组了几个钢铁雄心3兵牌hq,求指点

雷速体育发帖软件开发QQ乐学 会学 多求 善思千里之行 始于足下
欢迎加入我们,一同切磋技术 &
用户名: &&&
密 码: &
共有 9993 人关注过本帖
标题:关于将输出的一组数据放入数组中不知道怎么写,求指点
来 自:江西南昌大学
等 级:论坛游民
帖 子:19
专家分:18
结帖率:66.67%
&&已结贴√
&&问题点数:10&&回复次数:6&&&
关于将输出的一组数据放入数组中不知道怎么写,求指点
//用指针数组和指针移动的方法求二维数组a[M][N]各行的最大值,并将各行最大值依次存放在数组b[M]中。
#include&stdio.h&
#include&stdlib.h&
void main()
&&& int a[3][4],b[3];
&&& int*p=a[0];
&&& int i,j;
&&& for(i=0;i&3;i++){
&&&&&&&&for(j=0;j&4;j++){
&&&&&&&&a[i][j]=rand ()%101;
&&&&&&&&printf(&a[%d][%d]=%d\t&,i,j,a[i][j]);
&&& printf(&\n&);
&&& max=0;
&&& for(i=0;i&3;i++){
&&&&&&&&for(j=0;j&4;j++){
&&&&&&&&&&&&if(p[i*4+j]&max){max=p[i*4+j];
&&&&&&&&printf(&max=%d\n&,max);
ps,将数组每行的最大值输出不会写,只写出了最大值。另外要将最大值放进数组B[3]中不太会。求大神指点
搜索更多相关主题的帖子:
来 自:江西南昌大学
等 级:论坛游民
帖 子:19
专家分:18
c语言基础还是差了点,知识学了运用还是不熟练
呵呵,新手路过,说错 勿怪
等 级:蒙面侠
帖 子:1864
专家分:4121
&&得分:10&
程序代码:#include&stdio.h&
#include&stdlib.h&
#include&time.h&
void main()
&&& int a[<font color=#][<font color=#],b[<font color=#];
&&& int*p=&a[<font color=#][<font color=#];
&&& int i,j;
&&& srand(time(NULL));
&&& for(i=<font color=#;i&<font color=#;i++){
&&&&&&&&for(j=<font color=#;j&<font color=#;j++){
&&&&&&&&a[i][j]=rand ()%<font color=#;
&&&&&&&&printf(&a[%d][%d]=%d\t&,i,j,a[i][j]);
&&& printf(&\n&);
&&& for(i=<font color=#;i&<font color=#;i++){
&&&&&&&&max=<font color=#;
&&&&&&&&for(j=<font color=#;j&<font color=#;j++){
&&&&&&&&&&&&if(*(p+i*<font color=#+j)&max)max=*(p+i*<font color=#+j);
&&&&&&&&&&&&b[i]=
&&&&&&&&printf(&%d&&&&&& %d&&&&&&&&&%d&,b[<font color=#],b[<font color=#],b[<font color=#]);
貌似这样嫩刚打到目的
认认真真的学习,踏踏实实的走路:戒骄戒躁!!!
来 自:江西南昌大学
等 级:论坛游民
帖 子:19
专家分:18
回复 3楼 yaobao
#include &stdio.h&
void main()
&&& int a=1,b=0;
&&& switch (a)
&&&&&&switch (b)
&case&&0: printf(&**0**&);
&&&&&&&&&&&case&&1: printf(&**1**&);
&&&&&&case&&2: printf(&**2**&);
这个程序输出结果怎么就是**0****2**了呢?不是应该是**0** 么?求指点下。
呵呵,新手路过,说错 勿怪
等 级:新手上路
#include&stdio.h&
#include&stdlib.h&
void main()
&&& int a[3][4],b[3]={0};
&&& int*p=a[0];
&&& int i,j;
&&& for(i=0;i&3;i++)
&&&&&&&&for(j=0;j&4;j++)
&&&&&&&&a[i][j]=rand ()%101;
&&&&&&&&printf(&a[%d][%d]=%d\t&,i,j,a[i][j]);
&&&&&&&&printf(&\n&);
&&& for(i=0;i&3;i++)
&&&&&&&&for(j=0;j&4;j++)
&&&&&&&&&&&&if(p[i*4+j]&b[i])
&&&&&&&&&&&&{
&&&&&&&&&&&&&&& b[i]=p[i*4+j];
&&&&&&&&&&&&}
&&& for(i=0;i&3;i++)
&&&&&&&&printf(&b[i]=%d\n&,b[i]);
在你源程序基础上写的
等 级:论坛游民
帖 子:74
专家分:47
怎么没有酱油瓶
一步一个脚印,贵在坚持。
等 级:新手上路
回复 4楼 海龙独仙
因为执行break后只是跳出第二个switch,继续执行case 2,要想出现你想要的结果就要在case 2之前加上break
版权所有,并保留所有权利。
Powered by , Processed in 0.046585 second(s), 7 queries.
Copyright&, BCCN.NET, All Rights Reserved快意游戏、简单生活!
相关资源:
先说火枪修改:
不管是原版还是mod...都是找到兵种的文件...
mod修改方法:
先找到在data下找到兵文件export_descr_unit
然后打开..之后点文档上自带的查找..输入fire_by_rank
把所有查到的fire_by_rank 全部去掉...
比如这句:gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing
修改后变成gunpowder_unit, start_not_skirmishing
就是两组数据之间保持一个逗号和一个空格
最简单的修改方法是.文档查找到fire_by_rank这句的时候是自动选中的..所以直接按退格键去掉后在把前面的空格和逗号去掉就行了.(因为后面本身就还有个空格和逗号,所以不用添加了,这样的方法简单还不容易出错
最后只要保存就行了
原版我不会改.. 因为要用工具提取出文件..要用tool里面的解压工具解压pack得到 那个文件..我不会这个..
有会的话自己提取出来,然后找到兵种文件..按照mod的修改方法...
把查到的fire_by_rank 全部去掉就行了,然后保存!之后就进入游戏里爽吧....
这个修改就是解决所有火枪只有第一排射击的问题....
把查到的fire_by_rank 全部去掉就是去掉了所有火枪换位...
换句话说就是,以后火枪不用换位就可以打...每次第一排开完枪会蹲下,然后第2排马上开枪...
再简单点说..同一个兵牌的火枪,只要前面没人他就会开枪...有时候位置错开的也会开枪...
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 让我们从此脱离以前的傻x式火枪兵吧^_^
1回合9招募修改方法...
在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,将后面的数字都改为9。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家受到该限制。比如:
&&&& recruitment_slots 2
&&&&&&&&& recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }
表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。
原版同火枪..也需要tool提取出这个文件来修改!
&&&&&&&&&&
修改大炮一组的数量...
就进入兵文件export_descr_unit
然后用编辑里的查找...找到这句 ne ballista&& 注意大小写& 前面的ne和ee代表南欧和北欧...
然后看这段
banner faction&& main_missile
banner holy&&&&& crusade
soldier&&&&&&&&& ne_ballista_crew, 32, 6, 0.3
下面的 32, 6, 0.3& 第一个是最小规模下的人数... 开巨型规模电脑会自动增加人数... 第2个数字6 就是一组大炮的数量...& 第3个数字0.3 就不用管他了!
可能有人问为啥跟我的不同...因为这是我修改后的..只是举例子而已..
搜索到这个 ne ballista& 之后..下面全部都是攻城武器..大家只要照着修改就行了,但是记住.千万不要把数字前面的空格去掉..直接改数字就可以了..否则会出错
还有..到了最后有一段数字是16. 1 . 1& 的 这个我也不太清楚是啥..可能是怪兽大炮什么的..从这段开始我就没改了!
大家还要注意..修改的时候,比如你本来人数是24.4.03& 那就说明& 4个大炮 每个大炮有6人...
如果你改成6门大炮就应该增加50%的人数..也就是多12个..& 不这样改的话可能有些大炮因为人少没人开..!
大炮命中及威力修改.....
找到这个文件 descr_projectile.txt
举个例子...以蜥蜴炮举例子& 编辑里搜索 basilisk 就是蜥蜴炮的英文名...&
然后往下拉,找到这段
;area_effect&&& ae_cannon_shot_large
damage&& 330
damage_to_troops 30
radius&& 0.3
mass&& 6.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 这个是炮弹质量...& 就是把敌人打起来飞多高..越大的话,越能搞乱阵行!
area&& 8.0&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 这个是有效攻击范围.& 改成1000就是原子弹- -#
accuracy_vs_units 0.0425&&&&&&&&&&&&&&&&& 这是对兵命中
accuracy_vs_buildings 0.035&&&&&&&&&&&&& 这是对建筑命中
accuracy_vs_towers&&&&& 0.025&&&&&&&&&&&&& 这是减塔命中
min_angle& -15&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 这是最低角度
max_angle& 30&&&&&&&&&&&& 这是最高角度
velocity& 90
;ground_shatter
bounce&& 0.01 0.01 0.93 0.5&&&&&&&&&&&&&&&&& 这个应该是炮弹落地蹦的次数...
body_piercing
display&& aimed
;effect_only
; stuck model not used at the mo, shatter effect is better, but adding some shatter debris for ground impact would be good?
effect_only
一般这段开头的 projectile basilisk_shot& 都是普通弹...
projectile exploding_basilisk_shot& 这种的是& 特技..爆炸弹....
修改同普通弹....& basilisk 只是当例子而已....& 其他的照着修改
如果大家不知道大炮的英文名..可以进原版看..装了mod也可以看
只要点launcher.exe 启动游戏就可以了!
兵的名字也可以进原版看!
