阿里巴巴里面的BONUS可以试玩的小游戏戏怎么玩

阿里游戏总裁史仓健谈如何与腾讯竞争及出海战略
阿里游戏在阿里巴巴大娱乐板块中, 正在成为继电商业务、云计算之后的新主营业务和核心收入来源。
新京报对阿里大文娱生态作出描述,包括了演出、音乐、影视、赛事、移动资讯、游戏、小说、电影、家庭客厅等整合到一起。
阿里游戏借助阿里大文娱的优势之一是资源整合。2016年中月流水过千万的游戏中有 IP 的产品占比超过 70%。将投资 10 亿元在游戏 IP 生态发展,与阿里文学、阿里影业、优酷联手推出「IP 裂变计划」。阿里游戏在集合 UC、优酷、阿里影业、阿里文学等优势能力, 以游戏为汇聚点, 形成热剧、电影、文学、动漫等一体化的 IP 裂变新形态, 让 IP 的价值可以在生态内循环放大。其次,纯游戏 IP 也会为其定制影视剧、小说、动漫等跨界内容, 延伸用户受众, 实现 IP 从 0 到 N 的升级、突破。
海外方面,阿里游戏将与 Mail.Ru、TFJoy、Efun、龙腾中东等国际发行商合作, 正式启动游戏国际化战略。
阿里游戏总裁史仓健认为接下来中小游戏公司将面临严峻的形势:「整个游戏同质化非常严重,消耗了大量的人力成本,以前是三四十个人做一款游戏,现在需要 120 个人。对于中小型游戏开发者来讲我对他们的建议,如果粮草不多的话尽量不用碰一些研发周期长的产品,因为很可能把自己的公司拖到很难过,更多的是精品化的垂直领域的游戏,可以快速的试错。另外也可以在产品的初期跟阿里游戏产生更好的连接,如果是非常好的方向们也可以投资一些资源帮助中小型游戏开发者,在他们希望做成什么游戏的任何一个环节给予帮助。」
「小型的游戏开发会有内部孵化的一些政策。我们近期要发的一款游戏,这个 IP 是一个纯的新的 IP,在游戏制作过程中阿里游戏就已经选取了一个非常棒的作者为它写小说了,发布的时候能写出十几张、二十几张。」
本文为阿里游戏总裁史仓健针对阿里游戏的一些热点问题,答记者问。
一、阿里游戏与阿里巴巴大文娱板块
提问:阿里影业和文学、游戏这块可能会整合电影,具体情况如何?
史仓健:一个是游戏的 IP,我们知道很多游戏的 IP 现在也可以改编成电影,阿里游戏将跟游戏的合作伙伴一起合作这件事情,通过阿里影业、通过优酷的合作,他们是拥有最优先的娱乐拍摄权的。像《武动乾坤》或者阿里的其他剧同名改编的游戏,阿里游戏是有优先权的,文娱一个板块,无论是从影到游,还是从游到影能够更加的统一协调。
提问:阿里 10 亿资金的 IP 助力计划,包括影视、游戏、文学各个方面,10 亿所分发出来的比重是什么样的?
史仓健:这 10 亿完全是针对游戏的。另外,文娱集团有一个 3 年 500 亿的更大的计划。刚才还有一个国际化的问题,国际化这一块我们的目标其实也是很明确的,我们可以看到在中国过往的整个工具类出海的时候,像 UC、猎豹,他们都是在进行全球化的布局。我们的目标其实很明确,就是让中国的游戏公司,让合适的产品找到合适的国家,并且找到合适的合作伙伴,一起在这个国家让中国的游戏占据更多的当地国家的渗透率占比。
提问:阿里游戏整合了阿里大文娱板块,今年提的要求是什么?阿里游戏在整个板块中的定位是什么?
