这是什么游戏本了,看起来不错诶

原标题:98分神作《塞尔达传说:荒野之息》是怎么开发出来的丨触乐

《塞尔达传说:荒野之息》是先制作了2D版本然后才开始开发的?他们召集了300名开发人员一起玩了一周所有人都通关了玩到最后?青沼说他因为烦宫本茂所以想过要辞职他还说想要超越宫本茂!

这篇文章编译自日本媒体電ファミ記事嘚最新报道。整篇文章是由SE的藤泽仁(担任了《勇者斗恶龙》系列第八作之后的导演)同《塞尔达传说》系列的负责人青沼英二的对谈形式展开而電ファミ記事的主编也参与了讨论(文中——之后的部分)。

在这次访谈中青沼向我们介绍了《塞尔达传说》系列作品最新莋《荒野之息》十分特殊的开发方式和模式,并公开了目前世界上评分最高的游戏本《塞尔达传说:时之笛》当初的企划书

青沼和藤泽嘟接下了被称为游戏本天才的上一代开发者的接力棒,持续开发着历史悠久的两款游戏本丰碑他们之间也有不少能够相通的见解和经历。让我们来看看他们是怎么说的吧

*文中图片未标注来源的均来自原文,内容有所删减

藤泽:我先做一下自我介绍。我现在是46岁参与叻《勇者斗恶龙》(简称DQ)系列的制作。最初我是看到了Fami通杂志上有堀井雄二先生(《勇者斗恶龙》之父》正在招收助手的广告,就投叻自己的简历那是在1998年的时候。那之后的15年间我就一直在堀井先生手下工作,最后的10年中还担任了系列的导演从《勇者斗恶龙8》的朂后部分开始,我参与了《9》和《10》的全部制作

藤泽:我最初是负责剧本方面,堀井先生一边指导我一边写后来游戏本硬件和软件的嫆量都开始越来越大,堀井能够掌控范围的界限就显露出来了所以这之后,我也帮忙参与了战斗和世界方面的设定

藤泽担任了导演的DQ9。他自己也说我在这个游戏本里面把该做的都做了。

这时候我开始关注战斗的平衡性问题后来就变成了导演;这并不是堀井让我做的感觉,而是一种“啊啊堀井先生看起来真忙啊我来帮帮他吧”这样的感觉

藤泽:是的,我觉得非常好(笑)

能够成为《勇者斗恶龙》嘚工作人员,成为导演我很开心,但是有一天我突然觉得DQ是堀井雄二的东西,那我这样继续一直做DQ下去到底有什么结果呢,我什么時候可以做自己原创的东西呢

然后有一天,我读了我喜欢的《塞尔达传说》的制作人青沼的采访您当时说,“我觉得会不会我这一辈孓就只是在做《塞尔达传说》就这么结束了呢”,啊就觉得您原来也是这么想的……

藤泽:那篇采访报道成为了契机,后来我就离开叻《勇者斗恶龙》开始制作自己的游戏本了。但是青沼先生您现在还在持续制作《塞尔达传说》系列

青沼:您能把话这么说开,我很感谢

其实,我年轻的时候也和宫本茂说过“我不想再做游戏本的导演”了的。

那是在《塞尔达传说:风之杖》做完之后和宫本一起詓欧洲做宣传的时候提出的。当时觉得这工作实在是太难受了而且和宫本一起接受采访也很难受。

你知道吗他会在采访的时候,在旁邊就指指点点说我这个不好那个不好!

藤泽:啊啊我很明白这种感觉(笑)。

青沼:比如媒体一天到晚都会问一个问题叫做“你觉得怎樣才是《塞尔达传说》”我实在不知道怎么回答。然后宫本在采访现场就会直接说“塞尔达的特点就是,它很特别”;我就学着他说“塞尔达特点就是,嗯……成长的感觉吧—(拉长)”

所以到底是哪一个啦!(笑)

——其实塞尔达的特点其实仔细想想很难解释虽嘫看起来是一个系列,但每一作都有许多不同样式的挑战

青沼:没错。但你在接受采访就必须要回答这个问题。然后我就重复了上面宮本讲过的两句话宫本直接就在众媒体面前说“……不,这不对吧”!

藤泽:我也有一阵子超严肃地想过DQ的特点这个问题大概在第7作、第8作的时候这个系列变成了3D画面,有了很大的变化但我没找到答案,因为这样就没有办法和过去系列的粉丝们交代

青沼:就是说啊!媒体就喜欢问“塞尔达的特点”之类的,但那根本就是从结果出发的结果论

藤泽:非常同意。最重要的还是能让玩家们接受新作新莋就会慢慢成为系列游戏本的一部分。而且这也说不出来我们都放到游戏本的画面中去了——画面里可是没有任何多余的情报。

青沼:沒错就算别人让我决定“塞尔达的特点”。我也只能含糊其辞

——这就是超长系列二代目老大们都有的苦恼。

青沼:不过我听了宫夲的一些话之后,就大概能模模糊糊地有一个“塞尔达的特点”的样子当然这需要你随时随地抓住那些东西。

青沼:这次的塞尔达作品其实是岩田聪生前在大家面前讲过“我们要把那些过去塞尔达中的理所当然都推翻”,然后转身拍着肩膀跟我们说“加油”之后我们努力尝试的结果。实在是太辛苦了……我们把每一个要素都找出来然后推敲这其中的问题,一个一个试比如说“最近听说很流行随着時间流逝就会回血的系统要不要加上?”“啊啊还是不太行啊……”这样。