&&&&&&&&&&&
部分.自改兵
data目录下export_descr_ancillaries.txt是随从的修改..........&
&&& 统帅effect chivalry& 10&
&&& 美德effect command& 10
&&& 虔诚effect piety& 10
&&& 威望effect authority& 10
&&& 行军effect movementpoints& 10
&&& 安全effect personalsecurity& 10
&&& 生育effect fertility& 2&
&&& 生命effect hitpoints& 8
这里介绍下如何快速修改来达到增强生育的方法首先打开 export_descr_character_traits.txt 文件,然后按ctrl+f 调出搜索界面 输入fertile 找到以下字段&
affects fertile 1 chance x--------------表示几率改为100&
law_bonus bonus 100 加法律&
&&&&&&&&&&&&&&& trade_base_income_bonus bonus 3
&&&&&&&&&&&&&&& weapon_melee_blade 1
改兵前注意:自改兵和添加兵最好用原属本国的东西做修改,或者用雇佣军做修改(雇佣属性不能去,国籍随便替换或添加都可以),否则会出现无色、透明现象。
兵文件在mymoddata下的export_descr_unit,以原版枪骑兵lancers为例:
type&&&&&&&&&&&& lancers&
(兵的内部名,决定兵套用的模型,不能改)
dictionary&&&&&& lancers&&&&& ; lancers&
(依次:对应上面类型的名字;在游戏里的名字)
category&&&&&&&& cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)
class&&&&&&&&&&& heavy
(兵类型:轻跑的快,重跑得慢,远程的就能远射.....)
voice_type&&&&&& heavy
(兵的声响类型)
banner faction&& main_cavalry
(兵种旗帜,注意步兵,远程,骑兵的旗帜都不一样的)
banner holy&&&&& crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)
soldier&&&&&&&&& lancers, 32, 0, 1
(依次为:骑手类型;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2射手1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)
mount&&&&&&&&&&& armoured horse
(坐骑种类:如铁骑,重骑,轻骑,大象.....会影响移动力和兵的坐骑外观,随便改)
mount_effect&&&& elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少.....可改)
attributes&&&&&& sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性:如躲藏,惊吓何种兵,强力冲锋,加周围士气,将军卫队等都在此修改)
formation&&&&&&& 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge
(兵的排列和能使用的阵型,第5个数字是行数,可调整兵的正面火力覆盖;初始阵型;可变阵型)
stat_health&&&&& 1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)
stat_pri&&&&&&&& 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;类型(能否围城);武器引型;冲锋武器名;武器声响;武器攻击频率........如想把弓箭换火枪或火箭就改第3到7项,如想加快攻击速度就减小末尾的数字)
;stat_pri_ex&&&&& 0, 0, 0
(武器升级变化,建筑里的另外算.....其实没必要改)
stat_pri_attr&&& no
(主武器属性,如区域攻击即践踏,穿身,破甲等.....可把no替换掉修改)
stat_sec&&&&&&&& 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器的:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri,远射兵只用改stat_pri里的)
;stat_sec_ex&&&&& 0, 0, 0
(次武器3次升级变化)
stat_sec_attr&&& no
(次武器属性)
stat_pri_armour& 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效)
;stat_armour_ex&& 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵各项防御的升级变化)
stat_sec_armour& 0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)
stat_heat&&&&&&& 6
(疲劳速度,越大越累得快)
stat_ground&&&&& 0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)
stat_mental&&&&& 11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成,改小点就不用alt+右键了)
stat_fire_delay& 0
(射击时间)
stat_food&&&&&&& 60, 300
(食物?....不太清楚,貌似战斗的持久力)
stat_cost&&&&&&& 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)
armour_ug_models lancers
(盔甲升级后变成哪种兵)
ownership&&&&&&& france
(哪些国家能造,可以增加或替换,但要注意在建筑文件export_descr_buildings里添加才会在帝国战役出现)
era 2&&&&&&&&&&& france
(哪些国家在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)
;unit_info&&&&&&& 13, 0, 16
(兵所属派系和文化背景还有兵的特征)
&&&&&&&&&&&
士兵属性attributes列表:(此处引用了“修改汇总”里的做了些增减,因为有些是罗马的在中2没用)
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 可作为雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(西欧高级货特有,特性待研究)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 升级后将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认自动闪避
stakes 可放置木桩
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯(大象)
artillery 炮兵(武器类型)
cannon 加农炮(武器类型)
rocket 火箭(武器名)
explode 会爆气
no_custom在自定义战役里不能选择
druid 德鲁依,增加友军士气
standard 军旗部队(加士气)
常用武器属性stat_pri_attr和stat_sec_attr列表:
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)&
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)
launching 可以把目标击飞(如大象)
area 大面积伤害即践踏
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力
远程武器stat_pri分析列表(注意如投石车的一些是在stat_sec):
&&&&&&& 第3项弹药&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 第7项引型
弓箭&&& arrow&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_mechanical(力量小,全角度)
弩兵& steel_crossbow_bolt&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_mechanical
床弩&&& ballista(穿透)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_mechanical(力量大,仰射角小)
投弹兵nahptha_bomb&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_gunpowder
龙骑& pistol_bullet&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_gunpowder(力量小,全角度可惊吓)
火枪& musket_bullet&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_gunpowder
风琴炮ribault_shot(连发)&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
怪炮monster_ribault_shot&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
火箭&&& rocket (面积烧杀,乱飞)&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder(力量大,角度小,可惊吓)
枪象& arquebus_bullet&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& missile_gunpowder
炮象& elephant_cannon_shot(快速小面积溅射)& artillery_gunpowder
火箭战象elephant_rocket (连发面积烧杀,乱飞)artillery_gunpowder
小炮类mortar_shot&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
小炮类bombard_shot (小面积溅射)&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
小炮类culverin_shot (碎裂弹)&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder&&&&
小炮类basilisk_shot&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
小炮类serpentine_shot&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
大炮grand_bombard_shot (穿甲弹)&&&&&&&&&&&& artillery_gunpowder
巨炮 monster_bombard_shot(大面积溅射)&&&&&& artillery_gunpowder
抛石车catapult(抛射)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_mechanical
抛石器trebuchet(抛射,可燃)&&&&&&&&&&&&&&&& artillery_mechanical
(以下是隐藏武器类)
exploding_culverin_shot 爆裂弹
exploding_basilisk_shot 爆裂弹
exploding_cannon_shot& 爆炸弹
flaming_bombard_shot&& 炎弹
flaming_grand_bombard_shot& 炎弹
弹药决定攻击属性,引型决定威力和射角,弹药之间和引型之间可以根据各人喜好随便互换~
&&&&&&&&&&&
坐骑mount列表:
fast pony& 快马
heavy horse&&&& 重装战马
mailed horse&&& 初期战马
barded horse&&& 侠义战马(天主教派)
armoured horse& 西欧铁骑(天主教派)
eastern armoured horse& 东方铁骑(穆斯林和东正教国派)
elephant&& 枪象
elephant_cannon& 炮象
elephant_rocket& 火箭战象
b部分.建筑、添兵修改
修改前,先在游戏中记下要修改的建筑名字,然后去mymoddata打开建筑文本export_descr_buildings
文本里每种建筑分类都以building .........building开头,下面是建筑的介绍,大括号里的是能建造的国家,当然每种建筑都有自己的文化背景,建议最好别乱动这部分。接下来以recruit_pool开头都是该建筑能造的兵,兵的数据一直到末尾大括号内的国籍结束,所以添加新兵时一定要注意模仿它们的格式,兵数据的最后是该建筑的属性,下面我会对建筑的常用修改做逐一介绍~
1.添加新兵:
举个例子,比如我想用法国在城市添加lancers,大家都知道lancers原只能在城堡中造,那么我先在查找中搜索lancers的位置,得出全部兵数据如下:
recruit_pool "lancers"& 1&& 0.5&& 4& 0& requires factions { france, }&
中间的数字依次是:建筑出现的时候能够有几个,每回合的增长率,一个城堡中可以保留几支该兵种的后备军,兵经验;你看到前面的名字和末尾的国籍就行,这是该兵的完整数据。
然后再搜索顶级城市,直接查city后一直往下找可以找到huge stone wall 的数据启始名为huge_stone_wall city,你会见到它下面有好多recruit_pool开头的都是兵数据,仿照它们,在任意一兵数据下插入粘贴,注意:格式是另起一行,上下要和其它兵数据对齐不能出错哦!这样你就可以在顶级的城市造lancers,不用再造什么马厩啦~
还有更简单种方法:你搜索gendarmes(法国宪兵),找到它数据后,在它下面用同样的格式将其再完整复制一便,然后将引号里的兵名字改成lancers就可以啦,这样你可以在跟宪兵同样的城市建筑里造出lancers。
如果你想添加步行骑士,那你就先去兵文件里找到它的名字,复制过来查找,用同样的方法添加,同时兵文件里也要做相应的修改,如出现时期是否改好,不懂的可以参照我前一部“自改兵点睛教程”。
2.修改建筑属性:所有建筑兵的数据末尾都有些短小的数据,那就是该建筑的属性,举个例子如:
wall_level 4&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (城墙等级)
tower_level 1
gate_strength 2&&&&&&&&&&&&&&&& (城门防御力)
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3& (快乐指数)
recruitment_slots 3
material stone&&&&&&&&&&&&&&& (材料 石头)
construction& 4&
cost& 9600&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (建造费用)
settlement_min large_city
以上是顶级城市的属性,添加属性在上半段添加。我们常想做的是:怎么改让建筑不容易暴动,如何增加收入等........。之前有人说增加快乐指数就能加民心,那是错误的;增加快乐指数就等于增加民心的同时增加人口增长率,结果民心上去了,人口却更加多了,到最后还是会暴动。正确的方法是将其改成法律law bonus bonus x(x代表该数字是游戏中表现的一半),这样只会增加民心不会影响其他任何东西,之前我发过的控制人口问题的补丁也是如此修改。
同样的道理,在上半段的属性中,用同样的格式可以在其中插入(不用按顺序的)添加自己喜欢的属性,
常用建筑属性列表:
armour 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1&&&&& (外贸+2)
farming_level 2&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&& (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1&&&&&&&& (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1&&&&&&&& (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1&&&&&&& (人口增长+2%)
law_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1&&&&&&&&&&&&&&&& (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1&&&&&&&&&&&&&& (火炮效果+1)
religion level bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (虔诚+2)
pope_approval 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教皇信任+1)
pope_disapproval 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教皇不信任+1)
agent limit priest 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (商人限制1名)
amplify religion level 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (宗教等级+1)
大家可以从我这直接复制过去用,自己改改末尾的数字就可以了呵呵。
用同样的方法去雇佣兵文件mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_mercenaries文本可以添加雇佣军,那里兵的数据跟这不一样,用同样的方法复制挪用就可以了。
&&&&&&&&&&&
3.让蒙古和帖木能发动十字军:
同样在该建筑文本下查找 building temple_muslim 即伊斯兰清真寺往下看到一连7个{ egypt, moors, turks, }全部改成同上的{ timurids, mongols, egypt, moors, turks, } 改好后蒙古和帖木就能像其它穆斯林一样同过传教士发动十字军啦~
c部分.其他修改
1.势力初始分配修改:
在mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_strat文件。
那些打开隐藏国家和修改回合年代都在这个文件下开头那,至于怎么修改那帖子多了,这里我就省点口水说说没人提到的一些修改。
以蒙古为例子,全开补丁里蒙古开始兵太少乐,我想换点高级货怎么办呢?
