一款现象级游戏,llc 子层具有哪项特点什么样的特点

王者荣耀:霸气家长出1万1小时请游戏家教,只因孩子韩信菜被排挤
文章作者:荣耀修炼地 发布时间:日 10:06:55
王者荣耀作为一款现象级游戏,现在玩家已经超过2亿,这意味你什么身边每七个人就有一个人在玩王者荣耀。现象级游戏最显著的一个特点就是其已经成为一种新的社交方式,你不玩,就可能融不进一些圈子。近日,一个小学生在班级群的聊天记录火了从截图中可以看到,当有同学说一会一起玩游戏的时候,他表示自己的韩信贼6,但是马上遭到同学们的疯狂排挤,“坑比,和你打就连跪”“段位太低”“单排吧,我用脚指头都能上钻石”。改小学生说自己天天看游戏主播打韩信,但是没同学直接回怼“滚!”。如果你是这个学生的家长知道了这件事你会怎么做呢?无论你怎么做,我想你都一定猜不到这名家长是如何做的,其家长找到了知名游戏主播——小新,于是有了下面的对话大家都知道小新的韩信一直都是在国服最强榜上的,该学生家长愿意出1万元1小时请小新当其孩子的游戏陪练,还说钱不多可以商量,只希望孩子能够开心!我的天呐,这个世界怎么了?1万块1小时还不多,抢钱啊?还有你确定这是为了孩子开心?对于此事小新也是做出了回应,虽然很开心,但是游戏毕竟只是娱乐休闲的方式,学习最重要。这样的行为对孩子已经不是宠爱了,这是溺爱!更多王者荣耀游戏爆料,请关注荣耀修炼地!
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斗图表情包下一款现象级游戏可能会是什么类型? - 知乎有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。6被浏览355分享邀请回答22 条评论分享收藏感谢收起虚拟现实的第一款现象级游戏 很可能是这样的
新技术总会先在游戏领域找到突破点。明年即将全面拉开大幕的虚拟现实,谁会是第一个家喻户晓的现象级游戏?就像当年的愤怒小鸟一样,让大家明白 “智能手机上还能玩这么有趣的游戏”,这款游戏有可能成为大众购买虚拟现实设备的临门一脚。
什么样的游戏可能会胜出呢?对照愤怒的小鸟,它需要命中下列几个特点:
1. 简单,容易上手,但是后续可玩性又很高。
2. 传播性好,你在饭桌上或者地铁上玩,旁人看了就觉得有意思。
3. 能发挥新设备的独特功能,比如愤怒的小鸟有触摸屏操作,对新用户有很强的新鲜刺激。
1 和 2 属于基本特点,3 是可以针对讨论的。VR 设备的独特性在游戏中怎么发挥呢?为了方便讨论,我们把范围缩小到类似 Gear VR 这类移动设备上,配套的软硬件环境就以近一年为准。
我们先来看两款 VR 游戏。一个叫寂静岭 P.T:
你发现自己身处一个弯曲的长廊里,灯光很暗,前方传来模糊的声音,你往前慢慢走,前面好像有个门?走进几步,门吱吱呀呀的动了,里面飘出小男孩的哭声。你吓得快步离开,前面还是漫长的暗色走廊,各种奇怪的小东西...等等,我好像来过这?这条走廊是环状的。不对啊,上次经过的时候,那扇门是往里开的,这次是往外开的,继续往前走,很多细节都对不上了。你心里开始发毛,这是循环不重复的噩梦么?这款游戏去年一推出就好评如潮。封闭的环境加上恐怖的氛围,完美发挥了虚拟现实的一大杀器:沉浸感。
再看第二款,一个真正用头射门的游戏:
你站在球门前,远方飞来一个球,眼看就到你跟前了,瞄准之后一甩头,球被你撞进了球门,得分~接着另一个球以更刁钻的角度飞了过来,你左倾一点再度出击。这个游戏有趣之处就在于发挥了 VR 的特性,既然能够检测头部的空间平移,那就索性用头部来玩游戏,这种全新的体验是有很强新鲜感的。
把两个特性结合到一块,我们想到了这样一款游戏。
