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价格:4月10日后精彩活动&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-102dcfdd3b584be387ca_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-102dcfdd3b584be387ca_r.jpg&&&/figure&&p&相较于RPG等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得的问题。&br&&/p&&p&上周,我们为大家介绍了获得苹果全球推荐的单词游戏Alice in Wordland (爱丽思与词幻境),对于这样的文字游戏而言,把握游戏性和益智性的平衡可以说是重中之重。本次,我们有幸邀请到了开发者乐城堡团队,为我们分享他们在关卡设计中的经验与匠心。&/p&&p&小编:在上次的采访中,我们知道了Alice in Wordland对同类型游戏进行了那么具体在玩法上进行了怎样的参考呢?&/p&&p&制作人:核心玩法上,设计最初考虑过六边形连线,考虑过引入换消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否决,有两点原因。第一,这些所谓的创新玩法并不是严格意义上的创新,只是刻意寻求不同,并没有对游戏体验带来质的进步。第二,作为文字游戏玩家,他更在乎核心玩法还是题目内容?我认为是后者,核心玩法存在的意义只是为了提供一个不会带来认知枯燥的解决方案,而让游戏乐趣和难度更多体现在题目内容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四边形八向连线的形式。&/p&&p&题目内容上,首先排除Word Brain没有题干的模式。没有题干只有字母阵的模式更像是无明确目标、增加了不能使用重复字母这个难度维度的Word Search,游戏体验趋向于纯休闲和消磨时间,玩家找到单词心理上的正反馈(如果有心理的波动的话)只会是“我对乱序字母的语感真强”这一类。有题干的模式虽然产生额外的设计成本,但是带来的游戏体验无疑是更为丰富的。其一,题干会使玩家在关注字母阵前提前思考可能出现的单词,如果字母阵里正好有,那么玩家心理上的正反馈会是“果然这个描述下有这个单词,我猜对了!”这一类。当然,对于先关注字母阵的玩家,不根据题干找到词他依然可以获得类似Word Brain的正反馈。如果他找到单词之后回过头去看题干,他会获得“原来题目是要找和这个描述相关的单词呀,有道理”这一类的正反馈。这样分析之后,我得出结论,题目内容而言,Word Whizzle是比Word Brain体验更好的游戏。接下来要做的就是,如何在游戏体验上超越Word Whizzle。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e65b1fc12e64861f5ebefa_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&457& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&在通关了Word Whizzle的800+题目之后,我发现,Word Whizzle的题干有如下几个特点。第一,题干的知识面不会涉及任何生僻的知识点或者流行文化内容,这一点我非常认可,因为这样的题目范围无论玩家什么性别年龄爱好,受众极广。第二,题干的形式基本分为四种,定义、同义词、分类、关联性事物,这四种形式我都认可,这也是任何文字游戏常用的最被玩家解题思维方式所习惯的形式。但是,这两点都有优化的空间。第一点,我设计题干时加入了很多涉及专业领域皮毛的知识点,比如金融、物理、体育、音乐、绘画、女性相关(因为立项调查时发现,文字游戏女性玩家占6成,Word Whizzle更是达到7成)等等。这样设计的初衷是给玩家带来两种新的正反馈——“这题是音乐题哎,我学过钢琴,我肯定知道,哈哈”的优越感心理以及“这题是金融题啊,我又不是干这行的,但是我想想我好像在哪儿听过这个”的回忆类心理。第二点,题干的形式我在保留了经典的四种为主体之后,偶尔掺杂了些谜语和引用类的题干,而且增加了题干中运用同义词的频率(比如Word Whizzle里我喜欢的一题that has wings,答案单词里有bird和hospital),这些非常规的题目形式可以给愿意稍微思考一下的玩家带来恍然大悟、原来如此、会心一笑的心理正反馈。至此,在明确了可以比Word Whizzle带来更丰富的游戏体验的题干设计方向之后,我开始了两个月的题目设计。&/p&&p&小编:我们发现游戏内关卡设计也十分有趣,关卡内部的灵活性非常强,为什么要这么设计呢?&/p&&p&制作人:在设计关卡之前,我首先结合自己通关Word Whizzle的经验对其关卡结构进行了优化。Word Whizzle的关卡结构采用大关套小题的线性结构,每个大关由20-30题组成。这样的人为划分,我认为是出于玩家心理考虑。对比消除游戏的成熟且主流的几百关的线性结构,就可以更好地理解Word Whizzle的关卡结构设计初衷。消除游戏之所以可以把关卡放在一个层级,是因为其单个关卡内节奏变化(凑炸弹,连消,满足不同过关条件等等)和体力系统(不会因为长时间或者重复失败而产生负面情绪),足以控制玩家的游戏节奏和时长,而单个关卡也足以为玩家提供阶段性的成就感。相比之下,文字游戏的一关,无论是节奏变化、视觉还是内容上都远远不足,因此需要划分一个20-30题的阶段性目标,用数量积累达到类似的满足感。&/p&&br&&p&我非常认同Word Whizzle大关的划分设计,因此Alice最终采用的是每大关25题的线性大关结构。但是20-30小题每题之间的线性关系我是不认同的。再次对比消除游戏,玩家对消除游戏关卡的认知没有障碍,而且其游戏水平,即连消和连爆的核心技巧,会随着推关的经验积累不断提高,就算在某一关遇到困难,只要方法对,重复几次或者使用道具就可顺利过关。&/p&&p&文字游戏的关卡的难度主要体现在题干的内容和与单词的关联性,这需要的是玩家游戏外的知识储备和英语能力,但是这些东西无法通过一个游戏得到显著提高。因此,当玩家对于题干一头雾水,在不使用道具(也就是字母提示)的情况下,是无法通过重复尝试更接近胜利的。但我通过Word Whizzle的通关经验发现,绝大部分单词都是常用词,相信对于第一语言的美区玩家更是如此,所以遇到困难的题大多是在某一时刻因为疲劳、分心、被误导等等原因,对于题干缺乏精准有效的联想,或者对于乱序的字母阵中隐藏的单词缺乏敏感的认知。这种性质的困难通常换个时间点,或者换个身心状态就会迎刃而解。因此我认为,有必要对特定时刻卡在单一题目上的不友好体验做出优化。纯线性结构是导致这个问题的罪魁祸首,完全解决它的另一个极端就是纯随机访问的结构。这样的结构会带来新的问题——玩家接触到的选择过多,20-30题同时开放带来的大量信息也超出玩家的记忆范围。因此,Alice in Wordland采用了折中的解决方案,25题的树形结构。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b41cab5a16aeb9c81f1afd_b.jpg& data-rawwidth=&314& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&314&&&/figure&&br&&p&上图是最早的树形结构题目原型。图中每一个节点代表一个题干,每一条连线代表解锁条件依赖关系。题干对应的单词和字母阵这里没有显示,这里举个例子便于理解。比如Dinner Course的答案单词之一是dessert,European Language的答案单词是French,Greek,Italian。当玩家找到French和dessert两个单词,在不需要完成European Language的其他单词的情况下,第二层的French Desserts题目已经被解锁。如果玩家找出Greek和Italian遇到困难时,他可以先做French Desserts这题。同理,当玩家先找到的单词是Greek或者Italian而暂时找不出另外两个时,也可以分别先做Greek Alphabet或者Italian Cities的题目。诸如此类,层层递进。这样的树形推关体验解决了在单一题目卡死的问题(树形结构下玩家很可能四五条线同时推进),还给玩家带来了更直观的进度感。对于一般玩家,他不用关心题号,甚至也不用挖掘题与题之间是依据什么单词相互关联,就可以顺利进行游戏,并且潜移默化地感受到,在大多数情况他不受限于某个单一题目或者固定的推关顺序。对于高端玩家,他既可以梳理出(当然,不需要真的画出来,脑补就行)每一关的树形结构解锁关系图(例如下图是Alice in Wordland第一关的设计手稿),也可以发觉解锁单词形态和意义的区别(比如下图中,fire在lost job的答案和最后一题的题干中发生了语义变化)。我相信,这样的设计,更接近文字游戏重度爱好者的需求与热爱,更能展现语言、文字、知识它们存在本身的魅力。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf3eaecddfda07b1aecb6_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf3eaecddfda07b1aecb6_r.jpg&&&/figure&&p&小编:看来不仅是关卡结构,关卡内题干的难度设计和UI的设计也有所不同?&/p&&p&制作人:这里先罗列下设计题目所用到的搜索工具和资料:&/p&&br&&p&· Github上某位大大用脚本抓取大量网页后统计了20万常用英语单词表。我手工过滤掉了其中的人名、地名、缩写等。这个词表有两个用途,第一是作为设计答案或者从答案反设计题干的单词库,第二是作为字母阵生成器中干扰项难度评分的依据 。&/p&&p&· &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wordsplay.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Domain Brokerage providing Global Naming Assets Solutions&/a&下的crosswords题目库和答案库,用来获取题干的灵感。&/p&&p&· Family Feud题库,是一个根据提示,调查100个路人,然后让玩家猜结果的电视节目。也是用来获取题干灵感的。&/p&&p&· Online Etymology Dictionary,可以搜索单词的词根和所有相关变种的词典,用来设计题与题之间的解锁关系。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.thefreedictionary.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dictionary, Encyclopedia and Thesaurus - The Free Dictionary&/a&下的idioms查询,用来搜索单词相关的俗语和词组,用来设计题干和单词语义变化&/p&&p&o 四大网络常用英语词典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dictionary.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&dictionary.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&(以及旗下同义词词典)。四个词典对于英英美英、用词习惯以及词义常用度都有各自的理解,所以综合四家之言考量,可以提高题目的准确性和权威性。&/p&&p&先说字母阵的设计。Word Whizzle的字母阵大小从2x2递进到5x5,通过我自己的游戏体验,2x2和3x3都是用来熟悉游戏规则的,难度几乎可以忽略不计,基本可以作为纯消磨时间的途径。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,两次进化在难度上都是质变的、甚至令人绝望的提高。因此,Alice的大关设计将3x3和4x4,4x4和5x5的题目混和,让玩家在3x3和4x4为主体的大关中,分别逐渐感受和熟悉4x4和5x5的难度,最终平缓过渡到4x4和5x5为主体的大关。对于字母阵的字母具体排列,Word Whizzle做得非常有限,既没有很好地展现此核心玩法每个字母只能使用一次带来的划词路径规划难度,甚至还出现了500关之后全部关卡采用同一个字母阵排列方式的严重设计事故。 因此,Alice in Wordland的字母阵排列是根据量化的标准通过程序实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4c378a35efc_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7c50dd1f_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&539& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&br&&br&&p&以上图为例,题干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母阵生成器根据输入的四个单词,生成1000+种排列的字母阵,并根据难度排序。难度系数,也就是Current Difficulty后面的公式,是由三个部分组成。第一个数字代表字母路径的复杂程度。这个数值的计算依据了多项标准,比如直线路径比斜线路径容易找,统一方向路径比变化方向路径容易找。左图的990和右图的2010难度相差巨大,通过belt就能看出:左图的belt非常明显地出现在右下角,其中elt部分没有方向变化;右图的belt,无论使用哪个b,每一个字母都会改变一次路径方向,使得这个词相对难找。第二个数字代表干扰项难度。干扰项指在常用单词表中,还有哪些其他单词出现在字母阵中,对玩家造成潜在的干扰。左图的102分和35个干扰项,对比右图的280分和83个干扰项,在Distraction Words下可以得到直观的反映。第三个数字代表同一个单词有多少条其他路径。数值越高,其他路径越多。左图80分,ball, belt, case三个词都只有一条路径,shoe有两条路径。右图640分,每一个单词都有多条路径,虽然不是每一条其他路径都是错误解法(比如右图ball和belt各自使用哪个b都可以完成题目,但shoe只能用其中一个s才是正确解法),但多种选择势必会增加题目难度。设计字母阵生成器的时候,三个数值之间的权重我并没有仔细推敲,所以在生成之后,我还是会根据具体关卡的难度需要,综合考虑三个数值,人为决定最合适那个字母阵。&/p&&p&小编:我们发现Alice in Wordland还有一个十分创新的隐藏关卡模式,为什么想要到设计隐藏关卡?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f513b04f18be9cfc1d2ca9_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&548& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&br&&p&制作人:在计算字母阵难度系数的干扰项的时候,我突然有了另一个核心玩法的灵感,也就是现在Alice in Wordland的隐藏模式(Hidden Mode)。既然干扰项罗列出了每个字母阵中所有出现的常用词,为何不让玩家去找到它们呢?这个玩法同样为玩家提供了题干和单词长度,但不提供固定字母阵。玩家需要像Crosswords开荒的几题那样想出符合长度要求的单词,然后遍历所有字母阵验证猜想,或者像Word Search一样先遍历所有字母阵感知单词,然后切换题干看两者是否正好吻合。我相信,隐藏模式是符合文字游戏玩家熟悉的认知下的“复古”的创新,会带来更丰富的游戏性。&/p&&p&小编:很多文字类游戏的题目都比较枯燥,Alice in Wordland在内容设计上是如何规避这些问题的呢?&/p&&p&制作人: 题目设计是漫长的,艰辛的,痛苦的,纠结的。每一个选词每一条解锁条件都每一个题干都经历了反复推敲甚至推翻重做。作为英语第二语言,(不过,我认为哪怕作为第一语言也应如此)设计高质量题目遵循的核心准则是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不满足于设计了某类题目或者某条巧妙的解锁关系,然后炒冷饭或者降低之后题目的质量,而应该不断创新不断扩展,为玩家带来更丰富的词汇体验。stay foolish表示出题的依据不是自己的知识背景和兴趣爱好,带有制作人自己烙印的题目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家产生共鸣。因此在放空自己、把自己放在一个对英语、对西方文化一无所知的位置上的时候,就需要keep googling了。所有直觉、所有猜想、所有灵感都需要得到google的验证。举一个简单的例子,参照之前第一关手稿。当有了book和fire两个词,且题目总数已经接近第一关10题的设定时,我需要把book和fire放在同一个题干作为第一关的完美收官。如果作为制作人我用自己的知识背景,通过book和fire会联想到火系魔法,魔法书,甚至具象到魔法门英雄无敌。但这些东西是大部分玩家,尤其是文字游戏玩家会知道的或者感兴趣的吗?一定不是。所以,当一个“一无所知”的我在google输入book of fire的时候,奇迹发生了:A Song of Ice and Fire,一个在美国家喻户晓的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-619c25656abcf7316feb5fa5e8bb5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-619c25656abcf7316feb5fa5e8bb5d1f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&于是,第10题的题干book title contains fire and ice和答案song,以及之前铺垫出ice这个解锁单词,一切都顺理成章了。这只是Alice目前14大关、300+道题目设计过程的缩影。后面的题目随着单词长度和数量的增加,google出类似冰与火之歌这种画龙点睛的题干灵感越来越难,但我依然理想主义地坚持着,坚信玩家选择文字游戏不仅仅是为了消磨时间,坚信玩家会体会到Alice in Wordland在内容上与其他文字游戏的截然不同,坚信玩家会满怀期待地进入 下一题。&/p&&p&最后,Alice自上线拿到全球推荐以来,已经过去了三周多时间,经历了两个版本迭代,完善了新手引导和用户操作体验。新的版本也即将面世,我们希望更多的人有机会接触到Alice in Wordland,也希望乐城堡能在手游研发的道路上不忘初心。最后打个小广告,想和我们在游戏设计上有更多深入沟通的小伙伴,以及希望加入我们一起做更好的游戏的小伙伴请发邮件到contact@joycastle.mobi哟~■&/p&&p&(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)&/p&