史仓健:要求是服务好整个的行业合作伙伴,这是一个核心的要求。第二,位置是什么?刚才我已经聊到了中国手机游戏用户的渗透率已经达到了 77% 左右,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。随着更多的小孩子成长未成年人,更多的酷爱游戏的那些人逐渐老去,这个比例会进一步升高。
具体的 KPI 我们还是跟整个集团的 KPI 走,没有特别具体的。
提问:您在台上提到了数据平台,不知道游戏用户的数据对阿里的意义是什么?是为了更好的为大家提供商品吗?
史仓健:比如说对于你的意义,假如你是冲动型选手,下载一个游戏需要很长的用户引导你是不在乎的,你是一个熟手,我们知道你是什么样的用户,因为你的用户行为我们会得到一些分析,你是冲动型购物的,比如在天猫或淘宝上看到一个东西,跟客服聊都不聊就买了,基于你这种性格用户引导的就少一些。如果我们判断你玩了很多年游戏,可能完全不需要引导,只是在你玩游戏的过程中减少你不喜欢看到的环节,这是大数据对于游戏的一些帮助。至于游戏对大数据的帮助,主要是提供用户的一些喜好。
二、与腾讯、网易等竞争对手角逐
提问:今天提的比较多的是游戏发行,我们在自研这方面有没有打算?
史仓健:无论是自研还是发行都是为了实现生产更好的游戏内容,如果说以生产更好的游戏内容服务整个游戏用户来讲的话,任何有效的途径都是我们可以进行选择的。
提问:可以看到移动游戏市场在国内的格局是非常稳定的,腾讯跟网易两家,现在阿里宣布了今年的战略,我们有希望去改变这个现象吗?
史仓健:游戏是内容为王的产品,只要有好的产品,他需要的是有足够的渠道,让更多的用户知晓,而不是快速被抄袭。如果某个游戏在国外很火,有一个公司帮忙他快速进入中国,可能某个市场就是他的了,如果他没有快速的进出中国,中国某些公司就有可能抄袭他了。
提问:腾讯比较早就已经做发行了,而且他有自己的账户体系,也有很多用户,如果阿里在这个时候再做的话有没有互斥或者给游戏开发者提供什么样的差异化服务?
史仓健:我们都是把好的内容呈现给用户,都是内容,去那里找都会找到好的内容,其实更多的是实现基础用户。比如你打开 UC,UC 告诉你这个游戏好玩,你去玩这个,其实是不会产生本质上的问题。
第二个问题,所有的服务不是凭空捏造出来的,而是根据真实的需求出来的,开发者无非需要的是大数据、在产品策略中的调优建议以及产品发行过程中目标用户和游戏的匹配,就看谁能够做的更专业、更极致,是一个度问题,而不是本质上的问题。
提问:腾讯实际上是有一个腾讯号的体系的,阿里这边会有一个阿里号吗?
史仓健:我们会有阿里游戏账号。
提问:未来有没有什么规划,比如腾讯已经出了一个儿童的青少年防沉迷平台,阿里这边会有什么作为吗?
史仓健:我们已经做了,打开阿里游戏所有的游戏 SDK 都会有一个防沉迷平台,首先你要确定用户是小孩子,才能确认他玩的时间,进行一些控制,在我们官网平台上是有的。
儿童防沉迷我们是跟支付宝打通,因为支付宝有实名认证,如果我们判断他已经被实名认证过了,超过 18 岁自然是通行无阻的,其他的和国家法律法规要求的一样都要实名认证。
三、关于 IP
提问:阿里去年一直在谈到 IP,要有效利用 IP,但是很明显从 2017 年年初开始,对于泛 IP 来说,真正优质的 IP 越来越少,价值含量越来越低的 IP 不断的在市场上涌现。咱们是怎么样来理解这个问题的?