1998年 冬天,东德萧瑟的小巷里。你扮演一位特工,跟踪一个神秘男子。目标就是隐秘跟踪到他要去的地方,一旦被发现会被立刻击毙。深吸一口气,游戏开始了。你陌陌的跟着前面的影子,他突然停下,转身,你赶紧低头,视野中丢失了目标,但是也没被发现。这个回合胜利。估摸着差不多了,你再抬头,不妙,前面的男子走远了,正要左拐到下一个巷子,你赶紧跟上。谁知拐过去还没来得及干嘛,迎头就撞上他的目光,枪口对准了你,子弹慢慢的飞过来,整个画面变成了暗红色。。。听起来好像没有多好玩,但是在紧凑的背景乐、沉重的脚步声中,快节奏的侦查与反侦察,简单的操作,VR 的浸入式体验会被级数放大,相当一批玩家会沉沦。
后续可拓展的地方也不少,你可以在紫禁城内扮演大内高手,捉拿江洋大盗;也可以在雾都伦敦过一把私家侦探瘾;随着闯关数增多,环境会变得更加复杂,路边的一扇窗户可能就是过关宝器;甚至,可以引入双人对战,另一方扮演被跟踪者。
我突然想起来,小时候有一个叫 “回头看” 的游戏,和这个还挺像的。大概是一个人站在前面,后面一群人偷偷靠近他,他可以随时回头,一旦看到有人还在动对方就输了。看来经典游戏是有传承的。
有了屏幕之后,游戏的内涵被大大拓展了。VR 的降临,带来的不光是新的屏幕,这个时代对游戏开发者来说是全新的大陆,相信会有更多划时代的巨作和英雄,欢迎各路英雄一起讨论
原创文章,作者:黑太一,如若转载,请注明出处:http://36kr.com/p/5041179.html
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&木七七陆家贤:下一款现象级游戏&|&MS2017特辑
木七七陆家贤:下一款现象级游戏&|&MS2017特辑
日03时13分来源:
11月30日,由 Morketing举办的MORKETING SUMMIT——2017年全球移动营销峰会在京顺利召开。木七七创始人兼CEO陆家贤受邀出席活动现场,并在会上进行了《下一款现象级游戏》主题演讲。
木七七创始人兼CEO:陆家贤
大会上,陆家贤阐述了现象级游戏的定义,并就三款现象级游戏进行了深度分析和思考。他认为,真正现象级的产品无法通过趋势变化和逻辑判断推理出来,但所有现象级产品都需要满足四点基础要求:品质、创新、主流、付费。
什么是现象级游戏
今天跟大家分享的是我对于下一款现象级游戏的个人思考和分析。
我一直认为要训练一个人对行业趋势的敏感度,有效的办法是多对当前的局势去做思考和判断,然后等到行业给出结论时,再回头去看自己做的判断,这样对于行业趋势敏感度的成长非常有帮助。
先来讨论一下什么是现象级?谈起现象级游戏,很多人张口会说《我叫MT》、《刀塔传奇》、《王者荣耀》是现象级,似乎只要在畅销榜第一待上半年的都可以算是现象级,我认为这比较粗浅了。
我对于现象级的定义有两点:
首先它的出现代表新用户群体的拓展,也就是说在一个本来狭窄的细分领域里,这款产品用更高的品质或者有效的创新,让用户规模扩大了十倍以上。按照这个标准,像王者荣耀这样的产品,就是在移动端MOBA上把市场规模扩大了十倍。
其次在他后面要有足够多的追随者,也就是说他扩大的用户群还能够容得下其他的细分竞品存在,而新的竞品也在不停的扩大用户群的规模。比如《炉石传说》之后,木七七尝试做了《卡片怪兽》,走更快的TCG玩法;而《影之诗》则尝试的是画面更东方的玩法。
按照这个标准,我这里挑选了三款代表性现象级产品来做我的分析。一款是十年之前的《魔兽世界》,他可以算是MMORPG的巅峰了。一款是SuperCell公司最有标志性的产品《COC》,它的成功让这种玩法被称为COC like。然后是,最近火到不行的BATTLE GROUNDS,直接导致腾讯和网易爆发了大规模产品战。