先查找faction mongols
它下面就是蒙古初始配制,见到类似:
character&&&&&&& sub_faction mongols, batudai, named character, male, leader, age 33, x 258, y 134
traits goodcommander 5 , battledread 3 , publicfaith 3 , energetic 4&&&&&&& ;command 6, dread 1, loyalty 5, piety 1
是将军的资料,最后这4项我想大家已经看出来了,就是将军的数值,把它们后面数字全部改到10吧,完美男人就诞生了呵呵!
再下面有unit开头的都是该城市里有的兵数据,先是兵名字,exp是兵经验,armour是盔甲等级,weapon_lvl武器等级。
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol light lancers&&&&&&& exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol infantry&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol infantry&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& exp 2 armour 0 weapon_lvl 0
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol horse archers&&&&&&& exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol horse archers&&&&&&& exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
把兵的名字换成你想要的兵名字就ok了,想要多点就另起一行复制再复制(注意不要超过20个,一个城包将军最多放20队兵,超过就完蛋),后面的东西你看着调整数字就可以,简单瓦!
2.法官修改在mymoddata下descr_character文件:
查找inquisitor(宗教法官)你会看到如下数据
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& inquisitor&&&&&&&& (名字,宗教法官)
actions&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& moving_normal, denounce& (能力特技,改了电脑照样用)
wage_base&&&&&&&&&&&&&&& 0&&&&&&& (维护费用)
starting_action_points&&&&&&& 80&&&&&& (移动力,末尾数字改0就走不动了)&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
faction&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& papal_states (国籍,不能动,换了就完蛋)
dictionary&&&&&&&&&&&&&&& 15
strat_model&&&&&&&&&&&&&&& inquisitor& (对应的模型,只能换成公主的,出来像耶稣)
用同样的方法可以去看看
priest牧师,diplomat 外交官,princess 公主,assassin杀手,witch巫婆等......
改部队移动力就找general军官的。
3.增加蒙古入侵的军队:
在mymoddataworldmapscampaignimperial_campaign下campaign_script文件
一开始前面就见-- mongols invasions --蒙古入侵字样,下面就是它的入侵军力配制地点,在end_if那你会见到熟细的地名;再下面有mongol invasion 1 script(其中的1就是第一波攻击),character后是将军数据,再下面unit开头的就是部队啦,例如:
unit&&&&&&&&&&&&&&& mongol infantry&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
以将军数据为界把每组未满20队的补满(一个将军下最多20个),将这些兵按同样格式复制粘贴再复职再粘贴,可以替换名字获得其它兵,修改经验和盾剑提高战力,不过要重新开档的才有效~
用同样的方法可以去改帖木入侵,在蒙古全部入侵事件的下面。
&&&&&&&&&&&
4.修改远洋战舰:在mymoddata下export_descr_unit文件
有些势力如蒙古,俄罗斯等没大船不能去美国;现以俄国为例子教大家改出个大船。
先在游戏里看看哪些是该势力能造的船,注意一定要本国的船,挪用它国的船会出问题的。
我看到 ladya 是俄国拥有的船,查找数据如下:
type&&&&&&&&&&&& ladya
dictionary&&&&&& ladya&&&&& ; lad'ya
category&&&&&&&& ship
class&&&&&&&&&&& light
voice_type&&&&&& light
soldier&&&&&&&&& peasants, 30, 0, 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (30改成50或60)
ship&&&&&&&&&&&& light warship&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (把这个改成 heavy warship )
attributes&&&&&& sea_faring, can_withdraw
formation&&&&&&& 50, 50, 75, 75, 1, square
stat_health&&&&& 1, 0
stat_pri&&&&&&&& 10, 0, no, 0, 0, melee, melee_simple, slashing, none, 25, 1
;stat_pri_ex&&&&& 0, 0, 0
stat_pri_attr&&& no
stat_sec&&&&&&&& 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex&&&&& 0, 0, 0
stat_sec_attr&&& no
stat_pri_armour& 0, 4, 0, flesh
;stat_armour_ex&& 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, flesh
stat_sec_armour& 0, 0, flesh
stat_heat&&&&&&& 0
stat_ground&&&&& 0, 0, 0, 0
stat_mental&&&&& 5, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay& 0
stat_food&&&&&&& 60, 300
stat_cost&&&&&&& 1, 570, 150, 100, 100, 570, 4, 140
armour_ug_levels 0
armour_ug_models peasants
ownership&&&&&&& russia
;unit_info&&&&&&& 10, 0, 4
照括号里的修改后,该船就能下西洋啦!!!
原文件未经格式化,阅读起来很困难。但稍加改变后就能一目了然。单独一行的1或者2表示这个模型有几个国家使用。添加新国家就像红字部分那样,把原有的复制过来,再把国家名字改掉。国家前面的数字是固定的,照搬即可。所有国家对应的数字分别为:7 england,6 france,3 hre,5 spain,6 venice,6 sicily,5 milan,8 scotland,9 byzantium,6 russia,5 moors,5 turks,5 egypt,7 denmark,8 portugal,6 poland,7 hungary,12 papal_states,6 aztecs,7 mongols,8 timurids。注意空格不能多也不能少,但是插入回车没关系。希望有人能做个小程序把整个文件转换成格式化文件。改好的battle_models.modeldb应该始终放在medieval ii total wardataunit_models下面,而不是mymod下。然后用"f:medieval ii total warmedieval2.exe" --io.file_first或者"f:medieval ii total warmedieval2.exe" "@mymod.cfg" --io.file_first 来启动游戏。其中--io.file_first是指优先读取用户文件而不是pack中的文件。以后做mod可以不用mymod了。
以上只是在战斗地图中显示兵模,但是兵牌和兵种介绍上还是农民图案。还需要第二步修改:
新建并执行bat文件,内容为unpacker.exe --source=....packs*.pack --destination=c:packs --filter=*文件名*.tga,其中文件名替换成你要修改的兵种的名字。然后到c:packsdataui下找到unit_info和units2个文件夹,分别把里面别的国家名字的文件夹改成你指定的国家名字即可(分别保留一个文件夹,多余的删除)。最后把这两个文件夹复制到mymod里对应的目录下。
附:battle_models.modeldb修改实例
dismounted_gothic_knights 1 4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh 121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh 900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh 2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh
hre 77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture 80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture 53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr 1 3 hre 56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture 56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0&&
格式化后的原文:
dismounted_gothic_knights 1&
4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh
121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh&
900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh&
2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400&
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture&
53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0
修改后的内容:(红字部分为修改或新增的内容)
dismounted_gothic_knights 1&
4 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod0.mesh&
121 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod1.mesh&
900 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod2.mesh&
2500 73 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/dismounted_gothic_knights_lod3.mesh 6400&
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture&
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture&
53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr&
77 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_hre.texture&
80 unit_models/_units/ln_gothic_rn_plate/textures/ln_gothic_rn_plate_normal.texture&
53 unit_sprites/hre_dismounted_gothic_knights_sprite.spr&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0&&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_diff.texture&
56 unit_models/attachmentsets/final heater_hre_norm.texture 0
&&&&&&&&&&&
descr_area_effects.xml
定义范围攻击类武器的具体效果
ae_cannon_shot_large
名称,和descr_projectile.txt中的area_effect对应
气浪范围,能把人推倒的范围
推力,越大人飞的越远
有效范围,对目标开始有杀伤力的范围
有效范围内的攻击力
爆心范围,攻击力最高
爆心攻击力
descr_battle_map_movement_modifiers.txt
战斗地图中不同地形对移动速度的影响,数字越大则单位在该地形上移动的速度越快。
descr_campaign_db
招兵相关,修改失败,盼高手指点。
每个国家同时存在的宗教审判者的数量
宗教审判者的最大总数
牧师转化信仰的修正值(和星数关联)
牧师转化信仰的基础值