史仓健:其实 IP 是分为两个部分,一部分是端游 IP,端游 IP 不是在你提问的范围之内。一个是文学 IP,中国网文流行的那沉淀了大量好的网文 IP,已经快速的被用光了。阿里文学也有一个计划,我们的造船计划,文学已经生产完了,但是文学的特点不断有新的东西出现,我们会结合优秀的作者生产出来比较好的 IP。这个 IP 从出现到出名会非常快,不会像早些时候会有一个漫长的时间。所有的 IP 都是来源于文字,一个比较好的文学的 IP,当我们看到它有快速成功的趋势的时候,我们会快速的将它动漫化、游戏化、影视化,因为我们认可了它,我们认为它有潜力。在它完结的一刹那,很可能电视剧已经弄好了,游戏也已经好了,这样我们把 IP 成名的成本降到更低,时间周期会更短。
提问:您怎么看待 IP 在各个形态之间的切换,其实是挺不容易的改编成网剧可能很火,但是改编成电影就比较难,您怎么看待 IP 之间在各个形态之间转换的现象?
史仓健:我觉得可能跟整个产业的成熟度有关,中国刚刚兴起,像美国相关的成熟的无论是动漫改编成电影,还是电影改编成游戏,质量都保证的比较高,这是一个过程。中国电视剧现在产生了《琅琊榜》,在我们这个年纪可看比较强的电视剧,这是一个过程。
提问:关于游戏 IP 的问题,这些 IP 很多都是建立在粉丝基础上,这次我们强调了很多关于宣发上面的东西,我觉得应该是基于内容,您怎么看游戏 IP 改编成其他的 IP 如果基于粉丝基础的话,这个市场是怎么培养起来的,或者咱们怎么去发掘真正优秀内容的 IP?
史仓健:首先我们会根据次元或者根据用户的分层来看待这个问题,比如最近比较火的《阴阳师》,它只是在二次元的用户中得到了一个比较广泛的传播,但是当它经过一些营销手法发酵成为全民案例的时候,我们发现游戏可以是没有次元壁的,一个游戏也可以很容易的被大家所知晓。所以,我们首先要保证游戏是高品质的,并且我们会配合营销的手法打通次元壁。当游戏有广泛的受众的时候,像《三生三世十里桃花》通过影视剧击穿了各大用户,我根本就没有读过这本小说,反之依然是行得通的。
提问:在扶持当中选择的话有什么样的倾向和喜好的标准,创业者怎么去投其所好获得这样的扶持?
史仓健:IP 分为两个部分,一部分是游戏开发者做出的 IP,它最好是能够进行娱乐化的,因为这样会更好的适合文学和影视剧的改编。比如说《贪吃蛇》我们真的不知道怎么把它改编成电影,所以说这一类可能跟文娱全面的耦合会更好。第二个,海外的 IP 引入到国内,这个工作是由我们来做的,因为我们会对海外的 IP 进行游戏和影视,包括其他方面的合作,我们会做游戏开发者的增值。
什么样的 IP 都可以被改编成游戏,只不过要找到合适的方法在于改编,以及改编成这个游戏用户的生命周期有多长,用户玩完就走了,改编的意义在哪里。
提问:您说国外没有一个特别好的 IP 推向国内,造成这种现象的原因是什么?我们有没有考虑过把国内的游戏推到国外?
史仓健:反过来看,国外的 IP 在中国为什么出名,像早些年的日本《龙珠》或者日本的《火影》、《航海王》等等他们都是通过影视,因为影视的用户受众会更快,会强制用户来看,因为游戏通过发现到下载到激活到玩到很深的程度是一个漏斗模型,最后剩下的用户也没有多少了。所以更多的是内容 IP 的出海。还有制作质量的问题,比如《功夫熊猫》,如果是中国团队做的那就是成熟的中国内容出海了,但是不是中国人做的。
提问:您在谈出海的时候很多是以上一波工具类的出海作为类比,实际上工具和出海跟您谈到的帮助游戏公司出海的概念有什么不一样?过程中需要注意的方面或者具体落地的过程中会有哪些不一样?
