刺客信条解放hd沼泽,有个地方,那里有一个很大的木桶可以爬上去,木头下面有一个宝箱怎么拿

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《刺客信条3:解放》图文攻略
来源:玩游戏网 作者:eNet游戏
【文章摘要】
1.only a Nightmare
追着鸡跑,按R键加速
从一边的小巷子离开根据提示寻找妈妈
醒来后瞬间变成了大人.....
进行战斗训练,方块攻击,圆圈格挡 ,使用武器时......
&&&&SEQUENCE1 &&&&1.only a Nightmare &&&&追着鸡跑,按R键加速&&&&从一边的小巷子离开根据提示寻找妈妈&&&&醒来后瞬间变成了大人.....&&&&进行战斗训练,方块攻击,圆圈格挡 ,使用武器时就有点麻烦了,弄不好就是收刀&&&&从屋顶跳下调查信箱&&&&跟着提示走上房顶一直来到一个鹰点爬上去&&&&&&&&2.New orleans by Night &&&&按圆圈俯瞰后跳下&&&&进入一旁的安全屋,更换行头&&&&往东北走出城在限制时间内跳上马车&&&&搬个箱子伪装一下(圆圈)&&&&走到指定地点放下&&&&和前面的一帮人交谈&&&&3.A Slave in Trouble &&&&躲过守卫来到附近的鹰点俯瞰&&&&按上键找到目标&&&&按L键可在伪装点伪装避开守卫的视线,一般为有人的地方,比如伪装成木工,扫地的等等比前作有了点新意&&&&从房顶进入救人&&&&干掉3个守卫&&&&带着NPC离开这个院子,注意NPC不会翻越障碍,所以只能走一般的路&&&&&&&&4.The safe House &&&&回家得到钱前往服装店买一套衣服用掉50元其他零用&&&&途中看到通缉令就撕掉&&&&和抱着礼盒的女仆一起回家&&&&解说一下本作的安全屋系统,本作不像前作一样被通缉后可以躲进安全屋等待敌人散去&&&&现在改为进入安全屋换一套衣服来取消通缉,每套服装都有独立的通缉度,所以看到通缉令后就要撕掉&&&&另外每种服装可以使用的武器不同,在购买武器时要看清适用范围&&&&5.Taking core of Business(附加条件:不杀人) &&&&出门前往南面鹰点下的仓库&&&&跟踪到码头,注意目前的服装不能装备武器和进行攀爬动作&&&&靠近守卫后选择一定的金额进行贿赂后就可以上船&&&&对船长使用勾引,按圆圈&&&&这招对头上有空白爱心的人都有用,不同类型的人又不同的效果&&&&他们会跟着走,但是填满的爱心会逐渐消退,这个时候再次上前按圆圈即可&&&&将船长带到方向盘这里后偷走了一份文件&&&&按住前后触摸屏的上部划开信封&&&&&&&&6.Your Father,s Troubles (附加条件:勾引2名士兵)&&&&前往城东找到一堆货物按圆圈调查&&&&然后按上打开鹰眼看一下周围,红色的流氓靠近后会拉住你之后会攻击你&&&&这个时候从左边饶到中间院子的大门勾引一下警卫,警卫会守护你&&&&进去按L键调查另一堆货物&&&&下一个区域也有很多流氓,注意找到椅子进行隐藏&&&&看到警卫后上前勾引他对付流氓猴才能顺利调查货物&&&&然后前往一个船舱前&&&&7.The Key to the Problem &&&&回到仓库进入上到2楼&&&&前往指定点购买一个安全屋后换一套衣服&&&&前往目标地点进行跟踪&&&&更换目标后按L键锁定靠近他&&&&触碰背屏进行偷窃,得手后离开现场&&&&8.The Colony,s Good (附加条件:穿着贵妇装使用士兵的长枪杀掉目标)&&&&来到目标地点后发现门口有警卫&&&&买下旁边的安全屋换上贵妇人装混进去&&&&屋内的警卫就不好糊弄了&&&&避开他们的视线前进到2楼最深处&&&&进屋干掉目标,这里免不了一场大战&&&&可以拾取敌人的武器进行攻击&&&&成功后从一侧门来到阳台&&&&从阳台走到院子侧面靠近大门口一气冲出原来警戒范围即可&&&&&&&&&&9.At the Pub &&&&前往码头西侧找人对话&&&&接着在绿色范围内找到喝醉的船长&&&&然后回家,调查桌子上的文件后下楼&&&&SEQUENCE2 &&&&1.The loas Guide You (附加条件:2分钟内到达目的地并对话)&&&&过桥后打开鹰眼找到有面具的树上前调查&&&&从旁边的树干走上去,在树干之间跃行来到对面找到另一棵树&&&&接着同样的方法找到第三个&&&&然后来到小屋前的树枝上&&&&&&&&2.The Fslse Mackandal (附加条件:2分钟内完成练习) &&&&和坐着的原住民对话学习吹箭的使用&&&&按右下角的装备图标将副武器选择为吹箭&&&&长按三角键瞄准草人射击&&&&接着爬上右边的树桩射击对面树屋上的草人&&&&然后跳进下面的草堆中,在草堆里射击草人&&&&完成后爬上书屋和原住民对话&&&&3.Meet the smugglers &&&&前往沼泽另一边的人类据点(雾)&&&&先暗杀掉外围的3个原住民,依次是最近的一个躲在草堆里杀&&&&然后左转爬上废弃的房顶杀掉第二个&&&&沿着房顶前进杀掉远处的第三个,需要在3分钟内完成&&&&接着杀光现场的所有原住民&&&&注意,杀敌是次要的,主要不能让2个居民被杀&&&&&&&&4.A Faithful A colyte (附加条件:3分钟内杀光敌人)&&&&找到沼泽中女人,开始划船&&&&滑动背触左右分是一样的,转弯用左摇杆,不要太过头轻轻的就行&&&&上岸后杀掉鳄鱼(QTE是随即的按错了就会被咬连打挣脱)取蛋&&&&然后爬上树枝观察一下原住民的一个据点&&&&杀光他们,因为人数比较多,前期以暗杀为主,利用好吹箭&&&&全灭后进入废船的内部开启宝箱&&&&&&&&5.The Colouy,s Good (附加条件:除目标外不杀人)&&&&再次找到女人和她对话&&&&跟随一段后开始跟踪目标&&&&从树上走比较方便小心别掉下去了&&&&跟到目的地后杀了他取得包厢内的物品&&&&回到之前的人类据点(大雾)&&&&和男人对话&&&&6.Eve of Saint John (附加条件:完成一次暗杀2个目标)&&&&前往沼泽东北的另一个据点&&&&购买安全屋后换上奴隶装(第三套)和码头上的女人对话后开始划船&&&&来到红色区域观察一下地形和目标地点&&&&建议从树上走可以避免战斗,另外可顺路暗杀上方的敌人&&&&到达目的地后女人会引开守卫&&&&进入原住民的聚会场发生战斗&&&&在迷糊状态不管怎么攻击都是无效的,等对方把话说完后才是正式的&&&&第一形态时的对战方法是引诱他出招然后按圆圈翻滚至背后给他致命一击&&&&然后消灭一群杂兵和独臂的第二形态战斗&&&&这次比上一次更难,独臂毫无弱点而且被他随便两刀就会挂&&&&唯一的方法其实很简单,副武器调出烟雾弹扔出来后上去一刀解决问题&&&&然后打开鹰眼找出隐藏的目标杀掉&&&&7.The Whole Truth &&&&回到树屋爬上去交谈后结束&&&&SEQUENCE3 &&&&1.Prelude to Rehellion (附加条件:不能使用武器)&&&&出门解救闹事的人&&&&前往仓库2楼调查桌上的地图&&&&开启航海贸易,设定一次贸易&&&&起始有一条船和一条航路,中间有50%的概率碰到暴风雨&&&&下面3个图标是出航(先选择船只点击图标后再点击终点),贸易分别为买卖货物和买卖船只&&&&最后是查看拥有的船只信息&&&&完成后仓库变成了基地,然后出门&&&&2.Eleyant and Deadly &&&&找到院子里的人对话跟着他走目标地点&&&&副武器换成毒箭,三角打开阳伞再按一次发射毒箭射杀守卫然后快速接触目标&&&&注意原来守卫的位置会出现新的敌人不要和他们纠缠&&&&回基地后购买指定地点的服装店&&&&回到基地后再离开更换一套便装前往码头和船夫对话&&&&3.Vanishing Slaves (附加条件:先到达检查点)&&&&找草药师对话,然后和女人交谈,接着和她在沼泽会合&&&&拦截奴隶车队,可以用混乱吹箭让敌人自相残杀&&&&然后解救奴隶&&&&4.Storming the Rort &&&&和女人对话后开始袭击英军据点&&&&暗杀掉门口的4个巡逻然后进入内部&&&&追杀敌军首领,注意楼梯会坏掉不要走,直接从旁边的房子爬上城墙&&&&追杀去杀掉后找到据店内的牢笼解放奴隶&&&&5.In Vino Veritas (附加条件:通缉度不是红色,马车的体力不低于50%,1分钟内杀光敌人)&&&&回基地跟随BLANC和带头人对话后找到区域内3个有标记的人然后回去和带头人对话引发暴动&&&&和BLANC对话换一套衣服后再去找BLANC进入红色区域暗杀目标&&&&屋顶上有3个先消灭再杀马车附近的,注意不能被发现&&&&然后调查马车&&&&接下来要控制马车逃离,注意途中的障碍物尽量绕过不要撞上&&&&下车后往回走快速杀掉屋内的5个士兵救出楼顶被困的人&&&&&&&&6.Getting Vlloa`s Attention (附件条件:不被发现)&&&&回基地2楼对话后离开&&&&到中央码头找个船靠近中间的战舰上去杀掉3个士兵&&&&调查穿透的大炮后杀掉新出现的士兵然后在限制时间内快速逃离黄色的范围&&&&7.A Governor No More (附加条件:更换3种身份,在限时破坏水塔时之花了4分钟)&&&&回家再后院的信箱里读信&&&&去城北的墓地找到屋顶上的人对话&&&&到目标地点暗杀附近的巡逻士兵,注意不能被发现&&&&然后破坏所有的水塔&&&&找到炸药桶搬到指定位置&&&&敌人的车队出现后快速依次破坏沿路的水塔,不能被发现&&&&敌人移动到位置后拿上身后的枪对准炸药开枪&&&&下去杀光所有的护卫后靠近马车&&&&回墓地报告&&&&SEQUENCE4 &&&&1.Southboand &&&&回家上3楼调查桌子&&&&拆信倾斜小薇直到把手发光后点击移动到位&&&&从侧门离开前往码头(侧门自动更换奴隶装)&&&&潜入红色区域冒充奴隶&&&&2.A New Life &&&&和所有蓝色标记的人对话&&&&不要忘记收集这里散落的隐藏物品&&&&最简便的方法是打开鹰眼走路所到之处只要有隐藏物品右下角就会有自动保存&&&&之后关闭鹰眼会在地图上标示出来,因为这里以后可能不会再来所以千万别错过&&&&&&&&3.Gathering Tools (附加条件:不发生战斗,暗杀除外)&&&&调查桌子&&&&然后后找两个落单的士兵干掉取得他们身上的物品&&&&然后偷取目标人物&&&&去红色区域内的金字塔上拿去木材&&&&找到火药桶搬到指定地点&&&&夺取一把枪对准火药桶射击&&&&调查铁匠铺&&&&&&&&4.The Compang Man (附加条件:保护对象的体力在50%以上,战斗时本人不受伤)&&&&前往指定地点后跟踪目标人物&&&&门口的士兵会转身利用这个时机翻进围墙&&&&利用屋顶前进&&&&解救黑人后打败老头取得他的鞭子成为副武器&&&&以后可以利用鞭子荡挂到较远的地方,这里不要错过金字塔上的宝物和最后一个鹰点&&&&之后练习一下鞭子的战斗用法,在远距离勾住敌人后用拳头可以一击必杀&&&&5.Trail of Truth (附加条件:不发生战斗,5分钟内完成)&&&&和黑人对话&&&&进去绿色区域打开鹰眼&&&&可以看到地上的脚印,在脚印中断处会发现闪光的物品&&&&用L键对准观察之,全部调查完后在一处房子后面找到信件&&&&同样的方法查看&&&&6.The Secret of the Cenote (附加条件:2分钟内完成小游戏,战斗时自身不受伤)&&&&来到出口处切换场景沿路直走,这里没有地图&&&&走到底后跳下水,潜水游到对面&&&&继续走爬下深洞,看到圆柱后跳上去找到另一边的洞穴(注意底下有个宝箱)&&&&跳上之后的柱子后攀爬藤蔓,之后再次潜水到另一边&&&&利用荡挂跳过石柱,下水后再次潜水&&&&注意水下有一个隐藏物品,游到另一边爬上岩石到达平台&&&&调查机关后玩一个滚珠游戏有点难度&&&&将小微放平然后左倾为下,右倾为上,上倾为左,下倾为右大家熟练一下吧&&&&最终目的将滚珠掉落中间的洞&&&&得到宝物后发生战斗&&&&接着在限制时间内逃离&&&&需要注意途中的斜坡,这里要以平台为中继点,注意落石&&&&最后连续跳跃横杆后落在最后一根上推左摇杆往前荡挂过去&&&&SEQUENCE5 &&&&1.Prodigal Daughter &&&&进入绿色区域找到目标&&&&跟踪一段后开始追杀他&&&&注意这个人是肯定追不上的,路上的杂兵也不用理会&&&&跟紧就可以,一直到要塞前结束&&&&&&&&&&&2.Rotten Barracks (附加条件:炸死目标,不被发现)&&&&潜入要塞,不要被发现&&&&得到目标身上的信件至安全区拆开&&&&要塞里敌人众多,所以还是一点点把巡逻的士兵清理掉再下手&&&&其实房子的转折处有一个炸药桶&&&&&&&&3.Power of voodoo (附加条件:1分钟内找到AGTAE,在树上使用一次混乱吹箭)&&&&前往码头坐船到沼泽&&&&去树屋,开鹰眼沿着脚印走&&&&来到桥边的树上发现一队士兵&&&&开鹰眼找出主要目标给他一个吹箭&&&&接着在树上移动至下一个狙击点,同样的方法杀下下一个目标&&&&继续前进杀死第三个后结束&&&&4.The Lighthouse (附加条件:不被发现)&&&&前往左下的营地交谈后前往北方要塞旁的灯塔&&&&爬上去扳动开关&&&&5.Stolen Goods (附加条件:不受伤)&&&&回到营地对话后在限制时间内消灭3个士兵并保护同伴不被杀死&&&&接着沿路走在中继点会遭遇士兵&&&&到河边得到信件调查一下&&&&SEQUENCE6 &&&&1.Return to Mexico (附加条件:5次移动内完成小游戏)&&&&转身坐船,剧情后沿路直走到河边划船&&&&沿着河流调整方向即可不要过多的撞击&&&&下船后跃入水中,游上岸&&&&路分两条,先走右边的旱路到底在水潭中找到隐藏物品&&&&再走水路往上爬来到柱子上转身跳到另一侧岩壁上下降转个弯晚上爬到顶&&&&跳入洞中潜水前进,途中的换气点可以中继保存&&&&穿过拦网后先右转上岸取得宝箱&&&&再左转穿过拦网,在中继点换气后通过4层拦网上岸&&&&注意前3个不要碰到拦网最后上浮那个可以强行突破&&&&上岸出洞后沿着墙壁环形向上,中间需要荡挂一下&&&&跳到中间石柱后跃向左边石柱上跳到另一个平台环形继续向上&&&&再次荡挂后来到顶进入藏宝室&&&&玩一个看似光线折射的小游戏,只要把方块移动到空格处露出中间那格就行(不知道其设计理念.)