相较于RPG等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得的问题。 上周,我们为大…
随便打开一款国产手游、页游,里面满满的都是对人性的认识啊:&br&以下并非一一对应,请勿对号入座&br&&br&人性是贪婪,于是有了首冲礼包,1块钱就能买价值199元的虚拟物品&br&人性是征服,于是有了竞技场,皇城PK,胜者为王&br&人性是掠夺,于是有了掠夺模式,抢别人的碎片来合成高级道具&br&人性是赌博,于是有了开箱子,下一个一定出稀有&br&人性是好色,于是有了擦边球,大乔小乔貂蝉任君选择&br&&br&人性是优越感,于是有了VIP、刷喇叭、全服通告,恭喜XXX把武器强化到+15了&br&人性是归属感,于是有了公会,大家一起打工会战,你还哪里好意思随便弃坑&br&人性是成就感,于是有了成就、挑战、图鉴,哇!金色传说!&br&人性是满足感,于是有了强化、精炼、升星,强化成功!您的装备已升到+12!&br&&br&人性是亏不得,于是有了投资,投资20元,分别在10级、20级、30级、40级获得价值10、20、30、40元的物品,半途而废可就亏了哟&br&人性是放不下,于是有了每日签到、整点送体力、定时在线奖励,赶快上线,不然就错过了哟!&br&人性是输不起,于是有了一键复活,死了不要急,2块钱原地复活外带10秒无敌无双时间&br&&br&人性是不劳而获,于是有了屠龙宝刀,点击就送&br&人性是攀比炫耀,于是有了炫酷时装,看看我这套好好看,只要39元呢&br&人性是患得患失,于是有了开服活动、新手任务,7天之内做完,否则就亏了哟&br&人性是好逸恶劳,于是有了扫荡、一键强化、一键送心&br&人性是目标迷茫,于是有了日常任务、活动副本,过了村就没这店了,别纠结划不划算了&br&&br&……&br&欢迎补充
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&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_r.jpg&&&/figure&&b&经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&/b&&blockquote&作者丨或闪&/blockquote&&br&&p&&b&1.&/b&&/p&&p&我的想法就是要改变这个世界。&/p&&p&在能改变世界的基础上,我还想做一些和其他人不一样的事情。&/p&&p&我当时选择去北邮研究人工智能,就是因为我觉得这个方向非常有趣。毕业之后去了一家科研单位,说句实话,就是做一些项目。做了之后有些专家给你评审一下,说哇,好棒,国内空白,巴拉巴拉,然后把成果锁到抽屉里,就没有了。&/p&&p&就相当于你所做的事情不能改变世界。你做了半天,那个东西能给你一个好的评价,然后就没有应用嘛,非常没有成就感。学的东西没有办法和现实相关,没有办法去改变这个世界,这是我所不能忍受的,于是我就出来做游戏了。&/p&&p&国内学人工智能的人很多啊,但他们很多都是学霸。学霸是不怎么玩游戏的,即使玩也只是在玩家层面,他们并不太懂游戏行业。所以你看,我相当于是站在交叉点上的人,这对我来说是一个机会,在游戏行业里面最懂人工智能的,也是只有我了。&/p&&p&现在我自己出来创业,也还是抱着想要改变这个世界的想法。就想着能不能利用人工智能给游戏行业,或者其他的行业带来一些什么。&/p&&p&我这里说的人工智能,是通过大量数据来实现“深度学习”的功能。其实它的关键有两部分,一部分是算法,实际上过去已经有蛮大的突破了。第二部分实际上就是训练数据,深度学习要实际应用的话,最关键点还是在于要有大量的数据去训练它。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_r.jpg&&&/figure&&i&这是人工智能在我参与的一款游戏中模仿人类说话的结果,这也是用成千上万数据训练出来之后的结果&/i&&/p&&p&对有些行业来说,大量的数据是天然就有的,比如说游戏行业,尤其是网游,游戏开服之后,一瞬间就有1万人上线,你知道吗?他们的行为千奇百怪,如果你记录下来的话,就是海量的数据。&/p&&br&&br&&p&&b&2.&/b&&/p&&p&我还在某家公司的时候,老板让我去调整一个团队,那个团队开发一款产品已经很长时间,但开发出来的产品很难玩,是一个二次元的游戏,就是不知火舞啊,Saber啊什么的。我年纪大了,也不看日剧,所以对这一块很不熟。&/p&&p&但是我们团队有一个人对这个很熟,他玩下来的结果是这个游戏太不好玩了。于是我就去找这个开发团队的策划去问,“你们老老实实告诉我,这个游戏是抄的谁的?”&/p&&p&我也知道这个行业的套路嘛。你开始找一个策划谈游戏的时候,他会跟你谈情怀,吧啦吧啦谈半天。我就说,别说了,直接告诉我抄了谁。&/p&&p&他们有点不好意思地告诉我,这是抄了当时很火的《放开那三国》。把张飞换成了不知火舞。我不懂二次元,但幸亏他告诉我他们抄了谁的,那就好办了。&/p&&p&我去玩《放开那三国》,然后再玩他们的游戏。把前10分钟都录下来,在PC上一帧一帧地对比。我是科学家嘛,就把这两个游戏按照几个维度量化。比如在10分钟内,《放开那三国》我点了几次,这个游戏我又点了几次。每次点击都是生物能的付出啊,对不对?付出是要回报的。结果是,《放开那三国》我点了93次,这款二次元游戏我点了135次。&/p&&p&还有玩家前10分钟见到了多少次场景的变化(Progress Visible)。实际上前期场景变化也是一种奖励,它让你有进展的感觉。如果老让你待在一个地方,你肯定会觉得单调无聊。《放开那三国》一共有4次场景变化,很新鲜,还有新的怪物。但是这款产品就只有两个场景,他们的策划没抄对啊。&/p&&p&这两个场景还不好看,有个场景是黑暗森林,半夜三更的时候在一片森林里面那种感觉,树的形状也特别怪异,更雪上添霜的是,它还下着雨!&/p&&p&这种环境真的很郁闷啊。最吓人的是,在这个场景里面,你要打4次怪,越来越难。我统计一下,在这个场景里面,他呆了六分半左右。打赢了也不让走。时间长了会得抑郁症的,对不对?&/p&&p&在我看来,在统计学的意义上,情感也是可以量化的。《放开那三国》里打架赢了会出现一个巨大的光柱,发光,让你感觉很有成就感。这个游戏打赢了会出4个小字“战斗胜利”,黏在一起,两秒钟之后就消失了,你这还没看清楚呢。视觉告诉你,你其实没有打赢,你没有获得奖励。&/p&&p&玩家没有成就感啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_r.jpg&&&/figure&&i&《放开那三国》中酷炫的装备&/i&&p&《放开那三国》的前10分钟有11个大招,就是光一闪、出几个大字,让你觉得特别爽!这款二次元游戏也有11个大招,但其实放出来的效果实际上只有一个,那其实只有一个假动作,然后出几个文字而已。&/p&&p&就这样,我大概拿了大概10个维度,除了上面的,还包括游戏放大招的时候画面的平均亮度的对比啊之类的,都在表格里面全部列出来。然后我就知道要怎么改了。&/p&&br&&br&&p&&b&3.&/b&&/p&&p&那个团队对我是有抵触心理的,怎么让一个老头来做二次元嘛,对不对?他们都是有二次元情怀的。但我后来还是用了种种办法把那几个维度全都改过来了。我去找老板,他们在办公室玩这款产品,说哇塞好帅。他问我怎么回事,我就说我只改了前10分钟,你们刚才高兴的时候是前10分钟,后面都没改。然后我说你们自己做决定,是不是要继续改。后来用同样的办法把这个游戏的前4个小时都盖上了。&/p&&p&由于时间比较紧,所以就先放到渠道上面去测试一下。第一天留存率51%,是非常高的,但是三留就特别差。后来那个产品没有大成,但研发成本起码是回来了。&/p&&br&&br&&p&&b&4.&/b&&/p&&p&如果大量玩家对某一个游戏设定有强烈的情感反应的话,那么其中一定是有什么东西可以量化出来的,那个东西是客观的。你把玩家放到了一个黑暗森林里,这不是违反人性嘛。&/p&&p&这也给我一个启发。经过一直坚持量化的方法做游戏之后,我在想能不能更进一步,比如说,我们看日本市场上排行榜前200名的游戏,它实际上可以看成是一个系统,就是有个黑匣子。我这边输入游戏产品,经过大量日本人民的选择,像神经网络一样,它就会输出一个最终的结果。我能不能把这200个游戏进行量化呢?&/p&&p&这就是寻找一个函数,游戏带着N维数据是输入,而大量玩家自动调节其中的参数——我通过200个游戏把它训练出来,你再把一个新的产品放进去,想预测一下这款产品在日本能不能火,对于发行商来说,那就太管用了。&/p&&br&&br&&p&&b&5.&/b&&/p&&p&原本我对游戏行业是很熟悉的,但经过这次事情之后,这些东西在我眼中就变得非常陌生了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&br&&/p&&p&我也玩不进去游戏了。我只是在看它前10分钟是什么样子的,那些指标是什么样子,它的某个关键参数是什么。&/p&&p&在这之前,我自己做的游戏都是很有情怀的。我希望能够做拨动玩家心弦的一些东西,让他们发自内心地感到愉悦,但这次事件给我的改变非常非常大。&/p&&p&我在我们的一款游戏里埋了大量的统计点。把玩家所做的任何行为都记录下来。第几秒第几微秒的时候,玩家点击了屏幕右上角的那个按钮,记下来那个时间,还有他的点击坐标,当时的各种变量,像什么体力啦,金币啦、钻石啦,全都记下来,甚至还有IP地址。&/p&&p&我迅速地得到了大量的数据,我事无巨细嘛,你做了什么事情我都记录下来,甚至包括一些垃圾数据。我开始对这些数据进行分析。&/p&&p&那个游戏刚上线,有一个流失点。玩家打完一场仗之后会翻一个牌,游戏随机给一些奖励——那个地方的流失特别大。一般游戏公司看到这个,就会说这个地方有流失,策划你给我好好看看。策划可能会说,那是因为我们卡牌的画面画了一个骷髅,玩家不喜欢;又说翻牌画面闪眼睛,玩家不舒服,所以流失了;还有说因为翻牌之后的奖励不够吸引人,所以流失——都是策划们一拍脑袋就想出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_r.jpg&&&/figure&&p&自从我对游戏的看法改变之后,在我看来,很多游戏策划就是拍脑袋的人,我无法再忍受那些不用数据说话的策划。&/p&&p&我们仔细分析了一下流失点前玩家的前10个操作,然后分析了没流失的玩家的后10个操作。发现翻牌后会弹出一个很大的奖励动画,画面很棒,以至于很占资源,但策划又一定要那个效果,所以为了展现那个效果花了10秒的时间。中国的玩家不太有耐心:怎么老是让我等这么长时间!尤其是网络环境不好的时候。所以,那个是唯一的原因。&/p&&p&为什么呢?因为没有流失的那些玩家在两次操作之间等了很长的时间。为什么这么久?凭什么?真正的原因就在这里。&/p&&p&这个东西为什么策划没有发现?因为那就是他的设计意图啊,为什么QA也没有发现?因为它也不是bug呀;里面的东西都是对的。机器通过数据发现了大量人类不喜欢的操作、然后把它修正到了不能再改善的程度。所以这个产品越来越稳定,留存越来越高。这个事情也给我一个蛮大的启发,就是我们看游戏,不要再用策划的角度去谈,不再要用QA的角度去谈,而是要用机器的眼睛去看,机器天然能发现统计的事情,这些必然连接着玩家的行为,这种人人都有的体验是可以量化的。&/p&&p&平常那个策划为了改动一个细节能吵一个下午,而且互相不服。但我们得到上面这个结果之后就很有信心地说,原因就是这个。这个策划自己玩了一下,发现真是这样。就让技术减少了一些需要加载的美术资源,原本10秒的东西变成了4、5秒。流失曲线就平滑了。&/p&&br&&br&&p&&b&6.&/b&&/p&&p&我们不应该再用策划或者QA的角度看游戏了,数据情况中体现的这些显著情况必然是大规模的、人人都有的体验。国内游戏公司内部,包括客服、包括策划的很多工作,重复的内容太多了。人一旦开始做这些繁重的重复的东西就会很累,就会有抵触心理——那为什么不去交给更加有效的人工智能来做这个事情呢?&/p&&p&真正刺激我开始创业的是今年3月份,我记得很清楚,就是Alpha GO比赛的那一天。我懂一点围棋,我老板也懂一点,那天我跟我老板说,我们来赌一赌谁会赢吧。我是学人工智能的,就先自己计算了一下:围棋的状态空间是10的130次方,计算机是不可能强行搜索的。围棋又不像国际象棋,是中国东方智慧的结晶,里面甚至还有美学,这是计算机绝对不可能领悟的。我就算好了,李世石会赢,因为计算机很傻。老板说,那我就赌Alpha GO会赢吧。&/p&&p&比赛开始之后我们都打开视频看直播,看到一半之后,我就很郁闷,掏出手机来给老板付款,“我赌输了”。&/p&&p&输了10块钱。我就去网上看那个Alpha GO背后是什么东西,为什么把古老的智慧、把具有美学的东西都给打败了?然后我就震惊了。他的背后是神经网络,那正好是当年我在北邮学习的东西。&/p&&p&只是当年神经网络才3层,只能搞下手写体数字识别,而现在是10多层,训练数据也大到了难以想象的程度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_r.jpg&&&/figure&&i&现在我的办公桌。看见围棋棋谱和我了吗?&/i&&p&我当时就产生了两个想法,第一个,我的导师简直就是神。96年的时候他向我布道:神经网络代表未来,联接主义能够模拟人类智能,我当时面对区区3层神经网络有点质疑;然后第二,我就在想,我要回归科研,用这么强大的技术来改变游戏行业。&/p&&p&然后我就下定决心了。&/p&&p&我创立了北京深极智能科技有限公司,做机器学习应用。我想先把它应用于游戏业这个垂直领域。在人工智能方面的创业公司其实也挺多的,机器学习应用就是其中最大的一个类别。其他还包括比如说语音识别啦,自动驾驶、聊天啊,都有。&/p&&p&我们不直接参与游戏的制作,但是我们会用另外的办法帮助游戏去创造更好的、更高效的内容。之前二次元的那个例子就是用了这种办法,但还并没有使用到人工智能。现在使用人工智能的技术,我们能做得更好,背后逻辑是相通的。&/p&&p&说老实话,我们中国的游戏设计还处在手工阶段,有大量的策划、技术很苦逼地在加班、吵架、为一个基础的设定我不服你,你不服我,吵一个下午,就像上面说的那个翻牌的问题,最后这些吵架还会演变成对维护自尊心甚至人身方面的攻击上。我这么聪明,你怎么能不服我呢?&/p&&p&这很低效,流失也没有改善,浪费了很多时间。&/p&&br&&br&&p&&b&7.&/b&&/p&&p&我最初为什么开始做游戏?跟个人的性格有关吧。我实际上是一个比较离经叛道的人,很喜欢问为什么,很喜欢质疑,喜欢去预测半年之后会发生什么事情。&/p&&p&本来我的发展路径应该是这样的,获得了这个领域的博士学位,然后去科研单位或者去高校当老师。在当时那个时代,其实社会上对游戏的看法比现在更负面,很多人是想不通、甚至为我感到可惜的,你学了半天怎么去做游戏呢?但是我心里想,我要做自己喜欢的事情,我不能让自己后悔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_r.jpg&&&/figure&&i&因为喜欢《银翼杀手》,我去学了人工智能;因为喜欢游戏,我又进入了游戏行业&/i&&p&《大明浮生记》也是这样。大多数团队都在美术上面下功夫。当时我就想,《大明浮生记》如果用这个套路的话,就会成为1万款产品中的一款,也是那么美,也是那么炫,但再炫也炫不到前100名吧。但如果突然出现这么这么一个黑白的简约到极致的东西,我不一定会喜欢你,但最起码我想要关注一下,因为他太特别了,对不对?&/p&&p&把这个决定告诉团队的时候,大家一片哗然,说这个怎么可以,这都不行的。我当时是制作人,就说,就这么定了,不服也不行。那好吧,他们就开始做了。&/p&&p&当时我们的美术被我折磨得很厉害,最后才画出了人见人爱的角色。还有《大明浮生记》里面的设定实际上很有个人特质,比如说打架的方式,你还要抄吐口水,撒沙子、和村长老婆打架,游戏的主角在进城的时候,会碰到一个送他裤腰带的算命先生,他背后一面墙,上面写的办证,加上一串号码,那就是我的电话号码。138139XXXXX,最后一位涂掉了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_r.jpg&&&/figure&&i&《大明浮生记》的战斗画面&/i&&p&从残酷的经济层面来讲,《大明浮生记》的盈利状况并不好。它引起了巨大的轰动,从艺术侧感染了大批玩家。但我们的团队不够成熟,我们的策划也比较弱,我们不知道怎么挖坑才能多赚钱。我们就想着怎么好玩,挖的坑就又少又浅。&/p&&br&&br&&p&&b&8.&/b&&/p&&p&《找你妹2014》不一样,那是我带领团队朝手游进军的尝试。它的风格与我以前的产品风格迥异,是市场和题材决定的,同时也是目标受众所决定的。&/p&&p&做《找你妹2014》的时候我们分析了很多,比如说它的目标是妹子,所以产品做得很女性化,虽然我们团队的所有人都是男性,但当时我们发动了这群男人的老婆或者女朋友来做测试。&/p&&p&当时有一个女孩子加了我们的QQ,说要我们帮忙做数学题。我说……那好吧,就帮她做。后来,她告诉我她是一个小学3年级的小学生,她们班上的所有女生都在玩这个游戏。&/p&&p&《找你妹2014》在玩法上是找物品。但我们自己也有发挥:我有一个朋友说,她希望这款产品是善意而美好的。所以我们就把原作一些特别恶搞、俗气的东西换成了善意而美好的主题。&/p&&p&你问我是不是会排斥《找你妹2014》,其实不会。因为也要完成公司给的任务。而且,即使如此你也可以把游戏做得很有意思,让玩家认可。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_r.jpg&&&/figure&&i&《找你妹2014》。玩家要在限定时间内找到“会飞的东西”&/i&&br&&br&&p&&b&9.