什么样的手游才是能什么才是成功的人生手游?

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成功手游的十七种“坑”
  现在一款手游动不动就月流水过千万,而支持这些明晃晃的数据背后,却需要大量的游戏内运营技巧和手段。本文章将讲述目前市场上较为流行的17种游戏内货币系统的促销方式,希望能给游戏设计开发者带来一些灵感。1.将复仇情绪发挥到极致  复仇是一种强大的心理情绪。在基地被捣毁99次后,谁敢说一点都不在乎?如果希望培养玩家游戏中的报复情绪,那么就需要将他们游戏中所拥有,并具有价值的东西给摧毁掉,然后你还必须让整件事有意义。然而如果被摧毁的游戏基地,瞬间又满血复活,那么玩家就不会在意基地是否被捣毁过。  但是,如果捣毁的基地需要30秒钟的复活时间,那么玩家就不得不在乎了。玩家会开始在乎是否购买防御基地,在大量付出后,会开始在乎卸载该游戏的损失等等。  如果让敌人亵渎玩家辛苦抽来或者攒来的游戏财物,玩家肯定会发狂,并跟踪干掉对方。报复在游戏中,是非常强大和危险的情绪。《地下城守护者2》 我们被攻击了!2.无法复活、无法恢复的伤痕  允许游戏本身或者是其他玩家,永久改变一个玩家在游戏中的状态或者基地形式,在目前的F2P游戏中较为少见,因为休闲、中度玩家完全无法忍受游戏中的无法操作、无能为力的感觉。  但是永久性伤害并不一定要非常明显、严重、甚至是穷凶极恶的。例如游戏失败后的一些浅度伤痕、无法恢复的涂鸦,以及基地某处被植被覆盖等等。游戏中人物永久性伤痕3.军队使用避免一次性  《部落战争》到《海岛奇兵》最大的改变是什么?两款游戏中不相同的地方很多,但是让《海岛奇兵》更吸金的改变是,玩家可以选择保留存活部队,并能从战争中保留军队实力,避免军力损失。  这个改变非常不错,玩家不需再建军队,但是由于某些原因Supercell并没有把这个概念植入游戏逻辑目的,让玩家在整个游戏中反复升级存留下来的兵力。这点非常遗憾。  这种模式,不仅让游戏中的存活军队更有价值,玩家也将对辛苦存活下的军力更加的呵护有加,投入更多情感。因此在复活和个性定制化选择方面具有循环价值。《星系战争》提供复活军队的选项4.高质量的英雄角色  上面第三点的逻辑总结落脚在英雄角色上,在过去12个月中一直是一个巨大的趋势。你只需要在任何应用商店中搜索“英雄”就一目了然了。  但是游戏中想要植入一个适当的英雄,角色设置一定不能大同小异,无亮点,必须做到高度定制化——至少有视觉化的差异——那么玩家就会单纯为了游戏中的英雄角色,而拼尽全力过关斩将,从而拉高玩粘性和参与度。  游戏设计英雄角色的时候,反问自己:你自己会购买游戏中的3D模型吗?如果你自己都不愿意掏钱,那么你的英雄还不够酷炫。《星系战争》:英雄范儿够不够?5.让部落,帮派、联盟扯淡到极致  在《部落战争》《战争游戏:火力时代》及《亚瑟王国:北方之战》等游戏中,参与度最高,有价值的玩家都是部落中的成员。但是对于绝大多数的玩家而言,部落联盟这样的组织纯属扯淡。游戏部落里全是脑残玩家,仅会为了毫不相干的问题对其他玩家进行群攻厮杀。即使最初随意选择团队加入也难逃厄运。  但是游戏完全没有必要这样发展。社交参与是有效强大的游戏机制,尤其是将它利用在共享经验上。可以尝试在游戏中,向真实世界里的朋友共享地理位置、球队名称以及钟爱的颜色。  底线是让玩家进入游戏团队,来提升游戏的留存,那么为什么不自动将玩家分进部落,或者是激励玩家大规模地参与进部落。让玩家的体验更加的舒畅。  库尔特·冯内古特(注:美国黑色幽默作家)为社会凝聚力提出了绝妙的主意。