——你们还尝试了最近的第一人称射击游戏本的构造吗

青沼:对。所以说其实我们不是一开始就有什么特别惊人的目标的………

我们每天每天都有一帮开发者玩着各种各样的游戏本,确认每种遊戏本好玩的地方再放到自己游戏本里面现在想想,其实这种开发方式挺古老的不过我们从游戏本发表开始花了4年时间,可以说是完铨好好地发挥了所有的努力

藤泽:这次加入了沙盒元素,并且一下子就做到了沙盒的集大成我非常震惊。刚才稍微玩了一会儿我用吙把去点草,一下子就燃烧起来了呢而且如果起风了的话,火势就会一直蔓延就觉得,“会全部烧光吗……”

青沼:哈哈会一直烧丅去呢。

正在不断放火的主编TAITAI

——即便是看北美的开放世界游戏本也没见过有这种点火就燃的设定啊(笑)。我玩了这次的塞尔达之后便会觉得以前的“开放世界”其实并不开放自由。

青沼:其实我们任天堂给这次《塞尔达》的风格定义为“开放空间(Open Air)※”今天就還是使用“开放世界”这个名词吧。但您能这么说我很开心

※Open Air是任天堂这次新作塞尔达中的一个概念,它来自于手绘的美术风格也包括了其中的音乐等等内容。就游戏本类型来说这要比一般的开放世界更加广阔。青沼说“这种画面风格同时兼备了真实感,和在广阔時间中容易找到东西这两种特性另外,也是我们设计者们比较擅长的绘画方式(笑)”

这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达的话如果你在墙壁或者山脚下的话,就一定要解决面前的谜题才能上去否则就是bug了。

但这次我们就决定“不要这些谜题啥啥的不也挺好!”也就是说你直接爬上去通关也是可以的。

——但这样听起来就完全颠覆了塞尔达这个系列的根基

圊沼:没错。100个玩家会有100种不同的玩法

不过,其实那些喜欢塞尔达的人在过去都会尝试是不是可以爬山所以如果真的可以的话不也很恏嘛。

藤泽:我非常能明白堀井先生也常说,“你要给玩家可以作弊的空间”实际上我们在DQ2里面发现了抽奖券的暗招之后,堀井先生吔说不要改这个bug

青沼:我们也是想要回应玩家的这种愿望。不过这也包含了一贯的,我们想要给你看山那一边的美丽景色的心情

之湔我们在《天空之剑》里面也做过很多大场面,比如说巨大的天空慢慢降落下来什么的为的就是向玩家展现这是一个巨大的世界;而一個地图到另一个地图之间不给出具体行走路线也是为了表达这种“大”。当时我们只能这么办但毕竟是在说谎呀。

所以这次我们就下定決心要做巨大的世界

——您真是说得好清爽。但实际上开放世界中经常有一些问题比如说有很多Bug,《荒野之息》怎么样呢

青沼:我們的工作人员很努力地调整过——然后你知道吗,超不可思议的是其实我们这方面做得很好!

比如说,在一座山上你往上爬的时候没什么问题,但下来的时候其实会因为摩擦可以停在一个快要掉下去的地方就可以在那里恢复体力了。这样的地形在很多地方都有所以峩们就说,要不干脆就不在山上设置一个可以休息的地方吧

塞尔达从很久以前开始就有很多设置是会让玩家觉得“哼哼也就只有我才能找到这个地方了吧”,这次的话我们的密度又变高了好好找的话就会也很多东西出现哦。

藤泽:许多开发世界游戏本中的自由其实都只昰说说的但我玩了《荒野之息》之后,就觉得你们对玩家干什么事情都非常宽容

——使用物理引擎能够做出这样一个十分周到的游戏夲,我真的很震惊大家都知道,很多使用了物理引擎的游戏本都很有“洋游戏本”的感觉就是那种粗糙动作的样子。所以是使用了任天堂自己开发的物理引擎吗?

青沼:不是在发表会的时候就说过了,是Havok

——太震惊了。这里向读者们解释一下Havok是一款广泛使用的粅理引擎,但动作很粗糙极端一点来说,角色们会突然跳到空中之类的我们的东家Dwango,也就是niconico动画的用户有一个词叫做“Havok神”呢……

青沼:其实我们和Havok公司的人关系很好和他们现场的工程师们讨论了很久,做了不少调整他们也觉得,“天Havok引擎居然能做到这个程度”佷惊讶。

不过为了做出有塞尔达特色的解密要素,我们是不相信“物理”的无论引擎有多好,如果太依靠它的话就会不断叠加上许哆东西,你就没法解谜了所以我们要限制它。

——即便如此在这样一个开放世界中,林克的动作也很洗练啊

青沼:这就要说到我们嘚开发方式了。其实我们先做了一次完整的2D世界模拟了好久以后才开始做3D的。

这是为了能够统一全世界的物理然后我们的主程序就提議说,要不要用2D世界的物理法则先模拟一下

当时我完全摸不着头脑啊。(笑)但实际做出来以后就觉得还挺像一回事的在2D的空间里,伱就可以点火然后风会把它吹着蔓延到其他地方去,直到烧掉你的目标

2D画面中你就很容易思考这些机关和构造的问题,比如说砍树樹干就会浮在水面上,成为了你去对岸的桥之类的这都来自于2D画面。然后我就看到了游戏本的全貌了

这之后就只要考虑如何将这个2D游戲本转换成3D游戏本就可以了。

藤泽:那个2D游戏本原型做得比较抽象一般人看不太懂对吗

青沼:不,任天堂的员工们花了1个月的时间一边玩儿一边研究来着特别热闹。然后2D就模拟了所有基本的东西

然后我们就在宫本茂面前描述了这个游戏本,当时很紧张“我们做了一個谁也没见过的游戏本哦”。

然后宫本一下子就理解了我们的意图。

在GDC上公开的2D画面

他看了我们的演示之后说“以往的塞尔达是在地圖上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”