&/b&&/p&&p&你们是因为我做了《北京浮生记》采访我的。我当时就是在一家国企搞科研嘛。但我很喜欢游戏,是那种喜欢到要给自己写一个游戏的程度。所以就做了《北京浮生记》。因为《北京浮生记》,我就直截了当和别人创业去了,我们原本就认识,他现在在广州,也在游戏行业,发展得不错。&/p&&p&我当时听说北京高校的微机实验室里面全部都装了这个游戏,导致上课的时候老师要先杀毒,要把这个游戏“杀掉”。这是当时在网上一个玩家告诉我的。&/p&&p&后来也不断有人和我提起这个游戏。但是说实在的,那个产品是一个单机游戏,是为乐趣而生的。但游戏行业原本是逐利,要产生利益的。如果放在公司的话,在制作理念和方向上,这款游戏都是有所偏离的。&/p&&p&《北京浮生记》开发的趣事很多,但已经很久了,就不多说了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_b.jpg& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_r.jpg&&&/figure&&i&这是05年在欧洲做科研,和同事们合影&/i&&br&&br&&p&&b&10.&/b&&/p&&p&你说我在《大明浮生记》之后变化很大,我觉得应该说是向市场妥协吧,也是为了团队大家的幸福。比如说,我最亲密的战友陈瑽和我一起共事了9年,就“非常苦逼”。如果单纯从情怀、从要做好玩的游戏这个角度来看,团队的确“比较痛苦”,但是从过上幸福的日子的角度来说,大家就很happy。&/p&&p&大家也很支持这样的转变。因为我们不是活在真空中。我们更加市场化了。我们在兼顾游戏好玩的同时,还要考虑历史进程啊。&/p&&p&《北京浮生记》从头到尾都是个人行为,从头到尾没有考虑过商业化,就是怎么好玩怎么来。因为……太无聊了,必须做一款好玩的游戏给自己玩,没有考虑过玩家,也没有考虑过市场。这些都是在好玩之外的东西。没想到它拨动了大家的心弦。很多独立游戏也是一样的。&/p&&p&课金游戏本质上来说不是游戏产品,它是一种商品,公司会认为,我做出来东西是想卖钱的。你要么就是小R,要不就是大R,对不对?我的目标是这些,甚至对于免费玩家是鄙视的,你上来玩,还不花钱,我去,是不是啊。&/p&&p&它偏离了游戏本身。相比之下,早期的产品实际上是还是照顾玩家的。国内的做法已经比较激进了,我这种行为都是瞄准你会不会付费。而且我算好了,你什么时候缺这个东西,我只能给你卖一下,嗯,就是非常精致的这种优化,那你就感觉有点没有意思。&/p&&p&现在的游戏也是分两个层面,从经济层面来说,赚钱;但是从好玩的层面来说,它已经完全不在好玩不好玩的范畴了。所以它实际上是一种经济上面的理性选择。应该说它只是商品,它拥有商品的所有的属性,但是缺艺术性。一个团队去做这种产品的时候,你要艺术性,会被骂的。&/p&&p&比如说前10分钟,你的剧情不能超过多少点击是不是?如果你的地形太复杂了,完全理解不了,玩家流失了怎么办,对吧?国外的就相对好一点,STEAM上面能看到好多国外比较优秀的产品,它们是有艺术性的,有些是蛮重剧情的,比如2015年的《Undertale》,很重剧情,它违反了很多RPG的常理,你可以通过劝说的办法过关,还有很多情节让你面临两难选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7dad2dca523f744dfe13e_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&i&玩法独特的《Undertale》&/i&&p&国内缺乏这种环境,起码现在是达不到的。或许到了未来,我们大家都很富裕了才能达到。现在大家都是非常Hungry地去赚钱呢。&/p&&br&&br&&p&&b&11.&/b&&/p&&p&有可能我们会经历一个过程,从一开始讲情怀,到后来疯狂的赚钱,到大家最后都比较富裕,之后我们又去讲情怀,去挖掘自己内心的或者精神上的享受。这个过程,就是螺旋上升的过程。&/p&&p&虽然我个人已经脱离了游戏的第一线,但我总体是乐观的。在未来让大家比较富足的情况,好玩的游戏还会再次出现。&/p&&p&对个人而言,做好玩的游戏是我一直的梦想,或许有一天会做,但是绝对不是现在的这种游戏形态,可能会类似《Undertale》这样吧。比较小,但是能够拨动人的心弦。不一定赚钱,但是还它会让很多人疯狂的喜欢它,很多年之后还记得它。&/p&&p&你问我,之前的《北京浮生记》和《大明浮生记》或多或少做到了这一点,现在我所做的和我的理想是不是有矛盾?是会有一些矛盾的。&/p&&p&我想的是……等到有一天人工智能在极大地改变了游戏行业之后,会回来给自己做游戏,而不是给市场。&/p&&p&人工智能渗透到行业是大趋势,我想把它落实到游戏行业。做自己好玩的游戏是“自己的”乐趣,就好像在一个阳光灿烂的下午打开一本书一样。&/p&&p&在现在的游戏行业中,一款游戏不能够产生很多钱,那就证明它其实是有问题的。《大明浮生记》太个性化了。里面散发的充满娱乐感的特质不是人人都可以做出来的。所以不会再有第二款这样的游戏了,哪怕是由我自己来做,也不会有了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_r.jpg&&&/figure&&i&这是《大明浮生记》制作团队,一群快乐的疯子(左七是我的好战友陈瑽)&/i&&p&人工智能也没法做出《大明浮生记》和《北京浮生记》。人工智能可以辅助我们把游戏做得更好更快,但它无法产生人文的东西。人工智能可以去除游戏行业中单调重复的工作,使大家可以更加聚焦在创造上。&/p&&p&人工智能再高,也不可能有人文素养;它更多的是技术性的东西,它能承担繁重单调容易出错的部分,使游戏的交互程度更高;但它无法创造感动人心的东西。这还是要靠人本身。&/p&&p&就像有些歌,会突然让你深有感触,游戏也是一样的。人一定会有精神上的追求。它放在那里,就让你很感动了。&/p&&br&&br&&blockquote&郭祥昊博士是《北京浮生记》的制作者,他制作的《北京浮生记》曾带给无数游戏玩家欢乐。在《北京浮生记》之后,他进入游戏行业,带领自己的团队曾主持开发《方便面三国》《大明浮生记》《找你妹2014》等项目。现在,他决定创业,希望使用自己博士学位时的专业——人工智能改造游戏行业。我们对郭祥昊博士进行了几次采访。本文通过录音及文字采访记录整理而成。&br&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。作者丨或闪 1.我的想法就是要改变这个世界…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_b.jpg& data-rawwidth=&1619& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1619& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。&/p&&p&我习惯于把这些灵感来源分为两类。&/p&&p&1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。&/p&&p&2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。&/p&&p&在小学期间我们都会写作文,老师总是会告诉我们,文章看多了自然能够写出来好的东西。&/p&&p&如果你在写一篇题为“春游”的作文。&/p&&p&阅读量很低,回家就直接开写的小朋友很可能就不幸地写出了流水账。&/p&&p&回家看了看作文选中一两篇相关例文的小朋友,则很大可能写出和例文很相似的作文。&/p&&p&而有良好读书习惯,又勤于思考的小朋友,写出精彩作文的可能性最大。&/p&&p&对于游戏策划来说也是同样的道理,可能在入行之前,由于种种原因会让同时入职的策划在游戏数量、种类以及游戏时长上有巨大的差距。&/p&&p&但是不用着急,只要你愿意付出大量时间去玩游戏,并脱离游戏本身去思考。相信你也很快就可以在设计中灵感源源不断。&/p&&p&可能有的策划会有疑问,为什么我们公司的前辈不怎么玩游戏也能做出很成功(赚钱)的产品呢。&/p&&p&对于这一点我想说,做出一款成功(赚钱)的游戏是一件随机性非常高的事情。&/p&&p&作为一名游戏策划,在工作生活中不断地提高自己是不会有错的。&/p&&p&现在聊到手游无法避开的一个游戏就是阴阳师了。我就落个俗套,来蹭一蹭热点。&/p&&p&用阴阳师来举例,阴阳师中的那些设定可能来自于策划在日常生活中玩过哪些游戏的积累。&/p&&p&&b&阴阳师的设计灵感可能来自于哪些?&/b&&/p&&p&说到阴阳师肯定会有很多人说,不就是各种“学习”魔灵召唤嘛。&/p&&p&我现在这里说一下我的观点,游戏设计中肯定难免会有与其他游戏非常相似或者完全一样的设定。而这种做法是不是属于抄袭,是一件非常主观的事情。我在下文中会尽量避开“借鉴”还是“抄袭”的争论。&/p&&p&下面我会推测阴阳师的策划是在积累了那些游戏或者游戏之外的经验后,才最终有了制作《阴阳师》的灵感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.《阴阳师》的游戏系统及玩法&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_r.jpg&&&/figure&&p&从上图我们可以看到阴阳师的御魂和魔灵召唤的符文系统是极为相似的。&/p&&p&我认为阴阳师不像其他仿魔灵召唤游戏一样,只是把这种外表上的形式拿过去了。&/p&&p&阴阳师中的御魂系统与魔灵召唤中的符文系统所起到的功能和重要性都是相当的。&/p&&p&有很多人分析说阴阳师的游戏策划很烂,伤害公式直接导致防御没用之类的。&/p&&p&其实在我看来阴阳师的御魂系统是非常成功的。因为它完全达到了策划的设计目的:&/p&&p&1.可玩性,玩家愿意投入大量时间玩这个能力系统。&/p&&p&2.趣味性,策略深度足以让玩家热衷于讨论御魂搭配以及平衡性讨论。&/p&&p&3.社交性,制造了大量的话题与社交热点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdcf420643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a77362e61beae7cebbcf9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&p&上面这两个表情即使是不玩阴阳师的人都会使用。&/p&&p&而有些人吐槽平衡或策略深度的观点,我不是很认可,因为这些人想要的平衡性以及策略深度可能并不利于绝对大多数的玩家去玩这个系统。&/p&&p&在这里我也不展开讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_r.jpg&&&/figure&&p&上图分别是魔灵召唤的竞技场功能和阴阳师的结界突破功能,可能从界面上看不出这两个功能有什么区别。&/p&&p&或者会有不熟悉这两款游戏的读者觉得“离线竞技场”各个游戏都有吧,是不是应该属于【通用设计】。&/p&&p&如果对两款游戏都玩过的玩家可能会知道这两款游戏的“离线竞技场”与其他游戏的对比还是有很大差距的。&/p&&p&相同关键设计点:&/p&&p&1.每周结算且投放“钻石”货币;&/p&&p&2.可以通过挑战竞技场获得“体力”。(目前阴阳寮结界突破已取消体力产出)&/p&&p&这种设计的好处在于,让平时作为每日追求的离线竞技场,变成了以每周追求的目标,这种把目标追求时间延长对于我个人来说确实起到了效果,甚至会让我日常的精神状态都会有所改变。&/p&&p&但是这种学习可不可以认为就是抄袭呢?其实这种设计在韩国游戏算比较普遍,比如下图的韩国游戏克鲁赛德战记。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_r.jpg&&&/figure&&p&克鲁赛德战记竞技场&/p&&p&我们是否可以认为这种设计在韩国式系统设计中就是一种【通用设计】呢?&/p&&p&这个你问我滋次不滋次呢?我觉得我什么都不说,这是最好的。&/p&&p&小结:&/p&&p&阴阳师中还有很多类似于魔灵召唤或者其他游戏的系统,比如组队副本的形式等等。&/p&&p&但是我认为阴阳师中的设计更多的是属于策划在深度体验理解内核之后的再结合。&/p&&p&在这里我再偏一下题目,为什么我不喜欢讨论抄袭与否。&/p&&p&主要是因为界限很模糊。例如体力这种设定,在很多游戏中都有,这种设定算抄袭还是把它归属于【通用设计】呢?&/p&&p&是阴阳师中的所有东西都是抄魔灵召唤吗?显然不是,魔灵召唤中在我看来比较鸡肋的类城建设定(作用主要是控制功能解锁),阴阳师中就没有。&/p&&h2&&b&2.阴阳师中的游戏美术风格&/b&&/h2&&p&下面来讲一下,阴阳师的美术方面可能是在玩哪些游戏的时候获得了灵感。&/p&&p&有些游戏策划可以会有疑问,美术方面的事情不应该是美术去负责吗?&/p&&p&关于这点我是非常不同意的,虽然我是数值策划出身,但是我认为游戏的美术比数值重要(当然一款优秀的游戏这两者都必不可少)。&/p&&p&首先,策划在日常提交美术需求时,是需要提供非常具体的参考图的,而这些参考图就是需要靠策划的日常积累以及审美。&/p&&p&当然制作人或主策划在立项时,也是必然要考虑到美术相关问题的,项目是3D还是2D,采用哪些技术?现有程序的技术积累是不是擅长?成本高低?等等问题。&/p&&p&阴阳师是一款采用了“和风3D卡通渲染”的游戏,这一点大家应该都没有异议。&/p&&p&说到和风3D游戏大家会想到哪一款游戏呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_r.jpg&&&/figure&&p&在我看来最早采用“和风3D卡通渲染”的游戏是卡普空的《大神》系列作品。&/p&&p&(千万别说成“犬神”,我碰到不少人跟我说这款游戏叫“犬神”T_T|||)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_r.jpg&&&/figure&&p&由于知乎无法展示GIF,有一些十分惊艳的动图在这里就无法给大家展示了。&/p&&p&(现在已经换成GIF)&/p&&p&当我看到第一次看到阴阳师中的小白时,想到的第一个就是大神中的主角。&/p&&p&这款游戏在我看来他的渲染方式是目前和风3D游戏中具有不可超越的艺术性,3D模型的描边大小不是固定的,而是如同毛笔绘制一般。&/p&&p&这款游戏目前PS3平台有高清重置版本,喜欢的可以体验一下。&/p&&p&有些人说阴阳师不仅学习了大神的美术风格还学习大神的“触屏画线”。&/p&&p&这点我是不同意的,阴阳师从大神中获得的灵感在我看来是比较少的,甚至可能完全没有参考。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_r.jpg&&&/figure&&p&说起“画符”,阴阳师中的画符可能与网易自家游戏《大话西游2》中的画符更为相似。&/p&&p&当然这两款游戏中的“画符”的意义和目的也完全不同,我认为不能称为任何意义上的抄袭。只是使用了类似载体。&/p&&p&当然阴阳师中的画符也有可能完全没有参考任何游戏中的设定,只是用了现实中存在的一些元素。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_r.jpg&&&/figure&&p&写着写着又偏离了美术设定,重回正题。&/p&&p&下面,我要提到的这款游戏前一段时间在微博上也小火过。&/p&&p&我自己以前也短暂玩过这款游戏俺尸2(跨越俺的尸体前进吧2)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_r.jpg&&&figcaption&俺尸2主选单界面&/figcaption&&/figure&&p&俺尸2这款游戏也是采用了和风3D卡通渲染风格。&/p&&p&我觉得这款游戏绝对是阴阳师在美术风格的主要参考对象。&/p&&p&策划在提交美术需求的时候也八九不离十使用了该款游戏中的内容作为参考图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师加速特效对比(均为主体文字加字符圈环绕)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师场景图对比&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_r.jpg&&&figcaption&俺尸2(最上图)与阴阳师的金色彩云打开设定。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种风格以及元素上的排列组合也谈不上是“借鉴”。&/p&&p&小结&/p&&p&我作为一个数值出身,又是工科背景在美术上就不班门弄斧了。&/p&&p&这一节就算是推测一下阴阳师的主要美术风格参考来源吧。&/p&&p&另外如果还想要玩更多的和风游戏,我推荐 FROMSOFT(黑魂系列开放商)制作的《走自己坚信之路》(Onore no Shinzuru Michi wo Yuke)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_r.jpg&&&figcaption&走自己坚信之路&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我对于和风游戏的定义可能和很多人不一样,比如我就认为讨鬼传不能算作和风游戏。&/p&&p&在美术风格上运用了日本传统绘画风格(譬如浮世绘)或题材是我的判定标准。&/p&&h2&&b&3.阴阳师的世界观及剧情&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_r.jpg&&&/figure&&p&文案方面的东西,我不是很擅长,所以就列举一些阴阳师可能参考到的作品吧。&/p&&p&说到阴阳师的世界观及剧情,离不开“晴明”这个人物。&/p&&p&我是一个对日本妖怪文化不是很感兴趣的玩家,但是在我的游戏经历中还是见过这位人物的原型——安倍晴明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_r.jpg&&&figcaption&无双系列中的《无双大蛇2终极版》中出场的安倍晴明。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_r.jpg&&&figcaption&无双大蛇2终极版中的酒吞童子&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然安倍晴明在这款游戏中和“隼龙”、“蕾切尔”、“霞”、“绫音”等都是乱入人物,剧情都是很乱来的。