在出生时,每个人会被随意贴上颜色标签。  他的观点是,尽管最初是随机给出的颜色标签,但是随着时间推移,人们会自动提出“我认为他有一点红”或者“他是经典黄”,又或者是“太好了,原来你也是紫色,很高兴认识你”。人们的大脑会自动创造出世间本没有的模式。将它运用进你的游戏。  另外一个想法。为什么我们只能在一个部落?多个部落有什么错?耶茨:世间并没有陌生人,只有你还没遇见的朋友。耶茨也会是一个好的游戏设计师?6.朋友带来的好处  无论你想要如何构建社交游戏结构,一定要做到让玩家感受到游戏开发者的慷慨大方。  好友互赠礼品是极具情绪价值的游戏行为,那么为什么不让玩家送点高级别,有实际意义的物品呢?当然,如果让玩家互赠大量的游戏硬通货,会出现一些欺诈问题。但是游戏中还有一些有意义的东西可以送,尤其是赠送主要靠经验累积的二级货币。《开心农场2:乡村度假》谢谢David Hamiton的礼物7.邀请码,推荐码用起来  很多玩家并不喜欢这种模式,但是我们的确看到游戏特定朋友推荐码的存在。这是由于即时通讯应用的崛起,例如Facebook、Line、Kakao等等。当然,想让人们分享一个抽象的数字字母串,你需要想办法激励玩家使用。  但是什么时候让玩家使用他们,在你觉得玩家已经对游戏诚服。你甚至可以使用朋友推荐码来创建一个全新的部落系统。(参考第5点)《荣誉之战》:亲爱的,你的代码时什么?8.你是VIP  在西方的游戏中,VIP机制并没有像在亚洲那样,受到玩家的追捧。但是被告知你很重要,对玩家的自尊提高和自我感觉提升都有显著效果。  任何人在游戏中消费了,都应该被告知是VIP玩家,获得好处后,并告知玩家怎样可以更加重要,并获得更多好处。但是这一系列手段最好不要打破游戏整体规则。VIP的形式可以是纯服饰的体现。每个玩家都喜欢闪亮的铠甲,尤其是当闪亮的铠甲变为VIP的荣誉象征。《埃尔顿英雄》:VIP7有多少好处?9. 解锁内容,购买升级还是手动升级  现在的趋势表明内容解锁已经过时。但在《部落战争》中的第三个建筑工人小屋需要4.99美金或者500个宝石解锁。这也是我购买的第一个IAP内容,这让我觉得非常值,因为不仅是永久性的解锁,还可以增加玩家50%的建筑能力。  同样的效果是以战队为基础的RGP游戏,这样可以打开额外的游戏内容。用灵活的方式处理的一个例子是Juicebox的《荣誉之战》,同时提供手动升级方式的任务选择,或者是购买自动升级。《荣誉之战》:解锁内容或者是购买升级——有价值的促销点  相比之下,《海岛奇兵》和Kabam的《暗黑街区》就使用的是单一的构建系统,玩家必须用硬通货购买升级。这种促销简单粗暴,但是成为让玩家付费的一种趋势。《海岛奇兵》:玩家已经习惯简单粗暴的“坑”10.亲爱的,来点道具加速  笔者认为尽量不要简单粗暴的掠夺玩家。还是得委婉一点,让玩家感受到压力。  一个经受检验的游戏《糖果粉碎传奇》,玩家带有强烈的情绪和冲动,不希望失去已经获得的有利地位。否则会让玩家产生精力浪费的感觉。许多游戏中加入升级道具,这些一次性消费道具用来提高游戏中的得分和地位,尤其适用于以关卡为基础的游戏。  道具应该被广泛的鼓励使用,直接链接到货币系统,道具可以限时提升英雄的能力。在道具上付费,玩家是乐于接受的,因为这样可以帮助他们赢得更高的分数,更有竞争性的排名。每个人都希望成为游戏的赢家。  开发者尤其要充分利用,游戏开始前的道具使用提示。尽管很难达到销售目的,除非在设计时,将提前购买的好处表达得得非常清楚。《战争高塔》:给你游戏的开始一个显著的优势11.更多的每一天  我喜欢每日登陆奖励,尤其是当我看见在一周或者是一个月结束后的持续登陆后,具有实际意义的奖励。