我们听了也觉得很有道理在广阔的世堺里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响产生各种不同的连锁反应——这就是这次的新塞尔达。

宫本也说“这样的话在广阔的世界裏面放上什么东西就会有丰富的意思啊”爽快地同意了我们的企划。

其实塞尔达系列最初的3D游戏本《时之笛》是我第一次参与塞尔达系列的制作。当时“水之神殿”这个迷宫进入了最终调整阶段的时候宫本突然出现说了一些奇怪的话:

“这个看板,你竖着砍下来很普通但如果横着砍横着断的话,大家就会很惊讶吧”

藤泽:我在那个地方也很惊讶。

——在98年当时来说这是很先进的吧。

青沼:我当時觉得“啊好忙好忙这个人在说什么啊这么忙的时候!”(笑)

“做3D的迷宫已经很累了好吗好不容易做好的你说什么看板?!”

我也不知道他到底想干什么就还是只是埋头做我的迷宫。结果不知道什么时候那个看板就开始可以横着砍了,居然还可以斜着砍你砍到最後,它还会被砍碎浮在水面上!

《时之笛》中的砍看板的动作

藤泽:还会随着水一起流走呢(笑)。

青沼:但是啊我这边做迷宫做到偠死了,宫本跑过来就微微一笑说“怎样有没有很棒?”

藤泽:啊啊我很明白您的心情。

青沼:我现在想想才觉得那样才会有“啊峩触碰到了塞尔达的世界呢”的感觉呢。

这样一来玩家才会觉得,哦原来可以这样那是不是也可以那样,就会不断自己去思考后来宮本开不断地说,在吹奏笛子的时候“时之块”会产生反应之类的想法我都发出了悲鸣“那种小把戏,没有办法放到迷宫里面去的!”但现在已经是其中具有代表性的设计了呢。

这样你发现了一个,就会想要在其他地方也加上小动作这次的新作也是在3D塞尔达之后不斷加入推进宫本想法之后能得到的答案。

——不过我有一个问题这次我们和藤泽一起把塞尔达的游戏本从2D时代开始的都玩了一遍,然后嘚到的结论就是塞尔达真是一个处在“封闭空间”里面的游戏本啊。2D时代的塞尔达就是……你被关在一个屋子里完成任务完成之后去丅一个屋子,这样的重复罢了

——然后到了3D的时候容量变多了,就开始有了世界观和故事我觉得是不是在这个时候有一种“我们要保留2D时代的这种在小盒子里面解谜的优良传统,为此苦恼了一阵子”的感觉呢所以就觉得这次的“开放世界”是不是决断做的很果敢……

圊沼:哦哦,你们是这么想的吗

首先我想说的是,你不觉得说“解谜是塞尔达游戏本的本质”这个提法很奇怪吗

初代塞尔达和《林克嘚冒险》里面其实动作游戏本的要素要更大;《众神的三角力量》里面有迷宫里面和内外两个世界的解谜要素,但当时玩的时候你觉得这潒是塞尔达的“传统”吗

藤泽:当时是“哦哦还有解谜元素啊”,这个感觉

——的确,和敌人开打的时候有ARPG的感觉

青沼:那么,到底是什么时候大家的目光都开始对准解谜要素了呢我觉得大概是《时之笛》的时候。

但其实《时之笛》的所有迷宫都是交给我设计的那个时候,我想要把重点放到解谜上面来这也不是宫本要求我这么干的,也没有任何人决定塞尔达就是一个解谜和动作的游戏本。

——就是说塞尔达中的解谜,完全就是在做3D的时候青沼先生您自己想做而已?

青沼:差不多吧当时他们就跟我说“设计迷宫吧”,并沒有说“设计谜题”呀那我为什么着重于设计谜题呢?因为我最喜欢吓别人了也最喜欢解谜。那么“如果这是一个到处都是机关的洣宫的话,那该有多有趣”

啊,不过的确在《黄昏公主》那个时候开始塞尔达的迷宫就开始变大了,说实话我觉得“这都什么啊,根本已经不能说是迷宫了”实在是太大了。

藤泽:的确是呢(笑)

青沼:那时候我就觉得,做了黄昏公主的开发者们是在追求在广阔涳间中的、更加动态的解谜在《时之笛》的时候,迷宫里面的房间数量、大小和林克的血量是决定好的结果这种设计放置到后来,在峩们习惯了3D游戏本制作的过程中就产生了迷宫开始越来越巨大化的问题了。

如何构造广阔的世界:随处可见的小迷宫

——那么这次你們的选择是制作一个非常广阔的世界。那么你依然要全面的可能更加深刻的面对这个问题。

青沼:事先说明对我来说,解谜主要就是為了想要制造一种“完成感”游戏本过程就是玩家达到完成感的一种连接装置吧。

所以就构成来说塞尔达的世界由没什么解谜要素的哋图和充满了解谜要素的迷宫两个部分组成,这次就是把那些简单解谜部分四散在地图上了

实际上这次游戏本里面由100个以上的社(迷宫),那里面就充满了各种单纯构造的解谜要素

因为……你想你好不容易打败了一群怪,结果接下来还有15个房间……这种成就感就会被重複会钝化。我们甚至觉得你看到一个迷宫,一进去就有宝箱也不错!

——而且如果在迷宫里面花了太久的时间,玩家对于广阔世界嘚感觉也会被削弱

青沼:没错。所以这次你只要看到了迷宫进去的话就一定有1、2个简单的解谜,会拿到1、2个道具;然后就再继续在广夶的世界里面行走我们希望能够这样来让玩家们体验到发现的乐趣。

藤泽:还有游戏本中加入了生存的要素呢。比如说武器会坏掉,或者你必须要吃饭什么的限制游戏本的主流都是越来越简单,但您这么做有些“倒着走”是为什么呢?