&/p&&p&说着说着又要偏题了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&动画夏目友人帐中的主角,夏目贵志和晴明一样拥有灵视(看见妖怪的能力)&/p&&p&有一些观点认为阴阳师中的剧情有夏目友人帐的影子,例如阴阳师中的座敷童子与夏目友人帐中的神明时雨,人鱼的肉可以长生不老等。&/p&&p&但是对于只看了3季夏目友人帐的我来说,在游戏过程中没有感觉到这些点。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15207ecedab5f55ae3ae598e48b71b48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&娘口三三(喵咪老师、胖太)&/p&&p&不过娘口三三的设定倒是和大神中有些类似。&/p&&p&尤其是本体妖怪斑的造型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是是天照(大神主角)的脸谱还是妖怪斑的呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2e9ed0e0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&谷恒生的小说&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_r.jpg&&&/figure&&p&改编自梦枕貘《阴阳师》系列小说的电影《阴阳师》&/p&&p&在我看来,阴阳师更像是三国一样,是属于一种跨界题材。就是现在大家说的IP。&/p&&p&总结:&/p&&p&阴阳师的策划在日常生活中积累了非常多的阴阳师题材相关知识,才有了现在的阴阳师手游。&/p&&p&根据我的猜测,如果想要获得创作阴阳师手游的灵感,你至少接触过以下文化作品的其中几样。&/p&&p&- 魔灵召唤&/p&&p&- 跨过俺的尸体前进吧2&/p&&p&- 夏目友人帐&/p&&p&- 阴阳师(电影)&/p&&p&- 大神系列游戏&/p&&p&- 阴阳师相关小说&/p&&p&文中可能列举了很多的单机游戏或者掌机游戏,可能有人要问,是不是我主张策划多玩单机游戏或者掌机游戏。&/p&&p&对于玩游戏选择什么类型,我的个人意见是主要玩你正在做或者想要做的类型。&/p&&p&比如你是做MMORPG手游项目的,我建议你去玩完美的诛仙,蜗牛的九阴,网易的倩女幽魂、西山居的剑侠情缘等。&/p&&p&如果你在做“卡牌”类手游,我就比较推荐我叫MT、刀塔传奇、放开那三国、拳皇98终极之战等。&/p&&p&而且我建议至少其中有一款要深度玩半年以上。&/p&&p&另外再加一些私货&/p&&p&1.玩游戏要不要充钱?&/p&&p&对于比较火的手游我都会充500以上,最多的充过5位数。(我玩游戏完全不会冲动消费,也没有事后后悔过,我觉得作为数值策划已经很难被那些套路引起冲动了)&/p&&p&2.是不是只玩手游就可以?&/p&&p&我个人不仅玩手游,也会玩掌机、主机、PC上的各种游戏,当然也包括国产垃圾页游也有过深度体验。&/p&&p&游戏策划可以有自己对游戏的看法和偏好,但是我建议在看待游戏时能更加的理中客一些。&/p&&p&玩游戏时,选择要更加广泛一些,不要仅仅拘泥于自己喜欢的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&题外.作为游戏设计师 我是如何看待“借鉴”的&/b&&/h2&&p&看完上文,可能会有人说我是不是在黑阴阳师抄袭啊。&/p&&p&在这里再次强调,一个作品到底有没有抄袭是很主观的事情,对抄袭与否有高深的认识并不能提高你的游戏设计水平。&/p&&p&我认为阴阳师很好的把这些东西组合了在一起,把一些大部分人都没见过的东西融合在一起,就变成了一个很成熟的游戏文化作品。&/p&&p&我认为游戏设计师没有没要过于深究这些事情。&/p&&p&日本曾今是山寨大国。&/p&&p&尼康作为如今世界相机的顶级厂商。&/p&&p&连自己的商标,都山寨了德国曾经的“蔡司· 依康”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb8cb49b76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c353d6e72cfb2b0ed5c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&类似的例子在电影中也很常见&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《红辣椒》(2006)与《盗梦空间》(2010)中在梦境触摸镜子的类似情节&/p&&p&(这两部电影有很多相似之处)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》(2014)与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》(1981)中因环境影响而枯萎的玉米田&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》中 巨大的海啸&/p&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》还有非常多的雷同设定。&/p&&p&&br&&/p&&p&再贴几位文化大师的自述。&/p&&p&“《我的孙悟空》受到《铁扇公主》相当大的影响。特别是火焰山和牛魔王那一段,我本想把它删除的,但是那动画的影像却不断浮现在我心里。结果,我几乎完全抄袭了那动画。现在回想起来,《我的孙悟空》似乎是那套动画的翻版,实在令人惭愧。”——手冢治虫&/p&&p&“其实我的每部戏都是这儿抄点,那儿抄点,然后把他们混在一起。如果不喜欢的话,观众大可不看,我就是到处抄袭桥段的。伟大的艺术家总是要偷桥段,是偷,不是什么他妈的致敬。”——昆汀·塔伦蒂诺&/p&&p&对以上的这些案例我不再做评价。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后再谈一下自己的想法吧。&/p&&p&作为一名游戏策划(游戏设计师)最好投入大量的时间和精力甚至财力去体验游戏。&/p&&p&在制作游戏时,要明白自己的设计目的是什么?&/p&&p&在决定设计细节时不要太过于拘泥于是否抄袭或是为了创新而强行画蛇添足。&/p&&p&而我们更不能不以抄袭为耻。&/p&&p&我相信如果国内的游戏策划都可以多多认真玩游戏的话,不仅有利于提高游戏策划在行业内的口碑。&/p&&p&有朝一日我们也可以做出能给更多玩家带来感动快乐的游戏。&/p&&p&最后附阴阳师像素画一张。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f654b0d2f6abdc9ce735f950_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&152&&&/figure&&p&&/p&
在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。我习惯于把这些灵感来源分为两类。1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。在小学期间我…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fc766a33ac7bac1d6b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fc766a33ac7bac1d6b_r.jpg&&&/figure&游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。&p&&u&*本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何思考游戏的本质&/a&”下的回答,于 indienova 发表时做了大量的整理和修订。此为修订后版本。&/u&&/p&&p&游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b1f12bee4e6c3a03e53_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b1f12bee4e6c3a03e53_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。&br&然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?&/p&&p&引用知乎用户 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/what-is-game-on-earth-for-me/https%20//www.zhihu.com/people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freelancer&/a& 的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:&/p&&blockquote&&p&其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论,游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。而这,就是学习与认知的过程。&/p&&/blockquote&&p&我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了,著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:&/p&&blockquote&&p&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)&br&(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)&/p&&/blockquote&&p&这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- &在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”的模式。&/p&&p&这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。&/p&&p&Zimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型。我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&/p&&p&然而,很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急不可待地问出下面一大串问题:&/p&&ul&&li&是不是所有玩游戏的快乐都来自于 Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome 的模式呢?&/li&&li&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&/li&&li&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?&/li&&li&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&/li&&li&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome)”的模型解释这个游戏,但是这种景观游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f6f3af1a816d49f47e9c043b747efb2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f6f3af1a816d49f47e9c043b747efb2_r.jpg&&&/figure&&p&所以,游戏的本质也许存在一个比较确定的内核,但在这个内核的基础上,游戏的定义因为其类型、载体、题材,甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程,来对这个现象有所了解:&/p&&p&电子游戏还不存在的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(举例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏,比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境,以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。&/p&&p&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的游戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里,通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在的很多具有强大的成瘾系统,诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者。相比起调动人类其他较为正面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议。但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这一论题的强力佐证。&/p&&p&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举,大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题,这一类型的游戏以人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出,从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome模型,但它所针对的人性痛点已经有所不同了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b151ac7f4b2c902ed402b5_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b151ac7f4b2c902ed402b5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6600bbfdb0a0ec621844e_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6600bbfdb0a0ec621844e_r.jpg&&&/figure&&p&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力,让很多过去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计,或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定。同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越多。&/p&&p&叙事类元素开始和游戏结合后,就开始有人在以读小说、看电影的心态玩游戏,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各种 Interactive Fiction);由此,人类听故事的欲望也成为了游戏可以满足的心理需求之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2af3a7a21dba4dbd144a0_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2af3a7a21dba4dbd144a0_r.jpg&&&/figure&&p&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。( King ‘ s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上,电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。&/p&&p&无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地}
