手游吃鸡怎么重选角色选亲密度关系

如何愉快吃鸡:市面上的吃鸡手游该选谁?昨天,是双十一的大喜日子。如今的双十一已经过成了全民购物狂欢节,全世界都在争先恐后地剁手给马云爸爸贡献业绩,大概已经没多少人记得,双十一原来是单身狗的节日。于是乎,《王者荣耀》知名主播指法芬芳张大师为了发扬双十一的传统精神,上演了一波分手大戏,惹得女方大爆黑料,怒斥张大师渣男本质,网友们纷纷停下买买买的手,边吃瓜边把话题刷到了微博热搜第二。正当大家感慨张大师人设已崩的时候,回头一看 ,王者荣耀已经是一款面世2年的游戏了,虽然天美一直推出新英雄,新皮肤,新活动,数据上也傲视群雄,但无可否认的是,很多非硬核玩家已开始感到厌倦,在物色新游戏了。首当其冲的,自然是最近大红大紫的“吃鸡”类游戏。虽然之前也有一些小厂做的吃鸡手游,但大多粗制滥造,披着吃鸡的皮蒙玩家下载。时至最近,各种大厂的吃鸡手游强势入局,一时间《小米枪战》、《荒野行动》、《终结者2:审判日》先后开测,跃跃欲试的玩家大多蒙了——到底哪款游戏最适合我玩下去?别慌,这里就给大家看看三款大作的横向对比,帮你选出最适合的游戏。《小米枪战》——玩法最多,画面最好,适合想体验FPS(枪战游戏)乐趣的玩家《小米枪战》的最大特点是除了经典的“吃鸡”玩法外,还提供了多种FPS游戏的经典玩法,诸如团队枪战、刺刀模式、对狙模式、僵尸模式,还有躲猫猫模式,像一锅大杂烩,即使你对吃鸡模式不感冒,也依然可以在其他模式中找到枪战的乐趣。值得一提的是,《小米枪战》的赛事模式是主打电竞的,优胜者可以获得6000元奖金,对自己实力有信心的玩家可以试试,反正报名也免费。另一方面,这也反映出小米在电竞领域的野心。画面方面,《小米枪战》质感还是蛮不错的,虚幻4引擎果然名不虚传。尤其是树木的细节,感觉是三款作品中质感最好的,大概看就了比较不伤眼睛……《小米枪战》地图大小排在三款游戏的中间,节奏感上把握的不错,不至于逛一大圈找不到一个人杀。手感方面优化的也还不错,操作起来比较流畅,很容易带入到紧张刺激的游戏氛围中。操作方面,三款作品就大同小异的。经典的射击手游操作模式肯定少不了,FPS手游的玩家能很快适应。值得一提的是,《小米枪战》配备了外设模式,按小米的套路,大概很快就要推出小米手柄吧。《荒野行动》——还原度最高,想体验原汁原味“吃鸡”的玩家横向对比下来《荒野行动》是对端游的《荒野求生:大逃杀》还原度最高的作品。因为《荒野求生》的地图基本就是将前者的地图旋转个90°,而且也是三款游戏中地图最广袤的。在地图中你可能不会轻易发现一个人,他们可能离你很远,也可能埋伏在你身边,随时准备放暗枪,这种让人心跳加速的刺激感正是吃鸡游戏的精髓。《荒野行动》还有一个特色功能——高帧率模式,只要你的机器够好,就能获得最流畅的游戏体验。这是另外两款作品所不能做到的。相比之下,《荒野行动》的画面是比较平实,大概就是国产网游的中上水平吧,至少不会让人觉得特别粗糙就是了。操作方面,《荒野行动》提供了相当丰富的自定义操作,高手们可以按照自己的操作习惯配置方案,一共有三个方案栏位可以设置。可以随时调整,十分方便。《终结者2:审判日》——完成度较低,特色不够明显,期待版本更新双比起前面两作,《终结者2:审判日》的优势就不那么明显了。目前的游戏只支持排位吃鸡一种玩法,商城和玩家装备系统还没开放,玩法上比较单一。不过《终结者2:审判日》有一个特点是IOS/安卓机型互联互通,这点是其他两款作品所不具备的。《终结者2:审判日》在画面上还算不错,色彩明快亮丽,看着很舒服。这一点无疑是受玩家欢迎的。操作上提供了三种操作模式供玩家选择,尤其是触屏模式的点击瞄准,松手开枪,熟练后能大大提升射击效率,确实是蛮有意思的一个设计。然而值得吐槽的是,该作的完成度确实不高。名字打着电影改编游戏的幌子,内容却跟电影八竿子打不着。此前的宣传视频中的角色技能、大型BOSS等元素暂时还见不着影,看来是看不得同行疯狂圈地,迫于压力只好赶鸭子上架,把未完成版拿出来了。希望网易能尽快更新改版,让我们看到一个焕然一新的《终结者2:审判日》沉淀的CSDN