宗教审判者产生的几率0.1(大)-0.9(小),数字超出这个范围会导致无法产生宗教审判者。无法确定教皇国由ai控制时是否同样有效。
成为红衣主教对虔诚的最低要求
牧师变成异端的概率
unorthodox属性对转变的加成
影响贿赂成功率
可否贿赂直系将军
贿赂将军的基础成功率
贿赂城市的基础成功率
男性最大结婚年龄
&&&&&&&&&&&
女性最大结婚年龄
最长寿命的年龄
公主进修道院的年龄
求婚者的最小年龄比家族未婚者小10岁
求婚者的最小年龄比家族未婚者大30岁
父母和孩子最小年龄差距
最小家族人员能收养养子的年龄
最大家族人员能收养养子的年龄
最大的怀孕年龄
家族每人可生小孩的最大数
破坏城市获得金钱的修正值
屠城获得金钱的修正值
商人基本收入指数
商人贸易收入指数
宗教审判者烧烤基础成功率
刺杀基础成功率
最大十字军溃散几率
十字军移动速度加成
descr_character.txt
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& inquisitor
actions&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& moving_normal, denounce
如果去掉denounce,战略地图中将无法产生宗教审判者。无法确定教皇国为ai时是否有效。
starting_action_points&&&&&&& 80
该单位的移动力
faction&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& papal_states
所属势力,可改成别的国家。参见descr_sm_factions.txt文件。
&&&&&&&&&&&
descr_engines.txt
type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& monster_ribault
engine_health&&&&&&&&&&&&&&& 10
攻城器生命值
normal_shots&&&&&&&&&&&&&&& 6
普通攻击一次发射数目
shot_delay&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 12
攻城器攻击间隔
special_shots&&&&&&&&&&&&&&& 36
特殊攻击一次发射数目
descr_faction_standing.txt
各种事件对外交关系的影响,各个派系之间关系上限最好为1.0,最差为-1.0
descr_mount.txt
动物的质量,越大冲锋时的冲击力就越大。
descr_projectile.txt
area_effect
范围攻击类型,在descr_area_effects.xml中定义
delay&&&&&&&&&&&&&&& flaming&&&&&&&&&&&&&&& 15.0
发射火箭等特殊攻击时,额外的延迟时间
damage&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 110
对建筑攻击力
damage_to_troops 10
对部队攻击力
area&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 2.0
攻击范围。此处无用,应该在descr_area_effects.xml中修改。
accuracy_vs_units&&&&&&&&&&&&&&& 0.02
火炮对部队准确度,越小越好。经测试准确度还和火炮种类有关,木制投石车类、火箭排炮类、以及迫击炮和轻型火炮(炮管很细的那种)都能改成100%命中率。而其余的重型火炮都有命中率惩罚,无法改成100%命中。另外命中率和炮弹无关,即迫击炮完全可以改成发射火球或者开花弹,命中率不受影响。
min_angle&&&&&&&&&&&&&&& -15
max_angle&&&&&&&&&&&&&&& 30
velocity&&&&&&&&&&&&&&& 90
bounce&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 0.01 0.01 0.01 0.01
炮弹弹跳度,激发第一次弹跳的最小速度为原速度的1%,第二次,……,最多4次
descr_settlement_mechanics.xml
城镇级别,升到该级需要的人口数,升到下级需要的人口数,招兵的最小人口数,城镇人口上限
descr_sm_factions.txt
faction&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& papal_states
religion&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& catholic
special_faction_type&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& papal_faction
指定教皇国。把该行剪切到其它国家,就能使指定的国家成为教皇国。配合在descr_character.txt中定义inquisitor的所属国,就能使任意指定的国家能拥有宗教审判者。再结合descr_campaign_db中设置一个国家能拥有多个宗教审判者,就能打造出无敌inquisitor军团。
can_have_princess&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& no
是否允许拥有公主
has_family_tree&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& no
是否允许拥有家族谱系
prefers_naval_invasions&&&&&&&&&&&&&&& no
是否倾向于从海上入侵
descr_sm_resources.txt
资源贸易价值,可以让泥土比黄金还贵。
descr_walls.txt
full_health 250
城墙/塔楼的生命值
stat&&&&&&&&&&&&&&& 12, 0, arrow, 120, 10, missile, missile_mechanical, piercing, arrow_tower, 10, 1
塔楼攻击力
fire_rate small& 2000&&&&&&&&&& 1250
普通攻击间隔,火箭攻击间隔
&&&&&&&&&&&
export_descr_ancillaries.txt
随从的能力定义和获得条件
type academic
transferable& 1&
是否能转让给别人,1为是,0为否
excludecultures mesoamerican
无法获得该随从的文明
effect能产生的效果
export_descr_character_traits.txt
人物特性的能力定义和获得条件
threshold& 1
特性等级,固定为1,2,4,8,16
附:ancillaries和traits的效果一览表
fertility 生育能力
unrest 不稳定度,减少就是增加城市治安
squalor 肮脏
authority 威望
farming 农业
mining 矿山
chivalry 骑士精神
briberesistance 忠诚
personalsecurity 个人安全
movementpoints 移动点数
construction 建筑花费
trainingagents 训练事务官减少的花费
trainingunits 训练部队减少的花费
piety 虔诚
unorthodoxy 异端
purity 纯洁
violence 暴力,提高烧烤成功率
magic 巫师的能力
assassination 杀手技能
sabotage 破坏能力
subterfuge 外交技能
influence 影响力
charm 魅力
finance 金钱收入
looting 商人收入
lineofsight 视野
export_descr_buildings.txt
capability&
{兵种产生速度和最大可生产量
&&&&&&& recruit_pool "town militia"& 1&& 0.2&& 2& 0& requires factions { normans, }&
&&&&&&& recruit_pool "peasant spearmen"& 1&& 0.2&& 2& 0& requires factions { saxons, }&
可招募单位名称,初始可招数量,每回合增长速度,最大累积数量,招募单位的经验值,可招募的派系
construction& 2&
建造所需回合数
&&&&&&&&&&&
常用建筑属性列表:
armour bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (盔甲等级+2)
trade_base_income_bonus bonus 1&&&&& (外贸+2)
farming_level bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (农业+2)
recruits_exp_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&& (造出的兵经验+1,最高是9)
population_health_bonus bonus 1&&&&&&&& (人口健康等级+2)
happiness_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (提高人口增长率和治安+2)
population_health_bonus bonus 1&&&&&&&& (卫生健康指数+2)
population_growth_bonus bonus 1&&&&&&& (人口增长+2%)
law bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (法律治安+2,中Ⅱ里至少要改到50以上才够用)
retrain_cost_bonus bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教育减少成本+2)
weapon missile gunpowder 1&&&&&&&&&&&&&&&& (火枪效果+1)
weapon_artillery_gunpowder 1&&&&&&&&&&&&&& (火炮效果+1)
religion level bonus 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (虔诚+2)
pope_approval 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教皇信任+1)
pope_disapproval 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (教皇不信任+1)
agent limit priest 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (传教士限制1名)
agent_limit merchant 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (商人限制1名)
amplify religion level 1&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (宗教等级+1)
export_descr_guilds.txt
各级公会需要的分数和各种提升分数的条件
export_descr_unit.txt
定义兵种属性
attributes属性大全
sea_faring 能上船
can_withdraw 可以撤退
mercenary_unit 雇佣兵
hide_forest 能隐藏在森林中
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中
hide_anywhere 能隐藏在任何地方
hardy 耐力良好
very_hardy 耐力极佳
can_formed_charge 可列队冲锋
knight 骑士(作用不明)
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费
cantabrian_circle 环形射击
general_unit 将军单位
general_unit_upgrade 后期将军单位
gunpowder_unit 有火枪装弹动作
fire_by_rank 多列轮流射击
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避
stakes 可放置木桩
pike 超长枪
frighten_mounted 惊吓马匹
frighten_foot 惊吓步兵
can_run_amok 会发疯
druid 德鲁依,增加友军士气
artillery 炮兵(作用不明)
cannon 加农炮(作用不明)
rocket 火箭(作用不明)
mortar 迫击炮(作用不明)
explode 会自爆
standard 军旗部队
&&&&&&&&&&&
修改城市人口增长率
打开descr_regions.txt文件,找到要修改的城市所在省份
inverness_province
english_rebels
atlantic, explorers_guild
religions { catholic 90 orthodox 0 islam 0 pagan 5 heretic 5 }
其中的5表示初始农业值,把它改低就能相应减少人口增长率(当然收入也减少了)
改descr_settlement_mechanics.xml
spf代表settlement population factor
sof代表settlement order factor
sif代表settlement income factor
要一劳永逸的解决人口问题,spf相关项目里的city max population从72000改小一点,譬如48000即可。citedal的max population为18000,无需改变。
另外建议你把spf farm 的modifier改小一点,譬如改到0.5,可以减轻建农场后导致pop boom人口增长过快的问题。
sof的modifier基本上都是1,所以要解决治安问题,还是要改edb。适当加大happiness bonus,law bonus和health bonus。&
一年n回合修改
修改descr_strat.txt文件
timescale&&&&&&& 2.00&&& 其中2.00表示每回合经过的年数
修改叛军出现几率
修改descr_strat.txt文件
brigand_spawn_value 9999&& 叛军的出现几率,数字越大几率越低