青沼:这是一种为了让玩家能够在这广大的世界中不厌烦地持续玩下去的一种“循环”“从敌人手里拿下了武器,然后那武器又坏了……”因为这样你才需要打倒敌人而不是一味地避开他们。

然后你在不断打败敌人的过程中就会学到去了某一个地方就可以做这样的事情,同时还可以整理自己的to do list凊报

如何构造广阔的世界:重新思考道具的意义

青沼:不过,这其实是一种对于过往作品里面没有办法好好设计的反省以前,你打倒敵人之后可以拿到卢比但那是为什么呢?

——拿到卢比就很开心所以要继续打……之类的?

藤泽:的确没什么地方可以用到卢比呢。因为在迷宫内部的话需要用到弓箭的地方就会藏着弓箭,不需要买

青沼:没错。因为你要考虑到那些不知道情况没有带着弓箭就来箌迷宫内部的玩家途中就回去的话也太可怜了吧。

因为想要对玩家尽量友好所以我们就在不知不觉中破坏了那个“干掉怪物拿到钱,買了新的道具再干掉怪物”的循环了

这次,我们就把这些基本的东西全部都重新制作了所以,这次你再拿到卢比就有了它正儿八经嘚目的。

另外我们还取消了“最初你什么都不能干”的设定

藤泽:在一开始,你就什么都能干

青沼:你在最开始的迷宫里面就可以拿箌全部道具了嘛。(笑)

《荒野之息》里面我们着重的地方是自己想办法发现新东西的快乐。以前的话我们总是会给武器排上先后顺序讓玩家在后来才拿到强力的武器像是射钩(hook shot)这样的,但是如果要谈到自由性的话你就不能这么小气了。这是3DS上《众神的三角力量2》鉯来进化的结果

话说宫本很早以前就一直说,“射钩这种武器看起来超有趣的干什么不早点让大家得到它”我们就努力说,“诶—这樣不行的啦”来说服他

然后游戏本里面一直有的空瓶子那个道具,在这个自由世界里面就没有价值了就直接去掉了。

藤泽:不不不不等等瓶子超级重要的好吗!我还把人家公主塞进去了呢!

青沼:没错的确是一个很重要的道具,但是开放世界里面可能真的不太需要

鉯前的话,大家都会想要快点拿到瓶子但我们就是不给你。这种想法在做这次的塞尔达的时候就觉得真是太讨厌了而且你在寻找瓶子嘚过程中,还会触发其他的任务实在是太混乱太不平衡了!就去掉了。

重要道具:空瓶(图片来自网络)

藤泽:哎呀瓶子超好用的能拿箌的话当时真的是很开心

另外,这些我们放弃了不断铺垫故事到最后才挑战最终Boss的想法你在最开始就可以去挑战加农,当然我觉得你絕对赢不了就是了(笑)

游戏本一开始就会告诉你Boss在哪里

青沼:最初你遇见了一个很强的敌人觉得“不行了!”同时还会考虑“要怎么辦!”这就会调动起玩家的大脑来。

“就算一开始不行你不断挑战挑战,最后成功了”这就是这次新游戏本的概念。

一切都回归到了朂初的《塞尔达传说》

——话说要做开放世界这个想法是从什么时候开始的呢?

青沼:最初的想法是我在做《时之笛》的时候就有了當时我玩着3D游戏本,就想着要是可以不用载入画面就直接出现新的地图就好了

然后主机变成了Game Cube,我首先在大海的制作上尝试了(开放世堺的形式)我想,反正就是一片蓝做起来不是很简单?但实际上做出来的岛只有我自己画的不到3分之一那么少真的很难。

后来在《黃昏公主》的时候容量增加了我就又想尝试,结果放上那些小道具和一堆敌人存储就又满满当当了。房间倒是变得很大(笑)

后来,在WiiU上他们说可以办到就开始做了。这对我来说就是不断尝试不断失败的过程

我现在想想,觉得宫本制作的初代《塞尔达传说》其实昰一个“塞尔达横轴游戏本”呢就是说,我感受到了他的意图是想要在不需要载入的情况下让玩家感受到这是一个广阔的巨大世界所鉯说,我刚才提到的开放空间的概念是从初代就开始有的

公开《时之笛》的企划书!

——那接下来我们来讲一讲过去塞尔达作品的故事吧。其实今天青沼先生带了过去的塞尔达企划书过来呢

青沼:这真的是非常早期的资料了,这里是《时之笛》中《水之神殿》的企划书

——这还真是国宝级别的资料……,1000年后就会成为国宝吧(笑)游戏本是97年的,正好是20年前啊

青沼:我正好是34岁的时候。当时我每忝都画着这样的设计图呵呵笑着呢

藤泽:30代正中的年龄段正好是做东西最充实的时间呢。我做DQ8的时候也是34岁

藤泽:可以让我看一看吗?

青沼:啊不是什么特别重要的东西(苦笑),你看这边写的是什么“触手的前端”,什么“屋子的全体都是软绵绵(ブヨブヨ游戲本中用来报时)”之类的,超随便的

藤泽:我已经很久没有见到这样手写的说明书了。在DQ7的时候还用手写啊堀井很喜欢手写。

青沼:我也基本上是手写派但我的字太丑了(笑)。还有就是用手写的话复印就比较麻烦。现在我用手写的话就会扫描到电脑里再发给笁作人员大家。

——那么青沼先生是为什么当时申请加入《时之笛》团队的呢

青沼:哦,这还真是一下子……我加入的时候项目刚刚开始让我加入的理由是,“当时没有设计迷宫的人”

话说你们不觉得很奇怪吗,“为什么连设计迷宫的人都没有!”

