的环绕dnf减伤装备和装备是加算还是乘算,打算弄一套dnf减伤装备套打

类型:大小:9.9M游戏下载排行榜游戏推荐游戏攻略阴阳师各类减伤增伤机制与效果分析 防御减伤与输出增伤收益介绍时间:各类减伤增伤机制与效果分析,防御减伤与输出增伤收益介绍,本期小编给大家带来游戏中的减伤与增伤属性带来的收益,一起来看吧!发现假如更新写在下面会影响新看贴的人思路,现在更新直接把之前的帖子内容往下面排,之前内容仍留作一个整理思路(由于数据内容比较冗杂,在更新内容中直接省略)阴阳师中式神的属性分为8种,分别为攻击,生命,防御,速度,暴击,爆伤,效果命中,效果抵抗我们这里要讨论的主要是各类增/减伤的收益。减伤篇1、防御带来的减伤收益防御,和生命同为式神的防御属性,这两者堆高之后对式神的存活能力有着很大的帮助,在pvp中,一般血量受到分段加成,这个很容易理解,这里我们讨论防御带来的减伤收益。游戏中防御带来的减伤并不是像一些以前的游戏(手动斜眼魔塔)那样,伤害公式简单地为“伤害=攻击-防御”,游戏中防御带来的减伤收益是一个百分比收益,具体减伤公式为:减伤率=防御/(防御 300)& (和承受伤害率=300/(300 防御)是一个意思)大致减伤曲线如图所示2、御魂(特指套装效果)带来减伤收益御魂中4件套具有减伤能力的为三种,分别是蚌精、地藏像、被服,其中蚌精和地藏都与血量挂钩,前者开场进入战斗时生效一次,能够有效地抵挡住一部分对面的第一波伤害,但是效果有限,后者每次被暴击时给自身套一个10%生命上限的护盾,并有30%几率给队友也套一个(召唤物例如旗子,金鱼,草人也能吃到盾),在斗技中能够很大程度提升自身以及队友的生存能力;其次是被服,被服御魂4件套字面描述受到伤害降低30%,其实和正常理解的减伤30%有所偏差,在没有其他减伤buff存在的情况下,被服的减伤收益=1-1/(1 30%)≈23%,最后算出来的23%才是我们通常意义理解的减伤,具体说明一下就是在式神穿戴被服之前能够对其造成1300点伤害,穿戴被服之后对其照成伤害=1300/(1 30%)=1000,实际减伤率=1-≈23%3、技能和式神觉醒特效带来的减伤收益①一些技能能够通过提升防御力从而提升式神减伤能力,这部分防御力只对基础防御力加成。这些技能包括但不限于坚甲(兵俑)、金刚经(独眼小僧)例如晴明防御为536 515,在开启金刚经之后防御为536*1.2 515②一些技能能够直接吸收一定伤害,从而直接降低伤害。这些技能包括但不限于羽衣(童男、童女)例如童男被动吸收5%生命上限伤害,生命为1000点,最多吸收伤害40%,一个500点伤害砸下来,童男承受500-min{1000*5%,500*40%}点伤害③一些技能能够直接降低目标攻击力,从而降低目标伤害。这些技能包括但不限于怒目(两面佛)、普通攻击(一目连,原谅非洲楼主没有一目连,并不知道普攻叫啥- -)④一些技能效果能够减免一定比例伤害,其收益和被服的减伤共用公式,但是相互叠加时,收益加算而非乘算,所以会造成减伤buff越多,减伤buff实际收益越低的状况。这些技能包括但不限于符咒*生(晴明)、召唤*伞(神乐)具体计算实际减伤率的公式为:实际减伤率=1-1/(1 减伤率1 减伤率2 ……)例如在晴明开了生之后,在目标身上有被服情况下,该目标实际减伤率=1-1/(1 30% 30%)=37.5%⑤一些技能能够作用于敌对目标使其降低一定伤害,其收益独立计算,类似于被服。这些技能包括但不限于基础术式(晴明符咒*乱特效)具体降低伤害作用效果换算成减伤率公式为:实际减伤率=1-1/(1 降低伤害)【由于楼主疏忽,没有想到类似技能,所以不知道同类型降低伤害是不是一样地相加】例如一个目标原来能造成500点伤害,在受到符咒*乱降低40%伤害的影响下,实际造成伤害=500/(1 40%)≈357增伤篇1、技能等级提升带来的增伤技能等级显示的提升伤害除了特殊说明外,其余都是乘算进入收益,例如红叶大招1级时候造成132%伤害,满级时候提升20%,即满级时造成伤害为132%*(1 20%)。