&&&&取得宝物后结束&&&&&&&&SEQUENCE7 &&&&1.Au Urgent Favor &&&&回家在城东北找到一个小黑&&&&保护他出城,注意这人很贱,一旦发生战斗他会到处招惹&&&&2.Supplying the Revolution (附件条件:木筏的HP不低于50%,只是用近战武器,不出现游泳动作)&&&&前往沼泽找到小黑对话&&&&上木筏,保护木筏到达目的地&&&&注意需要准备好枪和大量弹药,沿途两岸敌人众多&&&&3.The Last Dance (附加条件:跳舞不失误)&&&&回基地2楼对话&&&&和会场内的蓝色标记人物对话&&&&打开鹰眼找到目标上去聊天&&&&玩一个跳舞小游戏,在提示出现时马上照做&&&&接着勾引他来到指定地点杀掉&&&&逃离庄园&&&&SEQUENCE8 &&&&1.New from the North (附加条件:1分钟内爬上峭壁)&&&&回家收信后进入雪原遇到男主角&&&&男主角吸引敌人注意,女主角去追逃跑的人&&&&注意不要杀死而是抓住&&&&快速爬上峭壁后右转上斜坡&&&&游民独家秘密,这个峭壁游戏开始时就可以爬上去只不过会马上撕掉&&&&来到断桥处跳过去回头架设木板&&&&从树上走避开下面的士兵荡挂上到城墙&&&&移动到指定位置开门&&&&进入发生战斗,胜利后1分钟内爬出屋子&&&&&&&&SEQUENCE9 &&&&1.Abandoning Pretense(附加条件:家门口的战斗1分钟内不受伤,BOSS战不受伤,5分钟内到达木屋顶见到AGTAE) &&&&回家后出门发生剧情&&&&战斗很快就会结束&&&&来到树屋发生战斗&&&&先消灭3个一组的影子&&&&一直爬到树屋上的平台沿路都会出现3个一组的影子&&&&想要不受伤就用烟雾弹一次的时间够秒杀3人&&&&游戏到此引来一般结局,也就是所谓的假结局&&&&如果之前有杀完全部的E市民&&&&那么在字母后马上开始追杀最后的E市民&&&&很简单,只要沿路走到底杀掉即可没有任何难度&&&&真结局 (附加条件:不受伤击杀9人)&&&&开启真结局的话就会再次发生战斗&&&&敌人依然是3人一组的影子,一共3组&&&&最后的BOSS在2楼,很好对付&&&&任务攻略及其他收集&&&&Mapping the Bayou任务(箱子图标) &&&&在沼泽中出现的任务第五章开启&&&&接受任务后地图上会出现3个原住民营地,要取得箱子内的信件就不能被发现&&&&但是一旦接触箱子就必然会被发现,而且不能杀人,所以只能从背后靠近后使用烟雾弹&&&&快速开完箱子走人,开箱途中被发现也会终止所以要看清周围是否还有巡逻&&&&注意,这个任务有一个BUG,即使取得箱子内的物品后被发现也会出现任务失败&&&&之后只要再次接近绿色区域触发特写画面即可,所以也有可能只要3个点的特写画面全部触发即可完成任务&&&&完成后之后地图上会出现若干个新的营地取得里面的信件可以得到一些隐藏物品的信息&&&&Business Rival任务(狙击图标) &&&&1.M.Ratel`s Merchants&&&&进入地图上的绿色地带打开鹰眼&&&&找到物品后前往另一侧在桥上发现目标杀掉&&&&2.M.Salmon`s Ships&&&&取得目标身上的信件,不一定要杀人&&&&撕开信操作仪器&&&&3.M.Reynaud`s Bypass&&&&找到目标杀掉即可&&&&4.M.de Cherallier`s Weapons&&&&不能被任何士兵发现的情况下取得目标身上信件&&&&5.M.Chapperon`s Textiles&&&&3分钟内找到绿色区域内的目标杀掉取得他身上的信件&&&&注意不要上房顶,在地上找&&&&该任务有BUG如果超过2分钟还找不到就放弃重来&&&&6.M.Marcantell`s Materials&&&&前往城外的庄园取得目标身上的信件&&&&注意同样不能被敌人发现,在地上开枪也是不允许的&&&&只能在房顶上利用混乱箭和毒箭一点点消灭周围的士兵&&&&7.M.de Vandal`s Harbor&&&&在1分30秒内跑到目标船上&&&&接着在规定区域内等目标人物过来将他杀掉&&&&在这之前会有士兵先来捣乱&&&&Ship Crew任务(三个小人头标记) &&&&1.Mistress and Commander&&&&找到地图上的红色目标&&&&用拳头制服他然后回去报告&&&&2.Before the Mast&&&&竞速赛,根据下一步提示在限制时间内走道终点&&&&过程过可以试着观察路线,就可以发现其实看似连不起来的路都可以很顺利的经过&&&&3.The Cannon&&&&进入左上的要塞取得宝箱内的物品并不能被发现&&&&最佳路线就是沿着上方城墙进入要塞后下到地面沿着房子逆时针行动&&&&最后落到2楼走廊,途中不会遇到敌人&&&&&&Free Slave任务(拳头标记) &&&&1.A Family Divided&&&&把目标任务救下来后带回自家后院&&&&2.Earthly Belongings&&&&跟随委托人后翻过2个街道找到箱子回去交给他&&&&途中不能被任何士兵发现&&&&3.A New Recruit&&&&3个士兵在押送一个老妇人&&&&目标是杀掉3个士兵救下老人&&&&但是动作慢的话老人会跑掉&&&&所以对身手没自信的可以将老人扑倒,注意别失手啊&&&&&&&&任务Bayou Fever (骷髅标记)&&&&靠近后可以接受任务&&&&在限制时间内依次采集到指定位置的蘑菇&&&&然后交回去&&&&接着制服2个疯子,方法为先放倒再补一下&&&&之后再地图上还会遇到带有骷髅标记的疯子,用同样的方法制服&&&&Citizen E &&&&这是游戏中隐藏的任务&&&&在行经某处时会听到有人说话,接着附近会出现绿色区域&&&&找到其中隐藏的神秘人物杀掉他会有不一样的剧情出现&&&&第一个是第二章强制发生的&&&&第二个在第四章的金字塔上&&&&第三个在第五章的城东北&&&&第七章在教堂顶部&&&&第八章在沼泽的废弃船内&&&&最后一个需要前面所有的都杀掉才会在游戏结束后出现&&&&&&&&收集要素 &&&&高贵服装专用的宝石收集&&&&只有穿着高贵服装才能取得,找到地图上标记为(内裤?)的人&&&&对他们使用勾引就会得到宝石,虽然很多人的位置不在平地上但总有办法接近的&&&&刺客装专用的道具收集&&&&只有穿着刺客装时才会出现的人,地图上标记为(小蜜蜂?)&&&&杀了他们搜索尸体就会取得&&&&奴隶专用的道具收集&&&&只有穿着奴隶装时才会出现的人,地图上标记为菱形&&&&锁定他们后靠近使用偷窃就可以得到身上的物品&&&&其他收集要素&&&&另外还有宝箱,卷轴总共30个,图腾,鳄鱼蛋,蘑菇可以收集&&&&这些需要用鹰眼来探查,鹰眼搜索范围很广,所以只要开着鹰眼大致走一圈就行了&&&&沼泽地形负责较难
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保存至快速回贴&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-480ce5b01fba1b667b1a96d7efa498aa_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-480ce5b01fba1b667b1a96d7efa498aa_r.jpg&&&/figure&&h2&前言&/h2&&p&我们之前讨论过的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/tag/roguelike/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Roguelike&/a& 地图生成算法(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/tag/pcg/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PCG&/a&),基本上都是完全随机生成,缺点就是无法实现一些精准的关卡设计。于是大家会采用各种辅助方法,比如在生成过程中塞入特制的区块,来实现某些特定的设计。例如,我之前做过的一款 Roguelike,就会在生成过程中特别插入一个某种尺寸的房间来放置祭坛,或者形状特别的房间来让玩家有个惊喜。&/p&&p&而对于平台动作(Platformer)类型的 Roguelike 来说,精妙的关卡设计显得更加重要了,于是大家也在考虑其它方式,比如预生成大量关卡模块再随机选择、整合,或者混合两种方式来做。预生成关卡的例子大家耳熟能详的应该是《盗贼遗产(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/game/rogue-legacy& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Rogue Legacy&/a&)》和《以撒的燔祭(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/game/the-binding-of-isaac& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Binding of Isaac&/a&)》这些,玩家每通过一个房间都会整体切换到另一个全新的房间,而这些房间都是开发者事先设计好的,只是排列按照开发者的控制来进行随机并调整参数。&/p&&p&这一次我们就要对这种预生成关卡的 Roguelike 多做一些了解。这篇文章的内容有多个来源,我们进行了整合。具体来源列在下面的参考内容中。本文主要来源是 Dead Cells 开发团队的 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/deepnightfr& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sébastien Bénard&/a& 发表于 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//forums.tigsource.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra&/a& 的文章:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gamasutra.com/blogs/SebastienBENARD/642/Building_the_Level_Design_of_a_procedurally_generated_Metroidvania_a_hybrid_approach.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania: a hybrid approach&/a& 一文,我们已经取得了他的授权进行编译。