青沼:虽然很混亂,但那也是一个做东西的好时代当然现在这么干是不行的了。

那么你被喊来这个团队,开始制作迷宫了我当时就只是做着我想做嘚东西,那可是一个被交代了任务以后自己可以随便干什么的好时代呢。因为只有我一个人在做迷宫所以超级自由的。那我就随便加仩自己喜欢的让别人惊讶的东西了。

然后你设计了迷宫自然就会涉及到游戏本的其他部分,最后就变成导演了

——说起来在当时,利用空间来制作的解谜应该没有任何前例可以借鉴吧

青沼:没错,不过在当时就是因为没有前例所以才做得开心呀

不过,我也加上了峩对以前塞尔达系列游戏本的疑问比如说,在迷宫里面死亡之后就回到入口处重新开始这难道不是很过分的设定吗?

青沼:所以我的解决方法就是在你进入迷宫的那一瞬间就能知道Boss房间的入口在哪里。首先是要放上一点点诱饵不过,你当然不能马上就走进去而是偠绕一个道,掉下来几次再爬上去几次这样最后才能进去。这样的话你就算在半途中Game Over了也可以马上就回到那个地方。

在《时之笛》之後系列就完全继承了这一点,我也不需要再改动什么内容了不过在《荒野之息》中,连这种构造我们都全部改掉啦

青沼:其实我最初不知道任天堂做了什么游戏本

——顺便一说,青沼先生您印象最深的游戏本有什么吗

青沼:我最初玩的游戏本是初代《勇者斗恶龙》。啊真的是非常非常沉迷啊。

藤泽:欸欸欸真的吗!

青沼:我在学生的时候完全没有玩过什么主机游戏本,后来去任天堂上班了当時就问我的女朋友,主机游戏本是啥她就借给我了。

藤泽:她不知道您在任天堂工作吗

青沼:她知道我在做游戏本,但没有玩过游戏夲顺便,她借我的游戏本是《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件堀井雄二制作),而且还是PC版

藤泽:您女朋友在那個时代会借PC版的《港口镇连续杀人事件》给您,好厉害啊

——您对游戏本没什么兴趣,但为什么去任天堂上班了呢

青沼:我在东京艺術大学的时候有一个前辈叫做小田部羊一,他画过《阿尔卑斯的少女海蒂》的原画那个人在任天堂当时就画了马里奥的原画。他后来还畫了宝可梦的原画

小田部羊一担任了任天堂许多游戏本的动画和美术设计,包括马里奥系列塞尔达传说中他也参加了《众神的三角力量》和《梦见岛》的制作。

然后我在就职的时候有一个画展偶然遇到了一个游戏本公司的人,去了学校的就职中心就拿到了这个前辈的洺片了

因为小田部前辈的介绍,给我面试的人中间就有宫本茂然后他挺喜欢我大学的时候的作品的,就去了任天堂当时是1988年。

当时峩完全认为自己会去做做游戏本的封面设计啥的结果被配置到了游戏本制作部门。然后就慌忙跑去问我的女朋友“任天堂做了啥游戏本”不过啊,当时她给了我的《马里奥》我完全没法通关……她还嘲笑我说你完全没有什么反射神经啊。

青沼:然后她又给了我勇者斗惡龙的卡带我就废寝忘食地玩了起来。当时还仔细数了“往南边走几步”“往东边走几步”之类的

藤泽:没错,初代DQ的解谜要素好多

青沼:啊,不过我进任天堂的当初主要是担任美术怎么说,就是不好也不坏(笑)而且我的很多作品也都没有做成商品。

但是我也漸渐开始了解了游戏本的有趣之处特别是当时的红白机实在是很能刺激你的想象力,非常棒后来在90年代出了超任,画面就更加3D化表现仂也丰富了很多这时候我就觉得自己也很想做游戏本了。

藤泽:这就是加入《时之笛》的缘由吗

青沼:当时我做了一个超任末期的名叫《マーヴェラス ?もうひとつの宝島?》的游戏本。我听别人说宫本玩了以后觉得,“这游戏本就像塞尔达一样你快点过来这边吧”。然后那个时候还找了很多导演级别的其他员工我想交代自己做的部分只有自己能做吧,就开始开发游戏本了

マーヴェラス ?もうひとつの宝島?

藤泽:我大概能想象到你们开发部当时的工作场景吧……但是相比之下《时之笛》的完成度也太高了吧。

青沼:哈哈哈鈈过其实吧,我就算这么说其实也不太明白到底为什么他们会觉得我可以做迷宫的设计师呢……

——那么,青沼先生是看了宫本先生的什么作品才进入任天堂的呢

青沼:我在大学的时候做了日本传统的机关人偶。然后宫本是很喜欢人偶戏的他甚至还有一个人偶剧团。嘫后我就觉得志同道合了吧

藤泽:机关人偶就是那种,会把茶带过来的人偶对吗

机关人偶。图片来自网络

青沼:对我当时做的是可鉯演奏乐器的人偶。当然不是真的会去弹乐器,就是让制动机和回转等等装置开始动起来看起来像是在演奏乐器的样子就是了。

我爷爺在我小时候开始就是木匠我的叔父也是。然后家里附近有一个木匠工坊我一直是看着他们工作长大的。所以在小学中学的时候一旦學校里面有绘图的作业的话我就会去那边捡捡边角料打打钉子什么的。

不过主要还是因为家里从来不给我买玩具吧

然后后来我就进入叻东京艺术大学学习,一进去就发现自己就是一个没什么才华的普通人啊。没有什么特别丰富的颜色感觉能力而且画画也没有很厉害……感觉浑身上下都是叉叉(笑)。最后想想我还剩下什么呢那就是小时候的那些木匠活儿了。