以“吃鸡”手游为例,讲解如何进行游戏交互界面设计
1. 需求整理
1.1 界面层级拆解
游戏界面不同于应用,同屏的元素特别多,我之前的文章里介绍到,可以用“分组”、“相关元素贴近”的方式,将繁多的元素整合,提高界面的可读性。
以上我们采用的是“平面”的组织方法,还有一种“立体”的组织方法,让我们安排和设计界面时更有条理,还不容易遗漏需求。
“吃鸡”手游界面,我们将其分成了以下层级,大家也可以按照喜好安排界面UI的分组:
纯游戏画面,相当于在魔兽世界里面alt+Z
附着在游戏画面上的特效,例如被自己击中提示、击敌伤害跳字(或是大出血效果)、加速效果(开车或跳伞时))、被毒、空投物品提示等。
玩家和游戏场景互动的提示,例如开门开车、队友的标记等。
操作按钮等,最重要的一层,下文会详细说明
辅助提示层
大部分都是文字,特点是不常驻(显示几秒后消失),例如文字TIPS、文字警告、击杀信息、新手提示等。
二级菜单层
提供额外功能的弹出框,例如整理背包、整理武器、查看地图、拾取界面)
非游戏部分的UI,覆盖在所有层级之上,例如断线提示、退出询问等。
排序是以“从底层到高层”的方式,例如第1层是放在最下面,其次是第2层,当层级之间的元素有重叠时,高层的元素遮挡低层的元素。
& 注意:这个层级关系可以作为程序的参考。不过有一些特别重要元素,例如被毒或是被攻击的效果、队友的标记,可以放置在操作UI层或是二级菜单层之上,根据游戏的需要可作特别安排。
层级拆解的意义:
为自己整理思路提供方便。后期加入新元素,可以比较容易地规避遮挡、重复等冲突。为程序员实际编码绘制图层提供参考。不容易漏需求,测试期间,方便复查。
1.2 规划操作UI层
整理好了纵向的层级,我们就可以开始平面的规划。
& 平面规划的主要工作集中在第4层——操作UI层上,目前市面几款“吃鸡”手游主要的界面区别在这一层上。
但有一点可以确定,纵向的层级几乎都保持一样的设计,这也是由于同一个类型的游戏性质决定的。
这里,我就先以猪场的《终结者》为例,看看如何一步步地规划。
横屏手机操作的特点
显而易见,红色热区颜色,越深越容易点击,适合放置最重要的操作。
根据这个原理,我们将需要放置的元素一个个地置入界面,从功能区域,然后再一步步细化。
放置主要功能区域
市面上大部分射击手游基本都采用了这个设计,这个习惯也是从游戏机手柄上沿袭而来的。
此外,屏幕的两个牛角(左上角和右上角)也是比较可以舒服点击的区域。但是,“牛角区”适合“快速响应”,不太适合“精细点击”,如果此处同时存在2个或2个以上不同触控区域的功能,就会造成一些麻烦,下文也会介绍到。
插入特殊功能区
除了移动和射击,但还有很多次级操作(例如:换弹药、调整身姿、狙击开镜等),作为重要的操作组成部分,要进入这两个区分“分一杯羹”。所以,我们为此特别划分了几个“特殊功能区”。另外,HP的显示
从设计的角度来看,不应该在此处置入过多细小的功能按钮,但这两块地方是手机上唯一的可以进行快速且精细点击的区域,这也是一种折中和妥协。
到这一步,我们已经完成了界面上几乎所有可以点击区域的规划了,其他位置都不太适合加入需要手指点击的功能或按钮了。
和红色热区的重合度很高:
&如果一定要红色热区之外放置需要点击的按钮,玩家将不得不放弃双手持握的姿态,改成单手持握(一般是右手),用另外一只手的食指去点击那个该死的按钮。
操作UI层的几个状态