2、技能效果带来的增伤①技能效果提升攻击力带来的增伤,该类增伤只作用于基础攻击力部分。该类技能通常描述为提升XX%的攻击这类技能包括但不限于兔子舞(山兔)、通灵*疾风(神乐)、聚气(妖狐)②技能效果直接提升伤害,该类增伤直接作用于最终伤害,对特效伤害没有加成(比如针女4件套特效,言灵*星是无法提升针女的伤害)。这类技能包括但不限于言灵*星(晴明)该类技能增伤效果计算公式为:增伤率=1*(1 增伤率1)*(1 增伤率2)③技能效果直接提升目标承受伤害,该类增伤同样作用于最终伤害,对特效伤害没有加成。这类技能包括但不限于言灵*缚(晴明)、挑衅(天邪鬼赤)、符咒*灭(晴明)该类增伤计算公式为增伤率=1*(1 额外承受伤害率)【更新后测试好像缚和灭是否可以叠加有待证实,在测试中缚将灭直接覆盖了】3、破防带来的增伤收益①直接降低防御,这类技能同样只对基础部分防御力生效。包括但不限于淬毒(清姬)、天狐神火(神乐)不同降低防御率之间加算,例如清姬的淬毒,叠了3层,就是无视24%的基础防御力,目标原本有100 100点防御力,最后实际计算过程中为100 76防御②无视防御力,这类技能对防御整体生效包括但不限于网切、虚无(首无)这类破防之间为依次计算,例如首无大招配网切(计算先后顺序没有任何影响),目标防御为1000点,最后计算伤害实际防御为1000*(1-40%)*(1-20%)=480点具体收益如图20%、40%和60%是取的几个有代表性的数据以上内容如有遗漏欢迎讨论补充,也欢迎帮楼主测试验证以下为原帖思路(现在看来还是有很多错误的地方)听寮里朋友说论坛之前就有人测试过防御减伤收益机制,但是那个帖子很久都没找到,如有重复的内容大家将就着看一下,由于是手机编辑,所以排版什么的就不要在意了。1、防御减伤机制。游戏内防御是换算成百分比减伤来减免伤害的,但是同样的,游戏内有无视防御力的真实伤害,例如针女御魂的4件套特效,又比如茨木的溢出伤害、丑女的草人转嫁过去的伤害。防御的具体减伤(不考虑破防以及被服减伤的情况下)公式如下:减伤率=防御力/(防御力 300)这是自己双开自己和自己pvp得到的数据结果,至于在更新好友pvp之前就把这个公式测试出来的大神我只能说受我一拜2、破防收益。接下来是想讨论(吐槽的重点)游戏当中的破防手段很多,比如丑女的草人、首无大招特效、姑获鸟平砍特效、神乐被动、两面佛被动、网切4件套特效等,可能会有一定的遗漏。破防收益在列表之后观察,表把破防带来的实际收益也列出来了很明显可以看出来,目标防御力越高,破防带来的收益也是越高的然而破防带来的收益并不是无限的,在防御力趋近无限大的时候,20%的破防率(网切,姑获鸟)带来的实际增伤率只有25%,40%破防(神乐被动,首无大招)带来的实际增伤率为66.67%,50%破防的增伤率为100%(丑女草人,不考虑丑女装破势之类的御魂带来的额外收益)。然而大多数情况下,目标的防御力只有500左右的样子,诸如阴阳师这种级别防御力也只有1000,那么我们分别来讨论下500和1000这两种级别的敌对目标破防带来的收益,首先是500防御力,在20%的破防情况下减伤由原来的62.5%到了57.14%(具体数据看上面的表),近似地可以看作是14.29%的增伤,40%的破防率带来的增伤收益为33.33%,50%破防率收益为45.45%;再来看看1000防御力的时候20%破防增伤收益为18.18%,40%破防增伤收益为44.44%,50%破防增伤收益为62.5%。