为什么我在这里和大家聊这些现象级游戏,是希望抛砖引玉,和大家一起了解现象级产品是怎么产生的。只有从过去现象级产品上做足分析,吃才能够做出预判,培养出自己对行业趋势的判断力。
三大现象级游戏
首先来分析下暴雪和《魔兽世界》。
暴雪在2004年年中在北美进行了《魔兽世界》的公开测试,在此之前,暴雪这家公司已经存在了十三年,他们一直在坚持做自己的IP,从1994年《魔兽争霸》到1995年《魔兽争霸II》再到2002年的《魔兽争霸III》,暴雪花了近十年时间告诉玩家艾泽拉斯大陆上有着怎样的故事。在2001年,暴雪宣布开发《魔兽世界》,2004年《魔兽世界》开始公测。与此同时,在MMORPG这个领域,国内《传奇》运营了5年,海外《EverQuest(无尽的任务)》也运营了近5年。
我认为暴雪能够拿出《魔兽世界》,是因为他们把一个故事讲了10年,而且每一代都是这个品类下的头部产品。他们创造了一个IP,拿着这个成熟的IP以及他们积累的研发实力,再切入到已经被《EQ》和《UO》证明过的MMORPG领域,成功研发出了《魔兽世界》。
和暴雪类似的还有任天堂,每次拿出手上非常强大的IP,比如《火焰纹章》、《动物之森》等切入移动游戏市场,都会在整个行业里面造成轰动效应。这种通过强IP切入半成熟市场的方式不一定能保证诞生现象级游戏,但起码这种方式的成功率很高,能保证他们的产品赚钱。
这听上去似乎是个不错的,发现现象级产品的方法。但如果你打算照搬这个模式,请考虑一个问题:你能不能耐得住寂寞,花10年只讲一个故事,而且要把他讲好。
到现在为止,我觉得在国内离这个方向最接近的是米哈游的崩坏系列,他们有可能通过这一条路拿出一款真正的现象级产品。或者说他们的《崩坏学园2》所引领的二次元风潮,已经是现象级产品了。
第二款分析的产品是Supercell的《COC》。Supercell的CEO潘纳宁一直说他是最没有权利的CEO,Supercell是由很多小的游戏开发细胞组合在一起的公司每个细胞有权利决定他们开发的游戏。
这对于很多在管理上碰到问题的领导来说很有吸引力,似乎只要将自己的团队分散成很多cell,让他们持续做创新的产品就能够收获下一款《COC》。其实每一种管理模式都是双刃剑,你选择这种管理模式就要承担这个管理模式负面的地方。比如COC的“细胞”开发模式,所付出的代价有三点:
一、需要容忍非常多的失败;
二、找不到合适的人。我们曾经问过腾讯负责收购Supercell的朋友一个问题:Supercell最强的地方在哪里?他告诉我说,他们的企业文化很强大。
三、如果公司承担不起风险,就不会有大作。
Supercell一直容忍自己的团队做尝试,对于公司来讲,有COC以后就有底气能承受失败的风险,但是对于绝大部分中国中小团队来讲,他们没有办法承担这样的风险。一款产品的失败往往意味着一家小公司的倒闭,或者中型公司一个团队的离开。
跟腾讯的朋友还聊到了Supercell很与众不同的地方,Supercell组建团队时花了两年时间开发中台系统。这里解释下中台,就是各种数据采集系统、游戏开发引擎、游戏编辑器之类的周边系统。
对于木七七来说,我们实际的经验都是拿起来能用,从来没有在引擎、框架、周边系统上投入太多的精力,有一些工具用完以后也往往忘记传承下去。在和腾讯的朋友聊过之后,木七七现在就非常重视中台系统的开发了。
Supercell在花费两年时间开发出完善的中台系统之后,COC、海岛奇兵等产品开发人员都不超过10人。就是因为它有一个非常强的中台做支持,才能以这么小规模开发出一款款现象级产品,靠两百名员工做到一亿DAU。