&/p&&h2&Spelunky 的地图生成&/h2&&p&《洞穴探险(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/game/spelunky--1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spelunky&/a&)》想必大家不会陌生。我最早的时候一度以为它是完全随机生成的,因为引入了绳索和炸弹巧妙的解决了出现死图的问题。后来经过了解,才发现它原来也是预生成关卡的。&/p&&p&这部分内容的编译并没有去取得授权,因为 indienova 的会员 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@highway★&/a& 已经进行了翻译:《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root/blogread/5454& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spelunky 关卡生成&/a&》&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&/a&,下面有部分内容来自该文章。&/p&&p&算法的第一部分是生成关卡的 Critical Path(通路),关卡由 16 个房间按照 4x4 的网格组成。方法是先在第一排随机找到一个起始房间,然后随机使相邻的房间成为通路的一部分,一直到最后一排,生成出口。找到通路之后,连接这些房间,然后再随机补充上非通路部分的房间,打通这些房间。如图顺序所示:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-acf47fce75256_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1020& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1020& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-acf47fce75256_r.jpg&&&figcaption&Spelunky 地图的分步生成[2]&/figcaption&&/figure&&p&然后为这些房间随机选取对应的预定义好的关卡模块。根据 Spelunky 的教学文章&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[3]&/a&,这里有 4 种不同的房间类型:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c7e69a8ddd08e0f681e42_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c7e69a8ddd08e0f681e42_r.jpg&&&figcaption&放置对应的预制地图块[3]&/figcaption&&/figure&&ul&&li&0:不在 Critical Path 上,不会产生任何出口(可被忽略的)次要房间&/li&&li&1:左右一定有出口&/li&&li&2:左右下一定有出口,如果有 2 号 Room 在上方,也一定有上方出口&/li&&li&3:左右上一定有出口&/li&&/ul&&p&将这些不同类型的随机房间放到对应的位置上,地图基本上就生成了。(上图视频截图来自:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DUqk5Zf0tw3o& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Game Maker's Toolkit&/a&,不知道 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/caraz& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@卡姐 Cara&/a& 做过字幕没有)&/p&&p&不过我们在玩游戏的时候,会发现各个房间都有很大不同,看起来不像是预先定义好的,至少不像 Rogue Legacy 那样明显。这是因为 Derek Yu 为每个房间的每个 Tile 都定义了更多的随机属性,这些属性的变动不会对这个房间形成本质上的影响,但是却会实现这样的效果:即使是使用了同样的预定义模块,但是表现还是有很大差别。这也是为何一开始好多人以为它是纯随机生成的原因。&/p&&p&如果对 Spelunky 地图生成有兴趣,@highway★ 的译文&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[1]&/a& 提供了更多细节。下面的参考中也有其它相关链接。&/p&&h2&Dead Cells 的地图:遇到困难&/h2&&p&下面让我们回到主题上,Dead Cells 的关卡是如何生成的。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//motion-twin.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Motion Twin&/a& 的 Dead Cells 创造了 Roguelite+银河战士恶魔城的全新类型:RogueVania,玩家将在相连世界中体会逐渐探索的乐趣,且游戏将兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的永久死亡体验。是一款相当优秀的游戏,indienova 也有幸参与了部分中文化工作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c06799d3eeabd309f075_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c06799d3eeabd309f075_r.jpg&&&/figure&&p&Dead Cells 在 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//forums.tigsource.com/index.php%3Ftopic%3D59381.40& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TIG Source&/a&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[4]&/a& 上就吸引了大量的关注,后来,这款游戏的开发/策划/关卡设计 Sébastien Bénard / &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/deepnightfr& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@deepnightfr&/a& 特地在 TIG 写了一篇关于 Dead Cells 关卡生成的文章,在 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gamasutra.com/blogs/SebastienBENARD/642/Building_the_Level_Design_of_a_procedurally_generated_Metroidvania_a_hybrid_approach.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gamasutra&/a& 也有发表&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[5]&/a&。我们虽已获得翻译授权,但是这部分内容并不是单纯的译文,希望能够给有兴趣的开发者提供一些信息。&/p&&p&最开始,大约在 2015 年,他们想要采用传统的方式制作每一个关卡,但是很快就发现,以他们的团队规模,根本没有足够的时间做到足够好。于是,他们想要找到一种新的制作方式。而在这款游戏之前,他们已经开发了一些 Web 游戏,而且已经多次使用过 PCG 程序生成方式来制作游戏,拥有不少经验,所以,他们想到了利用程序来生成关卡。&/p&&p&很快,原型就出来了,他们欣喜的发现,这给游戏带来了很大的重玩性。不仅如此,Permadeath(永久死亡)机制还使得游戏更加刺激,需要玩家更多的靠技巧和本能来完成游戏,而不是单纯的背版。总体来说,非常棒。&/p&&p&不过新的问题很快浮现了,虽然新鲜感很强,但是生成的不精妙的关卡问题很多,而且关卡的不一致性也造成玩家无法很好的沉浸其中。&/p&&h2&柳暗花明&/h2&&p&在纯手工打造和纯随机生成两者间,开发团队陷入了两难的境地。他们必须要寻找新的方式。这时,他们幸运的遇到了 Spelunky 的开发者(原文并没有提及是否是 Derek Yu),为他们提供了新的思路,那就是我们上面刚刚讲到的混合随机以及手工预先制作关卡,以实现既多样化又连贯的玩家体验。这样,Dead Cells 遇到的问题应该可以得到解决了!&/p&&p&另外,Sébastien 还提到了两个灵感来源&/p&&ol&&li&《超越光速(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/game/ftl-faster-than-light& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FTL: Faster Than Light&/a&)》。他们认为这款游戏虽然是基于程序生成的,却有着精心规划的情节和非常一致的宇宙,非常值得深入研究;&/li&&li&来自 Valve 的《求生之路(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/game/left-4-dead& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&L4D: Left For Dead&/a&)》。这一个可能出乎大家的预料,不过确实,开发团队从这款游戏上学到了很多东西。&/li&&/ol&&p&我在准备这篇文章的时候,也找来了 Left For Dead 的 AI 讲稿&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/indie-game-development/the-procedurally-generated-map-of-dead-cells/%23reference& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[6]&/a& 看了看,果然有料!虽然是讲稿,但是还是能了解到一些关于这款游戏设计的闪光点,基础的比如寻路、处理障碍等,高级一些的包括动态改变关卡、动态生成僵尸以提升性能,以及动态调节游戏节奏等,而这些高级的动态生成都是基于被 Valve 称为 AI Director(人工智能导演) 的系统完成的。&/p&&p&这个 AI Director 可以动态调节游戏的节奏,实现像电影一样的节奏控制。比如,一次激战之后,会调整敌人生成,甚至移除部分敌人,让玩家进行短暂的喘息。而当有玩家陷入紧急状态的时候,敌人也会相应减少一些,等等……讲稿中提供了一份按照既定节奏生成敌人和根据游戏进程动态生成敌人的对比图。可以看到,有了 AI Director 的自动调校,游戏的节奏变得很棒。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae4e9ee14_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2056& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2056& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae4e9ee14_r.jpg&&&figcaption&L4D 的 AI Director 自动调整游戏节奏&/figcaption&&/figure&&p&为了便于大家学习参考,之前已经分享这份文档到微信群,现在放在这里,可以直接从 Steam CDN 下载:&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&L4D AI 系统讲稿 PDF&/a&&p&显然,除了地图以外,Dead Cells 在 Roguelike 上想得更多,走得更远。