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Anker的这款超级充,是一款技术革新的产品,它既是2口充电器,又是5000mAh移动电源,两种产品合二为一,两种功能自动切换。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-102dcfdd3b584be387ca_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-102dcfdd3b584be387ca_r.jpg&&&/figure&&p&相较于RPG等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得的问题。&br&&/p&&p&上周,我们为大家介绍了获得苹果全球推荐的单词游戏Alice in Wordland (爱丽思与词幻境),对于这样的文字游戏而言,把握游戏性和益智性的平衡可以说是重中之重。本次,我们有幸邀请到了开发者乐城堡团队,为我们分享他们在关卡设计中的经验与匠心。&/p&&p&小编:在上次的采访中,我们知道了Alice in Wordland对同类型游戏进行了那么具体在玩法上进行了怎样的参考呢?&/p&&p&制作人:核心玩法上,设计最初考虑过六边形连线,考虑过引入换消的概率等等,但之所以在制作demo前都被否决,有两点原因。第一,这些所谓的创新玩法并不是严格意义上的创新,只是刻意寻求不同,并没有对游戏体验带来质的进步。第二,作为文字游戏玩家,他更在乎核心玩法还是题目内容?我认为是后者,核心玩法存在的意义只是为了提供一个不会带来认知枯燥的解决方案,而让游戏乐趣和难度更多体现在题目内容本身。因此,Alice in Wordland的核心玩法保留四边形八向连线的形式。&/p&&p&题目内容上,首先排除Word Brain没有题干的模式。没有题干只有字母阵的模式更像是无明确目标、增加了不能使用重复字母这个难度维度的Word Search,游戏体验趋向于纯休闲和消磨时间,玩家找到单词心理上的正反馈(如果有心理的波动的话)只会是“我对乱序字母的语感真强”这一类。有题干的模式虽然产生额外的设计成本,但是带来的游戏体验无疑是更为丰富的。其一,题干会使玩家在关注字母阵前提前思考可能出现的单词,如果字母阵里正好有,那么玩家心理上的正反馈会是“果然这个描述下有这个单词,我猜对了!”这一类。当然,对于先关注字母阵的玩家,不根据题干找到词他依然可以获得类似Word Brain的正反馈。如果他找到单词之后回过头去看题干,他会获得“原来题目是要找和这个描述相关的单词呀,有道理”这一类的正反馈。这样分析之后,我得出结论,题目内容而言,Word Whizzle是比Word Brain体验更好的游戏。接下来要做的就是,如何在游戏体验上超越Word Whizzle。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e65b1fc12e64861f5ebefa_b.jpg& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&457& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&在通关了Word Whizzle的800+题目之后,我发现,Word Whizzle的题干有如下几个特点。第一,题干的知识面不会涉及任何生僻的知识点或者流行文化内容,这一点我非常认可,因为这样的题目范围无论玩家什么性别年龄爱好,受众极广。第二,题干的形式基本分为四种,定义、同义词、分类、关联性事物,这四种形式我都认可,这也是任何文字游戏常用的最被玩家解题思维方式所习惯的形式。但是,这两点都有优化的空间。第一点,我设计题干时加入了很多涉及专业领域皮毛的知识点,比如金融、物理、体育、音乐、绘画、女性相关(因为立项调查时发现,文字游戏女性玩家占6成,Word Whizzle更是达到7成)等等。这样设计的初衷是给玩家带来两种新的正反馈——“这题是音乐题哎,我学过钢琴,我肯定知道,哈哈”的优越感心理以及“这题是金融题啊,我又不是干这行的,但是我想想我好像在哪儿听过这个”的回忆类心理。第二点,题干的形式我在保留了经典的四种为主体之后,偶尔掺杂了些谜语和引用类的题干,而且增加了题干中运用同义词的频率(比如Word Whizzle里我喜欢的一题that has wings,答案单词里有bird和hospital),这些非常规的题目形式可以给愿意稍微思考一下的玩家带来恍然大悟、原来如此、会心一笑的心理正反馈。至此,在明确了可以比Word Whizzle带来更丰富的游戏体验的题干设计方向之后,我开始了两个月的题目设计。&/p&&p&小编:我们发现游戏内关卡设计也十分有趣,关卡内部的灵活性非常强,为什么要这么设计呢?&/p&&p&制作人:在设计关卡之前,我首先结合自己通关Word Whizzle的经验对其关卡结构进行了优化。Word Whizzle的关卡结构采用大关套小题的线性结构,每个大关由20-30题组成。这样的人为划分,我认为是出于玩家心理考虑。对比消除游戏的成熟且主流的几百关的线性结构,就可以更好地理解Word Whizzle的关卡结构设计初衷。消除游戏之所以可以把关卡放在一个层级,是因为其单个关卡内节奏变化(凑炸弹,连消,满足不同过关条件等等)和体力系统(不会因为长时间或者重复失败而产生负面情绪),足以控制玩家的游戏节奏和时长,而单个关卡也足以为玩家提供阶段性的成就感。相比之下,文字游戏的一关,无论是节奏变化、视觉还是内容上都远远不足,因此需要划分一个20-30题的阶段性目标,用数量积累达到类似的满足感。&/p&&br&&p&我非常认同Word Whizzle大关的划分设计,因此Alice最终采用的是每大关25题的线性大关结构。但是20-30小题每题之间的线性关系我是不认同的。再次对比消除游戏,玩家对消除游戏关卡的认知没有障碍,而且其游戏水平,即连消和连爆的核心技巧,会随着推关的经验积累不断提高,就算在某一关遇到困难,只要方法对,重复几次或者使用道具就可顺利过关。&/p&&p&文字游戏的关卡的难度主要体现在题干的内容和与单词的关联性,这需要的是玩家游戏外的知识储备和英语能力,但是这些东西无法通过一个游戏得到显著提高。因此,当玩家对于题干一头雾水,在不使用道具(也就是字母提示)的情况下,是无法通过重复尝试更接近胜利的。但我通过Word Whizzle的通关经验发现,绝大部分单词都是常用词,相信对于第一语言的美区玩家更是如此,所以遇到困难的题大多是在某一时刻因为疲劳、分心、被误导等等原因,对于题干缺乏精准有效的联想,或者对于乱序的字母阵中隐藏的单词缺乏敏感的认知。这种性质的困难通常换个时间点,或者换个身心状态就会迎刃而解。因此我认为,有必要对特定时刻卡在单一题目上的不友好体验做出优化。纯线性结构是导致这个问题的罪魁祸首,完全解决它的另一个极端就是纯随机访问的结构。这样的结构会带来新的问题——玩家接触到的选择过多,20-30题同时开放带来的大量信息也超出玩家的记忆范围。因此,Alice in Wordland采用了折中的解决方案,25题的树形结构。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f3b41cab5a16aeb9c81f1afd_b.jpg& data-rawwidth=&314& data-rawheight=&254& class=&content_image& width=&314&&&/figure&&br&&p&上图是最早的树形结构题目原型。图中每一个节点代表一个题干,每一条连线代表解锁条件依赖关系。题干对应的单词和字母阵这里没有显示,这里举个例子便于理解。比如Dinner Course的答案单词之一是dessert,European Language的答案单词是French,Greek,Italian。当玩家找到French和dessert两个单词,在不需要完成European Language的其他单词的情况下,第二层的French Desserts题目已经被解锁。如果玩家找出Greek和Italian遇到困难时,他可以先做French Desserts这题。同理,当玩家先找到的单词是Greek或者Italian而暂时找不出另外两个时,也可以分别先做Greek Alphabet或者Italian Cities的题目。诸如此类,层层递进。这样的树形推关体验解决了在单一题目卡死的问题(树形结构下玩家很可能四五条线同时推进),还给玩家带来了更直观的进度感。对于一般玩家,他不用关心题号,甚至也不用挖掘题与题之间是依据什么单词相互关联,就可以顺利进行游戏,并且潜移默化地感受到,在大多数情况他不受限于某个单一题目或者固定的推关顺序。对于高端玩家,他既可以梳理出(当然,不需要真的画出来,脑补就行)每一关的树形结构解锁关系图(例如下图是Alice in Wordland第一关的设计手稿),也可以发觉解锁单词形态和意义的区别(比如下图中,fire在lost job的答案和最后一题的题干中发生了语义变化)。我相信,这样的设计,更接近文字游戏重度爱好者的需求与热爱,更能展现语言、文字、知识它们存在本身的魅力。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf3eaecddfda07b1aecb6_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cf3eaecddfda07b1aecb6_r.jpg&&&/figure&&p&小编:看来不仅是关卡结构,关卡内题干的难度设计和UI的设计也有所不同?&/p&&p&制作人:这里先罗列下设计题目所用到的搜索工具和资料:&/p&&br&&p&· Github上某位大大用脚本抓取大量网页后统计了20万常用英语单词表。我手工过滤掉了其中的人名、地名、缩写等。这个词表有两个用途,第一是作为设计答案或者从答案反设计题干的单词库,第二是作为字母阵生成器中干扰项难度评分的依据 。&/p&&p&· &a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.wordsplay.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Domain Brokerage providing Global Naming Assets Solutions&/a&下的crosswords题目库和答案库,用来获取题干的灵感。&/p&&p&· Family Feud题库,是一个根据提示,调查100个路人,然后让玩家猜结果的电视节目。也是用来获取题干灵感的。&/p&&p&· Online Etymology Dictionary,可以搜索单词的词根和所有相关变种的词典,用来设计题与题之间的解锁关系。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.thefreedictionary.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dictionary, Encyclopedia and Thesaurus - The Free Dictionary&/a&下的idioms查询,用来搜索单词相关的俗语和词组,用来设计题干和单词语义变化&/p&&p&o 四大网络常用英语词典,Collins, Cambridge, Merriam-Webster和&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//dictionary.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&dictionary.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&(以及旗下同义词词典)。四个词典对于英英美英、用词习惯以及词义常用度都有各自的理解,所以综合四家之言考量,可以提高题目的准确性和权威性。&/p&&p&先说字母阵的设计。Word Whizzle的字母阵大小从2x2递进到5x5,通过我自己的游戏体验,2x2和3x3都是用来熟悉游戏规则的,难度几乎可以忽略不计,基本可以作为纯消磨时间的途径。而4x4相比3x3,5x5相比4x4,两次进化在难度上都是质变的、甚至令人绝望的提高。因此,Alice的大关设计将3x3和4x4,4x4和5x5的题目混和,让玩家在3x3和4x4为主体的大关中,分别逐渐感受和熟悉4x4和5x5的难度,最终平缓过渡到4x4和5x5为主体的大关。对于字母阵的字母具体排列,Word Whizzle做得非常有限,既没有很好地展现此核心玩法每个字母只能使用一次带来的划词路径规划难度,甚至还出现了500关之后全部关卡采用同一个字母阵排列方式的严重设计事故。 因此,Alice in Wordland的字母阵排列是根据量化的标准通过程序实现的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c4c378a35efc_b.jpg& data-rawwidth=&299& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&299&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f7c50dd1f_b.jpg& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&539& class=&content_image& width=&293&&&/figure&&br&&br&&p&以上图为例,题干是Leather Products,答案是shoe, case, ball, belt。字母阵生成器根据输入的四个单词,生成1000+种排列的字母阵,并根据难度排序。难度系数,也就是Current Difficulty后面的公式,是由三个部分组成。第一个数字代表字母路径的复杂程度。这个数值的计算依据了多项标准,比如直线路径比斜线路径容易找,统一方向路径比变化方向路径容易找。左图的990和右图的2010难度相差巨大,通过belt就能看出:左图的belt非常明显地出现在右下角,其中elt部分没有方向变化;右图的belt,无论使用哪个b,每一个字母都会改变一次路径方向,使得这个词相对难找。第二个数字代表干扰项难度。干扰项指在常用单词表中,还有哪些其他单词出现在字母阵中,对玩家造成潜在的干扰。左图的102分和35个干扰项,对比右图的280分和83个干扰项,在Distraction Words下可以得到直观的反映。第三个数字代表同一个单词有多少条其他路径。数值越高,其他路径越多。左图80分,ball, belt, case三个词都只有一条路径,shoe有两条路径。右图640分,每一个单词都有多条路径,虽然不是每一条其他路径都是错误解法(比如右图ball和belt各自使用哪个b都可以完成题目,但shoe只能用其中一个s才是正确解法),但多种选择势必会增加题目难度。设计字母阵生成器的时候,三个数值之间的权重我并没有仔细推敲,所以在生成之后,我还是会根据具体关卡的难度需要,综合考虑三个数值,人为决定最合适那个字母阵。&/p&&p&小编:我们发现Alice in Wordland还有一个十分创新的隐藏关卡模式,为什么想要到设计隐藏关卡?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f513b04f18be9cfc1d2ca9_b.jpg& data-rawwidth=&309& data-rawheight=&548& class=&content_image& width=&309&&&/figure&&br&&p&制作人:在计算字母阵难度系数的干扰项的时候,我突然有了另一个核心玩法的灵感,也就是现在Alice in Wordland的隐藏模式(Hidden Mode)。既然干扰项罗列出了每个字母阵中所有出现的常用词,为何不让玩家去找到它们呢?这个玩法同样为玩家提供了题干和单词长度,但不提供固定字母阵。玩家需要像Crosswords开荒的几题那样想出符合长度要求的单词,然后遍历所有字母阵验证猜想,或者像Word Search一样先遍历所有字母阵感知单词,然后切换题干看两者是否正好吻合。我相信,隐藏模式是符合文字游戏玩家熟悉的认知下的“复古”的创新,会带来更丰富的游戏性。&/p&&p&小编:很多文字类游戏的题目都比较枯燥,Alice in Wordland在内容设计上是如何规避这些问题的呢?&/p&&p&制作人: 题目设计是漫长的,艰辛的,痛苦的,纠结的。每一个选词每一条解锁条件都每一个题干都经历了反复推敲甚至推翻重做。作为英语第二语言,(不过,我认为哪怕作为第一语言也应如此)设计高质量题目遵循的核心准则是,stay hungry, stay foolish, and keep googling。stay hungry表示不满足于设计了某类题目或者某条巧妙的解锁关系,然后炒冷饭或者降低之后题目的质量,而应该不断创新不断扩展,为玩家带来更丰富的词汇体验。stay foolish表示出题的依据不是自己的知识背景和兴趣爱好,带有制作人自己烙印的题目,也使和制作人“臭味相投”的那小部分玩家产生共鸣。因此在放空自己、把自己放在一个对英语、对西方文化一无所知的位置上的时候,就需要keep googling了。所有直觉、所有猜想、所有灵感都需要得到google的验证。举一个简单的例子,参照之前第一关手稿。当有了book和fire两个词,且题目总数已经接近第一关10题的设定时,我需要把book和fire放在同一个题干作为第一关的完美收官。如果作为制作人我用自己的知识背景,通过book和fire会联想到火系魔法,魔法书,甚至具象到魔法门英雄无敌。但这些东西是大部分玩家,尤其是文字游戏玩家会知道的或者感兴趣的吗?一定不是。所以,当一个“一无所知”的我在google输入book of fire的时候,奇迹发生了:A Song of Ice and Fire,一个在美国家喻户晓的作品。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-619c25656abcf7316feb5fa5e8bb5d1f_b.jpg& data-rawwidth=&606& data-rawheight=&448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&606& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-619c25656abcf7316feb5fa5e8bb5d1f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&于是,第10题的题干book title contains fire and ice和答案song,以及之前铺垫出ice这个解锁单词,一切都顺理成章了。这只是Alice目前14大关、300+道题目设计过程的缩影。后面的题目随着单词长度和数量的增加,google出类似冰与火之歌这种画龙点睛的题干灵感越来越难,但我依然理想主义地坚持着,坚信玩家选择文字游戏不仅仅是为了消磨时间,坚信玩家会体会到Alice in Wordland在内容上与其他文字游戏的截然不同,坚信玩家会满怀期待地进入 下一题。&/p&&p&最后,Alice自上线拿到全球推荐以来,已经过去了三周多时间,经历了两个版本迭代,完善了新手引导和用户操作体验。新的版本也即将面世,我们希望更多的人有机会接触到Alice in Wordland,也希望乐城堡能在手游研发的道路上不忘初心。最后打个小广告,想和我们在游戏设计上有更多深入沟通的小伙伴,以及希望加入我们一起做更好的游戏的小伙伴请发邮件到contact@joycastle.mobi哟~■&/p&&p&(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)&/p&