史仓健:一样的情况,当前中国游戏在海外获取用户跟工具在海外获取用户基本打法都是一样的,通过 Facebook 或者其他的网络获取流量,但是游戏的打法更加不一样,本地化营销,我们本地化的 Facebook、推特基本上随便做一做就能做到总榜的前几名,因为我们有本地的营销团队。这是最标准的做法,工具和游戏最主要的是内容上的差别。举个例子,比如大家都是在做 SLG,在中东没有做《苏丹复仇》的 case 之前,中国公司也是在中东在赚钱,但是当我们一旦瞄准本地化内容和本地化人的行为习惯和风俗特点进行耦合的时候,这个时候会爆发出很强的战略。所以工具化的出海更可能是千国一面,游戏化的出海更可能是多国多面。
提问:在品类上会有什么不一样吗?
史仓健:品类上很不一样,像欧美国家喜欢 SLG 的,日本 SLG 也是 OK 的,像韩国是 MMO 类型的,美国是枪战类的,俄罗斯游戏类型不重要,但是游戏风格德国跟俄罗斯一定是坦克类的、机械类的。
提问:您今天提到 IP 的计划是游戏类的,是去扶持全球的游戏和创业者,还是扶持国内的?
史仓健:分两部分,一部分是国内的,另外一部分是海外的 IP 到国内。因为在中国似乎没有一个公司能够中国的 IP 成功的带到全球。
题图:“冬季冰冷的北海似乎并不适宜冲浪,但也让这些此刻身在海水中的弄潮儿显得更酷。”你来掌镜摄影师Amir Cengic这样说道,他在荷兰海牙的地标斯赫弗宁恩码头旁拍摄了这张照片。
摄影:Amir Cengic
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自己做的小游戏怎么卖钱?要在哪个网站上发布让别人下载?推荐一下
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坐不住的宝宝怎么启蒙?就用这三个小游戏
[大J小D]为费雪宝宝的私人定制内容:
全职妈妈大J,坐标美国纽约,曾是知名外企经理。亲身实践并分享在美国学到的育儿知识,特别是在儿医指导下亲身实践的心得,包括运动发育,认知发展,性格培养等。
孩子一旦会爬以后,很多家长就会苦恼,根本停不住,每天就是到处走,哪还有机会让他学东西,看绘本啊?孩子的发展是有阶段的,一旦孩子刚刚学会爬或者走,他的很多注意力都会集中在这项大运动发展上,的确会出现不如以前那么“坐得住”了。这只是个阶段,过了就会慢慢好的。
但即使这样,我们在日常互动中还是有很多机会融入一些小游戏,稍微改变一点点,多做一点点,就能更大程度刺激孩子脑袋的发育。今天就分享几个这样的小游戏。
从大概10个月开始,孩子的认知发展有一个里程碑叫“共同关注”,也就是孩子会对自己亲密的人,尤其是父母感兴趣的东西表现出兴趣(这也是筛查自闭症的一个指标之一)。因此,对于父母来说,最简单的一个小游戏就是“指着它,说出来,描述它”。
比如,平时带着孩子出门,看到了一辆卡车停在路边。这时,不要只是随口说一句,“这是卡车”,就觉得自己在做语言启蒙了。相反,要先用手指向卡车,这就是邀请孩子“共同”关注,然后说出来,“这是卡车”。接下来可以进行描述,“这辆卡车是红色的,卡车好大,有四个轮子。卡车开起来是,轰隆轰隆的!”