pirate_spawn_value 9999&&& 海盗的出现几率,数字越大几率越低
修改外交关系
faction_standings& england,& -0.2& france, scotland& 表示england和france, scotland的关系每轮都会自动下降0.2。这就是为什么电脑会突然翻脸了。
去掉士兵脚下的绿标记
找到安装目录下的 medieval2.preference.cfg 文件(或者其它cfg文件),用记事本打开。
找到disable_arrow_markers = 0,把“0”改成“1”就可以了。&
雇佣兵的修改descr_mercenaries.txt
地区、省份名称,不要随便改动
unit name,exp x,cost x,replenish x - x,max x,initial x,start_year x,end_year x,religions { a b c },crusading,events { a b c}
单位名称,经验值,招募价格,每回合出现的最小/最大几率,最大累积数量,总可招募数,开始年份,结束年份,可招募的派系,是否属于十字军,特定事件发生后才可招募
&&&&&&&&&&&
移动力修改
在descr_character.txt中查找starting_action_points,然后把80改成你要的数字,越大能走的越远。
可每回合量产多名agent (assassin, spy, merchant, priest, diplomat)
在export_descr_buildings.txt 里把所有的agent_limit 的句子去掉,如:
&&&&&&&&&&&&&&& agent_limit priest 1
&&&&&&&&&&&&&&& agent_limit merchant 1&
可无限生产priest 和merchant
在descr_campaign_db.xml里找出把1改为自已想要每回合可买人的数字,如10,就可以每回合可以出10个人
一回合造9个单位
在export_descr_buildings.txt中查找recruitment_slots,将后面的数字都改为9。如在之后加入国家,则表示仅指定的国家受到该限制。比如:
&&&& recruitment_slots 2
&&&&&&&&& recruitment_slots 9 requires factions { portugal, }
表示其它国家每回合可造2个单位,葡萄牙每回合可以造9个单位。同理也可以这样修改agent_limit和recruit_pool。
修改投射类兵器的命中率
打开descr_projectile.txt
damage& 对建筑攻击力
damage_to_troops& 对部队攻击力
radius& 发射物体积
mass& 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)
area& 有效范围(越大范围越大,改成1000就是原子弹了)
accuracy_vs_units& 对部队命中率(越小越精确,cannon类火炮命中率有上限)
min_angle/max_angle& 最低最高射角
velocity& 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之
bounce&&&&&&& 0.01 0.01 0.01 0.01 弹跳度(如此4个0.01能使炮弹在地面上弹跳4次)
火枪手的修改
1、让所有火枪手都能进行轮换射击
开打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵种,改成如下设置
attributes&&&&&& sea_faring, hide_forest, can_withdraw, gunpowder_unit, fire_by_rank, start_not_skirmishing, gunmen
formation 1.3 1.3 2.4 2.4 2
关键是fire_by_rank和士兵间适当的间距,就能保证进行二段射或者三段射(实际感觉分两排射击效果效率更高)
2、取消火枪手的第一排射击限制和装弹动作,使各排士兵能同时射击
开打export_descr_unit.txt,找到要修改的兵种,去掉gunpowder_unit, fire_by_rank, gunmen 三个属性
&&&&&&&&&&&
密籍相关:
create_unit london "irish kerns mercs" 1 9 3 3
后面参数分别表示 城市名/野外将军名 "部队名" 数量 经验 武器等级 防具等级
部队名字不一定是游戏中显示的名字.
将军 公主 及其他agents技能(trait) 整理
一、traits:&
秘笈用法 give_trait this "trait名称" 等级
give_trait this "goodcommander" 5
记得把角色拉出成选择后, "this" 才能生效
所谓选择就是有绿色圈圈出现
常用traits
goodcommander 5 (提高command技能5)
goodinfantrygeneral 1
goodcavalrygeneral 1
goodambusher 5
goodattacker 5 (进攻的时候command+5)
gooddefender 5 (防守的时候command+5)
goodadministrator 3 (提高10% 贸易收入, +3 law)
goodriskyattacker 1 (再战场上士兵忠诚(morale) +1, 进攻时command+1)
goodriskyattacker 2 (再战场上士兵忠诚(morale) +1, 进攻时command+2)
goodriskyattacker 3 (再战场上士兵忠诚(morale) -1, 进攻时command+3)
generous 3&
(5% penalty on trade income, 10% penalty on tax income)
loyaltystarter 1 (这因该是从置loyalty为初始直)
religionstarter 1 (从置piety为初始直)
intelligent 3 (+3 command, 提高10%贸易收入, 10%税收)
victorvirtue 3 (+3 authority, -2 personal security, +3 popularty)
(提高3权威, 被刺客刺杀成功机率增加, 领地public order大幅提高)
publicfaith 4 (+4 piety)&
battledread 5 (+5 dread +2 authority)
strategydread 2 (+3 authority, -2 personal security, +3 popularty)
austere 3 (+2 loyalty, 300% to cost to bribe, 10% bonus to tax income)
battlechivalry 5 (+5 to chivalry)
strategychivalry 5 (+5 to chivalry, +3 authority)
naturalmilitaryskill 4 (+4 command)
energetic 2 (+2 anthority, +25% 移动速度, 付与部队强迫战斗的能力)
drink 7 (-5 command, -5 anthority, 10% penalty tax) 大废人?
bloodthirsty 3 (+3 dread, -1 command, -3 morale on troops) 军队的morale绛3
haleandhearty 3 (生比较多小孩,将领hit point +6)
politicsskill 3 (-2 loyalty, +2 authority)
rabblerouser 4 (+2 anthority, +4 popularty, +2 to unrest)&
(unrest对public order有负面影响)
mathematicsskill 3&
(当攻击城墙时command+2, 30% build point, 提高15% 贸易收入)
embezzler 1
fatherslegacy 3 (+3 authority)
contentgeneral 3
goodtrader 3 (提高30%贸易收入)
aesthetic 2
trusting 3
rabblerouser 2
highpersonalsecurity 3
assassincatcher 3
assassinmaster 3
xenophobia 3
&&&&&&&&&&&
naturalspyskill 3
goodconspirator 3
gooddiplomat 5
naturaldiplomatskill 3
goodassassin 5 (untested with assassin, should work)
naturalassassinskill 3 (untested with assassin, should work)
goodconspirator 3 (untested with assassin, should work)
goodmerchant 4
naturalmerchantskill 3
monopolist 2
merchantsguildmember 1
merchantsguildtrained 1
naturalprincess 3
iamprincess 1
naturalprincess 2 +2 charm.
goodprincess 4 +4 charm.
prettywoman 3 +3 charm,还会生比较多小孩
unchastewoman 1 +1 charm.
spiritedwoman 1 +1 charm.
bravewoman 2&
+2 charm,+2 personal security (会提高发现刺客的机率而且降低被刺杀成功率)
humblewoman 2 +2 charm.
strongfaith 4
naturalpriestskill 3
priestlevel 2
gooddenouncer 5
publicfaith 4
bishop (这个技能没等级, piety+1)
cardinal (这个技能没等级, piety+1)
theologiansguildmember 1
theologiansguildtrained 1
doomsayer 3
openminded 3
corrupted 2
二、ancillary:
这个是当你打开人物属性视窗的时候 在trait技能左边的那排技能
技能会是小图示显示
give_ancillary this "ancillary名称"
give_ancillary this "pothecary"
ancillary没等级 而且技能都是小写&
&&&&&&&&&&&
常用ancillary
apothecary +4体力,提高生育几率
bard& +1 morale, +1 popularity (增加部队忠诚,增加领地的public order)
biographer& +1 authority (增加影响力,authority越高,出来的手下忠诚越高越不会叛乱)
mentor& +1 command (增加领导)
drillmaster&
+25% movement, 1-% discount unit training costs.&
(增加25%移动速度, 招兵费用降低1%)
brilliant_inventor
+30 build points, +1 farming, 20% bonus on mining income.
(增加30建筑物耐久,+1农耕, 提高20% 矿场收入)
foodtaster
+1 personal security.
(这可以降低你被刺客刺杀的机率)
+1 piety (+1虔诚, 虔诚越高被丢书机率越低)
+1 morale, +1 popularity
(增加部队忠诚,增加领地的public order)
+1 piety, 5% bonus on trade
(+1虔诚, 提高5%贸易收入)
have more kids, improves recovery from wounds
(会生比较多小孩, 增强伤兵回复)
+2 personal security, -1 popularity
(大幅降低被刺客刺杀机率, 轻微降低领地pubic order)
master_of_archers
+1 command (+1领导)
scribe_ancillary
+1 authority, 10% bonus on trade income.
(+1权力, 提高10% 贸易收入)
在dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件。
开头见如下:
start_date 1080 summer
end_date 1530 winter
timescale 2.00
其中这个2.00是指二年1回,一年一回是1.00,一年2回是0.50.......&
&&&&&&&&&&&
2.修改主要事件
在imperial_campaign 的文件夹里, 打开file :descr_events会看见如下
; ------------ core game event --------------
event historic gunpowder_discovered 火器的出现
date 160 170 (表示最小和最大回合数)&
movie event/gunpowder_invented.bik
event historic mongols_invasion_warn 蒙古入侵
date 128 144(表示最小和最大回合数)
event historic world_is_round 地球是圆的(发现美洲)
date 320 328(表示最小和最大回合数)
event historic timurids_invasion_warn
date 288 304(表示最小和最大回合数) 帖木入侵如果设定最大和最小回合,电脑就会折中取中间数,如果改成一个单数就是固定回合,例如:
event historic gunpowder_discovered 火器的出现
date 1(指1回合发生,注意帖木和蒙古入侵最少要2回合以上,否则会出错)
3.修改国家外交状态和关系恶化速度
在dataworldmapscampaignimperial_campaigndescr_strat.txt文件最底下你会见到如:
faction_standings england, -0.2 france, scotland
faction_standings england, -0.6 slave
faction_standings france, -0.2 england&
faction_standings france, 0.2 scotland&
………………………………………………….