但是玩家可能会偶尔忘记某天登陆,游戏最好提供登陆补偿措施,来弥补粗心的玩家,因为玩家真心想要游戏登陆奖励。《飞鹰计划》:连续5天登陆奖励《剑与魔法》:聪明的销售方式,某天忘记登录的情况可以通过游戏弥补12.PVP的力量(准确来说是PVP+E)  PVP活动对于一部分享受主导地位的玩家来说,具有强大的驱动力。但是不是所有的玩家都是主导型玩家,这也是为什么我们看到的都是PVE附带PVP系统的游戏,例如《海岛奇兵》和《皇家复仇记2》中,玩家可以通过攻击其它玩家获得资源,但是这种模式下,主导优势性和复仇因素就会被大量的忽略。(第1点)将PVE和PVP结合到一起的《海岛奇兵》13.互惠  对于任何F2P游戏开发者而言,也许是最重要的概念。意味着,当人们给予我们好评,产品样品,甚至是免费的短期租赁,我们都将对提供者和他们的提供的物品产生莫名的好感。  对于F2P游戏而言,可以通过给予玩家游戏内物品或者是完成目标后的货币奖励,例如完成新手引导后的奖励。  当然,奖励给玩家的游戏内硬货币,同时还要鼓励引导他们消费,让他们认识到,奖励的宝石既可以加速升级,也可以同时起到普及宝石的作用功能,这样有利于玩家花真金白银来购买宝石。  然而笔者认为,大多数情况是,开发者过于小气,尤其是在赠送硬通货上。Supercell则是一个慷慨厂商的例子。  担心将打破游戏经济系统的开发商,应该认识到在短时间内集中爆发引导玩家认识货币价值。《前线突击队2》:我就想借这把大枪14.幸运转轮  随机性也是一个强大的心理力量,尤其是当他与奖励联系在一起时。  对于手游而言,幸运转轮做到极致的是日本的扭蛋(Gacha)随机系统,通常使用在卡牌收集类的游戏。  很多开发者每天在游戏中提供一次免费的“gacha”机会,一方面想以此吸引玩家,另一方面也希望能够提高用户留存率/登录游戏的用户数量。除此之外,开发者也会推出一些优惠活动(如特别促销活动)或提供限量版道具(如只在圣诞节或万圣节进行销售)。  事实证明“gacha”具有显著的功效,有些游戏开发者甚至表示,他们至少有50%的收益来自这种机器。因为用户总是会忍不住为玩下一轮游戏而花钱(支付虚拟货币或代币)。《卡通农场》:旋转幸运轮《暴力反击》:老虎机奖励15.复活  这个词在这里的含义可以理解为手游需要一种激活机制,能让陷入困境的玩家,“复活”一次。游戏的玩法或者设计,要考虑到各种程度玩家的感受,比如《疯狂的小鸟》,虽然操作很简单,但是如果限制了玩家复活,那后果不言而喻。另外,Resurrection还指道具的重复使用等。《荣誉之战》:硬通货复活16.通货膨胀压力  众所周知,通货膨胀将让现实世界陷入恐惧的经济压力中。随着时间推移,价格上涨,最后造成对工资的压力。这样的事情也适用于F2P游戏,需要引进高价位的稀有物品来刺激消费掉玩家累计的游戏资本。  因此设计者可以巧妙的在游戏中引入通货膨胀概念,例如Flaregames的《皇家复仇记2》中,在玩家重复执行一些任务的时候,就会出现通货膨胀,下一次购买的费用也会相应上涨。17. 游戏时间到底是现在还是待会儿  就其本质而言,游戏是抽象的,虚拟的,因此让游戏变得更直接和真实就非常重要。很明显,我们都知道游戏也是一种服务,因此把时间移植进游戏作为一些活动就不那么惊讶了。  让玩家停下现实生活中的事情,来参加虚拟世界的活动,是需要反复衡量如何开展运营。在这个意义上,具体时间的活动需要提前消息通知,并且适用于游戏中让玩家兴奋的大型活动,比如打大Boss之类。Glu在《奥德赛》中就结合得非常好。《奥德赛》:游戏活动需要加入谷歌日历才行啊!