相较于RPG等游戏对于画面的表现追求,在玩家选择益智类游戏时,“可玩性”往往是放在第一位考虑的。因此,在制作益智类游戏时,如何让玩家在关卡中充分调动脑细胞的同时还能不感到疲倦,如何让玩家真正享受这一过程,都是开发者值得的问题。 上周,我们为大…
随便打开一款国产手游、页游,里面满满的都是对人性的认识啊:&br&以下并非一一对应,请勿对号入座&br&&br&人性是贪婪,于是有了首冲礼包,1块钱就能买价值199元的虚拟物品&br&人性是征服,于是有了竞技场,皇城PK,胜者为王&br&人性是掠夺,于是有了掠夺模式,抢别人的碎片来合成高级道具&br&人性是赌博,于是有了开箱子,下一个一定出稀有&br&人性是好色,于是有了擦边球,大乔小乔貂蝉任君选择&br&&br&人性是优越感,于是有了VIP、刷喇叭、全服通告,恭喜XXX把武器强化到+15了&br&人性是归属感,于是有了公会,大家一起打工会战,你还哪里好意思随便弃坑&br&人性是成就感,于是有了成就、挑战、图鉴,哇!金色传说!&br&人性是满足感,于是有了强化、精炼、升星,强化成功!您的装备已升到+12!&br&&br&人性是亏不得,于是有了投资,投资20元,分别在10级、20级、30级、40级获得价值10、20、30、40元的物品,半途而废可就亏了哟&br&人性是放不下,于是有了每日签到、整点送体力、定时在线奖励,赶快上线,不然就错过了哟!&br&人性是输不起,于是有了一键复活,死了不要急,2块钱原地复活外带10秒无敌无双时间&br&&br&人性是不劳而获,于是有了屠龙宝刀,点击就送&br&人性是攀比炫耀,于是有了炫酷时装,看看我这套好好看,只要39元呢&br&人性是患得患失,于是有了开服活动、新手任务,7天之内做完,否则就亏了哟&br&人性是好逸恶劳,于是有了扫荡、一键强化、一键送心&br&人性是目标迷茫,于是有了日常任务、活动副本,过了村就没这店了,别纠结划不划算了&br&&br&……&br&欢迎补充
随便打开一款国产手游、页游,里面满满的都是对人性的认识啊: 以下并非一一对应,请勿对号入座 人性是贪婪,于是有了首冲礼包,1块钱就能买价值199元的虚拟物品 人性是征服,于是有了竞技场,皇城PK,胜者为王 人性是掠夺,于是有了掠夺模式,抢别人的碎片…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-be26f97f11b681be81aac66c4eda2873_r.jpg&&&/figure&&b&经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&/b&&blockquote&作者丨或闪&/blockquote&&br&&p&&b&1.&/b&&/p&&p&我的想法就是要改变这个世界。&/p&&p&在能改变世界的基础上,我还想做一些和其他人不一样的事情。&/p&&p&我当时选择去北邮研究人工智能,就是因为我觉得这个方向非常有趣。毕业之后去了一家科研单位,说句实话,就是做一些项目。做了之后有些专家给你评审一下,说哇,好棒,国内空白,巴拉巴拉,然后把成果锁到抽屉里,就没有了。&/p&&p&就相当于你所做的事情不能改变世界。你做了半天,那个东西能给你一个好的评价,然后就没有应用嘛,非常没有成就感。学的东西没有办法和现实相关,没有办法去改变这个世界,这是我所不能忍受的,于是我就出来做游戏了。&/p&&p&国内学人工智能的人很多啊,但他们很多都是学霸。学霸是不怎么玩游戏的,即使玩也只是在玩家层面,他们并不太懂游戏行业。所以你看,我相当于是站在交叉点上的人,这对我来说是一个机会,在游戏行业里面最懂人工智能的,也是只有我了。&/p&&p&现在我自己出来创业,也还是抱着想要改变这个世界的想法。就想着能不能利用人工智能给游戏行业,或者其他的行业带来一些什么。&/p&&p&我这里说的人工智能,是通过大量数据来实现“深度学习”的功能。其实它的关键有两部分,一部分是算法,实际上过去已经有蛮大的突破了。第二部分实际上就是训练数据,深度学习要实际应用的话,最关键点还是在于要有大量的数据去训练它。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&922& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7b1bbcc14633fdc92fe0fa9_r.jpg&&&/figure&&i&这是人工智能在我参与的一款游戏中模仿人类说话的结果,这也是用成千上万数据训练出来之后的结果&/i&&/p&&p&对有些行业来说,大量的数据是天然就有的,比如说游戏行业,尤其是网游,游戏开服之后,一瞬间就有1万人上线,你知道吗?他们的行为千奇百怪,如果你记录下来的话,就是海量的数据。&/p&&br&&br&&p&&b&2.&/b&&/p&&p&我还在某家公司的时候,老板让我去调整一个团队,那个团队开发一款产品已经很长时间,但开发出来的产品很难玩,是一个二次元的游戏,就是不知火舞啊,Saber啊什么的。我年纪大了,也不看日剧,所以对这一块很不熟。&/p&&p&但是我们团队有一个人对这个很熟,他玩下来的结果是这个游戏太不好玩了。于是我就去找这个开发团队的策划去问,“你们老老实实告诉我,这个游戏是抄的谁的?”&/p&&p&我也知道这个行业的套路嘛。你开始找一个策划谈游戏的时候,他会跟你谈情怀,吧啦吧啦谈半天。我就说,别说了,直接告诉我抄了谁。&/p&&p&他们有点不好意思地告诉我,这是抄了当时很火的《放开那三国》。把张飞换成了不知火舞。我不懂二次元,但幸亏他告诉我他们抄了谁的,那就好办了。&/p&&p&我去玩《放开那三国》,然后再玩他们的游戏。把前10分钟都录下来,在PC上一帧一帧地对比。我是科学家嘛,就把这两个游戏按照几个维度量化。比如在10分钟内,《放开那三国》我点了几次,这个游戏我又点了几次。每次点击都是生物能的付出啊,对不对?付出是要回报的。结果是,《放开那三国》我点了93次,这款二次元游戏我点了135次。&/p&&p&还有玩家前10分钟见到了多少次场景的变化(Progress Visible)。实际上前期场景变化也是一种奖励,它让你有进展的感觉。如果老让你待在一个地方,你肯定会觉得单调无聊。《放开那三国》一共有4次场景变化,很新鲜,还有新的怪物。但是这款产品就只有两个场景,他们的策划没抄对啊。&/p&&p&这两个场景还不好看,有个场景是黑暗森林,半夜三更的时候在一片森林里面那种感觉,树的形状也特别怪异,更雪上添霜的是,它还下着雨!&/p&&p&这种环境真的很郁闷啊。最吓人的是,在这个场景里面,你要打4次怪,越来越难。我统计一下,在这个场景里面,他呆了六分半左右。打赢了也不让走。时间长了会得抑郁症的,对不对?&/p&&p&在我看来,在统计学的意义上,情感也是可以量化的。《放开那三国》里打架赢了会出现一个巨大的光柱,发光,让你感觉很有成就感。这个游戏打赢了会出4个小字“战斗胜利”,黏在一起,两秒钟之后就消失了,你这还没看清楚呢。视觉告诉你,你其实没有打赢,你没有获得奖励。&/p&&p&玩家没有成就感啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_b.jpg& data-rawwidth=&687& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&687& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-887ac50f5725cbf7a1a1bbb2fd17600b_r.jpg&&&/figure&&i&《放开那三国》中酷炫的装备&/i&&p&《放开那三国》的前10分钟有11个大招,就是光一闪、出几个大字,让你觉得特别爽!这款二次元游戏也有11个大招,但其实放出来的效果实际上只有一个,那其实只有一个假动作,然后出几个文字而已。&/p&&p&就这样,我大概拿了大概10个维度,除了上面的,还包括游戏放大招的时候画面的平均亮度的对比啊之类的,都在表格里面全部列出来。然后我就知道要怎么改了。&/p&&br&&br&&p&&b&3.&/b&&/p&&p&那个团队对我是有抵触心理的,怎么让一个老头来做二次元嘛,对不对?他们都是有二次元情怀的。但我后来还是用了种种办法把那几个维度全都改过来了。我去找老板,他们在办公室玩这款产品,说哇塞好帅。他问我怎么回事,我就说我只改了前10分钟,你们刚才高兴的时候是前10分钟,后面都没改。然后我说你们自己做决定,是不是要继续改。后来用同样的办法把这个游戏的前4个小时都盖上了。&/p&&p&由于时间比较紧,所以就先放到渠道上面去测试一下。第一天留存率51%,是非常高的,但是三留就特别差。后来那个产品没有大成,但研发成本起码是回来了。&/p&&br&&br&&p&&b&4.&/b&&/p&&p&如果大量玩家对某一个游戏设定有强烈的情感反应的话,那么其中一定是有什么东西可以量化出来的,那个东西是客观的。你把玩家放到了一个黑暗森林里,这不是违反人性嘛。&/p&&p&这也给我一个启发。经过一直坚持量化的方法做游戏之后,我在想能不能更进一步,比如说,我们看日本市场上排行榜前200名的游戏,它实际上可以看成是一个系统,就是有个黑匣子。我这边输入游戏产品,经过大量日本人民的选择,像神经网络一样,它就会输出一个最终的结果。我能不能把这200个游戏进行量化呢?&/p&&p&这就是寻找一个函数,游戏带着N维数据是输入,而大量玩家自动调节其中的参数——我通过200个游戏把它训练出来,你再把一个新的产品放进去,想预测一下这款产品在日本能不能火,对于发行商来说,那就太管用了。&/p&&br&&br&&p&&b&5.&/b&&/p&&p&原本我对游戏行业是很熟悉的,但经过这次事情之后,这些东西在我眼中就变得非常陌生了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。&br&&/p&&p&我也玩不进去游戏了。我只是在看它前10分钟是什么样子的,那些指标是什么样子,它的某个关键参数是什么。&/p&&p&在这之前,我自己做的游戏都是很有情怀的。我希望能够做拨动玩家心弦的一些东西,让他们发自内心地感到愉悦,但这次事件给我的改变非常非常大。&/p&&p&我在我们的一款游戏里埋了大量的统计点。把玩家所做的任何行为都记录下来。第几秒第几微秒的时候,玩家点击了屏幕右上角的那个按钮,记下来那个时间,还有他的点击坐标,当时的各种变量,像什么体力啦,金币啦、钻石啦,全都记下来,甚至还有IP地址。&/p&&p&我迅速地得到了大量的数据,我事无巨细嘛,你做了什么事情我都记录下来,甚至包括一些垃圾数据。我开始对这些数据进行分析。&/p&&p&那个游戏刚上线,有一个流失点。玩家打完一场仗之后会翻一个牌,游戏随机给一些奖励——那个地方的流失特别大。一般游戏公司看到这个,就会说这个地方有流失,策划你给我好好看看。策划可能会说,那是因为我们卡牌的画面画了一个骷髅,玩家不喜欢;又说翻牌画面闪眼睛,玩家不舒服,所以流失了;还有说因为翻牌之后的奖励不够吸引人,所以流失——都是策划们一拍脑袋就想出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_b.jpg& data-rawwidth=&598& data-rawheight=&164& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&598& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc25d6c3d47a6ead250b82f5_r.jpg&&&/figure&&p&自从我对游戏的看法改变之后,在我看来,很多游戏策划就是拍脑袋的人,我无法再忍受那些不用数据说话的策划。&/p&&p&我们仔细分析了一下流失点前玩家的前10个操作,然后分析了没流失的玩家的后10个操作。发现翻牌后会弹出一个很大的奖励动画,画面很棒,以至于很占资源,但策划又一定要那个效果,所以为了展现那个效果花了10秒的时间。中国的玩家不太有耐心:怎么老是让我等这么长时间!尤其是网络环境不好的时候。所以,那个是唯一的原因。&/p&&p&为什么呢?因为没有流失的那些玩家在两次操作之间等了很长的时间。为什么这么久?凭什么?真正的原因就在这里。&/p&&p&这个东西为什么策划没有发现?因为那就是他的设计意图啊,为什么QA也没有发现?因为它也不是bug呀;里面的东西都是对的。机器通过数据发现了大量人类不喜欢的操作、然后把它修正到了不能再改善的程度。所以这个产品越来越稳定,留存越来越高。这个事情也给我一个蛮大的启发,就是我们看游戏,不要再用策划的角度去谈,不再要用QA的角度去谈,而是要用机器的眼睛去看,机器天然能发现统计的事情,这些必然连接着玩家的行为,这种人人都有的体验是可以量化的。&/p&&p&平常那个策划为了改动一个细节能吵一个下午,而且互相不服。但我们得到上面这个结果之后就很有信心地说,原因就是这个。这个策划自己玩了一下,发现真是这样。就让技术减少了一些需要加载的美术资源,原本10秒的东西变成了4、5秒。流失曲线就平滑了。&/p&&br&&br&&p&&b&6.&/b&&/p&&p&我们不应该再用策划或者QA的角度看游戏了,数据情况中体现的这些显著情况必然是大规模的、人人都有的体验。国内游戏公司内部,包括客服、包括策划的很多工作,重复的内容太多了。人一旦开始做这些繁重的重复的东西就会很累,就会有抵触心理——那为什么不去交给更加有效的人工智能来做这个事情呢?&/p&&p&真正刺激我开始创业的是今年3月份,我记得很清楚,就是Alpha GO比赛的那一天。我懂一点围棋,我老板也懂一点,那天我跟我老板说,我们来赌一赌谁会赢吧。我是学人工智能的,就先自己计算了一下:围棋的状态空间是10的130次方,计算机是不可能强行搜索的。围棋又不像国际象棋,是中国东方智慧的结晶,里面甚至还有美学,这是计算机绝对不可能领悟的。我就算好了,李世石会赢,因为计算机很傻。老板说,那我就赌Alpha GO会赢吧。&/p&&p&比赛开始之后我们都打开视频看直播,看到一半之后,我就很郁闷,掏出手机来给老板付款,“我赌输了”。&/p&&p&输了10块钱。我就去网上看那个Alpha GO背后是什么东西,为什么把古老的智慧、把具有美学的东西都给打败了?然后我就震惊了。他的背后是神经网络,那正好是当年我在北邮学习的东西。&/p&&p&只是当年神经网络才3层,只能搞下手写体数字识别,而现在是10多层,训练数据也大到了难以想象的程度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e41ed277adeb7b3615866_r.jpg&&&/figure&&i&现在我的办公桌。看见围棋棋谱和我了吗?&/i&&p&我当时就产生了两个想法,第一个,我的导师简直就是神。96年的时候他向我布道:神经网络代表未来,联接主义能够模拟人类智能,我当时面对区区3层神经网络有点质疑;然后第二,我就在想,我要回归科研,用这么强大的技术来改变游戏行业。&/p&&p&然后我就下定决心了。&/p&&p&我创立了北京深极智能科技有限公司,做机器学习应用。我想先把它应用于游戏业这个垂直领域。在人工智能方面的创业公司其实也挺多的,机器学习应用就是其中最大的一个类别。其他还包括比如说语音识别啦,自动驾驶、聊天啊,都有。&/p&&p&我们不直接参与游戏的制作,但是我们会用另外的办法帮助游戏去创造更好的、更高效的内容。之前二次元的那个例子就是用了这种办法,但还并没有使用到人工智能。现在使用人工智能的技术,我们能做得更好,背后逻辑是相通的。&/p&&p&说老实话,我们中国的游戏设计还处在手工阶段,有大量的策划、技术很苦逼地在加班、吵架、为一个基础的设定我不服你,你不服我,吵一个下午,就像上面说的那个翻牌的问题,最后这些吵架还会演变成对维护自尊心甚至人身方面的攻击上。我这么聪明,你怎么能不服我呢?&/p&&p&这很低效,流失也没有改善,浪费了很多时间。&/p&&br&&br&&p&&b&7.&/b&&/p&&p&我最初为什么开始做游戏?跟个人的性格有关吧。我实际上是一个比较离经叛道的人,很喜欢问为什么,很喜欢质疑,喜欢去预测半年之后会发生什么事情。&/p&&p&本来我的发展路径应该是这样的,获得了这个领域的博士学位,然后去科研单位或者去高校当老师。在当时那个时代,其实社会上对游戏的看法比现在更负面,很多人是想不通、甚至为我感到可惜的,你学了半天怎么去做游戏呢?但是我心里想,我要做自己喜欢的事情,我不能让自己后悔。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfdd_r.jpg&&&/figure&&i&因为喜欢《银翼杀手》,我去学了人工智能;因为喜欢游戏,我又进入了游戏行业&/i&&p&《大明浮生记》也是这样。大多数团队都在美术上面下功夫。当时我就想,《大明浮生记》如果用这个套路的话,就会成为1万款产品中的一款,也是那么美,也是那么炫,但再炫也炫不到前100名吧。但如果突然出现这么这么一个黑白的简约到极致的东西,我不一定会喜欢你,但最起码我想要关注一下,因为他太特别了,对不对?&/p&&p&把这个决定告诉团队的时候,大家一片哗然,说这个怎么可以,这都不行的。我当时是制作人,就说,就这么定了,不服也不行。那好吧,他们就开始做了。&/p&&p&当时我们的美术被我折磨得很厉害,最后才画出了人见人爱的角色。还有《大明浮生记》里面的设定实际上很有个人特质,比如说打架的方式,你还要抄吐口水,撒沙子、和村长老婆打架,游戏的主角在进城的时候,会碰到一个送他裤腰带的算命先生,他背后一面墙,上面写的办证,加上一串号码,那就是我的电话号码。138139XXXXX,最后一位涂掉了。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ac86b891a49f18be6be4_r.jpg&&&/figure&&i&《大明浮生记》的战斗画面&/i&&p&从残酷的经济层面来讲,《大明浮生记》的盈利状况并不好。它引起了巨大的轰动,从艺术侧感染了大批玩家。但我们的团队不够成熟,我们的策划也比较弱,我们不知道怎么挖坑才能多赚钱。我们就想着怎么好玩,挖的坑就又少又浅。&/p&&br&&br&&p&&b&8.&/b&&/p&&p&《找你妹2014》不一样,那是我带领团队朝手游进军的尝试。它的风格与我以前的产品风格迥异,是市场和题材决定的,同时也是目标受众所决定的。&/p&&p&做《找你妹2014》的时候我们分析了很多,比如说它的目标是妹子,所以产品做得很女性化,虽然我们团队的所有人都是男性,但当时我们发动了这群男人的老婆或者女朋友来做测试。&/p&&p&当时有一个女孩子加了我们的QQ,说要我们帮忙做数学题。我说……那好吧,就帮她做。后来,她告诉我她是一个小学3年级的小学生,她们班上的所有女生都在玩这个游戏。&/p&&p&《找你妹2014》在玩法上是找物品。但我们自己也有发挥:我有一个朋友说,她希望这款产品是善意而美好的。