他们开发了自己的 AI Director 系统,用在游戏中以动态调节游戏节奏。&/p&&h2&技术实现&/h2&&p&接下来说到地图生成的实现。经过多次的试验和探索,最后技术实现分为六个步骤:&/p&&p&1)先为关卡设置固定的元素,包括:整体设计风格,不同地点如何衔接,如何开启新的通路等基本要素。这些都是需要事先设计,在以后也不会随着随机生成而改变。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2eee168a4eff117d19f83b41deccdab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e2eee168a4eff117d19f83b41deccdab_r.jpg&&&/figure&&p&2)然后设计一大堆预制的关卡地图块,他们也将这些地图块称为 Tile(可以叫做预制地图块)。这些地图块都有着不同的表现和可配置参数,这里是一些在 CastleDB 中制作的预制地图块:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ffb8e40f74c82a430a700a8b04589d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0ffb8e40f74c82a430a700a8b04589d3_r.jpg&&&/figure&&p&事实上,每一个房间都有着自己独特的平台布局和用途。一个藏宝房间看起来绝对不会像一个商店,而着重于战斗的房间也不同于着两者。正如前面提到这些预制关卡会有不同的参数,所以这些预制地图块在实际使用中会产生很多不同的表现,比如出入口的位置变化等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a5f68c9ddca9db1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a5f68c9ddca9db1a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&每个房间还有特定的主题属性,例如监狱房间就绝不会出现在下水道关卡中。这样可以给予每个大关卡不同的特性,举个例子:下水道关卡的预制地图块都设计得很紧凑,无法跳跃,那么玩家就要准备好自己的应对策略,在这个关卡中一以贯之。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-84ffbe81fff4ce44a19a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-84ffbe81fff4ce44a19a_r.jpg&&&/figure&&p&3)在准备好这些精心设计过的预制地图块之后,就需要将它们通过富有逻辑的、有趣的方式组合起来。所以他们为每个大关卡创建了原型图(概念图),通过节点达到对每一个场景预制地图块的可视化管理。&/p&&p&关卡设计从出入口开始,然后添加特殊房间(宝藏、商店等等),最后添加战斗和探索的部分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-266fb55bdbdb09edd9a48a14_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-266fb55bdbdb09edd9a48a14_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b61e8ebfef500b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b61e8ebfef500b_r.jpg&&&/figure&&p&这个原型图给后面的程序生成提供了数据:大关卡长度,特殊预制地图块的数量,迷宫的复杂度,入口和最近的出口之间有多少预制地图块等等。这样,开发者们就可以对生成的大关卡地图做出宏观的控制,比如,堡垒关卡可能就比较平铺直叙,而下水道关卡则可能蜿蜒曲折。&/p&&p&4)一旦这些准备设计工作完成,就可以开始生成关卡了。针对每一个节点,系统都会尝试使用一个随机的预制地图块房间,当然这些预制地图块要符合当前设定关卡的主题。然后检查这个得到的预制地图块是否符合设计要求(入口的位置和数量,类型,等等)。如果结果并不符合要求,那么就尝试下一个。然后,voilà!结束!不过,还有……&/p&&p&5)接下来,敌人。关卡中的敌人由前面提到的原型图定义,之前定义了多少个战斗地图块,也就对应多少敌人。举个例子:如果在下水道关卡原型中定义了 250 个战斗地图块,并且定义了每个战斗地图块中应该有多少敌人,例如每 5 个地图块中有一个敌人,那么就放置 50 个敌人到地图中就可以了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f8acd892e855a512094ec_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8f8acd892e855a512094ec_r.jpg&&&/figure&&p&每个敌人都有自己的限制和属性,比如有些危险的敌人可能 10 个战斗地图块才出现一次,有些敌人只能出现一次,有些不能与其它敌人出现在同一平台,有些敌人需要较大空间以便移动,等等。&/p&&p&6)最后一步是生成各种宝物和劫掠品,这也是不可缺少的。开发者在这里卖了个关子,说是秘密,我觉得大家可以根据自己的需要怎么做都可以。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7bafe8ba107cbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&867& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7bafe8ba107cbd_r.jpg&&&/figure&&p&以上就是大概的思路。是不是自己也可以动手试一试了?&/p&&p&Sébastien Bénard 还特地制作了一段视频,可以看一下:&/p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/d0668jw2lwe.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dead Cells PCG_腾讯视频&/a&&h2&总结&/h2&&p&我来一个快速的总结:&/p&&ul&&li&对于平台动作游戏(Platformer)来说,混合随机生成和预制地图是一个已经被验证的优秀方案;&/li&&li&开发者需要找到适合自己游戏数据的一个架构;&/li&&li&各个预制地图块应该有多种可调整参数,以便实现多样化。&/li&&/ul&&h2&参考&/h2&&p&[1] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root/blogread/5454& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spelunky 关卡生成&/a&,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&highway★&/a&,indienova &br&[2] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DUqk5Zf0tw3o& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How (and Why) Spelunky Makes its Own Levels&/a& | Game Maker's Toolkit, youtube &br&[3] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//tinysubversions.com/spelunkyGen/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spelunky Generator Lessons&/a&, (Chrome 方可使用)&br&[4] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//forums.tigsource.com/index.php%3Ftopic%3D59381.40& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dead Cells - Roguevania Action Platformer [2D Pixelart]&/a&, TIG Source &br&[5] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.gamasutra.com/blogs/SebastienBENARD/642/Building_the_Level_Design_of_a_procedurally_generated_Metroidvania_a_hybrid_approach.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Building the Level Design of a procedurally generated Metroidvania: a hybrid approach.&/a&, &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//twitter.com/deepnightfr& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sébastien Bénard&/a&, Gamasutra &br&[6] &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The AI Systems of Left 4 Dead&/a&, Michael Booth, Valve&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&@highway★&/a& 的文章《&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//indienova.com/u/root/blogread/5454& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Spelunky 关卡生成&/a&》亦对本文有重要贡献。在此鸣谢。&/p&
前言我们之前讨论过的
地图生成算法(),基本上都是完全随机生成,缺点就是无法实现一些精准的关卡设计。于是大家会采用各种辅助方法,比如在生成过程中塞入特制的区块,来实现某些特定的设计。例如,我之前做过的一款 Roguelike,就会在生成…