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观点:只要找对方法,手游成功并非不可能
很多人都说,手游已经从蓝海变成了红海甚至是血海,想要成功已经越来越难,随着制作和营销成本的提高,曝光率问题越来越严重,中小团队已经很难存活。不过,从《水果忍者》开发商离职创业的Phil Larsen并不这么认为,在他看来,只要你足够灵活,找对了适合自己团队的方式,成功并非不可能。
对于Phil Larsen、Luke Muscat和Hugh Walters来说,离开手游开发商Halfbrick的决定看起来有些不寻常,作为曾从事过《水果忍者》以及《疯狂喷气机》等大作的资深开发者,他们当时觉得已经无法学到新东西,所以决定离职成立自己的工作室。
Phil Larsen说,“我们继续下去也很难再遇到挑战,而开始新的创作、组建灵活的小团队似乎是不错的想法,我们都刚刚30出头,而且觉得错过这个机会可能以后都不会再有,所以我们决定追逐这个目标”。
2015年的时候,三人离开了Halfbrick并且‘一无所有’的参加了当时的GDC大会。尽管Larsen觉得他们新成立的Prettygreat团队有可能获得大型投资商的资助,但他的团队还是决定放低目标,接受了《天天过马路》开发商Hipster Whale的投资。
“Matt Hall和Andy Sum当时发布的《天天过马路》非常成功,他们希望把资金投入到其他工作室里,而且他们对我们来说非常适合。他们也是开发商,理解我们做的东西,他们也信任我们的团队,因为之前就有过良好的表现,而且还帮我们解决了成立工作室的所有事情,这可能是我们最佳的选择。”
三人18个月发布2款游戏:下载量破800万
迄今为止,Prettygreat成立只有18个月,但该公司已经推出了2款游戏,第三款也进入了研发阶段。他们第一款游戏是用了4个月做出来的物品收集游戏《Landsliders》。
Larsen解释说,“尽管我们三个人此前就有过协同工作的经验,但真正做自己的第一款游戏还是有些难度的,你们彼此会更了解,而且找到新的合作方式。我们的做法是尝试一些独特的、奇怪而且有些创新的做法,作为一款游戏而言,它(Landersliders)是盈利的,这对我们而言是非常好的,虽然并不是年度大作之类的成功,也不会进入下载榜前十名,但毕竟我们只投入了4个月的时间研发,随后又投入了6个月的时间做游戏支持工作,如果没有利润的话,我们也不可能做这么久。目前这款游戏的下载量超过了500万次,相对来说已经不错了。我们此前在的公司,两三亿下载量都是稀松平常的,所以我们还在不断地积累,但这款游戏至少证明了我们可以快速做一款游戏并且获得成功”。
对于一个新团队而言,这样的表现似乎是快速成功,但该公司的第二款游戏《Slide the Shakes》取得了更好的表现,而且该游戏从设计到发布只用了6周时间。
他说,“基本上来说,到去年年底,我们只有3周时间,因为其他时间都用在了《Land Sliders》上,所以我们决定再做一款游戏,第二款游戏也实现了盈利,而且已经有了三四百万下载量,我们非常了解这个游戏的规模和潜力,所以投入了适当的时间来做,尽管只用了6周制作,但我认为从质量方面来看还是比较高的”。
“我们没有什么游戏策略,不会说我们要做一个3A级别的手游,也不会每款游戏都投入6个月制作,我们只会选择自己喜欢的项目,研发到我们认为可以成功的程度,如果需要6周,我们可以做,如果是6个月,也没什么问题,我们会把它做出来,我们想做的只是尝试这些疯狂的想法,我们没有特定的业务模式或者游戏类型。”
