派会授予玩家相应职位,门派职位作用我们会在帮派系统中详谈。
帮派系统大家都不陌生,帮派任务可以为帮派提供发展物资,参与玩家也获得一定量的奖励。
身份任务即为江湖职业的任务。
奇遇任务为探索性任务,当玩家路过某一家客栈,或许仔细听老板的说话可以知晓某地正在进行什么事情,我们并不会技术上提供帮助,玩家只有通过自己寻找方可以找到,而且大部分任务都有时间上的限制,深夜保护某*防止被暗杀、、、、、、等等。我们觉得这是非常好的尝试,有点彩蛋一样,而且我们也会不定期更新,新的探索任务。奖励包括成就和时装哦。
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【帮派系统】
门派系统:我们倡导的是有自由度的门派,玩家在门派也是有一席之地。门派副门主最高权力发布战争,长老最高权力发讨伐令、、、、、、门派之间处于绝对和平,不存在纷争,门派只有对帮派有纷争。此系统待定,制作起来有些麻烦,稍后谈到。
帮派系统:在帮派系统中,和大部分网游有异曲同工之妙,帮派设有藏经阁,丹塔,供奉台等设施。
而这些设施,敌对势力帮派或者相同势力帮派都可能会来*。如果地图非有次设施,我们可能进入位面进行这项活动。而勘测玩家必须为杀手身份带队。否则潜入失败。
帮派建设需要木材,石材,黄金,玉石等物资。
成员每周需要捐献物资。
我们重要来谈帮派物资的任务。逆水寒中有固定的几处公共地点大量产资源,帮派物资获得分两种方式:
1、玩家捐赠:其中包括生活玩家产出
2、帮派战争:在帮派对抗中按照双方战斗结果,比例发放奖励
3、押镖产出:帮派活动中的赋予每位玩家的个人任务;
帮派活动中帮助发布的押镖令:从公共场地产出的资源和从自己领地产出的资源,需要从当地押镖到地图指定帮派npc那里,方可有效。此项玩法需要镖师带队。参与人员皆会获得一定奖励。在押镖过程中,地图为公共地点,小心敌对势力乃至相同势力的帮派进行抢夺。抢夺不会造成全部劫取。
帮派内容包括哪些?
1、物资收集。
2、玩家任务。
3、帮派战争。
4、宏文经武:(垃圾刀可会坑人了)此项为全体成员收益。只需帮派进行冲击,玩家可以每天领取一次2小时buff。武功也会被*。
帮派武学的限制:地图随机产出掉落,挖宝、副本等等。玩家不能佩戴,因为镇派之武,自身的力量完全驾驭不了。
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【装备系统】
装备是什么?我们提供一个武侠的解释
装备是大师级锻造师制造,内部有复杂经脉铭文的工具。玩家修为,内力赋予其中一方面会灵魂绑定,另一方面提升杀伤力。
本系统分为两个板块,一者是大方向的装备分级以及产出。二者为玩家需要佩戴的部分。逆水寒装备有星级和灵石插孔。锻造提升星级,熔炼改变属性,灵石添加固有属性。
装备分级产出:
逆水寒的装备非常具有多样性。单一的装备容易造成玩家眼睛疲乏厌倦。我们为不同阶层的玩家提供不同获取方式的装备。主要有以下大类。
1、世界掉落:
世界掉落为野外掉落,即为平时野外打怪或者碰巧遇到精英怪,或者奇遇任务奖励的装备。这类装备可能属性较为一般,但是在我们的时装系统中可有大作用,有些好看的装备可以作为幻化用。
2、副本掉落:
副本掉落的装备价值非常高,后期的团本装备有一定的毕业性质。
3、势力boss掉落:
帮派乃至整个敌对势力可以组织一个有固定人数限制的队伍讨伐对方的门主或者其他人士,其产出的装备会有几率是boss专属的装备。
4、战场装备:
这部分会在玩法杂谈中介绍到。每周一次举办的活动。玩家可以掉落拾取或者用牌子兑换。
5、pvp装备:
在pvp对抗中,玩家会获得一定的兑换券,可以在举办方那里兑换需要的装备,此类装备属性偏向pvp,玩家可以通过添加灵石插孔,提升装备的自由度。
6、手工装备:
手工装备有一定几率性,需要大师级打造师去打造。属性在打造过程中也容易变化属性。需要一定的运气做出自己想要的装备。
玩家需要佩戴的装备:
武器:每个玩家可以佩戴两种武器,一种是门派固有武器,另一种是因为江湖武学的特殊性需要佩戴的武器,当然你可以选择不佩戴。江湖武学佩戴的武器,人物外观上不予显示。玩家在游戏中需要切换武器,才能实现江湖武学的施展。江湖武学有门派限定。其他门派的玩家施展需要佩戴武学限定武器。
又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学,又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学,又或者是每种门派,有很多种武学与其对应,也有通用的一些提供被动武学重要的说三遍
首饰三件套:两只耳环、项链、两枚戒指
头部、胸部、腰部、腿部、鞋子、手部。
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【技能系统】
逆水寒中的技能系统非常复杂,也很简单。
技能分为门派技能和江湖武学技能。
玩家可以任意切换技能。或许针对上面说的问题,我们开发这种模式。
剑类门派的人,有多种江湖武学对应。玩家只能选择三种武学修炼。修炼武学依靠修为。技能系统可以选择和切换。
如下图所示:
5cd981eb15ce36ddf33a87e850b1f7.jpg (37.18 KB, 下载次数: 1)
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我的意思是江湖武学可以代替门派技能进行战斗,但事实或许并非如此,我提供个思路,可行性而言,江湖武学技能应该少量,这样容易把控门派和技能的平衡性。
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【动作系统】
国产网游的打斗大部分基于二维位面,我们试着可以进行三维之间的战斗,这需要相关技能的配合,比如轻功,比如三维技能。
战斗中不能用轻功是个很蠢的设定。为什么不可以?打不过不可以跑么?又能耐你来打我啊!