这些技巧都是来自推特的 #UnityTips (感兴趣的可以自行搜索,可以找到更多的技巧)&br&&b&*未测试Unity4.X版本的使用情况&/b&&br&1.&b&Unity死机未保存场景&/b&:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹,把后缀为.backup的文件后缀改为.unity,然后拖进Unity的Project界面里面,这样就可以还原死机前场景最后情况。&br&2.&b&Inspector界面的数值栏自带加减乘除功能&/b&:从Unity5.1开始,可以在Inspector界面中的数值栏进行计算,比如:你可以在Transform里面的Position中X栏中加减乘除。&br&3.&b&随意移动模型预览视窗&/b&:在Project界面里面选中模型,在Inspector界面上会显示模型的预览视图,右击视图的上的双横条,模型预览视图就会跳出来,此时就可以像Scene,Game等视窗一样任意移动,放在你想放的地方,如果想让他变回去,只要关掉它即可。&br&4.&b&搜寻当前场景中哪些物件运用了指定脚本&/b&:在Hierarchy界面中的搜索栏中输入你想要搜索的脚本全名,即可找到哪些物件用了这个脚本,此方法也可以用来搜索哪些物体上有哪些物件,比如:Rigidbody等。&br&5.&b&在界面上查看private变量&/b&:在Inspector界面右击Inspector的标签栏,选择Debug。&br&6.&b&只让游戏运行一帧&/b&:先按下暂停键,再按运行键。&br&7.&b&通过Debug.Log获取执行此语句物件&/b&:在脚本的Debug.Log语句中加入gameObject,即Debug.Log(&Test&, gameObject); 脚本运行时点击Console界面中的输出语句,就能在Hierarchy界面中看到哪个物件执行了这个脚本。&br&8.&b&展开所有子节点&/b&:按住Alt,用鼠标点击包含子节点物件前的三角形,在Hierarchy界面和Project界面都可以使用。&br&9.&b&编辑时镜头跟随选中物件&/b&:在Scene界面中选中物件按F,镜头就会对准选中物件,并使其在Scene窗口中居中,如果在拖动物件时,要让镜头跟随物件移动,选中物体后按Shift+F即可。&br&10.&b&在Scene界面中方便移动编辑镜头&/b&:在Scene界面中鼠标右键 + A/S/D/W/Q/E来移动镜头, 如果想使Game视窗的镜头跟Scene一样,可以在Unity菜单栏中选择GameObject--&AlignWithView。&br&11.&b&在Project界面搜索商店内容&/b&:先在Project界面中的搜索栏中输入你想要搜索内容的关键字,然后在搜索栏下边的搜索范围选择中选择AssetStore。
这些技巧都是来自推特的 #UnityTips (感兴趣的可以自行搜索,可以找到更多的技巧) *未测试Unity4.X版本的使用情况 1.Unity死机未保存场景:当你在Unity中编辑场景,突然死机时,可以在项目文件目录中找到Temp文件夹,双击文件夹,找到_Backupscenes文件夹…
不用私信我了,不允许转载。&br&————————————&br&&br&良心手游值得自来水,烦人又无聊的IP手游,简直恶心人。&br&&p&关于下载:有知友找不到下载地址。试试当乐、4399或者拇指玩。&br&&br&我本意是分享,萝卜白菜各有所爱嘛,希望大家都能找到喜欢的游戏。&br&——————————————————————&br&&br&做过一年多手游视频解说,啥类型都得摸。良心手游当然有,但和其他以赚钱为目的的手游相比,数量太少。今年上半年,接触的一堆所谓卡牌手游,全都是挂羊头卖狗肉。莫要说精品,能称得上不那么垃圾的手游,也寥寥可数。 &br&&br&1、虚空之虫&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/6cfc934e4cfdeda434ab1b05a752fa21_b.jpg& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/6cfc934e4cfdeda434ab1b05a752fa21_r.jpg&&&/figure&&br&益智闯关,随着游戏的进行,玩家有不同能力,从而更好地适应环境。&/p&&p&富有哲学性。&br&2、树叶精灵。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/aa7ca2a31dd_b.jpg& data-rawwidth=&476& data-rawheight=&261& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&476& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/aa7ca2a31dd_r.jpg&&&/figure&&br&就是辣么美!&br&&br&3、伯特伦费德历险记&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c5cc00fab9ac_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c5cc00fab9ac_r.jpg&&&/figure&&br&解谜类,一个看不起福尔摩斯的侦探,破解大案。&/p&&p&哥特式风格,超棒的故事线。&br&&br&4、冰冻时间。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/171a9c5f23ce95fa985ced61fa52e20a_b.jpg& data-rawwidth=&296& data-rawheight=&298& class=&content_image& width=&296&&&/figure&&br&&/p&&p&(有两部,玩法一样,但还是分成了两部,玩第二部好了)&br&&br&5、灯光机器人&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fddffba659ba63b8ca38ae_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/fddffba659ba63b8ca38ae_r.jpg&&&/figure&&br&玩家可以在游戏里设置简单的程序,从而用恰当的回合数到达目的地。&/p&&p&这个很萌,如果你是程序员,一准喜欢。&br&&br&6、里奥的宝藏&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f70f9bd5f8c5cf6cdf9b1_b.jpg& data-rawwidth=&187& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&187&&&/figure&&br&动作闯关。&/p&&p&就是它,让我走上了手游解说的路,画面有质感,关卡耐玩。&br&&br&7、魔法森林&br&&br&游戏制作者简直就是拼图狂魔,所有卡住我的部分,都是拼图啊我摔!&br&&br&8、在一起&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/588238dee68cc9f77d68b2e5ccb70f46_b.jpg& data-rawwidth=&591& data-rawheight=&411& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/588238dee68cc9f77d68b2e5ccb70f46_r.jpg&&&/figure&&br&两个角色同时进行,行动方向是完全相反的,目的地却是唯一的。&/p&&p&小制作,萌萌的爱情。事实证明,即使你不搞基,也能找到真爱。&br&&br&9、黑暗旅行&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/9452faeb1_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/9452faeb1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&主角是一个小精灵,上蹿下跳闯关,只为寻找光明。好伤感,为什么我想起了小精灵多比...&br&&br&10、机械迷城&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/137c27de4d155c2b8a462_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/137c27de4d155c2b8a462_r.jpg&&&/figure&&br&益智解谜大制作,大家应该都听说过,满分5分的话,我打100分。&br&大制作,完美!画风美,关卡难,角色萌出血。&br&&br&11、雷曼·丛林探险 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/de2634a8cefffdcb13568d_b.jpg& data-rawwidth=&194& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&194&&&/figure&&br&我得说,这是我玩过的最酷最好玩的跑酷游戏。&br&&br&12、飞行者兄弟&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e97ffd63ab7_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e97ffd63ab7_r.jpg&&&/figure&&br&益智解谜手游,同时操纵两个角色,解锁不同场景。&br&双角色切换操作,不同人物有不同能力。好玩到爆,可惜有内购。&br&&br&13、卡巴之旅&br&&br&安卓版的操作感有点不好,但如果你第一次玩这种物理反光类的游戏,一定会爱上他。&br&&br&14、小鸡二人组&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f3bdaea7e1c7_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f3bdaea7e1c7_r.jpg&&&/figure&&br&解谜类游戏,清新可爱。场景虽然少,但每个场景都有很多彩蛋,值得玩家细细摸索。还有,这游戏俩结局~&br&这个超萌又有爱,虽然我是个铁汉子,可是我被萌化了啊!唯一缺点,关卡太少。&br&&br&15、破碎大陆 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e438fbe973d9ffcad47d0c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e438fbe973d9ffcad47d0c_r.jpg&&&/figure&&br&孢子联合同类,在各种困难环境中生存,到达出口。&/p&&br&&p&大制作,谁都想不到一只小小的孢子,在森林中竟是如此危险。快点保护他! &br&&br&16、爱丽丝与奇妙之馆 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/011c4abc1bba92426c3fd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/011c4abc1bba92426c3fd_r.jpg&&&/figure&&br&你以为只是简单的推箱子?naive!明明是在与命运赛跑!&/p&&p&旋转画面,使小小爱丽丝顺利到达出口。&br&&br&17、羊群终结者&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b78e8e9d33528fceb27b8a4c21f11fce_b.jpg& data-rawwidth=&284& data-rawheight=&158& class=&content_image& width=&284&&&/figure&&br&不管,我要当羊群大总管!&/p&&p&游戏中,你要做的,是改变羊群前进的方向,顺利把羊群送到绞肉机里。好暗黑的设定。&br&&br&18、劳拉go&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/284c38f1a1eae4b72dceeae_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/284c38f1a1eae4b72dceeae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&动作闯关大作,劳拉姐姐要面对各种怪兽的袭击,还要破解众多机关。想要胜利,就要一直向前,不抛弃,不放弃。&/p&&p&如果你是古墓丽影的粉丝,一定不要错过。