所以我们就把原作一些特别恶搞、俗气的东西换成了善意而美好的主题。&/p&&p&你问我是不是会排斥《找你妹2014》,其实不会。因为也要完成公司给的任务。而且,即使如此你也可以把游戏做得很有意思,让玩家认可。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-da07a6eb5f9cd9201cd4e_r.jpg&&&/figure&&i&《找你妹2014》。玩家要在限定时间内找到“会飞的东西”&/i&&br&&br&&p&&b&9.&/b&&/p&&p&你们是因为我做了《北京浮生记》采访我的。我当时就是在一家国企搞科研嘛。但我很喜欢游戏,是那种喜欢到要给自己写一个游戏的程度。所以就做了《北京浮生记》。因为《北京浮生记》,我就直截了当和别人创业去了,我们原本就认识,他现在在广州,也在游戏行业,发展得不错。&/p&&p&我当时听说北京高校的微机实验室里面全部都装了这个游戏,导致上课的时候老师要先杀毒,要把这个游戏“杀掉”。这是当时在网上一个玩家告诉我的。&/p&&p&后来也不断有人和我提起这个游戏。但是说实在的,那个产品是一个单机游戏,是为乐趣而生的。但游戏行业原本是逐利,要产生利益的。如果放在公司的话,在制作理念和方向上,这款游戏都是有所偏离的。&/p&&p&《北京浮生记》开发的趣事很多,但已经很久了,就不多说了吧。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_b.jpg& data-rawwidth=&1656& data-rawheight=&1242& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1656& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ea274bcd1fe058c6835cd_r.jpg&&&/figure&&i&这是05年在欧洲做科研,和同事们合影&/i&&br&&br&&p&&b&10.&/b&&/p&&p&你说我在《大明浮生记》之后变化很大,我觉得应该说是向市场妥协吧,也是为了团队大家的幸福。比如说,我最亲密的战友陈瑽和我一起共事了9年,就“非常苦逼”。如果单纯从情怀、从要做好玩的游戏这个角度来看,团队的确“比较痛苦”,但是从过上幸福的日子的角度来说,大家就很happy。&/p&&p&大家也很支持这样的转变。因为我们不是活在真空中。我们更加市场化了。我们在兼顾游戏好玩的同时,还要考虑历史进程啊。&/p&&p&《北京浮生记》从头到尾都是个人行为,从头到尾没有考虑过商业化,就是怎么好玩怎么来。因为……太无聊了,必须做一款好玩的游戏给自己玩,没有考虑过玩家,也没有考虑过市场。这些都是在好玩之外的东西。没想到它拨动了大家的心弦。很多独立游戏也是一样的。&/p&&p&课金游戏本质上来说不是游戏产品,它是一种商品,公司会认为,我做出来东西是想卖钱的。你要么就是小R,要不就是大R,对不对?我的目标是这些,甚至对于免费玩家是鄙视的,你上来玩,还不花钱,我去,是不是啊。&/p&&p&它偏离了游戏本身。相比之下,早期的产品实际上是还是照顾玩家的。国内的做法已经比较激进了,我这种行为都是瞄准你会不会付费。而且我算好了,你什么时候缺这个东西,我只能给你卖一下,嗯,就是非常精致的这种优化,那你就感觉有点没有意思。&/p&&p&现在的游戏也是分两个层面,从经济层面来说,赚钱;但是从好玩的层面来说,它已经完全不在好玩不好玩的范畴了。所以它实际上是一种经济上面的理性选择。应该说它只是商品,它拥有商品的所有的属性,但是缺艺术性。一个团队去做这种产品的时候,你要艺术性,会被骂的。&/p&&p&比如说前10分钟,你的剧情不能超过多少点击是不是?如果你的地形太复杂了,完全理解不了,玩家流失了怎么办,对吧?国外的就相对好一点,STEAM上面能看到好多国外比较优秀的产品,它们是有艺术性的,有些是蛮重剧情的,比如2015年的《Undertale》,很重剧情,它违反了很多RPG的常理,你可以通过劝说的办法过关,还有很多情节让你面临两难选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b7dad2dca523f744dfe13e_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&270& class=&content_image& width=&360&&&/figure&&i&玩法独特的《Undertale》&/i&&p&国内缺乏这种环境,起码现在是达不到的。或许到了未来,我们大家都很富裕了才能达到。现在大家都是非常Hungry地去赚钱呢。&/p&&br&&br&&p&&b&11.&/b&&/p&&p&有可能我们会经历一个过程,从一开始讲情怀,到后来疯狂的赚钱,到大家最后都比较富裕,之后我们又去讲情怀,去挖掘自己内心的或者精神上的享受。这个过程,就是螺旋上升的过程。&/p&&p&虽然我个人已经脱离了游戏的第一线,但我总体是乐观的。在未来让大家比较富足的情况,好玩的游戏还会再次出现。&/p&&p&对个人而言,做好玩的游戏是我一直的梦想,或许有一天会做,但是绝对不是现在的这种游戏形态,可能会类似《Undertale》这样吧。比较小,但是能够拨动人的心弦。不一定赚钱,但是还它会让很多人疯狂的喜欢它,很多年之后还记得它。&/p&&p&你问我,之前的《北京浮生记》和《大明浮生记》或多或少做到了这一点,现在我所做的和我的理想是不是有矛盾?是会有一些矛盾的。&/p&&p&我想的是……等到有一天人工智能在极大地改变了游戏行业之后,会回来给自己做游戏,而不是给市场。&/p&&p&人工智能渗透到行业是大趋势,我想把它落实到游戏行业。做自己好玩的游戏是“自己的”乐趣,就好像在一个阳光灿烂的下午打开一本书一样。&/p&&p&在现在的游戏行业中,一款游戏不能够产生很多钱,那就证明它其实是有问题的。《大明浮生记》太个性化了。里面散发的充满娱乐感的特质不是人人都可以做出来的。所以不会再有第二款这样的游戏了,哪怕是由我自己来做,也不会有了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bfdc29f296cbcee3fa19bd23e50867d9_r.jpg&&&/figure&&i&这是《大明浮生记》制作团队,一群快乐的疯子(左七是我的好战友陈瑽)&/i&&p&人工智能也没法做出《大明浮生记》和《北京浮生记》。人工智能可以辅助我们把游戏做得更好更快,但它无法产生人文的东西。人工智能可以去除游戏行业中单调重复的工作,使大家可以更加聚焦在创造上。&/p&&p&人工智能再高,也不可能有人文素养;它更多的是技术性的东西,它能承担繁重单调容易出错的部分,使游戏的交互程度更高;但它无法创造感动人心的东西。这还是要靠人本身。&/p&&p&就像有些歌,会突然让你深有感触,游戏也是一样的。人一定会有精神上的追求。它放在那里,就让你很感动了。&/p&&br&&br&&blockquote&郭祥昊博士是《北京浮生记》的制作者,他制作的《北京浮生记》曾带给无数游戏玩家欢乐。在《北京浮生记》之后,他进入游戏行业,带领自己的团队曾主持开发《方便面三国》《大明浮生记》《找你妹2014》等项目。现在,他决定创业,希望使用自己博士学位时的专业——人工智能改造游戏行业。我们对郭祥昊博士进行了几次采访。本文通过录音及文字采访记录整理而成。&br&&/blockquote&&p&——————————&/p&&p&欢迎关注我们的机构号&a href=&http://www.zhihu.com/people/f5beb91ad0d& data-hash=&f5beb91ad0d& class=&member_mention& data-title=&@触乐& data-hovercard=&p$b$f5beb91ad0d& data-editable=&true&&@触乐&/a& 和微信公众号:chuappgame,每天精选一些文章定时推送,也欢迎来我们的&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网站&/a&看看。&/p&
经过这次事情之后,原本我熟悉的游戏行业就变化了。我不再是一个游戏开发者,我变成了一个科学家。所有游戏在我眼中都变成可以量化的东西,是各种变量,我可以把任何产品肢解成一个矩阵,这对我来说是很大的改变。作者丨或闪 1.我的想法就是要改变这个世界…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_b.jpg& data-rawwidth=&1619& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1619& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a2ec42b11_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。&/p&&p&我习惯于把这些灵感来源分为两类。&/p&&p&1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。&/p&&p&2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。&/p&&p&在小学期间我们都会写作文,老师总是会告诉我们,文章看多了自然能够写出来好的东西。&/p&&p&如果你在写一篇题为“春游”的作文。&/p&&p&阅读量很低,回家就直接开写的小朋友很可能就不幸地写出了流水账。&/p&&p&回家看了看作文选中一两篇相关例文的小朋友,则很大可能写出和例文很相似的作文。&/p&&p&而有良好读书习惯,又勤于思考的小朋友,写出精彩作文的可能性最大。&/p&&p&对于游戏策划来说也是同样的道理,可能在入行之前,由于种种原因会让同时入职的策划在游戏数量、种类以及游戏时长上有巨大的差距。&/p&&p&但是不用着急,只要你愿意付出大量时间去玩游戏,并脱离游戏本身去思考。相信你也很快就可以在设计中灵感源源不断。&/p&&p&可能有的策划会有疑问,为什么我们公司的前辈不怎么玩游戏也能做出很成功(赚钱)的产品呢。&/p&&p&对于这一点我想说,做出一款成功(赚钱)的游戏是一件随机性非常高的事情。&/p&&p&作为一名游戏策划,在工作生活中不断地提高自己是不会有错的。&/p&&p&现在聊到手游无法避开的一个游戏就是阴阳师了。我就落个俗套,来蹭一蹭热点。&/p&&p&用阴阳师来举例,阴阳师中的那些设定可能来自于策划在日常生活中玩过哪些游戏的积累。&/p&&p&&b&阴阳师的设计灵感可能来自于哪些?&/b&&/p&&p&说到阴阳师肯定会有很多人说,不就是各种“学习”魔灵召唤嘛。&/p&&p&我现在这里说一下我的观点,游戏设计中肯定难免会有与其他游戏非常相似或者完全一样的设定。而这种做法是不是属于抄袭,是一件非常主观的事情。我在下文中会尽量避开“借鉴”还是“抄袭”的争论。&/p&&p&下面我会推测阴阳师的策划是在积累了那些游戏或者游戏之外的经验后,才最终有了制作《阴阳师》的灵感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8cfe69a7a45a7a5e3cbf35e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&1.《阴阳师》的游戏系统及玩法&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-f09b4afcad0c_r.jpg&&&/figure&&p&从上图我们可以看到阴阳师的御魂和魔灵召唤的符文系统是极为相似的。&/p&&p&我认为阴阳师不像其他仿魔灵召唤游戏一样,只是把这种外表上的形式拿过去了。&/p&&p&阴阳师中的御魂系统与魔灵召唤中的符文系统所起到的功能和重要性都是相当的。&/p&&p&有很多人分析说阴阳师的游戏策划很烂,伤害公式直接导致防御没用之类的。&/p&&p&其实在我看来阴阳师的御魂系统是非常成功的。因为它完全达到了策划的设计目的:&/p&&p&1.可玩性,玩家愿意投入大量时间玩这个能力系统。&/p&&p&2.趣味性,策略深度足以让玩家热衷于讨论御魂搭配以及平衡性讨论。&/p&&p&3.社交性,制造了大量的话题与社交热点。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fdcf420643_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&180& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&180&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a77362e61beae7cebbcf9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&182& class=&content_image& width=&272&&&/figure&&p&上面这两个表情即使是不玩阴阳师的人都会使用。&/p&&p&而有些人吐槽平衡或策略深度的观点,我不是很认可,因为这些人想要的平衡性以及策略深度可能并不利于绝对大多数的玩家去玩这个系统。&/p&&p&在这里我也不展开讨论。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&665& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-adc9b494e51c_r.jpg&&&/figure&&p&上图分别是魔灵召唤的竞技场功能和阴阳师的结界突破功能,可能从界面上看不出这两个功能有什么区别。&/p&&p&或者会有不熟悉这两款游戏的读者觉得“离线竞技场”各个游戏都有吧,是不是应该属于【通用设计】。&/p&&p&如果对两款游戏都玩过的玩家可能会知道这两款游戏的“离线竞技场”与其他游戏的对比还是有很大差距的。&/p&&p&相同关键设计点:&/p&&p&1.每周结算且投放“钻石”货币;&/p&&p&2.可以通过挑战竞技场获得“体力”。(目前阴阳寮结界突破已取消体力产出)&/p&&p&这种设计的好处在于,让平时作为每日追求的离线竞技场,变成了以每周追求的目标,这种把目标追求时间延长对于我个人来说确实起到了效果,甚至会让我日常的精神状态都会有所改变。&/p&&p&但是这种学习可不可以认为就是抄袭呢?其实这种设计在韩国游戏算比较普遍,比如下图的韩国游戏克鲁赛德战记。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f895f6e58fcf_r.jpg&&&/figure&&p&克鲁赛德战记竞技场&/p&&p&我们是否可以认为这种设计在韩国式系统设计中就是一种【通用设计】呢?&/p&&p&这个你问我滋次不滋次呢?我觉得我什么都不说,这是最好的。&/p&&p&小结:&/p&&p&阴阳师中还有很多类似于魔灵召唤或者其他游戏的系统,比如组队副本的形式等等。&/p&&p&但是我认为阴阳师中的设计更多的是属于策划在深度体验理解内核之后的再结合。&/p&&p&在这里我再偏一下题目,为什么我不喜欢讨论抄袭与否。&/p&&p&主要是因为界限很模糊。例如体力这种设定,在很多游戏中都有,这种设定算抄袭还是把它归属于【通用设计】呢?&/p&&p&是阴阳师中的所有东西都是抄魔灵召唤吗?显然不是,魔灵召唤中在我看来比较鸡肋的类城建设定(作用主要是控制功能解锁),阴阳师中就没有。&/p&&h2&&b&2.阴阳师中的游戏美术风格&/b&&/h2&&p&下面来讲一下,阴阳师的美术方面可能是在玩哪些游戏的时候获得了灵感。&/p&&p&有些游戏策划可以会有疑问,美术方面的事情不应该是美术去负责吗?&/p&&p&关于这点我是非常不同意的,虽然我是数值策划出身,但是我认为游戏的美术比数值重要(当然一款优秀的游戏这两者都必不可少)。&/p&&p&首先,策划在日常提交美术需求时,是需要提供非常具体的参考图的,而这些参考图就是需要靠策划的日常积累以及审美。&/p&&p&当然制作人或主策划在立项时,也是必然要考虑到美术相关问题的,项目是3D还是2D,采用哪些技术?现有程序的技术积累是不是擅长?成本高低?等等问题。&/p&&p&阴阳师是一款采用了“和风3D卡通渲染”的游戏,这一点大家应该都没有异议。&/p&&p&说到和风3D游戏大家会想到哪一款游戏呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-284e0ac4489cea7b81964_r.jpg&&&/figure&&p&在我看来最早采用“和风3D卡通渲染”的游戏是卡普空的《大神》系列作品。&/p&&p&(千万别说成“犬神”,我碰到不少人跟我说这款游戏叫“犬神”T_T|||)&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&250& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4698fb5bea4cf7ad2c5484aaa0f584f6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7a8ad33c612b3a1e25e1d7e6_r.jpg&&&/figure&&p&由于知乎无法展示GIF,有一些十分惊艳的动图在这里就无法给大家展示了。&/p&&p&(现在已经换成GIF)&/p&&p&当我看到第一次看到阴阳师中的小白时,想到的第一个就是大神中的主角。&/p&&p&这款游戏在我看来他的渲染方式是目前和风3D游戏中具有不可超越的艺术性,3D模型的描边大小不是固定的,而是如同毛笔绘制一般。&/p&&p&这款游戏目前PS3平台有高清重置版本,喜欢的可以体验一下。&/p&&p&有些人说阴阳师不仅学习了大神的美术风格还学习大神的“触屏画线”。&/p&&p&这点我是不同意的,阴阳师从大神中获得的灵感在我看来是比较少的,甚至可能完全没有参考。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&755& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8b5ecc37caf7f558e6dce83c3c06da18_r.jpg&&&/figure&&p&说起“画符”,阴阳师中的画符可能与网易自家游戏《大话西游2》中的画符更为相似。&/p&&p&当然这两款游戏中的“画符”的意义和目的也完全不同,我认为不能称为任何意义上的抄袭。只是使用了类似载体。