当你花两年开发一整套中台系统以后,才有可能花10个人在半年时间内拿出一款COC这种品质的游戏。很多欧美公司都有这样先做工具再做游戏的习惯,比如Zygan、MZ等都先后拿出过这个行业现象级的产品。
第三,Brendan Greene的执念。Brendan Greene对于战术训练模式产品坚持了7年,如果你对一个没有商业模式的玩法坚持7年的话,你能想象到在公司层面、团队层面会受到多大压力。
这种凭借个人爱好,凭借对一个玩法的执念,成为一个业余爱好者,成为一个游戏设计者,最后到制作人是很难的。走这种路线的当然还有席德梅尔的《文明》系列以及某些二次元产品。
现象级产品的基本要求
如果想像暴雪这样成功,你需要在一个IP上面花十年讲好一个故事;如果像Supercell拿出一款COC产品,需要做好公司的组织架构设计,花2年时间做好中台;像Brendan Greene的成功,你则需要对游戏非常执着的坚持七年。这七年间要不断的验证自己的玩法和迭代自己的玩法,很难。
在这三款产品出现之前,没有人会预料到他们能火爆到这个程度,我也一直认为,现象级产品一定不是绝大多数业内人都看好的产品,是不可被预测的。
这让我想起网易热爱者宣传片上的一段话:“用职业、生意、市场定义游戏的人,永远不懂得热爱的意义。”真正现象级的产品没有办法通过趋势和逻辑判断推理出来,而来自于玩家对于游戏的爱,或者来自于管理者对于游戏探索的爱,只有这种强烈的欲望才能拿出现象级的产品。
通过以上的思考,我以为自己找到了答案,现象级游戏就是在不被看好的细分领域成长为主流游戏的产品。但我突然想到了《王者荣耀》,以及最近腾讯和网易都在全力All In的战术训练游戏类型,大家都看好这个细分领域,也都已经砸下重金和强力团队来捕捉下一款现象级游戏。
如果按照我的答案,战术训练这个类型里有可能诞生一款赚钱的大作,但无法诞生现象级游戏,这会是事实的真相吗?或许2年以后,我们才能够有答案。
前面一直说现象级的产品的特点,不过在最后我还是想补充下我们讨论的现象级产品所需要具备的最基本要求:
首先,品质是入门门槛。这需要团队花很长时间慢慢磨合出来的。
第二,对于熟悉玩法的创新。像战术训练玩法就是对FPS玩法的创新,但纯原创的玩法要想直接成为现象级产品还不大可能。
第三,需要符合当下玩家的主流口味。比如在现在的移动时代,玩家更喜欢碎片化时间,游戏节奏需要越来越快;而现在的端游用户则变得越来越重度,需要越来越强的沉浸感才能满足他们的口味。
第四,付费是最大的风险。细分品类的创新产品能够在早期得到大量的核心用户,但是请一定尽早测试他们的付费能力,否则你很有可能赚到了口碑却养不活团队。当然,这条不适合于所有上市的游戏公司。
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一家之言:想成为下一款现象级卡牌游戏?策略上下功夫
DoNews游戏12月11日特稿记者 孙永立  在今年各个渠道的统计数据中,卡牌游戏依旧是手机网游中新品数量最多的一个品类。尽管卡牌大作拼出,但是《刀塔传奇》的地位稳固如常。  为何“抄《我叫MT》者生,抄《刀塔传奇》者死”?在众多产品中,谁更像未来之星?下一款现象级的卡牌游戏又会是什么样子?这些问题的答案,渠道的评级无法解答,而需探究卡牌游戏的未来发展方向。中清龙图运营总监兼制作人晁越,对此有话说。  从解释《刀塔传奇》的核心入手,晁越指出,“重策略”是未来的大趋势,将策略做重的方法,万变不离其宗,要么“动手”,要么“动脑”。  从刀塔传奇讲起,为何山寨者死?  在讨论卡牌游戏未来的方向之前,有必要先梳理一下现在的卡牌游戏。卡牌游戏起源于桌游,《炉石传说》即是这一类的代表作。