谁敢信,劳拉姐姐不仅胸大臀翘,还智勇双全呢! &br&19、维京海盗之旅&br&&br&20、多克罗&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/0ade1e75b3cba952ee2295_b.jpg& data-rawwidth=&488& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&488& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/0ade1e75b3cba952ee2295_r.jpg&&&/figure&&br&&br&超级玛丽的进化版。&/p&&p&骷髅头拯救公主之旅!&br&&br&21、怪兽吃了我的生日蛋糕&br&&br&虽然名字听起来很low,但玩起来还真是停不下来呢!&br&&br&22、小贼物语&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/da6a4fed51fd8ba06a2be_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&238& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/da6a4fed51fd8ba06a2be_r.jpg&&&/figure&&br&&br&作为一个小贼,隐藏技术是必要的。一只木桶,一堆稻草,都可以成为小贼的道具。&/p&&p&关卡设置有新意,虽然简单,但值得回味。相信你回给每一个创意点赞!&br&&br&23、黑暗生物:第二暗影&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/6bedc0ea98c70_b.jpg& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/6bedc0ea98c70_r.jpg&&&/figure&&br&&br&动作闯关类游戏,在恰当的时机前进。暗黑系的风格,一玩就上瘾。&/p&&p&类似于上面黑暗旅行。天知道我多么喜欢这种益智游戏。&br&&br&24、神树奇小兵:罗宾之怒&br&&br&多种类型的集合,游戏中的命令只会让我大呼:“真的假的?” &br&&br&25、跳跳回家&br&&br&小制作,专门用来怡情。&br&&br&26、失落之城 &br&&br&跟着剧情兴奋、紧张、难过、失落。原来游戏也可以带给我们这么多!&br&&br&27、梦游者&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a_b.jpg& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/b8a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&艺术类益智大作,多说无益,一玩便知。&/p&&p&主角梦游,改变他的行走方向,使其顺利回到床上。不然就GG。&br&&br&28、剧透警告&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2efac87c8a8258fcb4f54b_b.jpg& data-rawwidth=&547& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2efac87c8a8258fcb4f54b_r.jpg&&&/figure&&br&&br&反游戏类型的游戏,绕不死你!&/p&&p&故事从主人公成功打败魔王,拯救了公主开始......&br&&br&29、随波逐流&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/83cb5b10b185f040db85dae58a673fe2_b.jpg& data-rawwidth=&509& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&509& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/83cb5b10b185f040db85dae58a673fe2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&动作闯关类手游,不难,主要是画面美。&br&无论你是小清新,还是糙汉子,都会情不自禁地融入。&br&&br&30、幻影城堡&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cf7bf1bcddbb1_b.jpg& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cf7bf1bcddbb1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&米奇的奇幻之旅。动作手游,手残党慎重。&/p&&p&&br&&br&31、致命框架&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/446d51ee9d58cd16eae535_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/446d51ee9d58cd16eae535_r.jpg&&&/figure&&br&&br&玩家决定每件事发生的顺序,从而决定杀手是否能摆脱警察的威胁。&/p&&p&这个杀手,哼,有点冷!&br&你的选择决定你的命运。&br&&br&良心手游值得自来水,烦人又无聊的IP手游,简直恶心人。&/p&
不用私信我了,不允许转载。 ———————————— 良心手游值得自来水,烦人又无聊的IP手游,简直恶心人。 关于下载:有知友找不到下载地址。试试当乐、4399或者拇指玩。 我本意是分享,萝卜白菜各有所爱嘛,希望大家都能找到喜欢的游戏。 —————…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/8bf7be66bbd_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/8bf7be66bbd_r.jpg&&&/figure&&br&&p&(极多图预警!)&br&&/p&&p&&b&4.6 更新了有趣的细节与探索,233赞感谢!&/b&&/p&&p&开坑写一些传送门(Portal)冷门的趣闻吧w&/p&&blockquote&&p&&b&&i&导航目录&/i&&/b&&/p&&p&1.铁环冷梗&/p&&p&2.有趣的探索与细节(填坑中)&br&&/p&&p&&i&-0.史丹利的寓言与传送门&/i&&/p&&p&&i&
-1.V社偷懒的幸福生活(大误)&/i&&/p&&p&&i&
-2.休眠仓与光圈科技(黑化)&/i&&/p&&p&&i&
-3.拿起弗里曼的武器挑战Portal1 !&/i&&/p&&p&&i&
-4.Portal 1 蜜汁试验舱彩蛋与bug&/i&&/p&&p&&i&
-etc...等待各种填坑&/i&&/p&&p&&b&3.mmsstv彩蛋与ARG解谜活动&/b&&/p&&p&4.光圈科技-北极光号 与半条命世界观 (待填坑)&/p&&p&5.同伴方块都市传说(待填坑)&/p&&p&6.优秀同人mod模组推荐 &/p&&p&7.扩展阅读&/p&&/blockquote&(高考后再继续填坑吧...orz)&br&&p&一、铁环冷梗&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/fdd7ada4b8_b.jpg& data-rawwidth=&200& data-rawheight=&286& class=&content_image& width=&200&&&/figure&&p&(铁圈的造型有没有让你想到portal的icon呢)&br&&br&&/p&&br&在传送门1结尾chell打败glados并被带到地面上时,会一个钢圈从天而降,掉落到玩家的面前&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/ca7a192a967d7ebfee44607_b.jpg& data-rawwidth=&667& data-rawheight=&329& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&667& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/ca7a192a967d7ebfee44607_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f26e31ae1c71_b.jpg& data-rawwidth=&408& data-rawheight=&305& class=&content_image& width=&408&&&/figure&(瞩目)&br&&u&开发者认为这将会成为一个梗,并满怀期望的期待在网上流传起来&/u&&br&然而...&br&并没有!(掀桌)反而“the cake is a lie”被广泛流传。&br&在&Opening The Portal: Exploring The Game's Development&交流大会上,制作组成员表示 从来就没有想到“蛋糕是个谎言”会变成一个流行梗,而钢圈居然就这么被冷落了QAQ&br&&blockquote&&b&“你造吗?我们还特意准备一大堆印着这个钢圈的T-shit和马克杯呢...(哭泣)&br&我们在游戏竣工之后最有成就感的就是看钢圈再滚几圈,这是游戏中我们最值得骄傲的部分,可是居然没有人关心..呜呜呜..”&/b&&/blockquote&(所以说开发者好萌啊..)&br&btw,钢圈在游戏中的模型编号是glados_gib_10&blockquote&开发者:宝宝不甘心,我们一定要让这个钢圈变成梗!&/blockquote&于是,在传送门2中,不甘心的开发者反复埋入这个钢圈,比如&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1c802d2ae3e563a4fb0d1e_b.jpg& data-rawwidth=&1250& data-rawheight=&641& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1250& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1c802d2ae3e563a4fb0d1e_r.jpg&&&/figure&(谁特么会注意到啊!)再比如&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d4cb9d3728_b.jpg& data-rawwidth=&1254& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1254& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d4cb9d3728_r.jpg&&&/figure&&br&二号实验室的传送轴&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/34bfead34cac7874a7dcf961d03e4a57_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/34bfead34cac7874a7dcf961d03e4a57_r.jpg&&&/figure&&br&鼠人的小窝&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/257a6f18e7ce5fb46e4b5_b.jpg& data-rawwidth=&798& data-rawheight=&449& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&798& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/257a6f18e7ce5fb46e4b5_r.jpg&&&/figure&传送门2自带编辑器所生成出来的地图逃生门上方...