不同的场景下,显示的操作按钮也不同,有以下几个场景:
跳伞状态普通状态开镜状态驾驶状态
具体的细化在下文正式开始绘制原型图时介绍。
1.3 规划信息相关的层级
除了“操作”以外,显示的“信息”也很重要。
第2层特效层、第3层HUB层、第5层辅助信息层,这三层共同承担展示信息的任务,通过多种样式的反馈,可以让玩家快速了解当前游戏情况,得到很多游戏层无法获得的信息。
辅助信息层
首先我们来看第5层辅助信息层,包含的内容有:
方向指示器HP显示使用状态瞄准准星文字提示
准星用于调整行动方向、观察周围和射击瞄准,非常重要,一般放置在界面正中心。
另外,几个需要操作时间的使用状态,也放在这个位置:
强制无法射击
强制无法移动
强制无法移动、无法转向
此外,辅助信息层里,还有一些文字的提示,如下图:
文字格式为:
XXX使用XXX(武器名)杀死了(或重创,组队模式适用)XXX
可能会播放多条,且持续不断更新,所以设置了多排(一般为3排)滚动显示。
新内容顶掉旧的内容,旧内容被向上顶出,淡出消失。
另外,组队模式下队友的击杀(重创)信息会被标记成明显的红色。
单行文字(建议文字量一直维持在单行之内),显示次要的提示文字,例如拾取了某某物品、状态变化(背包容量)等等。
文字TIPS轻量小巧,被广泛应用,很多系统级别的提示(例如网络问题)也会调用这个功能进行提示。
又大又粗,就适合播报重要信息(例如:毒圈收缩、随机轰炸等),显示时间比文字TIPS长,出现频率不高。
特效层和HUB层
这两个层级是“附着”在游戏层上的,如果说游戏层是“真实”世界的话,这两个层级就是真实世界的抽象延伸,用于辅助我们获取由于感官局限(手机)而不能获取的信息。
特效层的元素名称
被击中状态
飙血,环状的警示标志,并可大致指示出伤害来源的位置
击中敌人状态
有下面几种反馈:一、准星变红(当然也是瞄准的反馈) 二、击中音效(音效也是交互的一部分) 三、伤害跳字 (不少FPS游戏使用夸张的大面积飙血来提高打击感,不过吃鸡可是个“和谐”的训练游戏)
跳伞时加速、驾车时的氮气加速
整个画面笼罩上一层夸张的渲染,让人产生不适感,起到促使玩家尽快摆脱这个状态的作用
空投物资提示
以物资落点为地点,垂直向天空投射出一道红色的光芒,提示效果相当明显
队友的标记
HUB层的元素名称
队友的名字、距离数值
例如:开门/关门,驾驶/乘坐载具。玩过FPS游戏的人应该对“E”键不会陌生
1.4 其他几个层
有下列几个二级菜单:
一、安装配件 二、丢弃子弹或武器
一、查看装备耐久 二、丢弃装备或物品
拾取地面的物品
游戏层:纯游戏画面,装备体现在人物模型上。
系统UI层:非游戏部分的UI,大部分游戏通用。
至此,几个层级的各自需求已经整理好了,就可以开始绘制正式的原型图绘图工作。
2、 绘制原型图
缕清了界面的层级,我们的原型绘制工作也会游刃有余。
建议大家在绘制的时候,采用“场景导入”的方法,就是假设实际在什么样的游戏环境下,相应的按钮应该如何排放。
“吃鸡”的大致游戏脉络为:(极简化流程)
主要的核心是“生存”,为了生存,我们可以选择武装自己(搜房舔尸,获得更好的装备、充足补给)、杀人(观察、射击)、躲避杀戮(隐蔽、逃跑)、躲避毒圈(找圈、找掩体、开车、疾奔等)。
2.1 打和跑
hit and run,打和跑。我们来看要如何实现打和跑:
控制视角区域,用于控制射击的准星的X轴、Y轴移动,人物的身位转向绑定准星的X轴。
& 还有一种将移动和瞄准完全剥离的做法,可以一边向某个方向跑,一边朝另一个方向射击,上半身和下半身仿佛可以各自360°旋转,例如经典PS游戏地球防卫军,还有PC游戏孤胆枪手(虽然是2D的)。
其实界面的左右控制的不是同一个平面,如下图:
“走”:垂直面,“视角”:水平面