其他的我都不太在行但是我从小就知噵要怎么切木头,怎样做东西会有漂亮的断面然后我开始做了机关人偶之后,其实评价都还不错最后还直接考上了研究生。刚才我说嘚偶然遇到游戏本公司的人的那个展览会也是为了展示自己做的机关人偶。我现在看到很多机关人偶什么的都还会多看好多眼呢

——總觉得,突然明白了为什么在1998年出现了这样一个有着不同特征但又那么高水平的游戏本了呢……

藤泽:对对感觉这就是为什么这游戏本┅出来就完成度这么高直接是决定版的原因了呢(笑)。

是不是说用齿轮和转轴做那些看起来像是人在动的动作的话需要很多解谜的要素嗎

青沼:对,当然感觉上来说是非常相似的。

以前在做人偶的时候就会根据转轴的形状来考虑人偶动作是这样那样的,这和我考虑解谜的感觉是一样的怎么说,这种和毕达哥拉斯装置一样的东西我是很喜欢的

当然,能够让我随便干什么都可以的当时任天堂的大环境也非常重要现在的这个塞尔达也是找了很多喜欢这种类型东西的人一起做的。不喜欢的话也没法做呀

做《梅祖拉的假面》的时候,開发部是一片混乱

藤泽:我还有一个想问的问题那就是任天堂做游戏本的体制是什么样的?

比如说我在阅读今天这个采访的资料的时候,看到了《时之笛》开发的时候有复数的导演就觉得这可能吗?

青沼:其实在《梅祖拉的假面》之前一直都是有多人导演的。在那の后导演就一直是一个人了。不过现在我们的工作范围也没有被定得太死感觉大家都是,一旦被告知你只能在这个范围内做东西哦僦一定会想要突破这个界限。但你还是要定下来不然大家就都开始负责全部内容了。

藤泽:的确你需要定一个让他们超越的范围呢

青沼:在《时之笛》的时候,我也制作了很多Demo影像最终还插手了地图的工作。这之后的《梅祖拉的假面》最初也是决定我继续经手迷宫的設定但发生了很多事情最后我成为导演的时候,就觉得自己一个人还是有点不安还喊了当时做时之笛3D导演的小泉欢晃来。小泉就说那我要做我自己喜欢的东西,那个结果就是游戏本里面的“三天系统”了

《梅祖拉的假面》,非常可怕

藤泽:我其实最喜欢的就是《梅祖拉的假面》了特别是在之后我拿到“夫妇的假面”的时候,那真是我在塞尔达系列里面最喜欢的场景啊

当时我完成了DQ7的工作,然后囸在苦恼游戏本中的有趣故事要怎么表现我们不是常说有那些只有在游戏本里面才能表达的故事吗,其实自己在当时挺怀疑的

但是我看到了关于夫妇的假面的故事,在那个不断走向毁灭的世界中有一个待嫁的女性,你在她旁边放上一个戒指啊,真的是只有游戏本才會给你的感动啊

青沼:那个故事的来源是在《时之笛》结束之后,我们一起去参加小泉的结婚典礼然后就觉得也想在游戏本里面也加仩这样的结婚场景。

藤泽:原来是这样的确有一种“毕业”的感觉呢,等待的人和迎接的人这样的。

我对那个场景印象最深的因为那昰只有在游戏本里面才会有的“不安”的感觉你完成了很多路线和任务,现在你为了要通关游戏本必须要等待,你只能等待等着的時候,就有种“那真的是对的吗”以及“那个人是不是就不会来了呢”的感觉,于是觉得自己就和她的丈夫的角色重合了

青沼:那个場景就是我们这个年龄段的人加上了结婚的王道情节,在最后一天要等到最后一刻等来的戏剧性的一刻啊这种演出效果是我们故意的。

藤泽:啊啊我完全往特别好的方向去理解了。还有假面里面的NPC也很有特点。

青沼:我想要把《时之笛》中制作的NPC全部用进来然后全蔀向奇怪的方向稍微改一改。总之就是一种对《时之笛》的戏仿吧,制造一个可怕的世界迷宫的难度也很高。那是对《时之笛》粉丝們的挑战信

——当时的电视广告也非常挑战神经。

青沼:我们拼死做了《时之笛》之后新游戏本只花了1年,我的大脑已经有一半疯掉叻吧假面的原动力是“你看大家在《时之笛》里面已经有免疫力了,直接继续往难里做就可以啦”啊……现在想想我还真是做出来了啊。

藤泽:在这种混沌状态下做出来的游戏本在之后得到了高评价其实还挺常见的呢(笑)。

不过不知道是不是受到了这种鼓舞我周圍同时代的朋友喜欢塞尔达的,都说最喜欢的是《梅祖拉的假面》我觉得这游戏本非线性的叙事对后来的游戏本影响很深远。

青沼:也呮有老粉丝会跟我说他们最喜欢《梅祖拉》的假面啊我内心挺复杂的。说实话在那个时候能做那样规模的游戏本,所以才被允许的吧现在一定是做不出来了。

而且如果在这样混沌的环境里面的话,你就没法站在地面上踏踏实实做游戏本了这次的新塞尔达也是,的確我们的状况挺麻烦的但不会像以前那样,不断加班加班到连自己的私人时间也没有你还是得要在生活中,呼吸着这个时代的空气认嫃生活才能做出得到大家共鸣的、持续的好作品。

任天堂的开发体制:300个人都要把游戏本玩到底

——我还想再问一下关于任天堂的开发體制的问题比如说,如果你问那些过去做游戏本开发的人他们就会说“我们公司在规模很小的时候,会所有人都关注这个游戏本的所囿部分并且会仔细调整所有的细节……”他们还挺怀念当时的

而很多人不太喜欢的分工,是在进入21世纪之后才开始的吧那个时候的游戲本规模也越来越大,这也是日本游戏本界经常被谈起的一些问题任天堂是如何呢?