的角落,可以用noclip看到&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/da5cf4ebaa72c9cfbcf8e1_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&599& class=&content_image& width=&391&&&/figure&漫画的P14...也画上了小钢圈...= =&br&&b&开发者真是太执着了...&/b&&br&&br&&br&&b&参考来源:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//theportalwiki.com/wiki/Hoopy_the_Hoop& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&theportalwiki.com/wiki/&/span&&span class=&invisible&&Hoopy_the_Hoop&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/b&&br&&p&——————————————————————————————&/p&&br&&p&二、有趣的探索与细节 (待填坑)&/p&&p&0.从哪里开始说起呢,不如先说说史丹利的寓言(The Stanley Parable)&/p&&p&啊喂好像跑题了吧!( 不要紧不要紧XXD&/p&&p&说起来,很多地方介绍到史丹利的寓言,都会点名说:&/p&&blockquote&这是一款hl2的mod&/blockquote&&p&但是,稍微有些常识的(划掉)玩家,大概就会想着tsp的画面级别完全就不是hl2的画面级别呀..&/p&&p&于是专门去找了最原始的史丹利寓言,如下:(真.睾清画质)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e7e4c6c04bcfab30beee965_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e7e4c6c04bcfab30beee965_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/25e3295cccdfcad0f918bb97e5c9159c_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/25e3295cccdfcad0f918bb97e5c9159c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/4c343f21c4c9ed837ea08e6bf5095edf_b.jpg& data-rawwidth=&1026& data-rawheight=&795& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1026& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/4c343f21c4c9ed837ea08e6bf5095edf_r.jpg&&&/figure&(好挫!XXD)&/p&&p&嗯。其实呢我们现在所能玩到的史丹利的寓言其实是基于Source 2009引擎的传送门制作的(强行点题),并在游戏中删除了传送枪(无法使用give_portalgun调出),此外基本可以与传送门2的控制台命令通用,于是:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2c63b1ab800c29ff58a016_b.jpg& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2c63b1ab800c29ff58a016_r.jpg&&&/figure&(图:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&史丹利的寓言黑科技第二弹!!!_thestanleyparable吧&/a&)&/p&&p&因为没有传送枪,所以在游戏中打开传送门的方法只有从控制台中输入坐标生成:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d9f8eade6de5d50fbc08763_b.jpg& data-rawwidth=&1030& data-rawheight=&799& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1030& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d9f8eade6de5d50fbc08763_r.jpg&&&/figure&(方法来自:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&史丹利的公寓传送门调用(非把史丹利的寓言地图加载到传送门)_thestanleyparable吧&/a&)&/p&&p&由于史丹利的寓言严格来说只是传送门2的一个mod,所以我们可以将map文件加载到传送门2的map文件夹中,通过控制台调出运行并调出传送枪:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/e788c2cdeb_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/e788c2cdeb_r.jpg&&&/figure&(图:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Stanley Portal 2_史丹利的寓言吧&/a&)&/p&&p&敖厂长在《公寓厂长》完结篇的2P 敖厂长的崩坏 最后调出了传送枪,其原理就是将tsp的地图载入到传送门2,并建立give_portalgun的cfg文件然后用快捷键调出了传送枪,有兴趣的朋友可以看一下→_→ :&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.bilibili.com/video/av1888137/index_2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【敖厂长】公寓厂长完结!(2)_实况解说&/a& 调戏旁白君还是蛮有趣的ww&/p&&p&(ps:好想写一写史丹利的寓言的彩蛋冷知识呀(不!)&/p&&br&&p&1.说完了史丹利,这里俺要抨击建模专偷懒的v社(雾&/p&&p&玩求生之路的时候,有没有注意到什么奇怪的地方呢...嗯,比如说 zoey的脸模&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/efc9ba3ac5ed_b.jpg& data-rawwidth=&379& data-rawheight=&496& class=&content_image& width=&379&&&/figure&嗯....然后这是chell的&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/15cd3dce080ef0cf6994723_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/15cd3dce080ef0cf6994723_r.jpg&&&/figure& (??ω?`)一脸懵逼??? 我感觉可以开个脑洞编故事了!(快打住)&br&&/p&&p&蛤?你说这是巧合什么的话,可是一代的chell是这个样子的:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/143dd021c31da2299dddae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/143dd021c31da2299dddae_r.jpg&&&/figure& (╯‵□′)╯︵┻━┻ 已..已经不是同一个人了啊喂!果然v社的第一代都是储藏创意的小作坊mod吗&br&&/p&&p&不过不管怎么说,二代的chell真心比一代好看x&/p&&p&而说到了偷懒,不知道各位有没有关注过,传送门2中天花板上的报警器&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/2519c8dcdc6020dad3c9dfa672de28a0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/2519c8dcdc6020dad3c9dfa672de28a0_r.jpg&&&/figure&特么其实就是激光接收器啊艹!神tm多功能用途&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ec8082eba645a1d4fdffb2c4_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ec8082eba645a1d4fdffb2c4_r.jpg&&&/figure&(图:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fpn%3D3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回复:探索 Portal2 的一些细节_portal吧&/a&)&/p&&p&不管怎么说还是赞美v社的机制╮(╯▽╰)╭&/p&&br&&p&2.当雪儿从休眠仓中被唤醒逃出时,可注意过光圈科技的休眠仓?&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fc352db9188422_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fc352db9188422_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a6d7e0ce991f_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a6d7e0ce991f_r.jpg&&&/figure&大多数休眠仓的外观贴图其实都是非常模糊的,但是在这个角度标出的地方,有一个休眠仓的贴图却异常清晰(贴吧的图标错了,下面箱子的位置是在蓝框之下)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/186c4af53039ccc88c23dd_b.jpg& data-rawwidth=&731& data-rawheight=&570& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&731& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/186c4af53039ccc88c23dd_r.jpg&&&/figure&(图:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tieba.baidu.com/p/%3Fpn%3D2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&回复:探索 Portal2 的一些细节_portal吧&/a&)&/p&&p&实验体的参数,真是很方便挑选呢。其实从老光圈cave一路过来,大致多少都会了解到光圈科技其实就是一个做人体实验、物化人的地方,而其中所挑选的实验体大多都是流浪汉等“社会失踪人口”,实验进行各种人体改造与实验,比如蟑螂人等。