以上帝视角俯视着看,我们就能知道人物是如何“走”的:
向左、向右、向后分别执行左右平移、后退操作,但无法切换成跑步。
当触控区域在上图黄色范围内,进行前进动作(或侧前),中心圆点超过虚线范围后,可以变为跑步姿态。
2.2 更精细的动作
加入了切换跳、蹲、趴三个动作,并在左边额外增加了一个射击按钮。
早期版本的跳、蹲、趴是一摞放在右边的,看起来很规整。但实际上,我们叠加上红色热区会发现,“趴”按钮所在的区域已经泛白,说明此按钮不是这么好点击了。所幸后面的及时修复了这个问题,及时调整了“趴”的位置。
一摞放在右边的,看起来很规整,但是右下方按钮就比较难点了。
2.3 恼人的移动和射击
由于射击按钮和控制视角区域重合,右手大拇指只有一根,那就无法像鼠标一样,无法实现精确定位的同时开枪射击了,这也是目前手游吃鸡最为被诟病的地方。
目前手机FPS游戏有下面几种操作方式:
先定位、后射击
这种方法,左手不用承担任何射击任务,可以自由行动;右手需要承担定位、射击两项任务。这也是PC的经典FPS操作方式,左手键盘右手鼠标,可以完全胜任。但是在手机上,右手需要多次的定位-射击-再定位-再射击,不甚其烦。
定位同时射击,或是先射击再定位
左手保持不变,右手变成了“射击同时定位”。这种方法也叫“追射”,准星咬着目标不放,优点是身体移动的同时可保持火力持续,反应速度快、灵活。
缺点也一样明显,“水龙头打开了就难关了”。AK等后坐力强的枪械,前几发子弹准度极高,但持续连射后弹道就飘忽不定,一般高手是采用连射3-4发,停片刻,再连射……但问题是:停顿的片刻间,松开手指后,射击按钮已经弹回原来位置,手指需要再次“寻找”射击按钮的位置,并再次定位,这片刻时间极其关键;同时,在高压力的对抗下,失误率提高,甚至会出现多次点不到射击按钮的情况,后果很严重。
3D-touch方案
相当于上一个方法——定位同时射击的“威力加强版”。右手完成定位后,不用“寻找”射击按钮,直接按压屏幕就可以射击,也可以边定位边射击,几乎可以做到和鼠标一样快。
但就这样也存在一个问题,按压的力度不好把握,时常会出现不小心“走火”,或是想射击时按得太轻了。
针对这个问题,我的想法是:
简单方法:可以自定义3D-touch的力度阈值,找到一个自己合适的力度。模拟实体按钮:如果可以利用手机设备的微动马达,在按压的阈值即将达到射击的要求时,给予玩家反馈,通过明确的感知,从而合理调整自己的力度。(开脑洞)
一旦3D-touch的手感被调制最优后,就完全可以去掉右手的射击按钮,让手机右侧变成一块“触控板”。
苹果笔记本触控板的良好触感
由于“吃鸡”的特点,各种“伏地魔”、“桥头收费站”、“卡毒圈”的玩法,使得“定点射击”也有了很大的价值:
左右手各司其职,反应迅速
定点射击的方式放弃了移动,将开枪的任务交给了左手(屏幕左边的射击按钮),右手全力负责定位,实现“精准爆头”、“远距离追射”,深受广大狙击手的喜爱。
按住开镜,松开射击
号称最快的狙击方法,按住射击键不放开(开镜)、移动手指定位,松开手指(射击)。
速度快、定位准。但容错低,且只能单发,适合威力大(可以一击必杀)的狙击武器。
为了让大家能够开心地在手机吃鸡,大厂们使劲解数,努力提高玩家的体验,
现在“吃鸡”手游大热之际,各大外设厂商都纷纷推出各种“吃鸡专用”手柄。以个人之见:就和《王者荣耀》一样,手游要的就是不需要任何外设,玩家宁愿忍受着各种不便,也不要抱着一个累赘的手柄。
真的要有一个专用的外设,我觉得只要加一个“扳机键”专门用于射击就可以了:
扣动扳机,顾名思义,被广泛用于主机上的FPS游戏
有了“扳机键”,就可以实现边移动边瞄准边射击了,虽然还是比不上手柄,但手感已经UP很多了。扳机键可以整合到手机壳上,又方便携带。