这样的小游戏一点不难,但坚持做的话,孩子语言启蒙会更有效,同时也是促进孩子专注力和社交能力的途径,孩子学会如何观察一个物体,同时也学会了怎样邀请他人来看自己感兴趣的东西。
情绪的前因后果
现在大家都越来越重视情商的培养,也都学会对孩子的情绪命名,来帮助孩子认识自己的情绪。很多父母会在孩子发脾气时说,“你很生气,你非常非常生气”。我最近新学到了一个小技巧,可以让我们对孩子的社交能力更有帮助,就是帮助孩子解读情绪。
比如,当孩子玩玩具玩不好而沮丧发脾气时,不要马上说,“你很沮丧”,而是可以多加一句,“每个人都有做不好的时候,这很正常”;当孩子在游乐场被其他孩子撞倒时,不要马上说,“你很生气”,而是可以多加一句,“哎呀,这是个意外”,然后再进行常规的情绪命名共情等方式。这样做的好处是,我们帮助孩子去了解到底是什么事情触发了他的情绪,同时我们也在帮助孩子去解读这样的情绪。情绪管理最终其实取决于我们怎么看待事物,而这就是我们现在在教授孩子的。
对于孩子好的行为,我们在进行表扬正面强化时,也可以有意识地使用这个技巧。比如,“你看,你分享了这个玩具给她玩,她多开心啊”。让孩子去了解自己行为给他人带来的情绪变化,是最有效正面强化这个好行为的。
“反着来”小游戏
越来越多的研究表明,自控力对今后的学习有很大的帮助。但学龄前的孩子自控力就是很差,常常我们刻意想要锻炼孩子自控,最终都是以孩子大哭大闹收场。这时,不妨玩一下小游戏。我以前分享过“国王说”等游戏。今天想再分享一个,叫“反着来”游戏。
非常简单,可以准备一些有正反意思的图片或者食物,比如,太阳和月亮;黄色的杯子和红色的杯子等等。要求孩子看到太阳时,说月亮,看到黄色的杯子,说红色的杯子,就是反着说。这个游戏的好处就是在于,让孩子学会控制自己的冲动。学龄前的孩子基本上是藏不住话的,他们一看到太阳,一定就是第一时间大叫,“太阳!”当我们有这样的游戏要求时,就相当于让他们控制住脱口而出的冲动,而是要先想一想,反着来。
对于年纪小一点还不能表达很清楚或者认识这些东西的,可以玩拍手接龙,全家一起玩更加好。比如妈妈拍一下手,宝宝要拍两下手,原理也是一样的。让孩子控制住模仿的冲动,想一想,再继续。做一些延展,还可以进行跺脚接龙,摸鼻子接龙等等。这样的互动中,也是在帮助孩子认识自己的身体。
很多父母一谈到启蒙,就是觉得要正襟危坐,让孩子听或者看。所以常常会对孩子一天到晚停不住很苦恼。今天分享的这三个小游戏其实就很简单,不用限制孩子的运动,只是在和孩子互动中多做一步就好了。
虽然游戏简单,但背后的原理却不简单。谈到学龄前儿童启蒙,很多家长都会想到头脑。但其实,在美国一直推崇的概念是,“whole child whole brain”,也就是所谓的“全人全脑启蒙”,这里面就包含了三大方面:认知发展(也就是我们都关心重视的),运动发展(大运动和精细运动)、社交发展(父母高质量陪伴,与同龄孩子互动等)。
在和孩子互动中,越能把这三者紧密结合,启蒙的效果就越好。回到坐不住的学龄儿,我们就该知道,运动发展也是认知启蒙的一部分,所以我们不该是强迫孩子坐定,而是在孩子运动中,巧妙融合其他两方面,即认知和社交发展。
如果大家掌握了这样的互动精髓,其实就能举一反三。也许下个阶段孩子只对认知发展感兴趣,这时我们就知道该怎么更好互动了。
写到这,如果你是个细心的人,应该对这个概念不陌生。我第一次接触到这个概念时,是在小D4个月时买的费雪健身毯的包装上的,它上面就印了“whole kid development”。我当时也是新手妈妈,就特别好奇去请教了认知老师,才更加详细的明白了这个概念。今天分享这个,也是提醒大家,在给宝宝购买好玩具时,不妨多做个有心人,去了解一下。这样我们选择的玩具不仅是给孩子玩,也是我们父母学习的途径。我们才能更加有效地互动和陪玩,就像下面这个地球仪,能帮宝宝掌握词汇量的同时,还能帮宝宝识别动物及发声。
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聪明宝宝会玩,聪明父母会引导!