里面的负数是指每回合英国对于右边的势力减少的点数,如果为正数就说明这2国会慢慢自动和好。根据ai补丁的不同,外交总点数也不一样,正常情况是正数,减到负了就自动开战,当然同盟结亲等友好举动会每回合增加外交点数,可以和恶化点数抵消。如果要添加国家就打逗号+空格在后面添加就可以了。修改需要注意的是两国增加或减少的外交点数要一样,例如上面的英国对法国减少0.2,法国对英国也要减少0.2。&
再往下会见到如:faction_relationships england, at_war_with slave…….是指两国一开始处于交战状态,游戏原本设置是全部只跟土匪交战,如果你插入添加:
faction_relationships england, at_war_with france,
faction_relationships france, at_war_with england
就使得英国和法国一开始就处于交战状态,如果要一开始同盟就把中间的at_war_with 改成aliied_to就可以了;需要注意的是除了土匪,其它国家要单独加。
5. 关于武器属性修改在data下的descr_projectile.txt
开头你会见到:&
delay standard 0.0 (标准)&
delay flaming 15.0(燃烧)&
delay gunpowder 0.0(火枪火光)&
是武器开火的延迟时间,越大越久。&
在每种武器的名字projectile xxxxx下&
damage 对建筑攻击力&
damage_to_troops 对部队攻击力&
radius 发射物体积&
mass 发射物质量(越大敌兵飞的越远越高)&
area 有效范围(数字越大溅射效果越壮观,杀伤范围也越大)&
accuracy_vs_units 对部队命中率(越小越精确)&
accuracy_vs_buildings 对建筑命中率&
min_angle 最低射角&
max_angle 最高射角&
velocity 出膛速度,小的话弹道高但射程近,大则反之&
bounce 0.01 0.01 0.93 0.5 弹跳速度(如此4个小数能使炮弹在地面上弹跳4次经过碰撞后面速度在变化)&
其中原版的弩不会直射问题是这样修改:&
查找projectile后带有crossbow_bolt(弩)的武器名把它们里如:&
velocity 20 80中的前一个数字去掉,后面的数字挪上去,改成:&
velocity 80这样弩兵在前面遇到自己人或建筑阻挡的时候就不会发射了。&
关于开花弹武器修改问题,如果你见到武器名字以:&
exploding开头的就是爆炸弹,如:exploding_culverin_shot;&
flaming开头的就是燃烧弹,如:flaming_bombard_shot;&
把它们拿来替换游戏中火炮的武器,就使得火炮能打开花了。&
举个例子:&
去data下打开export_descr_unit兵文件,查找如culverin炮的数据&
type ne culverin下有一行&
stat_sec 65, 3, culverin_shot……………….的数据,&
把红字部分改为exploding_culverin_shot就行了。
&&&&&&&&&&&
6.兵的修改&
在data下export_descr_unit文件&
以原版lancer为例:&
type lancers&
category cavalry
(兵种类:骑兵还是步兵还是.......要对应你改的兵种)&
class heavy
(兵类型)&
voice_type heavy
(兵的声响类型)&
banner faction main_cavalry
(兵种旗帜)&
banner holy crusade_cavalry
(变成十字军或发动圣战后的旗帜)&
soldier lancers, 32, 0, 1&
(依次为:骑手;兵标准数,坐骑的数量,冲撞质量....骑兵人马合一,故骑为0;大象骑手按比例,想增加枪象上的射手就把前数增加,最大为2人1象,想增加大象就改中间数字;冲撞质量标准为1,增加则提高突破能力。)&
mount armoured horse
(坐骑类型)&
mount_effect elephant -4, camel -4
(和哪种兵战斗有加成或惩罚多少)&
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, can_formed_charge, knight
(兵的属性)&
formation 2, 4.4, 3, 6, 2, square, wedge&
(兵的前后左右排列和能使用的阵型,红2是指行数,可调整兵的正面火力覆盖;后面分别是初始阵型和可变阵型)&
stat_health 1, 0
(依次:人的生命值;坐骑的生命值......注意远射兵器只识别人的生命,所以大象怕远射)&
stat_pri 13, 8, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 1&
(依次:主武器攻击;冲锋加成;远程武器名;射程;弹药;交战类型;武器类型;武器声音;近战武器名;动作时间;武器切换速度)&
;stat_pri_ex 0, 0, 0
(武器升级变化)&
stat_pri_attr no
(主武器属性)&
stat_sec 14, 4, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
(依次是次武器:攻击;冲锋加成等.....参照stat_pri)&
;stat_sec_ex 0, 0, 0
(次器升级变化)&
stat_sec_attr no
(次武器属性)&
stat_pri_armour 11, 5, 0, metal
(依次:兵的甲防;技防;盾防;......技防近战有效,对远射无效;盾防正面有效,跑动中无效,原版盾防计算出错,使得防御倒减)&
;stat_armour_ex 11, 0, 0, 0, 5, 0, 0, metal
(兵防御的升级变化)&
stat_sec_armour 0, 0, flesh
(坐骑防御的升级变化)&
stat_heat 6
(疲劳速度,越大越累得越快)&
stat_ground 0, -2, -4, 0
(依次:灌木丛,沙地,森林,雪地的攻击和防御加成或惩罚)&
stat_mental 11, impetuous, trained
(依次:士气;纪律;训练.......纪律就是会不会乱冲乱跑,训练影响阵型是否容易被打乱)&
stat_charge_dist 45
(开始冲锋距离........冲锋时不能变向,但有冲锋加成)&
stat_fire_delay 0
(整合队伍时间,影响部队的反映能力)&
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 930, 320, 130, 100, 930, 4, 230
(依次:造兵回合;购买价格;维护费;升级武器费;升级盔甲费;自定义战役费用;多于几队开始罚钱;罚钱的多少)&
armour_ug_levels 6
(盔甲升级要求铁匠等级)&
armour_ug_models lancers
(盔甲升级后套用模型)&
ownership france&
(哪国能造)&
era 2 france&
(哪国在哪些时期拥有.....era 0为初期;era 1为中期;era 2为后期;注意要按上下顺序依次添加)&
;unit_info 13, 0, 16
(凡是前面带;号数据无效)&
《常用兵属性列表》:attributes后能用的数据&
sea_faring 能上船&
can_withdraw 可以撤退&
mercenary_unit 雇佣兵&
hide_forest 能隐藏在森林中&
hide_improved_forest 能良好的隐藏在森林中&
hide_anywhere 能隐藏在任何地方&
hardy 耐力良好&
very_hardy 耐力极佳&
can_formed_charge 可列队冲锋&
knight 骑士(作用不明)&
free_upkeep_unit 在城镇中可免维护费&
cantabrian_circle 环形射击&
general_unit 将军单位&
general_unit_upgrade 后期将军单位&
gunpowder_unit 有火枪装弹动作&
fire_by_rank 多列轮流射击&
gunmen 火枪手,只有第一排可以射击&
guncavalry 龙骑兵,只有第一排可以射击&
crossbow 十字弓,只有第一排可以射击&
start_not_skirmishing 默认关闭自动闪避&
stakes 可放置木桩&
pike 超长枪&
frighten_mounted 惊吓马匹&
frighten_foot 惊吓步兵&
can_run_amok 会发疯&
druid 德鲁依,增加友军士气&
artillery 炮兵(武器)&
cannon 加农炮(武器)&
rocket 火箭(武器名)&
mortar 迫击炮(武器)&
explode 会爆气&
standard 军旗部队(加士气)&
is_peasant城市免费&
&&&&&&&&&&&
《常用武器属性列表》:stat_pri_attr和stat_sec_attr后能用的数据&
ap 破甲,目标的盔甲防御力减半&
bp 穿体,远程攻击可以穿过人体打击到后面的人&
spear 适用于长矛,对骑兵攻击有加成,对步兵攻击受惩罚&
long_pike 适用于超长矛&
short_pike适用于短矛&
prec远程武器于战斗前投掷(如标枪)&
thrown 投掷,远程武器为投掷方式(如标枪)&
launching 可以把目标击飞(如大象)&
area 大面积伤害即践踏&
spear & light_spear 具有防止骑兵正面冲击的各种能力&
spear_bonus_x 攻击骑兵有加成&
《坐骑mount列表》:mount后能用的数据&
pony 最垃圾的马&
fast pony 快马&
heavy horse 重装战马&
mailed horse 初期战马(天主教)&
barded horse 游侠战马(天主教)&
armoured horse 西欧铁骑(天主教)&
eastern armoured horse 东放铁骑(穆斯林和东正教国)&
camel 骆驼&
elephant 枪象&
elephant_cannon 炮象&
elephant_rocket 火箭战象&
《远射武器列表》:步骑射兵在stat_pri后第3项 ,工程器类在stat_sec后第3项。&
弓箭 arrow&
火箭 arrow_fiery
弩兵 steel_crossbow_bolt&
床弩 ballista&
投弹兵nahptha_bomb&
龙骑 pistol_bullet&
火枪 musket_bullet&
风琴炮ribault_shot&
怪炮monster_ribault_shot&
火箭 rocket&
枪象 arquebus_bullet&
炮象 elephant_cannon_shot
火箭战象elephant_rocket
mortar炮mortar_shot&
bombard炮bombard_shot&
culverin炮culverin_shot&
basilisk炮basilisk_shot&
加浓炮serpentine_shot&
射石炮grand_bombard_shot&
巨炮 monster_bombard_shot&
抛石车catapult(抛射)&
抛石器trebuchet(抛射,可燃)&
(以下是隐藏武器类)&
exploding_culverin_shot 开花弹&
exploding_basilisk_shot 开花弹&
exploding_cannon_shot 开花弹&
flaming_bombard_shot 燃烧弹&
flaming_grand_bombard_shot 燃烧弹&
fiery_norman_catapult 燃烧
&&&&&&&&&&&
8.换随从交换和属性修改&
在data下的export_descr_ancillaries文件里,例如&
ancillary dancer (随从:舞者)&
type entertain
transferable 1 (1是可替换,0是不可替换)&
image sex_cheapwoman.tga
description dancer_desc
effectsdescription dancer_effects_desc
effect subterfuge 2
effect piety 1
effect command 1&
红字是替换修改,把所有的随从和头衔用全替换把0都改成1就可以了。&
蓝字部分是我添加的属性,注意上下对齐,前面的空格一样就可以了。&
以下是随从和头衔的可添加属性,数字自己改&
《随从属性列表》:&
effect cavalrycommand 1 骑兵统帅+1
effect hitpoints 1 生命点+1
effect chivalry -1 骑士精神-1(残暴+1)&
effect unrest 1 叛乱+1
effect piety 1 虔诚+1
effect law 1 法律+1
effect subterfuge 1 遁辞+1
effect localpopularity 1 人民拥戴+1
effect command 1 统帅+1
effect attack 1 攻击+1
effect defence 1 防御+1
effect personalsecurity 1 安全+1
effect siegedefence 1 守城统帅+1
effect fertility 1 生育+1
effect trading 5 贸易+5%
effect taxcollection 5 税收+5%
effect movementpoints 5 移动力+25%
effect battlesurgery 10 战后治愈50%
effect magic 1 魔法+1
effect lineofsight 1 视野+1
effect authority 1 权威+1
effect troopmorale 1 士气+1