手机壳上加装L、R键
2.4 其他的辅助功能
除了射击和移动,操作区还有几个重要的按钮:
此次加入的按钮较多,所以在原型图内对按钮加入灰度显示其重要程度:
按钮上还有几个小细节,当手上持有多种类型的手雷或血包时,有一个小箭头可以进行切换:
细小的按钮不能说很好点,但也够用
显示负重程度:
用颜色和进度条来区分包裹的空满程度
2.5 最后两个功能区
分别放的是:武器管理和地图查看。
缩略地图、收圈倒计时、跑圈进度条,警告标志(红色、绿色)
武器信息、弹药信息、切换自动&单发、击杀信息、累计里程信息等
武器管理这一块区域按钮太过于密集,我们来看这个区域承载的功能以及重要程度:
需求或功能
查看武器类型
通过映象分辨枪械的类型(冲锋枪、散弹枪、自动步枪、狙击枪),辨识具体是哪个枪械需要更深的游戏熟悉程度
查看弹药情况
使用“弹匣存弹数 / 包裹内总弹数”可以很清楚地知道弹药状况,弹匣存弹数被刻意放大
直接点击相应的按钮图标(主武器1、主2、近战、手枪)进行切换
当弹匣内弹药未满,且包裹内有存弹情况下,有三种方式:(1)直接点击相应的武器按钮 (2)不开枪等待片刻后自动更换 (3)弹匣余弹为零自动更换
切换射击方式
装备自动武器时,可以切换连发、单发的射击模式
除了1、2两个查看需求外,这块区域密集了5个可点击区域,某些按钮还承载了2个功能(换弹和换枪),所以导致此处误点率极高。
最主要的操作还是两个——换枪、换弹
换枪。在激烈的对抗下,子弹续航不够时,附近没有掩体保护,第一时间应该选择更换武器而不是等待换弹。另外,很多玩家喜欢配置两把不同类型的武器,随时切换应对不同场景(室内:散弹枪+自动步枪,室外狙击枪+自动步枪等),方便快速的换枪很重要。
换弹。高手习惯自己掌控换弹夹的节奏,新手也有强迫症似的一定要换满的需求。都需要“自由掌控”换弹时间,不方便的换弹方式、使用自动机制来弥补,来不如直接来一个换弹按钮。
保证两个核心操作的体验,另外的功能和按钮靠边站(放置到更深层级或隐藏),而不是和核心功能抢位置增加误点几率,体验可能会更好。
到这里,我们介绍完了操作UI层的所有界面,另外几个层级也可以用类似的方法,一步步地拆解、分析。
重要的是,自己实际画一下,不用像素多么精确,画的过程中自然就会感受到很多想法、问题,收获不会少。
我们的游戏界面交互设计一般采用以下工作流程:
希望能对广大喜爱游戏交互设计的朋友有所帮助。本文对当前已有交互设计的点评和分析,思考不周,欢迎大家批评指正。
“吃鸡”就是大厂游戏,其他小厂是鸡汤都喝不上。不做“吃鸡”,但研究“吃鸡”却依然有意义。
& 个人认为:手机版的吃鸡应该是属于一种简化版的吃鸡体验,手机版不需要完美的还原电脑板的吃鸡体验,而是保留其核心要素的情况下,手机和电脑版吃鸡应该是并存的状态,体验另外一种乐趣。
现象级游戏就是值得研究的,很多人也是由于操作等原因“看衰”手机版的吃鸡。但是,“吃鸡成为下一款国民级手游”的说法被越多越多人认同,我们“看”大厂们如何在如此限制多多的手机上给大家带来良好的“吃鸡体验”,同时也可以借鉴和学习。
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荒野、刺激、全军、终结者,四款吃鸡手游选择介绍
A. 荒野行动
首先游戏大厂「网易」自家就出品了两款吃鸡手游!第一款『荒野行动』一直是游戏排行榜上的常胜军,好评不断~
网友们的好评大多来自于「荒野行动」的操作手感好,游玩感受很顺畅,高规格手机还可以开启「高帧率模式」,让整个画面流畅度更提升一个层次;并且与「 PUBG 绝地求生」一样支持 100 人同时在线厮杀!(画风也很相似,App 缩图也很...一致阿!)