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联欢会都有哪些小游戏玩
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  第一章 10个小黑人外出吃饭,1个噎住了剩9个   8个人被邀请到小岛上(片头动画),加上男官家和女仆一共10个人,玩家扮演第11人--船长的弟弟Narracott。来到小岛以后,大家住进凶手精心布置的豪宅,开始了可谓史上的最华丽之无里头杀人事件,先在正门口和管家说话,然后获得情节,向悬崖方向走遇见年轻人Anthony Marston。&br/&&br/&   在屋子里转悠,找些道具。在旁边的某间厕所,洗漱台和镜子的夹缝获得道具--茎状物(和烟斗合成带烟嘴的烟斗,送给黑白发胖男子Lawrence Wargrave,也被称作法官,即Judge,拖到他身上),一包黑色缝织针(获得Brent Emily缝制技术线索后给中年女人Brent Emily)。),胶带(取指纹用)和票据,桌子右边的书架及其附件可以取得5本书和笔记本(其中3本按照颜色归类放回,打开密室暗门,根据某本笔记记载,藏书库有密室,第五章有记载,由于情节无法触发,暂时不用去)。这时留声机发出声响,揭示了每个人的罪恶,大家都很震怒。&br/&&br/&   谈话要点:有时会有时间或人数限制,所以一定要挑重点问题或重点嫌疑人进行发问。过去把幕布解开,看到墙上刻着字。这一时期,对话基本主题围绕相互猜忌与估计着下一个受害者展开。传牙签 参与游戏者每抽张扑克牌相继按扑克牌顺序坐持(或)张扑克牌先用嘴衔住根牙签依传嘴许掉哦注意能借用手或任何工具帮忙掉自要受惩罚喽传完圈游戏未完牙签撅半继续抽扑克牌按新顺序坐接着轮传递&&继续撅半&&再撅&&越越刺激 2、王游戏 先每张数字.抽做王,王命令任何做事情,1号3号接吻.两男吻哈 接龙第说 啊第二说啊漂亮亮亮阿第三说啊漂亮亮亮啊亮晶晶晶阿 3、我VS要脸 听些暧昧实际练反应游戏 规则:众围坐圈规定能自左边说我右边说要脸两间能连续3旦说错即受罚 亮点:游戏达定速度反应跟往往现我&&要脸或&&我类经典自白 4、箩卜蹲 参与者四堆每堆手牵着手围圈给每堆颜色或数字命名任意指定堆萝卜始统蹲同要念词再指定别萝卜堆做同作目标要致依类推能马指 实例加说明红、紫四堆萝卜白萝卜先蹲蹲候念白萝卜蹲白萝卜蹲白萝卜蹲完红萝卜蹲念完所白萝卜手指致指向红萝卜堆红萝卜马要始蹲且口要念念词再指定能白萝卜 5、两蜜蜂 念词:两蜜蜂呀飞花丛呀飞呀&& 作:两面面1.两手作兰花指状展双臂飞舞; 两手换掌状于胸前交*飞舞;手锤剪刀布;赢者伸掌作摔巴掌状口念&啪啪&;输者声&啊啊&;输赢则同努嘴作&咋咋&亲嘴状 胜负:看反应速度负者罚节目 6、青蛙 参与者围圈面朝央主持念顺针位念再青再蛙再跳再进再水再再扑通;接着两青蛙跳进水扑通扑通&&依类推跟节奏或错者罚节目 7、瞎 由蒙眼睛扮&瞎&坐&瞎&左侧始断指座每指向其问&瞎&&行行&&瞎&说行继续指知道&瞎&同意候指游戏选&瞎&摘眼罩根据每表情猜测谁选参与能告诉瞎选能&瞎&自瞎要题目或者说指定节目要选定完冒险节目越荒唐越刺激越 