通过上面给出的数据很明显可以看出破防率越高,堆破防率的收益越高,所以楼主想到了给首无用网切,然而既然标题已经这么取了,那就直接开门见山给测试结论,首无的破防率和网切之间乘算收益,诸如此类各种破防之间带来的收益也都是乘算,也就是:最终破防率=1-(1-破防率1)*(1-破防率2)*(1-破防率3)……网切配首无的最终破防率只有52%,在面对1000防御的敌人网切带来的额外增伤收益只有15.38%,这里得出来的结论是网切并不适合配合天生带破防的式神用,当然,首无的大招特效带来的增伤收益还是很可观的,对500防御的目标增伤33.33%,1000防御目标增伤44.44%,也就是说再不济,在pvp中打一个500防御的输出式神也是大约相当于一个330%的单点输出(不考虑被动带来的收益),至于3火330%输出的式神够不够看就见仁见智了,A的攻击实在有些可惜了。3、让我好好吐槽一下网切。这么辣鸡的御魂存在意义特么只有2件套么!!!撑破天无限大防御的收益也只有25%的增伤率而且大多数情况下增伤率是低于18%的!这御魂简直设计得太妙了,虽然说触发简单(只用出暴击),但是讲道理破势和心眼在自己下功夫打配合的情况下难道很难么……网切打配合……恕我直言我实在是找不到啥能拯救这辣鸡4件套!4、有关减伤的被服。之前看主播说被服30%没实装,现场测试是20%出头的减伤率,等今晚现充完回来继续测试然后贴结果,个人觉得肯定是实装了,只不过可能算法有点……奇特???5、懒人包。网切辣鸡,首无大招伤害比率(满技能时,不考虑被动)在330%往上走,靠暴击吃饭的,哪怕咸鱼之主用破势(起码20%增伤率,假如太辣鸡能打出来40%增伤率或者是怼着肉打我没话说)也比网切强很多,多段伤害在目前地藏加强(个人觉得群盾简直不要太爽……)的情况下玩暴击还是老老实实玩针女吧,什么,你要把暴率压下来,那你用啥网切呢!毕竟网切辣鸡!发现电脑可以直接编辑帖子,就直接更新好了,现充回来测试分析了一会儿,关于被服的测试没有太大实质性进展首先这是理论的分析,同时也可以给各位看帖的一个验证防御力减伤收益的机会,测试狗粮如图,另一只一样的没装御魂的就不放属性图了,反正防御力是一样的 然后是实战测试图最后总结下比较粗糙的结论,可能数据不是很精确,被服确实实装了,算法和晴明的生一样(说类似可能比较准确?),在多个减伤buff存在下被服的实际减伤效率是越来越低的(防御力可以看作是一个减伤buff,防御力高低只是判别防御力这一减伤buff强弱的指标)上述观点在将晴明的生换做神乐的罩子(减伤35%)经过测试得到同样的测试结果,被服减伤效率仍约为18%由于游戏中楼主找不到任何能够不考虑防御但是又考虑目标的减伤buff的伤害,所以目前楼主也只能猜测假如真实伤害不考虑目标防御力但会考虑目标的减伤buff的话,此时被服能达到30%的减伤率(破防100%、目标防御为0均视作存在减伤率为0%的一个减伤buff,故不可纳入考虑)在只有防御作为减伤机制下,此时佩戴被服,被服约能提供23%的额外减伤率(乘算计算终伤)在覆盖一个减伤buff情况下被服约能提供18%的额外减伤率(乘算计算终伤)Android下载
iOS下载 推测结论在覆盖两个减伤buff情况下被服提供的减伤率……留给你们测试吧(可以拿兵俑来测试),反正被服收益同样是越来越低在不考虑防御的情况下(目前没找到这种伤害),假如被服生效,理论上被服能达到30%的减伤率所以,你问楼主被服实装了没有,楼主可以肯定的告诉你,实装了,至于减伤机制楼主考虑了几种不同的算法,最后均以失败告终,所以没法告诉小伙伴们具体的减伤公式PS:写帖没打草稿大家将就着看吧~既然看帖的人稍微多了些楼主再多加说明一下吧以下结果都是经过实际测试得出来的结论,可能楼主思路存在一定问题导致结论存在一定偏差,希望各位理解易伤类buff(比如晴明的灭、缚)和增伤类buff(比如晴明的星、破势4件套特效)同属于一个类别,和字面描述相同,比如本身能造成1000点伤害,在增伤40%作用下最后能造成1400点伤害减伤类buff(比如被服、防御力带来减伤效用)和虚弱debuff(比如晴明普攻特效符咒*乱,目前好像没看到有别的同类debuff)同属于一个类别,和字面描述有所区别,这类buff或者debuff越多,他们的实际收益会越来越低,比如在只有防御作为减伤机制下,本来承受1000点伤害,在穿戴被服后,实际承受伤害约为770降低攻击力(比如一目连普攻),增加攻击力(比如兔子跳舞,神乐疾风)属于另一个类别,该类buff/debuff只作用于式神/阴阳师基础属性部分(即御魂带来的属性收益不受影响)无视防御力(比如网切4件套特效,首无大招无视40%防御特效),降低防御力(比如神乐被动降低目标防御力的特效)属于另一个类别,该类buff/debuff作用于式神/阴阳师属性整体(御魂带来属性收益也会受到影响)(ERROR:15) & 访客不能直接访问常用入口:| | |