effect sabotage 1 破坏+1
effect influence 1 影响+1
effect charm 1 迷人+1
effect violence 1 暴力+1
effect construction 10 建造+10
effect trainingagents 1 教育+1
effect trainingunits 1 教育单位+1
effect looting 10 掠夺+50%
effect siegeattack 1 围城攻击+1
effect siegeengineering 50 围城建造点+50
effect purity -1 纯洁-1
effect navalcommand 1 海军统帅+1
effect gunpowdercommand 1 火枪统帅+1
effect artillerycommand 1 火炮统帅+1
effect construction 1 建筑+1&
effect farming 1 农业+1
effect mining 1 采矿+1
effect unorthodoxy 1 非正统+1
effect ambush 1 伏击+1
effect health 1 健康+1
effect finance 1 财政+1
effect squalor 1 肮脏+1
effect combat_v_faction_england 1 和英国打仗统帅+1 紫色国名是属性针对国家,可随便替换
&&&&&&&&&&&
data下的export_descr_character_traits文件&
找到如下内容:&
trigger corruption1
whentotest characterturnend
condition endedinsettlement
and treasury & 50000
affects corrupt 1 chance 3&
affects aesthetic 1 chance 3&
affects expensivetastes 1 chance 3&
affects epicurean 1 chance 3&
affects badadministrator 1 chance 3&
;------------------------------------------
trigger corruption2
whentotest characterturnend
condition endedinsettlement
and treasury & 100000
affects corrupt 1 chance 3&
affects aesthetic 1 chance 3&
affects expensivetastes 1 chance 3&
affects epicurean 1 chance 3&
affects embezzler 1 chance 3&
;------------------------------------------
trigger corruption4
whentotest characterturnend
condition endedinsettlement
and treasury & 150000
affects corrupt 1 chance 3&
affects aesthetic 1 chance 3&
affects expensivetastes 1 chance 3&
affects epicurean 1 chance 3&
affects embezzler 1 chance 3
红色数字就是没次腐败的等级要求的储蓄金额上限,自己看着改吧!喜欢改钱的朋友有福了
&&&&&&&&&&&
11.城市人口问题修改:&
人口太多会影响城市的稳定,人口太少会影响税收,在不影响外贸和农业收入的情况下处理后期人口问题,首先要对人口上限做修改;用记事本打开data下的descr_settlement_mechanics文件,在最底下会见到&
其中upgrade后的数字代表升级需要人口,400是最小人口,&
我们要关心的是,红色数字代表顶级城市人口上限,蓝色数字代表顶级城堡人口上限,因为顶级城堡能变成城市,所以上限最好和升级城市人口要求一致,绿色数字分别代表城市和城堡前一级别的人口上限,这里需要注意的是,“每一级别城市或城堡的人口上限都不能低于前一级的”如果超过必须做相应的调整。根据人口比例大约为1:3,现在,我想把城市人口控制在10万人以内,城堡人口控制在3万人左右修改如下:&
按这样修改好后你会得到最多9万的城市人口,3万多的城堡人口上限,丰富的税收足够你打仗了。
但是,修改完人口上限还没完呢,我们还必须修改城市卫生和治安,否则9万人的压力还是很大的。
打开data下的建筑文件export_descr_buildings,查找顶级城市huge_stone_wall city,在它数据的末尾你会见到如下&
wall_level 4
tower_level 1
gate_strength 2
free_upkeep bonus 6
happiness_bonus bonus 3
population_health_bonus bonus 20(人口健康增加的治安)&
law_bonus bonus 5(法律增加的治安)&
recruitment_slots 3
material stone
construction 4&
cost 9600&
settlement_min large_city
红字部分是我添加的属性,根据你的需要对后面的数字做相应的调整,该数字跟游戏中的显示是1:5,也就说如上修改后的人口健康治安是100,法律治安是25,总共是增加了125。&
&&&&&&&&&&&
用同样的方法查找citadel castle顶级城堡并做一样的修改,你要是有兴趣可以对每一级的城市或城堡做修改以求更加和谐。
12.公会建造条件降低难度修改&
打开data下的export_descr_guilds文件,你会见到如下内容&
guild assassins_guild(西欧刺客公会)&
building guild_assassins_guild
levels 100 250 500
;------------------------------------------
guild assassins_muslim_guild(穆斯林刺客公会,能造刺客团)&
building guild_assassins_muslim_guild
levels 100 250 500
红字数字代表公会分3次升级要求的点数,把数字分别改小就可以降低难度了。&
下面你还会见到许多熟细的行会,但是建议最好不要全部都改,要有选择的改,你通常喜欢什么公会就改什么,这样它才会更容易的让你选到。&
除了上面的穆斯林刺客公会我再提供些比较有用的公会:&
guild merchants_guild商人公会,只须一个总会,你所有的商人将很快变成中级会员。&
如果你喜欢玩火炮的就改guild alchemists_guild炼金公会,提高炮效果,不喜欢就别改。&
guild thiefs_guild小偷公会,当你的城市老被电脑的间谍搞叛乱的时候,你就知道它有用了,能提高你间谍和反间谍的能力。&
guild explorers_guild探险家公会,提高野外移动力,适合远征用,尤其是十字军。&
guild swordsmiths_guild铁匠公会,升级你的装备。&
guild templars_chapter_house圣殿骑士公会。&
guild teutonic_knights_chapter_house条顿骑士公会。&
guild knights_of_santiago_chapter_house圣地亚哥骑士公会。&
guild horse_breeders_guild养马公会,只须一个总会,你全世界范围的马都升2级。
在data下export_descr_buildings文件里分别查找&
market(市场)&
temple(寺庙)&
例如你会得到市场的数据如下&
building market
levels corn_exchange market fairground great_market merchants_quarter&
corn_exchange city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }&
capability
agent merchant 0 requires factions { northern_european, }&
agent merchant 0 requires factions { middle_eastern, }&
agent merchant 0 requires factions { eastern_european, }&
agent merchant 0 requires factions { greek, }&
agent merchant 0 requires factions { southern_european, }&
trade_base_income_bonus bonus 2
agent_limit merchant 1(限制商人1名)&
material wooden
construction 2&
settlement_min town
教堂数据如下&
building temple_catholic(天主教寺庙)&
convert_to temple_catholic_castle
religion catholic
levels small_church church abbey cathedral huge_cathedral&
small_church city requires factions { normans, denmark, hre, scotland, france, england, hungary, poland, venice, papal_states, portugal, spain, sicily, milan, }&
convert_to 0
capability
agent priest 0 requires factions { normans, denmark, scotland, hre, france, england, }&
agent priest 0 requires factions { hungary, poland, }&
agent priest 0 requires factions { papal_states, portugal, spain, sicily, milan, venice, }&
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 1
pope_disapproval 1
agent_limit priest 1(限制牧师1名)&
material wooden
construction 1&
settlement_min town
把上面红色数据后面的数字1根据你的需求改就可以了;然后继续往下搜索,下面每一级别的建筑也要改
如果你能把公会建出来当然能造,不过这里教的是不用公会也能造的修改方法。&
&&&&&&&&&&&
打开data下的export_descr_buildings文件,以圣殿骑士为例,我想让圣殿骑士在顶级城市能造,查找knights templar得到圣殿骑士的数据位置在&
building guild_templars_chapter_house(圣殿骑士公会)&
convert_to guild_templars_chapter_house
levels templars_minor_ch templars_major_ch templars_hq&
templars_minor_ch requires factions { england, france, scotland, denmark, hungary, poland, papal_states, milan, sicily, venice, }&
convert_to 0
capability
recruit_pool "knights templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, }&
material stone
construction 1&
cost 1000&
settlement_min city
templars_major_ch
把红色字那句剪切出来先,再查找huge_stone_wall city(顶级城市,你也可以根据自己喜欢的建筑对应添加)数据如下&
huge_stone_wall city requires factions { northern_european, mesoamerican, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, }&
capability
recruit_pool "conquistadores" 1 0.5 4 1 requires factions { spain, portugal, } and hidden_resource america&
recruit_pool "knights templar" 1 0.4 3 0 requires factions { england, scotland, france, denmark, milan, venice, papal_states, sicily, poland, hungary, }&
recruit_pool "swiss guard" 1 0.5 4 0 requires factions { papal_states, }&
recruit_pool "hussars" 1 0.5 4 0 requires factions { poland, hungary, }&
recruit_pool "cossack musketeers" 1 0.5 4 0 requires factions { russia, }
……………………………………..