我们尝试将部分锁定技能做成三维,确保能抓到对手,抓到之后,部分技能可以空中施展。例如鬼泣系列中的尼禄的鬼手,把灯看作对手可以抓去飞过去在空中的时候可以使用技能。或者利用鬼手把空中的对手抓到自己面前。
对方也可以施展反击技能。反击技能数量很少,所以尽可能在地面的时候将对方反击逼出来,如果没有。那么对方逃逸飞走,我们中能选择飞空将其追到,短暂cd的锁定三维接近技能,或者数量多的技能将其再次近身缠斗。如果是远程类职业可能没这么麻烦。
诚然,在pvp赛事中,我们会提供尽量大点的场地,但是有限制,不会让你无限跑路的。我追杀几千里,这在大赛中有点过分。
大家怎么认为?
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【pvp系统】
除了上述技能之外,我们来谈pvp分为几种模式。
1v1:这是常规网游中普遍的设定。大家最为关心的问题莫过于平衡性,职业的平衡性好像会改过来,但是土豪叼打玩家会不会?土豪为什么不可以叼打玩家,他付出的多啊,但是我们尽可能将这一点弥补,不可能全平衡,这样付出多的玩家得不到一定回报,我们尽可能让实力接近的选手进行匹配。而打败比自己高功力的玩家,将获得更多的牌子奖励。但是排行榜仍旧按照传统网游中的排行。
5v5:提供特殊场地,为小队玩家提供匹配,进行moba式的战斗,强调配合,和队伍的配置。
GvG(难道是基佬2么):工会战争,工会玩家可以邀请对方进行gvg,和帮派战不同,这里双方数量限定。不能以少打多,诚然为了工会领地的野外战可不能这么搞,我就是要以多打少。
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【副本系统】
逆水寒中建议有副本的,小说中的剧情是有非常可以挖掘的场景,传统的不多说,我推荐几点。
1、boss并不会等着你来打:当副本开启后,小boss后在某个阶段发出警报;有人闯山。玩家需要配合打断其发出的警报,如果未打断,将在一段时间过后,第二个小boss将赶过来支援。当你们团队实力太过强大,两个boss都无法奈何你们,他们会请大boss出面,也会在一定时间后赶过来。
2、boss出没地点不再单一:玩家需要寻找boss,找到后还要根据当前场地的不利去勾引到别的地方。这对制作方来讲非常大的挑战,因为中国玩家很会卡bug。
3、boss会逃离:当boss到一定阶段,会根据玩家气血决定是否逃离,需要配合将其控制住进行击杀。
上述或许在团本中可以实现,如果每个副本都这么做,将实现太大的制作时间和成本。
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【生活系统】
打打杀杀说了这么多,逆水寒中有生活系统。
生活系统主要谈及房屋,种植,养殖等环节。
地图上设定公共建造地点,房屋有传送功能。
游戏材料的产出部分来自种植玩家生活所创造。(谁叫我是上古的吧务呢)这种类似上古世纪的内循环系统,创造的材料可以供房屋建造,帮派进行升级,手工制作装备,或者身份职业进行的活动使用。
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【市井系统】
这个系统是为了游戏更接地气而创造出,每个人物都有自己完美的性格和动作刻画。
游戏不分主线和支线任务,只有帮派,门派,势力,等任务。
部分npc白天工作,但并不会傻站着不动,他们可以在一定范围内走动,而晚上睡觉,但会有人代班。
部分npc夜晚工作,白天不见人影。
部分npc就像奇遇任务,需要在特殊时刻,特殊天气,特殊季节才可见到。春天,你的极品装备还差一步就可以做到,需要一种材料,只有冬天某个npc才会获得。你觉得怎么样?慢慢的恶意么?