顺便一提的是,在传送门2的宣传片有一段是这样子的:&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/734cfc7eaae546f45a2dad_b.jpg& data-rawwidth=&599& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&599& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/734cfc7eaae546f45a2dad_r.jpg&&&/figure&宣传片讲述了传送枪的制造以及重力靴制造出来的原因。当实验体从高空摔下来粉身碎骨时,旁白cave强调了传送枪的昂贵值钱。这样,与所谓人命、人权的对比,感觉有些黑色幽默呢&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/0eda641b7583aad5eca4ac860f59f6d0_b.jpg& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/0eda641b7583aad5eca4ac860f59f6d0_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/54b5b87e25523c8efdf0f_b.jpg& data-rawwidth=&194& data-rawheight=&185& class=&content_image& width=&194&&&/figure&&u&焚化炉orz?!&/u&&/p&&p&从隐约表达流露的价值观已经感觉v社不单单只是想讲述一个人工智能的故事这么简单了。正如一代藏在各处角落鼠人的洞穴一样,由许许多多微妙的小细节叙事也正是valve作品的风格。&/p&&p&顺便一提的是,最终cave也成为了实验的牺牲品,因月球粉末而中毒,caroline也被囚禁在了核心中,试验品chell最终的结局是象征着什么呢?&/p&&br&&p&3.换个有趣的话题吧,反正也是按提纲想到哪写到哪。如果你反复通关了p1与p2,不妨尝试换一个有趣的方式来重新通关p1吧~&/p&&blockquote&&p&在传送门1中开启开发者控制台(选项-&键盘-&高级-&启用开发者控制台)&/p&&p&在游戏中输入 sv_cheat 1,回车,impluse 101,回车,然后....你就可以当成半条命2来玩啦(喂!)&/p&&/blockquote&&p&穿上hev防护衣,拿到弗里曼博士的所有装备,学着像一个物理学家一样玩portal吧&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3198bca87a4aaf580fbbba5a_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3198bca87a4aaf580fbbba5a_r.jpg&&&/figure&有了重力枪,还要什么传送枪(误)!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bd3b4deb9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bd3b4deb9_r.jpg&&&/figure&用破片手榴弹一次就能解决多个炮塔!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/faf5abfae52a43_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/faf5abfae52a43_r.jpg&&&/figure&用传送门连接时空,消灭敌人,制裁自己(?&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b91d3b6346655eaeb3f54bdc4a8df02e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b91d3b6346655eaeb3f54bdc4a8df02e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/3c863a0c60b58d0ad2b6_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/3c863a0c60b58d0ad2b6_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&蛤?还需要瞄什么能量球啊!(其实能量球被吸上来后就会失活,但是在一些关卡中可以以此作为武器粉碎炮塔!相当于半条命2中联合军枪支右键发射能量球的作用)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8fa3aae9db902a6adeb36_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8fa3aae9db902a6adeb36_r.jpg&&&/figure&恕我直言,重力枪丢炮塔真是太棒啦!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/8b393e3623acba5b1f8b33d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/8b393e3623acba5b1f8b33d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/193ccdc760_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/193ccdc760_r.jpg&&&/figure&有了火箭桶,当然就不需要g姐的火箭台啦(? ? ?)? 击碎玻璃与管道,不要理会神经毒气,一路爽快通关到底吧ww!&/p&&br&&p&4.又说到,传送门1是一个实验性作品,debug力度不足。而在实验室0,也就是出生的试验舱中,存在着不少的彩蛋和bug,嘛嘛 拿出来一提凑个数吧~&/p&&p&比如说&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b2c1f284ec3a7e49458a8d_b.jpg& data-rawwidth=&706& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/b2c1f284ec3a7e49458a8d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/42c93a55b7a6cff866ae3_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/42c93a55b7a6cff866ae3_r.jpg&&&/figure&船舱上面的电灯,只需要拿着收音机对着电灯,朝船舱跳+蹲就能击碎....Σ( ° △ °|||)︴ 神tm这能算是彩蛋吗??!&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b6efe7c8e3a_b.jpg& data-rawwidth=&369& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&369&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/24ddf5e7b114abc0674110e_b.jpg& data-rawwidth=&715& data-rawheight=&568& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&715& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/24ddf5e7b114abc0674110e_r.jpg&&&/figure&将桌子上的杯子摔碎之后,就能通过马桶水管处的空气墙(一脸懵逼...这个微小的bug自橙盒版到最新的steam版仍然有效,毕竟也不是什么大bug就是了..) &/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4cc79eddab3_b.jpg& data-rawwidth=&748& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&748& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/4cc79eddab3_r.jpg&&&/figure&source对曲面表现、碰撞箱体检测在早期其实都是蛮弱的。诶!这样一看的话,一开始桌子上的三件物品与试验舱中三件互动物还是都有尽其用的嘛哈哈哈哈哈哈(不..)&/p&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&这里还在接着填坑(那大概也会是高考完后的事情了吧orz)
&/code&&/pre&&/div&&br&&br&&br&&p&——————————————————————————————&br&&/p&&p&&b&三、mmsstv彩蛋与ARG解谜活动&/b&&/p&&p&就不说一些烂大街的彩蛋比如神谕炮塔、炮塔之歌排练什么的了,先说说传送门2一个非常有意思的geek开发者彩蛋。&/p&&br&&p&&b&mmsstv彩蛋。&/b&&u&鼠人的月球照片&/u&彩蛋可能很多人都知道,但是&u&开发者留下的隐藏频率&/u&大概就不多人留意到了吧。&/p&&p&关于鼠人的月球照片:在第06号实验室中,拿着glados给的收音机(混在辣鸡里面),从这里打门就可以飞入鼠人的房间&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/384f50c8442ecbdf5ce12be_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/384f50c8442ecbdf5ce12be_r.jpg&&&/figure&&br&&p&收音机会产生信号&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/abd9d7f48fa16afd7b7a875_b.jpg& data-rawwidth=&1267& data-rawheight=&760& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1267& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/abd9d7f48fa16afd7b7a875_r.jpg&&&/figure&&br&&p&得到的mmsstv图片如下&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/eea27e47d7fe_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&260& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&br&&p&同时会获得一个成就&b&!“最终传送”&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/4a46cc5f09c568dfce8860_b.jpg& data-rawwidth=&254& data-rawheight=&76& class=&content_image& width=&254&&&/figure&&p&但是,在游戏中除了这里的mmsstv,还有一处也有这样的彩蛋。获得方式如下:&/p&&p&进入开发者注释模式,并找到所谓&b&诺贝尔获得者设计的房间(17号实验室),&/b&进入左上角鼠人的房间(也就是鼠人隔墙唠唠叨叨那个彩蛋所在的地方),你会发现风扇中间出现了一个注释符号&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/496e292f6e484ac6d934b65b5d20a59f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/496e}

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