像上文这样任意插入粘贴在其它兵数据中间就可以了,注意格式要一致,注意公会有3级,搜索圣殿骑士的名字knights templa一路往下找,把公会guild里跟红色那句一样的数据全部删除。&
用同样的方法查找、修改、添加医院骑士knights hospitaller,圣地亚哥骑士knights of santiago,条顿骑士teutonic knights,伊斯兰刺客团hashishim就可以了。&
公会里的兵必须删除才能在其它建筑添加建造,所以这么改了之后公会就没用了。
&&&&&&&&&&&
打开dataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_mercenaries文件&
例如我要给美洲添加大帆船carrack,查找carrack的位置,它整行数据提取如下&
unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1
然后找美洲,将大帆船数据插入粘贴在其它雇佣军数据中就可以了,如楼下红色字&
pool america(美洲)&
regions caribbean_isles north_america(省:加勒比,北美)&
unit carrack exp 0 cost 20000 replenish 0.05 - 0.10 max 2 initial 1
unit native mercenaries exp 0 cost 300 replenish 0.06 - 0.18 max 4 initial 4
你若喜欢其它什么雇佣军,也也按照这种方法添加去喜欢的地区。
medieval2.preference.cfg 在安装目录内 用记事本打开编辑。
每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。
"1"表示"是","0"表示"否".
[audio]音频
enable = 1音效开关
master_vol = 100主控音量
music_vol = 66音乐音量
provider = miles fast 2d positional audio音频驱动
sfx_vol = 100声效音量
speech_enable = 1语音启动开关
speech_vol = 100语音音量
sub_faction_accents = 1字幕
[camera]摄像机
default_in_battle = rts战役默认视角
move = 59移动速度
restrict = 0限制视角
rotate = 61旋转速度
[controls]控制
campaign_scroll_max_zoom = 30战略画面放大画面速度
campaign_scroll_min_zoom = 30战略画面缩小画面速度
keyset = 0自定义快捷键
[game]游戏
advanced_stats_always = 0总是显示顾问
advisor_verbosity = 0顾问的帮助等级
ai_factions = skip观看电脑派系移动(略过)
allusers = 1
auto_save = 0自动保存
blind_advisor = 0禁止顾问
campaign_map_game_speed = 99战略画面时单位移动的速度
campaign_map_speed_up = 0加速战略画面时单位的速度
campaign_num_time_play = 248游戏时间
chat_msg_duration = 10000聊天发言段数
disable_arrow_markers = 1关闭战斗时单位脚下的箭头标记
disable_events = 0关闭战略画面的事件
english = 0
event_cutscenes = 1战略画面发生事件时,出现事件画面
fatigue = 1真实疲劳模式
first_time_play = 0第一次游戏
label_characters = 0人物标签
label_settlements = 1城市标签
micromanage_all_settlements = 1是否手动控制所有城市
morale = 1真实士气模式
mute_advisor = 0无顾问
no_campaign_battle_time_limit = 1无战役时间限制
pref_factions_played = 15
tutorial_battle_played = 1指南战役
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = large部队单位大小
use_quickchat = 0使用聊天
&&&&&&&&&&&
[multiplayer]多人模式
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0&
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1
[network]网络
use_port = 27750
[ui] 部队相关设置
sa_cards = show半自动显示
buttons = show按钮显示
full_battle_hud = 0
radar = show雷达显示
show_tooltips = 1情报显示
unit_cards = show兵牌显示
[video]视频
anisotropic_level = 2各向异性级别
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0抗锯齿
assassination_movies = 1暗杀动画
autodetect = 0自动探测
battle_resolution = 战役分辨力
bloom = 1光晕效果
building_detail = low建筑物细节
campaign_resolution = 战略分辨力
depth_shadows = 0阴影
depth_shadows_resolution = 0阴影清晰度
effect_quality = normal效果品质
event_movies = 1事件影片
gamma = 134灰度系数
grass_distance = 0草地可视距离
infiltration_movies = 1潜入影片
no_background_fmv = 0无背景动态影像
reflection = 0反射
sabotage_movies = 1破坏设施影片
shader = 2就是那个version1/version2两种效果模式
show_banners = 1显示旗帜
show_package_litter = 0
skip_mip_levels = 1
splashes = 1溅射
stencil_shadows = 0模板阴影(如建筑)
subtitles = 1字幕
terrain_quality = custom地形精细度
texture_filtering = 1品质过滤
unit_detail = high部队细节
vegetation = 1植物
vegetation_quality = high植物精细度
vsync = 1垂直同步
widescreen = 0宽频
medieval2.preference.cfg 在安装目录内 用记事本打开编辑。
每一行为一个选项 =号后面1为打开效果,0为关闭效果,右边空格后括号里的为解释。
"1"表示"是","0"表示"否".
&&&&&&&&&&&
[audio]音频
enable = 1音效开关
master_vol = 100主控音量
music_vol = 66音乐音量
provider = miles fast 2d positional audio音频驱动
sfx_vol = 100声效音量
speech_enable = 1语音启动开关
speech_vol = 100语音音量
sub_faction_accents = 1字幕
[camera]摄像机
default_in_battle = rts战役默认视角
move = 59移动速度
restrict = 0限制视角
rotate = 61旋转速度
[controls]控制
campaign_scroll_max_zoom = 30战略画面放大画面速度
campaign_scroll_min_zoom = 30战略画面缩小画面速度
keyset = 0自定义快捷键
[game]游戏
advanced_stats_always = 0总是显示顾问
advisor_verbosity = 0顾问的帮助等级
ai_factions = skip观看电脑派系移动(略过)
allusers = 1
auto_save = 0自动保存
blind_advisor = 0禁止顾问
campaign_map_game_speed = 99战略画面时单位移动的速度
campaign_map_speed_up = 0加速战略画面时单位的速度
campaign_num_time_play = 248游戏时间
chat_msg_duration = 10000聊天发言段数
disable_arrow_markers = 1关闭战斗时单位脚下的箭头标记
disable_events = 0关闭战略画面的事件
english = 0
event_cutscenes = 1战略画面发生事件时,出现事件画面
fatigue = 1真实疲劳模式
first_time_play = 0第一次游戏
label_characters = 0人物标签
label_settlements = 1城市标签
micromanage_all_settlements = 1是否手动控制所有城市
morale = 1真实士气模式
mute_advisor = 0无顾问
no_campaign_battle_time_limit = 1无战役时间限制
pref_factions_played = 15
tutorial_battle_played = 1指南战役
tutorial_path = norman_prologue/battle_of_hastings
unit_size = large部队单位大小
use_quickchat = 0使用聊天
[multiplayer]多人模式
hotseat_autoresolve_battles = 0
hotseat_disable_console = 1
hotseat_disable_papal_elections = 0&
hotseat_save_prefs = 0
hotseat_update_ai_camera = 0
hotseat_validate_diplomacy = 1
[network]网络
use_port = 27750
[ui] 部队相关设置
sa_cards = show半自动显示
buttons = show按钮显示
full_battle_hud = 0
radar = show雷达显示
show_tooltips = 1情报显示
unit_cards = show兵牌显示
[video]视频
anisotropic_level = 2各向异性级别
anti_alias_mode = off
antialiasing = 0抗锯齿
assassination_movies = 1暗杀动画
autodetect = 0自动探测
battle_resolution = 战役分辨力
bloom = 1光晕效果
building_detail = low建筑物细节
campaign_resolution = 战略分辨力
depth_shadows = 0阴影
depth_shadows_resolution = 0阴影清晰度
effect_quality = normal效果品质
event_movies = 1事件影片
gamma = 134灰度系数
grass_distance = 0草地可视距离
infiltration_movies = 1潜入影片
no_background_fmv = 0无背景动态影像
reflection = 0反射
sabotage_movies = 1破坏设施影片
shader = 2就是那个version1/version2两种效果模式
show_banners = 1显示旗帜
show_package_litter = 0
skip_mip_levels = 1
splashes = 1溅射
stencil_shadows = 0模板阴影(如建筑)
subtitles = 1字幕
terrain_quality = custom地形精细度
texture_filtering = 1品质过滤
unit_detail = high部队细节
vegetation = 1植物
vegetation_quality = high植物精细度
vsync = 1垂直同步
widescreen = 0宽频
&&&&&&&&&&&
以原版无法出现的隐藏势力撒克逊saxons为例,现在我要在地图上加入这个国家
a部分修改.
打开dataworldmapscampaignimperial_campaign下的descr_strat文件。
开头你会见到
campaign imperial_campaign
unlockable
nonplayable
papal_states
将红色的字删掉,注意保持格式把下面数据提上来,然后添加蓝色字的撒克迅国籍,
类似的方法把下面几个隐藏国家国名改到end nonplayable的上面就可以打开隐藏国家,
但是要注意mongols和timurids一开始没有城市,必须像撒克迅一样把下文的全部修改完成后才能使用。 接下来要添加城市给撒克逊,我想选择两座叛军城市改,分别是爱尔兰的caernarvon作为首都,hamburg作为下属城市
先随便搜索一个国家的数据,比如我查丹麦
faction denmark, fortified napoleon
…………………}

我要回帖

更多关于 钢铁雄心3兵牌 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信