至于日式卡牌,在系统结构、养成方面与国内卡牌相似,而运营活动、玩法有差异。  从国内市场的角度,手机卡牌游戏大致分为三代:《三国来了》是第一代卡牌游戏的代表产品,特点是点击出结果,中间没过程;从第二代产品开始,就加入了策略性,如代表作《我叫MT》,加入了前后排站位等元素;号称动作卡牌的《刀塔传奇》属于第三代产品的代表作,战斗中更进一步,允许释放技能。  业内有一句流行语,叫“抄《刀塔传奇》者死,抄《我叫MT》者生。”同是卡牌游戏的代表作,结果却截然相反。在晁越看来,原因在于两者本质不同。《刀塔传奇》属于玩法创新,因此,尚未形成一种经典结构。“刀塔传奇自己都没成为一个经典品类呢,抄的必然死。”  《我叫MT》的本质是九宫格类玩法。该玩法由《傲视天地》从最早的战旗游戏简化而成,即  将战旗玩法进行简化,放入九宫格中,属于经典玩法的浓缩,而非创新玩法。当玩法成为经典之后,则永远不会过时,也是抄《我叫MT》者生的原因。  晁越指出,《我叫MT》的核心玩法,早在页游时代就已被频频采用。另一个例证则是三消类游戏。纵观诸多成功的三消游戏,均没有改变经典玩法,只是稍加调整,未来也会涌现更多成功的三消游戏。  未来的卡牌游戏  既然《刀塔传奇》不足抄,那么卡牌游戏的未来将往何处去?晁越认为,“重策略”是大方向,方法无非从“动手”和“动脑”两方面着手。至于选择动手还是动脑,则要根据自己想切哪一类用户。  所谓“动手”,指的是操作方面,比如《锁链战记》的“划线”;“动脑”在《我叫MT》里就已初步体现,游戏做出了前后排,具有基本的战法牧结构,并且在有限的情况下,做出差异化,比如乱射、治疗等不同技能。  目前,国内市场上已经出现这两方面的苗头。同属(,)旗下的中清龙图与泰奇互动,分别在两个方向上进行了尝试。泰奇的《刀塔帝国》,在《刀塔传奇》的基础上增加了战前策略,比如布阵,即是“动脑”的体现。  “类似这种增加一些经典模型的做法,比如战法牧,拉大职业差异性,都是增加策略性的表现。如果战前的策略选择,会对胜负、奖惩机制产生影响,就会产生策略性。”  即将上线的《守护之光》,选择了“动手”,其原型为《锁链战记》,具体做法是加入“位移”的操作,类似于《锁链战记》的“划线”,可以优先攻击或防御,整款游戏由此变得更动作。  晁越坦承,由于“动手”容易疲劳,如何优化操作格外重要,相对来说,“动脑”更容易作出现大成产品。同时,《刀塔帝国》与《守护之光》的尝试也面临着风险。对此,晁越表示,只要继续耕耘,下一款现象级的卡牌游戏将诞生于该研发方向上。  “重策略”或许同样适用于眼下火热的ARPG游戏。晁越指出,现在的ARPG在操作上均采用了模拟摇杆,在手机上进行这种操作是一种反人类的设计。因此,未来的ARPG将朝向简化操作和增加策略前进。  更稳妥的做法  “重策略”或许是卡牌游戏的未来方向,不过,眼下市面上的一些卡牌大作,更多地选择了一条更稳妥的路径―强IP+成熟机制,比如《仙剑奇侠传》。  记者在与多位游戏研发或测试人员接触中发现一个现象:“专家们”似乎对这款游戏并不感冒,常常是体验之后就删除了,“不是他们的目标用户”是他们不约而同的回答,晁越则给出了不同的观点。  “现在的卡牌游戏很多没搞清楚,到底是出奇制胜还是正规,一个强IP搭配一个成熟的机制才是最好的做法。就仙剑来说,玩家玩的是重温经典,围绕经典的核心玩法做,比如养成、扫地图、剧情。只有一点做出来,玩家就会买账。”  事实上,仙剑并非个例,近期上线的《灌篮高手》、《我叫MT2》同样采用了这种套路。或许,对于眼下的卡牌市场来说,这样的产品更容易保证收入。
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