手游成功并非不可能:你要找对路子
似乎Prettygreat团队在打造可持续手游业务方面有着独特的见解,二者在曝光率问题日益严重的手游平台更显得难能可贵。即使是最成功的手游开发商也很难复制自己的成功,不过Larsen认为,如果开发者们足够灵活,谨慎规划并且确保游戏项目是团队的才能可以掌控的,那么成功就不一定那么的困难。
他说,“很多人都说手游竞争激烈,这是事实;还有很多人说现在做手游赚钱很难,这也是真的;但很多人错误的以为成功就必须像《皇室战争》那样,或者需要你投入大量资金,或者需要很多年才能做出来。很多竞争因素让手游业务变得越来越有压力,比如之前的《愤怒的小鸟》、打造品牌以及周边商品,随后是免费模式。我们在Halfbrick的时候都经历过了,我们的看法是,手游市场的确有竞争,但你需要给团队选择合适的业务模式和方法。我们三个人刚开始组建团队的时候绝不会说,‘我们做一个《糖果传奇》,每天赚100万美元’,我们不会这么做,我们会选择自己了解的东西,可以短期内做出来的项目,整体而言知道市场上的货币化趋势,而且知道如何为我们的游戏最快速地获得一些收入”。
“没错,做手游很难,但这并不是不可能。很多人说手游不可行,但这个说法是错误的,你只是没有找到适合自己团队的方式,如果我们一开始就拿200万澳元的投资,可能很多人就会觉得我们应该做一款《糖果传奇》(这样成功的作品),但我们不希望这样。”
“作为一个公司,我们最大的长处在于,知道一个产品的合理规划,在恰当的时机为合适的人推出,对于独立团队而言,很容易说做手游困难,但如果你用了18个月做一款手有,那的确是很难,你甚至收不回投资,我们宁愿4个月做一个更快速可以发布的游戏。”
目前Prettygreat的第三款项目还未发布,不过Larsen表示这是一个在线多人游戏,而且很快就会透露细节,该游戏比之前项目都更大,也投入了更长时间。但Larsen并没有说他的团队会继续做这种大项目,他表示,下一款游戏可能还是6周或者4个月就能完成的项目。
不过,Larsen表示,“我不想团队被人们看作只是三个疯子在自顾自的做游戏,我们实际上对商业成功是有考虑的,我们的口碑也很高,并且希望持续下去。我们的方式可能是不同寻常的,不一定会有6个月或者12个月的目标,虽然这是大型投资者希望看到的。但我们有自己的看法,我们短期内都不会把团队扩大到100人,但我们也不拒绝做手游平台最大的游戏,如果有一天时机成熟,我们会这么做”。
“我们曾经做过最成功的手游,对于这个领域并不陌生,我们创业并不是尝试手游该怎么做,而是已经了解了这个市场,我们经历过波折起伏,知道自己期望的是什么而且也在以此为目标,但我们绝不会在品质或者工作室文化方面进行妥协”。
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正在加载......做手游的成功率极低?那是因为你没有做“奇迹”!做手游的成功率极低?那是因为你没有做“奇迹”!手游那点事百家号文 | 手游那点事 | Jagger、Ben能让所有人都赚一把的游戏IP,大家都能想起“传奇”,其实还有个“奇迹”。仅用了一天的时间,腾讯发行的《奇迹觉醒》冲到了App Store畅销榜第3名。打开App Store游戏畅销榜会发现TOP100中除了《奇迹觉醒》还有3款“奇迹”IP手游,刚好“传奇”IP手游也有4款,总体成绩还是“奇迹”们更胜一筹。