还拥有 6400 x 6400 公尺的超大世界地图,所以即使一直在同张地图游玩,也不会很快就玩腻了
不过呢!在游戏内容的趣味性还是很足够的,虽然都一样可以是在广大地图中展开「你杀我、我杀你」的生存游戏内容,但官方定时推出不同的背景模式,像是因应冬天的到来推出「雪天模式」,不只玩家在游玩时可以感受到比较新鲜的场景画面,还加入脚印的效果,所以在雪地中移动就要更小心了~小依觉得这些是官方做的蛮不错的地方,让大家已经很熟悉的生存游戏增添更多複杂多样的玩法!
游戏中有自动捡拾装备和自动安装的功能,补足了手游没办法做太复杂动作的状况,的确增加了玩家在游玩上的方便性!不过在设置栏中可以设置的地方太过复杂,一点进去就想直接关掉...官方本来是好意让大家可以很仔细的去设置最符合自己操作的方式,但整个变反效果啦
▲很 Detail 没错...但手游就是讲究直觉性的设置,这真的太复杂了~我打开设置栏也会有种不知所措的感觉
交通工具的选择上中规中矩,目前有越野车、箱型车、山地探险车,没有摩托车,当然每种车子都有不同的特性喽~像是山地探险车的速度游玩起来感受最快速,而厢型车就比较笨拙、速度较慢
▲山地探险车
其中觉得很有趣的一点,游戏中的箱型车其实是在街头很常看到的「补漏车」,玩家们看到这台都有种熟悉的亲切感~按「补漏车」的喇叭还会听到的补漏广告,有点像我小时候也会常常听到街上有人在叫「修玻璃~~」(大家有共鸣吗?)
▲补漏箱型车
如果你不想开车,或很讨厌其他司机在游戏中大飙特飙,就可以用枪打爆轮胎,让其他人都不能开车!(超凶的啦?)
或是...你也可以开船~当个船长,游戏中的自由度很高!
不过网友们也是有反应一些『荒野行动』的小缺点,包括画质上并没有网易出品的另一款『终结者2:审判日』好,而且吃药补血没有相对应的动作,这些都让玩家们表示缺乏了那麽一点真实感!
▲画质还是有明显方块感
▲动作僵硬
▲吃药补血没有相对应动作
蓝洞 x 腾讯合作
韩国开发商蓝洞旗下的公司所开发的生存枪战游戏 PUBG,也就是「吃鸡游戏」的始祖,2017 年造成极大的轰动,一直以来 PUBG 也想推出官方版的枪战手游,去年与腾讯联手,决定推出官方授权手游~令人意想不到的是...一次就开发出两款游戏,分别是『绝地求生:全军出击』和『绝地求生:刺激战场』,而且就在前不久(2/9)上线啦!
同是官方授权、同是生存枪战,玩起来有什麽差别?小依整理网友们的回馈来跟各位说,这两款正款手游到底有何不同之处!
首先看看游戏封面图...不好意思!是我眼花吗?两款都有 PUBG 招牌角色图,也太相像了吧...真让人分不清到底进入了哪个游戏!