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> 关于DNF百分比减防乘算对伤害提升的收益
关于DNF百分比减防乘算对伤害提升的收益
本文讲述了DNF百分比减防乘算对伤害提升的收益。
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我是一个中学数学听课了的人
大学数学一直睡觉,最后清考才过的高数
但是dnf防御减伤系统以及减防收益并不复杂,中学数学基本就够了
公式不好贴,我先放两张图
第一张是收益公式推导
B是角色等级*200
也是常说的等级碾压的来源,比如说86级角色,B就是86*200=17200
15w防御的单位甲,被86级角色乙攻击时,减伤就是)=89.7%,86级角色乙能造成的伤害就是1-89.7%=10.3%
如果乙技能减少了甲25%防御,那么减伤就是.75/(.75+86*200)=86.9%,乙造成的伤害就是1-86.9%=13.1%
伤害提升就是13.1/10.3-1=27%,是比25%的减防百分比略高的
实际上,根据下面结果可知,当减防百分比低于B/A时,收益数值低于减防百分比,但是低的数值有限,当减防百分比高于B/A时,收益数值高于减防百分比
第二张是收益函数曲线图
曲线图表示的是怪物防御力在17w2, 8w6, 5w7, 4w3, 3w4情况下,不同减防百分比带来的伤害提升收益,因为没有绘制3d曲面图的工具,所以用多个曲线来表现一定的趋势变化
基本对应没有减过防御,减了50%防御,又减了33%防御,又减了25%防御,又减了20%防御
结论就是在乘算的情况下,百分比减防的伤害提升收益约等于减防的百分比数值,根绝之前提到的情况,略有上下不同,但是从曲线图来看,在怪物防御力没有被削减非常多的情况下, 区别不大
【路过的吐槽君】
所以说....我还是看不懂...看看结论就好
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【地下城与勇士】最新消息第一时间推送给你
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伤害和装备的暴击伤害是加算还是乘算
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伤害是在没有计算对方护甲减伤的伤害值,暴击是伤害值的百分之二百的伤害。 有被动的加百分之五十的就是伤害值的百分之二百五得伤害。
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技能的减伤是乘算还是加算,有人知道吗
我有更好的答案
即时伤害=原始伤害*技能系数*(1+精英伤害)*(1+元素伤害)*(1+易伤A+易伤B+技能伤害增加+强横+…)所以你说的,应该是火焰技能伤害词缀几个都是自身加法叠加,而精英伤害几个词缀也是自身加法叠加,而火焰技能伤害加成与精英怪伤害加成之间是乘法叠加。而面板里的DPS伤害指的不是即时伤害而是原始伤害与几率型伤害(爆伤为主)合起来的伤害数学期望(简单举例就是每秒打一下,打出普攻则是10,打出暴击则是20,50%几率暴击,那就折合成15dps,这就是数学期望,从无穷远的时间段去看,把几率平摊到每一部分)。
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