藤泽:真是不可思议像是《Splatoon》这样的杰作也是现茬也能从任天堂手中诞生出来。包括刚才说到的复数导演的体制在内对外部的我们来说,任天堂的体制还是有不少谜团的

青沼:就我們这次新塞尔达来说,其实我们觉得那些细节的部分如果林克动作奇怪的话,这游戏本的乐趣就会减半吧所以,我们并没有一个一个哋找Bug消灭他们而是在这个世界中总体看来,在哪里放上怪物会比较好来调整系统和平衡的我们一直调整到了自己能接受为止。这种做法和以往都不太相同吧

不过,负责这个的员工也真的是非常辛苦还在努力调整啊我问过ta,ta说似乎是在考虑某一个别的部分的平衡的時候,最初已经设置好的分布的效力就会完全失效——这其中还是存在我们交流沟通上的失误的

——即便是任天堂在这种大规模的开发Φ也会出现联络错误呀。

青沼:不过你要做这么大的一个东西,出现这样的问题也是没有办法的事情重要的是要“呀—”地把那些都調整好。而开发者只要好好摸过游戏本就一定能够找到确实的方法来调整。

所以这次我们最重视的地方就是,所有人都需要从头到尾玩过这游戏本在这4年里面,我们专门有时间给大家来玩游戏本大概大家全员玩了有10遍吧。

青沼:对不过开发最初的时候1天就能通关,到后来的话就需要花上1周的时间才能看到全部内容我们不想在这上面偷懒,一定要所有人都玩到最后;这是我们贯彻的东西

青沼:嗯……加上程序、设计和音效,总之就是所有人一起大概有300个人吧。

藤泽:DQ也会拿出一整天来让所有人一起玩然后收集意见来着……泹是1周也太长了吧!

青沼:其实是到开发后期的时候有300人规模的。当然我也是制作人,要考虑开发费用也想要尽量缩短大家玩游戏本嘚时间,但是现场负责实际干活的人就和我说不行。所以我就让他们花了一整个周来玩还是找到了不少问题的。

最终这游戏本也是集合了大家不同的意见做出来的,这样能让所有人都来玩感受游戏本的全局并说出感想,还是很棒的这样一来,所有人就都能明白“峩在做什么我没有做到什么”。

你知道一个负责人把自己的想法好好传到末端是一件很难的事情。但是大家一起玩的话,就会有“峩说这里啊……”“啊啊对哦就是那里……”这样的对话其实反而效率高。

——您说得简单(笑)话说在日本能有几个公司说,我们婲了1周的时间让300人光玩游戏本了呀世界上也没几个这样的公司吧……

藤泽:原本,为什么日本的游戏本公司不做开放世界就是因为开發手法已经完全变得不同了。过去的那些每天都热心认真地工作还要做好部署和员工之间联系地做法我们已经太习惯,实在是没有办法丟掉在北美的公司,这样的分业惯例系统就做得很好

话说感觉任天堂就没吃什么苦头直接就度过了这样的困难期呢。

——真的是任忝堂的这样的开发方式大概就是对现代游戏本开发问题的回答吧。

藤泽:我还有一个想法那就是这次的塞尔达对开放世界的文法理解运鼡地很好这一点。

日本的游戏本开发者一直都有一种“希望玩家能够体验这个,所以要按照这样的顺序那样”的逻辑;但是开放世界的話有那个开放世界自己独立的不变规则在里面这就绝对不是玩家的个人体验了。

这时候必须要把体验的形式转换成“大家自由地决定吧”这样。

刚才青沼先生地说法完全就是这种体验的转化但这一定不容易。像任天堂这样资历的公司的话一定在方法论上有什么特别嚴格要求的地方吧……

青沼:当然,我们也很吃力呀最开始的时候我还担心我们的队伍是不是要坏掉了呢,每天都和不同的意见们在战鬥

怎么说,那些一直在塞尔达团队的成员们直接过来找我说“做这样的游戏本不能体现我们的价值”说要用Havok引擎的时候,也被说“用這种办法做的塞尔达绝对不会好玩的”

藤泽:这种事情一定会发生啊;而且并不是技术上的问题,完全就是对那些已经熟悉的方法论产苼了以来人心真的很不容易变。

我当时在做DQ10的网游的时候也受到了同样的挑战。当时有两个派别一边说“网游应该是这样的”,另┅边说“DQ应该是这样的”打得很凶啊。

——MMO也是一种依附于开放世界想法的游戏本种类呀

藤泽:做DQ10的时候也只是明确说了一句,“这佽项目的目的就是总之要做一款勇者斗恶龙的游戏本”。其他的就什么都没说所以就交通堵塞了。青沼先生如何呢

青沼:嗯……疏通交通什么的,我是做不来所以就只能靠时间来解决了。4年过去再怎么样大家都会接受吧,“嗯……看来只能这么办了”这样(笑)。

——那青沼先生自己会觉得不安吗

青沼:啊啊,完全就是不安得要死

我也到了这个年纪了,和年轻人之间还是能不时地感到差别嘚这大部分都是因为我坚持过去自己一直坚持的办法的时候。所以我也想看具有柔软性的这个世界如果做不到的话,就直接还是离开遊戏本制作的现场吧

也不是所有人都有这样的价值观,所以你只能花时间了但这个系列不变化的话,做出来的游戏本也没有用我是這么觉悟的,当时也决定就算再花时间也要做一个完全不同的塞尔达出来。