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【拍卖系统】
游戏设定拍卖行,拍卖行的规则类似激战2,你可以开价收购没有存在的物品。
当某物品的物价高于相同物品往日的价格的20%,将提高手续费。
拍卖行会显示拍卖价格和收购价格。
第一时间想要卖出物品需要按照收购价格进行交易。
游戏唯一性物品会进入稀有栏位。其交易如果提前有玩家收购,将完成交易。没有,有可能被监管。
、、、、、、等等诸如此类的设定。打击商人,打击垄断。
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【身份系统】
到了大家最喜爱的身份系统环节。
身份系统主要分为:杀手、游侠、镖师、捕快、盗贼、乐师、画师、铁匠、皮革匠、木匠、珠宝匠、首饰匠、、、、、、
我把商人类单独分离出来、
每人可以选择两个副职业。但敌对副职业不得相互选择。例如选了盗贼再选捕快。
铁匠 木匠 皮革匠 珠宝匠 首饰匠
这四大职业息息相关。
铁匠负责生产金属质地物品。材料由游侠、镖师、杀手提供。
木匠负责生产木质物品。 材料由镖师、盗贼、杀手提供。
皮革匠负责生产外套物品。 材料由游侠、镖师、捕快提供。
珠宝匠负责生产增益物品。 材料由游侠、盗贼、捕快提供。
首饰匠负责生产首饰物品。 材料由游侠、杀手、盗贼提供。
我理想中的杀手并非单人匹马搞定受害人的个人英雄。但同时为了刺激玩家个人主义,刺激消费,单枪匹马也该存在。
第一种情况:被开红杀的玩家。
这种玩家首先好友栏就存在仇敌玩家,右键菜单栏可以选择复仇,可以取消,但不可添加(除非被红杀),选择复仇时候,得到一个2个小时(冷却10小时)的buff,buff强制目标仇敌任何情况下在受害人面前都是红名,无需开红可先手攻击,仇敌只有受到攻击,才会显示对方红名并进行反击,并且最终不会将对方列为仇敌。
玩家也可以邀请好友并开启复仇buff,所有队友都会得到此buff,并且都进行冷却倒计时,有利有弊嘛。
第二种情况:接取暗杀单的玩家。
一般给杀手有2小时去击杀在线玩家。
我有个大胆的设想,本人为pvp玩家,所以鼓励打架,玩家可以悬赏非仇敌玩家,一天可以悬赏非本人仇敌的玩家一次。仇敌玩家无登榜cd。
为什么呢?如果游戏有人对你发了嘴遁,问候家人,而你想杀了他怎么办!!!???
另外可以增加榜单的名额。
选择杀手副职业的玩家可以去酒馆接取暗杀单。谁会在大庭广众之下发布暗杀单!也只有某刀干的出来!
暗杀有成就称号,称号可选择完成,可以装逼哦。稍后会详谈。
暗杀榜分为:暗杀npc。暗杀玩家。。。。。。。。组队暗杀。
暗杀npc这个就不用多说,奖励和困难度成正比。
暗杀玩家为接取玩家发布的单子。
组队暗杀是什么呢?但玩家接取暗杀单,击杀难度过大对方可以npc或者玩家,可以发布协助,参与人员不要求一定是杀手副职业。所以不是杀手你也可以来酒馆逛逛哦。
第三种情况:被暗杀的玩家
我一直在考虑杀手怎么样追踪到对方,他们肯定需要一个技能,这个技能所有人都应该有,要不怎么复仇呢?
