虚幻四添加人物4怎么把后期框加到matinee中

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虚幻UE4中Matinee基础:骨架网格教程
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Matinee基础:骨架网格内容:&第一部分:那么什么是骨架网格?&第二部分:如何在浏览器中查找骨架网格&第三部分:如何在Matinee中创建一个新的骨架网格组&第四部分:如何清除或分配骨架网到现有的骨架网格组。&第五部分:定位骨架网格&第六部分:动画化骨架网格&总结本教程的目标是教你在如何在Matinee中使用骨架网格的一些基础知识。 您将学习如何连接和操纵骨架网格并使骨架网格物体播放动画。第一部分:什么是骨架网格? 在每天的术语中,骨骼网格只是一类可以被动画化的网格物体。 你在cinematic中看到的人物和武器是骨架网格。 这是一个稍微更技术的定义: 骨骼网格由两部分组成,一组多边形组成以构成骨架网格的表面,以及可用于对多边形进行动画处理的一组相互连接的骨骼。 虚幻引擎4中经常使用骨架网格来表示角色或其他动画对象。 3D模型,索引和动画在建模和动画应用程序(3DSMax,Maya,Softimage等)中创建,然后导入到虚幻引擎4中,并通过虚幻编辑器的内容浏览器保存到资源文件夹中。第二部分:如何在内容浏览器中查找骨架网格在UE4中创建并打开一个空白项目。 本教程使用 Blueprint Third Person。转到内容浏览器搜索工具栏并输入'SkeletalMesh'。您现在应该看到HeroTPP骨架网格出现在内容浏览器中。第三部分:如何在Matinee中创建一个新的骨架网格组在Matinee中创建一个骨架网格组很容易。 但是,将骨架网格连接到骨架网格组可以用两种不同的方式处理。 我们先来看一下最基本的方法。首先创建一个新的matinee序列。 如果您需要帮助创建新序列,请查看UE4教程: Matinee Basics: Creating Your First Matinee Sequence.接下来,将骨架网格HeroTPP拖放到编辑器视口中,最好使角色刚好接触地面。打开matinee序列。 确保在创建新的骨架网格组时骨架网格HeroTPP仍在视口中被选中并保持高亮。 如果没有请先选中骨架网格HeroTPP,然后转到Matinee,然后右键单击“轨迹视图”选项卡下方的黑色的空闲区域。弹出一个下拉菜单。 此时您可以选择很多群组。 请选择“添加新骨架组”(Add New Skeletal Group”)。如果你乐意,也可以在这里命名你的新组 - 我现在命名的组名是NewSkeletalMeshGroup。添加新的骨架网格组后,应该如下所示:第四部分:如何清除或分配骨架网格到现有的骨架网组你刚刚已经学到了如何在Matinee中添加一个新的骨架网格组。 您选择的骨架网格将自动分配给新创建骨架网格的组上。 现在,您将学习如何从组中删除骨架网格。 右键单击时间轴中的骨架网格组(NewSkeletalMeshGroup),将出现一个下拉菜单,其中列出了许多轨道类型。 从列表中选择“Actors”,您会看到更多选项。 选择:HeroTPP(HeroTPP_3)然后:删除Actor。一旦完成,骨架网格actor HeroTPP不再与骨架网格组关联。 要将骨架网格actor添加回组,首先选中关卡视口中的骨架网格actor(例如之前拖入到关卡中的HeroTPP),它将高亮显示。 接下来,右键单击时间轴中的骨架网格组,将出现一个下拉菜单,其中列出了许多轨道类型。 从列表中选择“Actors”,您会看到更多选项。 选择:添加选定的actor。当您正确完成后,您应该能够点击骨骼网格组,并看到该角色(actor)在该层中被突出显示出来了。 现在,您可以根据需要将骨架网格actor在matinee中添加或删除。当处理多个骨架网格或Matinee引用的网格需要更新时,这种方法会显得特别有用。第五部分:定位骨骼网想要操纵层中的骨架网格,您需要操纵其移动关键帧。 如果需要多个位置,您可以随时添加更多关键帧。该关键帧包含当前位于关卡中的骨架网格(位置变化和旋转)的位置数据。我们首先在运动(Movement)轨迹中添加第一个关键帧的数据。 点击运动轨道并在0.00处添加第一个关键帧。 通过操纵HeroTPP中的关联对象来更改该帧的值。 选择关键帧后,进入视口并简单地旋转骨架网格,使其前移。提示:建议您每创建一个关键帧都设置一个常量的插值模式,这样的话就算时间久了,该角色也不会滑动(插入位置)。 恒定设置意味着角色或对象直到matinee到达时间轴中的新关键帧之前都不会从其位置上插值。实际上,您可能希望角色在某些场合从其位置上插值,但至少现在您了解了常量键的作用。 将运动关键帧设置为常数的快捷方式是5键第六部分:动画化骨骼网要使您的骨架网格HeroTPP角色动画化,您需要做的是选择新的骨架网格组下的动画轨迹,然后点击“添加关键帧”(位于界面左上角)按钮。 您也可以使用Enter键来添加一个键。然后将显示出可用动画的列表。 请注意,在时间栏所在的地方添加动画。 在我们的示例中,时间栏为0.00。选择列表中名为“idle”的第一个动画,然后单击左键。将动画添加到您的时间轴中。蓝色条表示从开始到结束的动画长度。 时间栏显示出到动画的1.00秒。当您及时刷新时,您将看到当前时间从1.00秒变为1.27秒。如果你来回擦动时间线,你可以看到视口中的骨架网格HeroTPP动画化了,他不再是一个T形姿势了。总结您现在应该更好地了解了如何通过Matinee添加,移动和动画化骨骼网格。 为了更多地了解Matinee,我强烈建议播放不同角色的动画,并移动关卡中的骨架网格。 我也建议在你的matinee中添加一个相机,并拍摄你所想的动画骨架网格。 祝你好运!(本文由52VR开发网玉澜翻译,由UE技术工程师姜春雨审核校对)转载请注明出处和明确的回链地址,否则保留追究责任