并且在游戏中的画面、画质、内容跟玩法几乎一模一样,都是接近 100% 的还原电脑版『绝地求生』,所以如果是电脑版的老玩家应该是还满兴奋,因为等于可以随时随地吃鸡啦!不用被电脑绑住 XD
B. 绝地求生:全军出击
『全军出击』是由腾讯旗下天美工作室製作,进入大厅可以听见旧版大厅的 Remix 音乐,创角的部分只能选择性别,而不能像电脑版一样进阶选择髮型、肤色及脸孔
第一次进入画面可以选择游戏显示性能,游戏内的岛屿地图与电脑版绝地求生一样,这也是『全军出击』主打的特色之一,还原原版 8000 x 8000 公尺超大地图,老玩家们不用再看攻略了,直接选择熟悉的地点降落,像是超热门的P城依然是许多玩家第一名的降落地点,(小依自己降落在 P 城的时候心跳都两倍快...)
场景与电脑版几乎一模一样,不同的是手游版会自动捡拾装备,这的确是在手游上必备的内置功能啊~不过进出建筑物就与电脑版一样必须自己开关门了哟!
因为还原电脑版PUBG大地图,所以一场游戏大概也都要花 30 分钟左右的时间~
C. 绝地求生:刺激战场
『刺激战场』是由腾讯旗下光子工作室开发,曾研发『全民突击』、『变形金刚』等第一人称射击游戏;虽然两款官方手游真的与电脑版都非常地相似,但『刺激战场』有更原汁原味一点!
大厅是采用与目前电脑版一样的音乐,让老玩家们很有亲切感啊~并且在选角的时候与电脑版一样除了选择性别还可以选择发型、肤色及脸孔,甚至游戏内的代币和电脑版一样使用 BP 币
进入画面后与『全军出击』一样可以选择画质呈现效果
地图没有意外的与电脑版的岛屿一样,所以同样可以预期进入 P 城会很刺激
我觉得整个游戏画面真的也是还原度超高,不过除了也有自动捡拾装备功能,『刺激战场』还有自动开关门的功能,不过这点对于新手来说虽然非常方便,但对于想要埋伏的老玩家,就可能会有些困扰啦!
目前在『刺激战场』中,新手都可以获得红色的「大吉大利 T-Shirt
D. 终结者2:审判日
一样是「网易」出品,所以画风上没有太大的差异,与『荒野行动』一样都采取美式漫画的风格,和电脑版「绝地求生」也很相似啊? ,不过至少 LOGO 辨识度高比较有差别了,『终结者 2 』画质整体来说比『荒野行动』优美,有会摆动的草地和美丽的光影!
不过在操作手感上就有点被扣分啦!人物移动时略显僵硬,并且射击手感一般,不过一些细节动作像是跳跃、半蹲姿势却是比『荒野行动』还要自然;『终结者 2:审判日』最大的特点就是可以同时支持 120 人同时在线厮杀!真的太强大了~
另一个对玩家来说很方便的功能,就是在游玩画面上方方位栏中,会显示在哪个方位有脚步声或枪声从哪里来,对于听声辨位能力较弱的小伙伴们是一大福音啊!
『终结者 2:审判日』另一强项就是有丰富的交通工具可以选择,并且驾驶手感好,交通工具包括山地探险车、跑车、野狼摩托车、百度外卖车(广告做很大!?)所有车辆都可以使用氮气加速!所以喜爱开车的玩家在「终结者 2:审判日」也可以体验到飙车的快感哟!
▲ 山地探险车
▲野狼摩托车
▲氮气加速
来个总结吧!
在官方吃鸡手游推出前,最接近原作游玩体验和画面的就是『荒野行动』,而画面及综合体验最棒的则是『终结者 2:审判日』,想要在手机上体验接近原作的电脑版老玩家,也都跑去玩官方推出的两款『绝地求生』手游,虽然玩家还是各有喜好,但显然网易家两款游戏面对强敌们的推出,要好好想些对策了!
大家有在玩吃鸡游戏吗?大家是不是也在疯狂吃鸡啊(不要跟长辈说嘿)应该要有手机厂商推出吃鸡手游限定版,感觉应该市场蛮大的呢~
吃鸡手游资讯15篇
吃鸡手游攻略心得5篇}

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