轮由轮选定做瞎 8、官兵捉贼 用具:别写着&官、贼&字四张纸 游戏四玩四张纸折叠起参加游戏四别抽张抽&捉&字要根据其三面部表情或其细节猜谁拿&贼&字猜错要罚猜&官&字决定何惩罚由抽&兵&字执行 9、数7 古游戏既旧瓶能装新酒游戏能翻新花 顾游戏规则:首先要点5任意始数数1、3&&数逢7倍数(7、14、21&&)含7数字(17、27&&)必须敲桌代替谁逢7却数输谁没逢7敲桌输奉劝没数字观念要玩容易输 再看新花:数逢7数字要倒数比原顺针数轮甲7敲桌照理坐左边乙应该接数8现要变逆针由坐右边丙数8转转我向保证转三向伙迷糊啦 点要说明:第1始数接谁输喝酒由始数必1始于10任意数字始 试试看6始数&& 10、用直径约15厘米玻璃杯()用直径些杯杯装满水注意几乎装满离杯口差两毫米每轮流硬币入水看谁放进候水益 11、凤凰飞 家坐圈,圈每数字号.1 始.左/右针都.比12玩游戏.1号凤凰.左边2号凤凰.2号凤凰左边3号凤凰.直12号凤凰左边1号凤凰, 任意叫几号凤凰飞,比:1号说5号凤凰飞,听叫喊代表5号凤凰&两手放左右肩,同伸缩.左边摆左手作飞.右边飞右手作飞&5号作边作边叫&5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞.&*凤凰始伸缩叫&*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞.&左右边同左右手配合.没及接表演节目 (惩罚): 1 卡通跳 男式式相同都跳起腿膝盖要并拢腿要像漫画姿势同于:男式向跳起左右脚前双手自前摆同嘴要发呦吼声音;式向跳起左右腿要向两旁双手食指指胸前做V&姿势同嘴要发耶声音 2 屁股写字 顾名思义用屁股写字双手放腰扭臀部像用手空比划字写边扭边要写笔画说 3 准备三签 1)、满汉全席每都其夹份食物必须吃完叫撑死 2)、替罪羊真彩再进行抽签每名字签抽谁报复机房间内让做件事情比:背饶圈等叫整死 3)、打死我说聚其实家都想互相解些原深入所给机抽座每都问问题尽量问吧必须说实啊机啊 4、气球吹起系条绳绕失败者身让其参加游戏排队拿牙签气球扎爆气球全扎爆像裙让失败者跳草裙舞 酒桌候 1.蜜蜂 口令:两蜜蜂呀飞花丛呀嘿石剪刀、布猜赢做打耳光状左右同口发&啪、啪&两声输则要顺手势摇作打状口喊&啊、啊&;猜要做亲嘴状要发两声配音作及声音错则饮 (注:适合两玩点打情骂俏味道玩起特别逗) 2、007 由始发音&零&随声任指随即亦发音&零&再任指另外第三则发 音&柒&随声用手指作枪状任指&枪&者发音作任何作&枪&者旁边左右两则要发&啊&声音扬手作投降状--错者饮 注:适合众玩由于没轮流序突发任指其所整程都必须处于紧张状态能) 3.明七暗七 按自数按顺序数1、7&&遇7、17、27、37等7结尾数字称作&明七&7倍数14、21、28等称作&暗七 &&明七&&暗七&都能发声能敲桌逆顺序再继续数左右1、7(发音)逆顺序喊&6&者要紧接喊&8&9、 10、11、12、13、14(发音)喊&13&者要紧跟着喊&15&直&27& &28&容易错 (注:适合起玩比较简单轻松口令简单能容易乏味点) 4.