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&津ICP备号&网安备57Sina Visitor System这是我的一个vr项目制作的场景展示 使用软件:3dmax+虚幻4,3dmax建模 ps贴图 导入虚幻4制作材质、灯光、粒子以及blueprint与matinee的各种互动。
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我在C4D里面做了一个正方体运动动画,如果要导入到虚幻里面,可以先将动画烘焙,之后导出fbx文件,记得勾选如图选择。再在虚幻里面点击导入,需要勾选图3所示的选项,不然是没有动画效果的。完成之后如图4所示,这样你的动画就成功导入进虚幻里面,文件成功导入之后会生成四个文件,我们可以将动画序列文件拖进场景之中,就OK了
没有更多推荐了,talk is cheap, show me the code
虚幻4Matinee功能 基本概念及简单示例(Sequence编辑器)
虚幻4提供的Matinee功能十分强大,可以用来制作动画、录制视频。它的核心想法是在Matinee编辑器内提供一套自己的时间坐标系,在这个相对时间内通过调节actor的属性来改变actor的状态,进而达到制作动画的目的。如果更加大胆一点,我们不仅可以调节actor,还可以更改相机的状态,粒子效果的实现、光照的渲染等等。
总之,Matinee就是一个控制物体状态的可视化编辑器。
上面是编辑器界面。
最重要的概念是“轨迹”。
一条轨迹就是一个属性随时间的变化曲线(注意,“一条轨迹”并不是指他是真正的一条曲线。比如,物体的Transform属性变化曲线,他可能包括了好几条曲线,我们仍称他为一条轨迹)。虚幻引擎提供了常见的轨迹类型,方便用户去控制不同的属性。待会会做详细介绍。
既然轨迹表示的是属性的变化情形,而属性必然是属于某个物体的,因此,轨迹必然是属于某个物体的,也就是“组”的概念。一个组就相当于一个actor,他可以有多条轨迹。
在轨迹界面右键即可弹出“建组”的菜单,如下:
新空组对应的是actor,点击即可。建立组之后需要指定这个组对应的actor,在场景中选择actor,在组上右键选择“使用选中的actor替换组actor”即可。(如果在点击“添加新空组”时已选中某个actor,会默认这个actor为组actor)
上图中“Actors”下的选项,各种“Track”就是真正的“轨迹”,是Matinee的核心概念。简单介绍一下。
MovementTrack,运动轨迹,最重要最常见的一个轨迹。顾名思义,它控制actor的运动相关属性,比如位置、旋转。
Visibility Track,可见性轨迹,它控制actor在特定时间的 显示隐藏。
Event Track,事件轨迹,专门用来给时间轴增加事件的。它可以在蓝图上暴露Matinee进行到的时间点,方便在Matinee外得到Matinee进行到的时间点,从而执行特定的代码。
Property Track(Bool Property Track,Float Property Track,Vector Property Track等),属性轨迹(布尔属性轨迹、浮点属性轨迹、向量属性轨迹等)。它控制的是actor的某个变量随时间的变化情况。这里需要组actor含有相应的变量,并且在变量“细节”面板勾选“显示到Matinee”。
其他Animation Track(动画轨迹)、Particle Tracks(粒子轨迹)、Sound Track(音效轨迹)等可参考官方文档。
轨迹的修改
轨迹有两个轴,时间轴和属性轴。时间轴是Matinee的相对坐标系,从0开始,到何时截止由用户指定。在时间轴内可以添加关键帧,关键帧处设置轨迹的属性值,关键帧之间的属性通过插值运算得到。如下图所示。
以运动轨迹为例,拖动底部黑色条到适宜时间处,按回车即可在此处添加关键帧,回车后默认状态是添加的关键帧为选中状态(时间条在关键帧处,关键帧高亮,左下角提示“关键帧XXX”),此时可以直接在场景中拖动、旋转物体即可,最后的状态就是此关键帧处轨迹属性的值。
如果对非关键帧处通过默认插值模式得到的属性值不满意或者希望自定义插值模式,可以调出曲线编辑器,对属性曲线进行自定义修改。
3.在蓝图中控制Matinee的播放
对Matinee的控制主要有以下几个蓝图函数。
Change Playback Direction(修改播放方向)
Pause(暂停)
Play(播放,从Matinee当前所处时间点处开始)
Reverse(反向播放)
Set Looping State(设置循环状态)
Set Position(设置Matinee相对时间位置)
Stop(停止)
Matinee的其他功能如录制视频、导演组等等不在详述,可以参看官方文档,。
5.一个示例
最终效果如下,类似一个钟摆。录的时候游戏界面在后台,有点卡,实际效果钟摆是非常流畅的。
主要是添加组actor(自己设计的钟摆蓝图),添加运动轨迹,增加5个关键帧,设置关键帧处钟摆位置,在曲线编辑器调节插值(这里实际只调节了RotationX的值,分离了MovementTrack的Translation和Rotation),使得曲线光滑过渡,并在中间位置增大斜率、两边位置减小斜率,模拟实际效果。
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