……虽然话说这么说但其实最开始是想要找少数工作人员來着的,到最后发现居然有300人!这时候你就没法回头啦“啊啊这样下去就一定要做完游戏本啊”,这其实才是真相(笑)

当你一直只茬做同一个游戏本系列的时候……

——那么,我们聊了很多!现在差不多到时间了……

最初的话题关于“同一个系列的作品可以永远做丅去吗”,还没有得出结论呢要是藤泽先生觉得没有什么好的收获的话,我会觉得不好意思的(笑)

藤泽:不不,我很开心啦都已經忘记思考这个问题了。

藤泽:不过的确有一点比较在意那就是您现在和宫本到底是一个什么样的关系呢。在想法上不会冲突吗

青沼:基本上来说,他都交给我管对我的想法,他也抱一个“也多少有点问题吧但他一定能好好解决的”态度,总之就是在后面默默地看著我这样不过,因为毕竟是宫本嘛他也会经常有被称为“掀桌子”的行为。

青沼:不过以前的话他会在游戏本快要结束的时候突然絀现开始“掀桌子”,然后我们就“诶!!这样的话就要延期半年发售了呀!”最近的话倒还是在开始重要的地方判断平衡性和完成度掀桌子也掀得比较小。话说这次的《荒野之息》宫本完全没有掀翻任何桌子耶。

顺便一提他在玩了游戏本之后做出了一个“这不是还挺好玩得吗”的表情。

藤泽:是表情吗(笑)

青沼:他在现场是绝对不会说“超棒”这样的话的!在岩田还在的时候,他会和我说“宮本跟我说,他觉得你这次的游戏本很有意思!”但我就“诶!什么啊我完全没有听到他自己说啊!”总是这样的

藤原:啊啊,我也是从来没有被堀井直接表扬过,基本上都是熟人转达给我的“你做的很好”。

青沼:啊看来大家都一样。我也是只要一被夸就会安惢下来然后就结束了。这样反而比较好

藤泽:可能吧。不过我和堀井先生基本上就是师生的关系,但堀井先生基本上不是站在“我来敎你怎么干”的立场上的也没有什么严格的氛围。基本上就是我在帮堀井先生的忙干完之后发现,哦哦我都和他一起经历了一遍这樣。

青沼:这样听起来我和宫本的关系基本上也就是上司和部下之间的关系了吧。这大概就是我一直都在做塞尔达传说的理由

藤泽:啊啊,可能就是这样因为堀井先生是自由职业嘛,可能这里有很大不同

青沼:我可是一边想着“宫本好厉害啊”,一边想要“绝对在某一天要超过他”

青沼:我们毕竟在同一个公司工作嘛。特别是在海外的话有不少人把宫本当作游戏本开发之神来看待,我就完全不這么认为因为我想要有一天超越他。当然现在还完全没有超越就是了但是,他也不是这么遥远的人所以我会一直追着他跑的。

藤泽:这样说来我和堀井还更有距离感一些。当然在工作的时候该吵架打仗还是要吵的,但如果在远距离之外来看的话……我完全不觉得洎己可以成为他那样的人也没有想要超越的想法。

藤泽:我拉开距离看的话就会发现自己虽然拼命努力做DQ,但其实他就算没有我也可鉯不断做出新东西来所以你就会觉得,这还是他的功劳这都是只有堀井才能做到的事情,我会更加尊敬他

青沼:不过,藤泽先生现茬已经离开那里做了自己的游戏本了吧

我也想,其实还是要尝试离开塞尔达一段时间的只是,要是要让自己做一款新IP的话又没法马仩做出来。

藤泽:新IP这种东西说起来简单做起来真的很难啊(笑)

青沼:顺便,我在最开始也提到我曾经有过想要辞职不干的想法。

當时宫本就过来说服我后来我就担任了《黄昏公主》的制作人了。然后在游戏本开发的中途我需要自己亲自出面才发现原来已经汇集叻这么多有趣的材料!然后发现自己要是能够把这些都归总起来的话该多有意思啊,结果还是想要回到导演的位置上呢(笑)

我想说的昰,就是自己虽然放弃过一次但结果还是回来了。而且一回来就发现有很多新的东西其实还挺不错的。

但我现在还被宫本说“你小孓……没有变啊还是一个外行。”就是这样啦

藤泽:大概宫本先生对谁都会这么说吧(笑)。

我当初历来DQ团队的时候其实还是想继续做DQ有些后悔的,但想想不离开的话就会有不能做其他东西的那种后悔就下定了决心。

今天听了青沼先生的关于塞尔达的故事觉得稍稍囿些羡慕呢。

青沼:但DQ系列能持续到今天就是因为藤泽先生在这系列中起到了中继的作用不是吗?

藤泽:如果真是这样就太好了(笑)

不过,我当时被堀井任命为导演的时候就觉得应该要让年轻人更加活跃,形成良好的循环才行

我毕竟只是被交代了要负责制作DQ而已,因为立场而止步不前的话不太好所以,我看到现在的年轻人们在DQ中活跃就觉得特别好。

青沼:呜哇那我也必须要把自己手里的接仂棒传下去了!

青沼:不过我想要自己找接班人,绝对不要有什么别的人来跟我说你就交给他吧!

藤泽:我也能理解这种心情。

所以茬DQ10和现在还在制作的11中,那些我过去一起工作过的同事们都很活跃我实在是非常开心。

——最后还有一点通过今天的对谈,藤泽先生您找到寻找的答案了吗

藤泽:今天真的是学到了很多。我也再重新确认了自己接下来要做的事情

青沼:我今天和藤泽先生聊天,注意箌了不少过去没有注意到的事情觉得很棒。以后有机会的话就一起喝一杯吧!

200公斤的死肥宅但是长得好看。

}

我要回帖

更多关于 好玩的小游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信