某刀的鹰其实很好,为了避免抄袭之说,我建议有杀气值系统,也是通过某种工具或者技能去接近对方。
算命摊,通过他可以获取对方大概位置,然后开启暗杀。当屏幕开始泛红,颜色逐渐加深的时候,意味你正在接近对方,感应到对方杀气四周扩散,相对的,对方也能通过屏幕变红得知有人在暗杀他,此时系统禁止切线,传送,允许飞走,逃离,或者开红反杀。累计罪恶值。
一人,一鹰,一弓,一箭。
我所理解的游侠为:
捕捉宠物(核心)
当选择游侠身份的时候,npc会送你一只普通的小鹰,小鹰有侦查技能,可以探索地图,并显示当前地图宝物的可能地点。携带工具挖去有几率一无所获,也有几率得到丰厚奖励。
宠物为所有玩家可以携带,有天生的技能,功能大概为:背货,拾取,侦查,被动buff,动作表情声音等,pvp时不具有攻击特性。特殊物种,野外会攻击玩家。
携带鹰,捕捉蛇成功率提高
携带蛇,捕捉兔子成功率提高
携带兔子,挖取植物成功率提高
、、、、、、
虎结伴而行,有攻击性;狼群居,有攻击性;牛群居,有攻击性;需要组队捕捉。
宠物一段时间会死亡。
与捕捉宠物相对应的就是打猎了,杀死会得到肉,角,毛等等。这将是其他副职业或者装备的材料。
此为游侠最主要的收入手段。
备注:当大型宝藏被玩家发现后,随机发生,并且全服公告提示。更多细节后面会列出。
三大关联职业:镖师、捕快、盗贼
这三大职业相互关联,相互克制。
镖师:运镖车,所获金额奖励一小部分上交财政。由户部收取,并每周发放给捕快固定工资加提成。其队友获得平分金额与材料。
捕快:每周获得固定工资外,额外抓捕盗贼数量将参与提成工资。队友获得额外良民奖励。
盗贼:盗贼可以窃取城池人家的房间,获得材料和金币奖励,并且可以参与劫镖。队友可以参与*。主要宝物位于皇城,但有禁军和捕快的阻挠。
三大职业带队队长必须是此身份,队友没有要求。
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【组队系统】
副本门口有队伍榜单,不需要玩家大喊大叫,看清邀请进入就行。
当对抗有难度的副本的时候,会有助战系统,玩家需要决定是否需要,需要将发布助战令,助战人员将补充或者替换部分人员。助战人员不会因为副本次数限制而无法进入,并有专业系统奖励。
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【监狱系统】
监狱中可以踢球,切磋,可以降低杀戮值。
监狱空旷非常大,可供玩家切磋技艺。
逆水寒中设定监狱,玩家野外开红会增加杀戮值,杀人偿命,杀戮值随时间减少非常缓慢,自首、被杀、洗除红名方可大幅度降低。
玩家杀人后变为红名,增加杀戮值,杀人到达一定数值被杀后直接被送进衙门,随机捕快将收到审判通知,参与人员将针对其所杀的人数,姓名,进行投票刑罚时长。
监狱周围有禁军守护,更有禁军教头看管。不过玩家还可以越狱,越狱分为两种方式:
1、玩家可以联合攻击周围禁军,当监狱大门处看守人被攻击时,将会有全服公告,届时,捕快玩家会收到通知*之后,参与越狱的人员将加倍惩罚。
趁乱趁机逃逸离开监狱的玩家名字前会出现“逃”字,死亡直接进入监狱,唯有洗除红名,或者连续被非捕快玩家击杀才会消除。
2、外部非红名人员可以进行保释出来,保释需要缴纳保释金,保释的玩家暂时解除红名,不过杀戮值仍然存在并快速下降,当期间玩家继续伤害他人,保释玩家和被保释玩家都将红名,并以最高杀戮值翻倍。红名可以洗除。一次忏悔丹仅可以下降五十点杀戮值。
玩家开红杀人显示红名,此时玩家可以被攻击。
玩家杀人结束后,地上留有血迹,而自身一段时间后会取消红名,并无杀戮值。当被附近玩家发现血迹并举报后,将增加杀戮值,到了一定阶段直接送入衙门。
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【战场系统】
我早就想写这篇了。
试炼系统是每周一次的活动,集合pve,pvp,等多种方式结合体。
我称之为试炼谷。
所有玩家皆可参与,当进入试练谷地图,玩家随机出现在地图上。所有玩家相互之间可以攻击,但是也可以组队,组队人员不会相互伤害。
山谷之中有各种非常多野外boss,boss根据附近玩家数量增加相应血量。Boss类别也分很多种。Boss死亡会奖励试炼牌或直接产生装备。
砍伐树木、击杀别人、击杀npc怪、找到箱子都会获得一定数量的牌子或者装备。玩家最多复活三次。最终死亡将被移除此地图。
装备拾取绑定。
牌子可以在战场外换取材料、装备等物资。
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【成就系统】
逆水寒离不开成就系统,你在游戏所有的活动都将有成就显示,成就到达一定阶段有称号、时装的奖励。称号附加少量属性加成。
【时装系统】
逆水寒有官方亲自设计和玩家脑洞建议的时装,各种炫酷外表等你来。
【黑金系统】
作为一款大作如何收费?
点卡收费:
道具收费:
无论哪种收费,劳资都玩!!!
所有系统都可以添加需要收费的项目。这个不劳我费心。
九千字的大纲写到这里算是告一段落。
其中有很多矛盾的地方和自己写的不好的地方,也是希望能取其精华,去其糟粕,希望逆水寒能给大家一个有血有肉的江湖世界。
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写的好多看不完啊
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