虽然“奇迹”手游的数量极少,但是做到了几乎百发百中的爆品率。一直说做手游成功率低的厂商或许是差一个“奇迹”IP。在手游领域,“奇迹IP”挖了4年,爆了4款奇迹IP产品几乎也陪着手游市场从爆发到渐入成熟的阶段。奇迹IP的魔力在于,无论是巨头开战的2015年前后还是现在格局既定的2018年,奇迹IP产品总能在市场上卷起风浪。1.那年的《全民奇迹》曾让恺英网络创下63亿借壳上市记录在2015年的时候,《梦幻西游》来了,《大话西游》来了,《热血传奇》也来了。巨头的狂欢中,“奇迹”的光芒被掩盖了不少。在2014年末恺英网络上线一款《全民奇迹》,这款产品在App Store游戏畅销榜TOP10的位置保持了半年之久,也是当时为数不多能够冲击《梦幻西游》霸榜位置的产品。《全民奇迹》顺势出海,在韩国更是长达一年的时间保持在App Store畅销榜TOP5内,加上在港澳台和东南亚等地的突出表现,单是海外流水便累计超过了5亿美金。凭借这款产品,恺英网络63亿元借壳上市,成为当时游戏公司当中最大的借壳上市案例。直到后来巨人网络150亿借壳世界游轮,记录才被打破。而《全民奇迹》的研发商天马时空也一跃成为国内一线手游厂商并获得了小米互娱的投资,再后来被掌趣科技并购,韩国发行商网禅也重拾了些风采。2003年,端游《奇迹MU》开始正式运营,让代理商九城成为当时唯一一家能和代理《传奇》的盛大分庭抗礼的公司。10年之后的手游领域,奇迹IP又为恺英网络、天马时空和网禅带来了奇迹。2. 三七互娱《大天使之剑H5》上线,手游第三极稳了2016年三七互娱的《永恒纪元》凭借着买量超凶的页游打法冲出了重围。大家也很关注这家公司在2017年能够交出什么样的产品,成则稳住国内手游领域第三极的地位。结果,在2017年,三七互娱旗下的“传奇IP”产品《传奇霸业》被腾讯代理并一度挺进App Store畅销榜TOP20。自己发行的“奇迹IP”产品《大天使之剑H5》公测24小时月流水破亿、成绩稳定之后就未曾跌出过App Store畅销榜TOP30。值得一提的是,《大天使之剑》页游也是三七互娱在页游领域的重要产品,而在手游领域又以《大天使之剑H5》撬动了微端市场。很难说是三七互娱延伸了“奇迹IP”,还是“奇迹IP”助力了三七互娱。3. 《奇迹:最强者》来了,大家终于又记起了龙图游戏在《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下让人记得住的产品似乎也就只有《热血江湖》了,这款产品连续在App Store畅销榜TOP10占据了有超半年的时间,但是存在感不强甚至遭到了一些质疑。12月9日《奇迹:最强者》上线便冲到了App Store第3名并至今依然未曾跌出过TOP10。龙图游戏算是在快结束的2017年扳回了一城。有趣的是,沉寂的《热血江湖》似乎也就在《奇迹:最强者》爆发之后遭到放弃,慢慢跌出了畅销榜TOP50。龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间。之所以拉上研发商塔人网络一起做,也是看中他们几年来在国内经营《奇迹》端游积累的经验,甚至特意召集16位《奇迹》端游公会的会长加入到产品的开发中。也就是说这款产品在2014年便立项,在龙图游戏迟迟没有新爆品的情况下也憋足了劲磨产品。3年的时间,《奇迹:最强者》让龙图游戏再次感受到了爆品的味道。