虎棒鸡虫令 别四种物虎、虫物克物两相各用根筷相击同口喊&棒棒&&&&&&&或喊虎或喊棒或喊鸡或喊虫规定:棒击虎虎吃鸡鸡吃虫虫吃棒;负者饮酒若棒与鸡虎与虫同喊则胜负 (注:游戏适合两玩口快虎棒鸡虫都脱口所玩起速度快)5.猜测输赢 玩种基本原理随意作手势顺应作相同手势则输要罚酒酒吧论坛%Q$f/f-ta$~]f9S(M1[ 青蛙跳 两手指拱桌面首先喊&青蛙青蛙跳&&跳&字发候五指弹起手指作&跳&状本指指则输喝酒其四指则轮喊&青蛙青蛙跳&直 两猜:&石、剪刀、布&赢立即用手指向左右各输顺应则喝酒 6.读数字 玩变化穷基本玩由自数与喝数相符者胜负者饮酒 A.&十五二十& 两玩两双手轮流喊数别&收齐五、十五、晒&五种数字喊数者手看双共凑少数目 B.吆喝&红彤彤太阳蓝蓝绿油油草望边农民伯伯进城要看A级片XX钱场&XX胡乱说数字双用手指表示凑刚数字吆喝者则赢输者喝酒吆喝口令要附加相应手势作更加玩搞笑 玩骰(需要堆骰) 骰俗称色广州言做&骰盅&骰种用途极广泛游戏工具绝部游戏离用行令用具酒令数甚玩&骰&唐代已直流传至今现夜肆行其道玩骰特点比较简单易行须费力必脑适合般口味 1.猜 6粒骰起玩摇骰猜骰盒骰数目15点半数半则未半则猜错则饮 2.5粒骰摇骰 庄主首先随意说3数字(1-6其三)(任何连庄内能看自骰盒骰数目)家同掀跟述3数字相同骰则要移再摇骰家作庄类推先清空则输 3.九 两粒骰骰盒两玩轮流摇骰每摇则立即骰尾数7则加酒尾数8则喝半尾数9则要喝全杯其数目则轮流摇能能加酒却受罚喝酒能每都要劲喝酒要看运气 4.骰(古惑骰) 两玩五骰每每各摇自看自盒内点数由庄家始吆喝自骰盒少点数(般都叫232632)猜信信信家重盒验证合计其骰盒数目准要属实庄家赢猜者输要罚酒属实猜者赢庄家输则罚酒 注意: 叫数能越叫越(: 2632喊26能再喊23类) 1点作任何数例骰盒内32点11点庄家其实自作42点 要庄家叫1点1点任何数(: 2141类) 另外围骰庄家骰盒全部都4点庄家允许加虚拟4点即认64点 5.三公 三粒骰各摇骰同三颗骰相加尾数者胜其三粒都3 6.21点 每首先拿粒骰骰盒摇骰自看底骰少点由庄家摇骰发点凑够21点越接近21点胜相甚远者输罚酒 (注:类玩扑克玩引申) 7.牛牛 每五粒骰摇骰骰盒其三颗凑10点数牛剩两粒总数胜20点两牛两牛即牛牛 其 1、吸 搞扑克用嘴吸住传给旁边吸依传谁掉喝酒 2、两队定要男搭配哦口含口水或者饮料都说裁判指定由另猜规定间猜算赢 3、弄超骰(估计太弄)说明掷几点赏罚比说3加入4减少5指定6喝掉A扔3往杯加任意饮料或者物品B扔5指定参加游戏喝掉喝淘汰掉或者准备杯比第扔3往第三杯倒东西扔3要喝掉杯东西(几种东西混起) 4、准备盆比脸盆(金属)由拿着倒扣要贴着自放否则自负哦群面由其敲击盆(别太狠毕竟面脑袋类)由举盆猜面要边互相做伪证啦呵呵台湾管叫谁王 5、I NEVER参见LOST比说说I Never看A片场所看A片喝酒 希望办朋友。
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