4.《奇迹觉醒》,也是腾讯2017UP发布会非自研产品中表现最好的一款自从腾讯开始走手游精品化路线以来,几乎所有的非自研产品都是合作伙伴手中的杀手级。这次腾讯又从恺英网络手游顺利接棒了天马时空研发的第2款奇迹产品——《奇迹觉醒》。这款产品最早是在2017年腾讯UP年度发布会上出现,去年10月份专门举办了奇迹音乐会,并且选择了日上线,帮腾讯打今年的第一场仗。而从结果上来看,《奇迹觉醒》确实也是腾讯发布会中提到的非自研产品中表现最佳的。这个16年的IP为什么能让大家都赚到钱这个跨越了16年的游戏IP,贯穿了整整三个游戏时代。从2002年首部端游上线起便开始受到玩家追捧,随后转战页游和手游领域,依旧是相当火热。1.“奇迹IP”都未缺席产品金字塔顶端,培养出庞大的核心玩家群体2003年2月,端游《奇迹》开始正式商业化运营,它的游戏注册用户达到了1500万,同时在线人数达到30万,按照当时国内用户体量计算,这是一个庞大的数量。页游时代,三七互娱旗下的《大天使之剑》的推出,一举拿下上线两个月总流水就突破了3.2亿,单日总流水超过2000万的成绩。此外2014年末发行的手游产品《全民奇迹》,常年稳坐App Store畅销榜Top100,其中大部分时间在Top50以上。贯穿了三个游戏平台的持续精品输出,自然为“奇迹IP”沉淀了大量的核心用户。据百度指数显示,即使在“奇迹IP”产品几乎没有更新的2014年-2016年之间,“奇迹MU”搜索指数依然能够维持在1500的线上,而在2017年新品逐渐填充的过程当中,搜索指数又开始一路回暖。想想奇迹IP的这批数量庞大的核心玩家,16年前正值年少时期,在游戏中投入的大量时间已经沉淀出了感情。现在这批少年多数已经过了而立之年,开始有更多的经济来支撑自己的回忆。而当时的意犹未尽也都将随着平台的迁移而转向移动端。有金有情怀,很难忍住掏钱的手。2.IP授权很克制,打击侵权很积极IP之强也经不起反复糟蹋,而奇迹IP在授权上还算把控得比较得当。网禅执行副总裁宋亮麒就曾对授权一事表示,在过去的几年里,网禅不断接到多方关于授权的电话询问。但是他们希望一年可以将授权产品控制在5-6款内。从某种程度上来说这种方式也让IP都落在了有实力的厂商手里。实际情况大家现在也看得到,出来的产品还不多,大家都还在憋着劲做。IP的把控让授权产品有了一定的品质保障。当然,光是把控授权是限制不住足智多谋的厂商的。打击侵权也是IP方一直在努力的事情。2014年关于恺英网络联合网禅打击侵权的消息就来了一波又一波。实锤下来的也有,如2017年上海知产法院判决网游《奇迹神话》抄袭《奇迹MU》,硕星公司、维动公司需赔偿壮游公司经济损失及合理开支410万余元。很克制,保证了“奇迹IP”在手游端的强动力。结语:这一波或许只是“奇迹”手游时代的开始。按照网禅那边一年5-6款的说法,从2014年开始至今至少累计了20款奇迹产品,而至今我们看到的寥寥数款。也就是说这一波只是收割奇迹情怀的开始。手游那点事也很期待群雄争霸的场面,毕竟"奇迹"玩法决定了它不太可能像MOBA和吃鸡一样,竞争到最后只能留下一两个赢家。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章《好看》依托百度技术,精准推荐优质短视频内容,懂你所好,量身打造最适合你的短视频客户端!}

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