&/p&&p&当然阴阳师中的画符也有可能完全没有参考任何游戏中的设定,只是用了现实中存在的一些元素。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-222c17bb2207afad87e40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05d00ef3afcf4c536137_r.jpg&&&/figure&&p&写着写着又偏离了美术设定,重回正题。&/p&&p&下面,我要提到的这款游戏前一段时间在微博上也小火过。&/p&&p&我自己以前也短暂玩过这款游戏俺尸2(跨越俺的尸体前进吧2)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b6a2fba199b04bdcd06e_r.jpg&&&figcaption&俺尸2主选单界面&/figcaption&&/figure&&p&俺尸2这款游戏也是采用了和风3D卡通渲染风格。&/p&&p&我觉得这款游戏绝对是阴阳师在美术风格的主要参考对象。&/p&&p&策划在提交美术需求的时候也八九不离十使用了该款游戏中的内容作为参考图。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fa1cf3ad7ed84566fcedf5b_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师加速特效对比(均为主体文字加字符圈环绕)&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e5377187deb7ef7dfce89_r.jpg&&&figcaption&俺尸2与阴阳师场景图对比&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2af032bcec4c32a63b60ec261b67d88c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-8c4dae10ef31c336bcbc448b44bce3cf_r.jpg&&&figcaption&俺尸2(最上图)与阴阳师的金色彩云打开设定。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&这种风格以及元素上的排列组合也谈不上是“借鉴”。&/p&&p&小结&/p&&p&我作为一个数值出身,又是工科背景在美术上就不班门弄斧了。&/p&&p&这一节就算是推测一下阴阳师的主要美术风格参考来源吧。&/p&&p&另外如果还想要玩更多的和风游戏,我推荐 FROMSOFT(黑魂系列开放商)制作的《走自己坚信之路》(Onore no Shinzuru Michi wo Yuke)。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca0d52b2c422_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2623317bbd2beaee9fc9ea_r.jpg&&&figcaption&走自己坚信之路&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&我对于和风游戏的定义可能和很多人不一样,比如我就认为讨鬼传不能算作和风游戏。&/p&&p&在美术风格上运用了日本传统绘画风格(譬如浮世绘)或题材是我的判定标准。&/p&&h2&&b&3.阴阳师的世界观及剧情&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&362& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0b4d9fa1cbcd5feaf9faea_r.jpg&&&/figure&&p&文案方面的东西,我不是很擅长,所以就列举一些阴阳师可能参考到的作品吧。&/p&&p&说到阴阳师的世界观及剧情,离不开“晴明”这个人物。&/p&&p&我是一个对日本妖怪文化不是很感兴趣的玩家,但是在我的游戏经历中还是见过这位人物的原型——安倍晴明。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&658& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9e06f59bc512d99ea8eccb47_r.jpg&&&figcaption&无双系列中的《无双大蛇2终极版》中出场的安倍晴明。&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-65a59aa4fef4cbfdeeea1_r.jpg&&&figcaption&无双大蛇2终极版中的酒吞童子&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然安倍晴明在这款游戏中和“隼龙”、“蕾切尔”、“霞”、“绫音”等都是乱入人物,剧情都是很乱来的。&/p&&p&说着说着又要偏题了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&363& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ef662c2a31bca3d03bed8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&动画夏目友人帐中的主角,夏目贵志和晴明一样拥有灵视(看见妖怪的能力)&/p&&p&有一些观点认为阴阳师中的剧情有夏目友人帐的影子,例如阴阳师中的座敷童子与夏目友人帐中的神明时雨,人鱼的肉可以长生不老等。&/p&&p&但是对于只看了3季夏目友人帐的我来说,在游戏过程中没有感觉到这些点。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15207ecedab5f55ae3ae598e48b71b48_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&娘口三三(喵咪老师、胖太)&/p&&p&不过娘口三三的设定倒是和大神中有些类似。&/p&&p&尤其是本体妖怪斑的造型。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&637& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ac5811dbdffaf5c025b9b035e91c0d7c_r.jpg&&&/figure&&p&这张图是是天照(大神主角)的脸谱还是妖怪斑的呢?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-f2e9ed0e0a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&330& data-rawheight=&475& class=&content_image& width=&330&&&/figure&&p&谷恒生的小说&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-4d9c1e8d191f7e37864c35_r.jpg&&&/figure&&p&改编自梦枕貘《阴阳师》系列小说的电影《阴阳师》&/p&&p&在我看来,阴阳师更像是三国一样,是属于一种跨界题材。就是现在大家说的IP。&/p&&p&总结:&/p&&p&阴阳师的策划在日常生活中积累了非常多的阴阳师题材相关知识,才有了现在的阴阳师手游。&/p&&p&根据我的猜测,如果想要获得创作阴阳师手游的灵感,你至少接触过以下文化作品的其中几样。&/p&&p&- 魔灵召唤&/p&&p&- 跨过俺的尸体前进吧2&/p&&p&- 夏目友人帐&/p&&p&- 阴阳师(电影)&/p&&p&- 大神系列游戏&/p&&p&- 阴阳师相关小说&/p&&p&文中可能列举了很多的单机游戏或者掌机游戏,可能有人要问,是不是我主张策划多玩单机游戏或者掌机游戏。&/p&&p&对于玩游戏选择什么类型,我的个人意见是主要玩你正在做或者想要做的类型。&/p&&p&比如你是做MMORPG手游项目的,我建议你去玩完美的诛仙,蜗牛的九阴,网易的倩女幽魂、西山居的剑侠情缘等。&/p&&p&如果你在做“卡牌”类手游,我就比较推荐我叫MT、刀塔传奇、放开那三国、拳皇98终极之战等。&/p&&p&而且我建议至少其中有一款要深度玩半年以上。&/p&&p&另外再加一些私货&/p&&p&1.玩游戏要不要充钱?&/p&&p&对于比较火的手游我都会充500以上,最多的充过5位数。(我玩游戏完全不会冲动消费,也没有事后后悔过,我觉得作为数值策划已经很难被那些套路引起冲动了)&/p&&p&2.是不是只玩手游就可以?&/p&&p&我个人不仅玩手游,也会玩掌机、主机、PC上的各种游戏,当然也包括国产垃圾页游也有过深度体验。&/p&&p&游戏策划可以有自己对游戏的看法和偏好,但是我建议在看待游戏时能更加的理中客一些。&/p&&p&玩游戏时,选择要更加广泛一些,不要仅仅拘泥于自己喜欢的。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&题外.作为游戏设计师 我是如何看待“借鉴”的&/b&&/h2&&p&看完上文,可能会有人说我是不是在黑阴阳师抄袭啊。&/p&&p&在这里再次强调,一个作品到底有没有抄袭是很主观的事情,对抄袭与否有高深的认识并不能提高你的游戏设计水平。&/p&&p&我认为阴阳师很好的把这些东西组合了在一起,把一些大部分人都没见过的东西融合在一起,就变成了一个很成熟的游戏文化作品。&/p&&p&我认为游戏设计师没有没要过于深究这些事情。&/p&&p&日本曾今是山寨大国。&/p&&p&尼康作为如今世界相机的顶级厂商。&/p&&p&连自己的商标,都山寨了德国曾经的“蔡司· 依康”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eb8cb49b76_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&341& data-rawheight=&193& class=&content_image& width=&341&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8c353d6e72cfb2b0ed5c8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&340& data-rawheight=&190& class=&content_image& width=&340&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&类似的例子在电影中也很常见&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-aec82200faa185f9eb8d01e1dfb377ed_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&245& data-rawheight=&165& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-08a6d3adad8c544ed3834fe_b.jpg& class=&content_image& width=&245&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&《红辣椒》(2006)与《盗梦空间》(2010)中在梦境触摸镜子的类似情节&/p&&p&(这两部电影有很多相似之处)&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6ad121fc27dcf0ff98e45bedc5efdd81_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad87a5bea91f9b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》(2014)与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》(1981)中因环境影响而枯萎的玉米田&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e677d5437b5bee04ab3659_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fd370d204ce670b52a1c03f936e5514b_r.jpg&&&/figure&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》中 巨大的海啸&/p&&p&《星际穿越》与《多啦A梦-大雄的新宇宙开拓史》还有非常多的雷同设定。&/p&&p&&br&&/p&&p&再贴几位文化大师的自述。&/p&&p&“《我的孙悟空》受到《铁扇公主》相当大的影响。特别是火焰山和牛魔王那一段,我本想把它删除的,但是那动画的影像却不断浮现在我心里。结果,我几乎完全抄袭了那动画。现在回想起来,《我的孙悟空》似乎是那套动画的翻版,实在令人惭愧。”——手冢治虫&/p&&p&“其实我的每部戏都是这儿抄点,那儿抄点,然后把他们混在一起。如果不喜欢的话,观众大可不看,我就是到处抄袭桥段的。伟大的艺术家总是要偷桥段,是偷,不是什么他妈的致敬。”——昆汀·塔伦蒂诺&/p&&p&对以上的这些案例我不再做评价。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后再谈一下自己的想法吧。&/p&&p&作为一名游戏策划(游戏设计师)最好投入大量的时间和精力甚至财力去体验游戏。&/p&&p&在制作游戏时,要明白自己的设计目的是什么?&/p&&p&在决定设计细节时不要太过于拘泥于是否抄袭或是为了创新而强行画蛇添足。&/p&&p&而我们更不能不以抄袭为耻。&/p&&p&我相信如果国内的游戏策划都可以多多认真玩游戏的话,不仅有利于提高游戏策划在行业内的口碑。&/p&&p&有朝一日我们也可以做出能给更多玩家带来感动快乐的游戏。&/p&&p&最后附阴阳师像素画一张。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f654b0d2f6abdc9ce735f950_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&152& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&152&&&/figure&&p&&/p&
在游戏设计中,灵感的来源有很多途径。我习惯于把这些灵感来源分为两类。1.来自于游戏之外的体验。例如在制作动作游戏时,角色连招会参考一些动画、电影来构思。2.来自于在玩其他游戏时获得的灵感。这篇文章主要就是写策划为啥要大量的玩游戏。在小学期间我…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fc766a33ac7bac1d6b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&533& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d8fc766a33ac7bac1d6b_r.jpg&&&/figure&游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。&p&&u&*本文最早是 Lea Liu 在知乎问题“&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何思考游戏的本质&/a&”下的回答,于 indienova 发表时做了大量的整理和修订。此为修订后版本。&/u&&/p&&p&游戏的本质究竟为何,即使在欧美的游戏学界也吵得沸沸扬扬,多少年来都没有停止。而且,随着游戏行业的发展,各种新的概念都在不停地被开发出来。所以,即便是学术大牛,他们的答案也只能提供一种参考角度,而非最终的答案。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b1f12bee4e6c3a03e53_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6b1f12bee4e6c3a03e53_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&比如有人认为游戏就是人类所创造的一个抽象的环境,也有人认为游戏代表的是人类认知的过程,有人认为游戏应该是一套模拟某种现实或抽象现象的系统,也有人认为游戏是一套由规则组成的环境,也有人认为游戏的本质是人类对获得成就感的探索过程。&br&然而拨开种种表象后,有没有一个比较全面的,同时又可以简明扼要地概括游戏的本质的定义呢?&/p&&p&引用知乎用户 &a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/what-is-game-on-earth-for-me/https%20//www.zhihu.com/people/3f2bcb28863baf39b86fac6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Freelancer&/a& 的说法,绝大部分游戏核心机制的设计思路,无非下列两方面:&/p&&blockquote&&p&其之一是让游戏变得难以求解(生理极限、组合爆炸、概率分布、信息不完全、信息不对称等等太多),其之二是让问题求解过程中玩家每一次尝试符合了人类的神经系统认知特性(设计领域叫 User-centered design,心理学有 Mind Flow 等理论,游戏外领域应用称作 Gamification 等等)。最终的结果就是,玩家会在这个形式系统里不断的尝试,通过问题求解加深对系统本身的认知,通过量化反馈获得快乐,进而一次次的挑战目标,优化自己的决策。而这,就是学习与认知的过程。&/p&&/blockquote&&p&我认为这个说法已经比较全面而且逼近游戏的核心定义了,著名的游戏设计基础理论教科书 Rules of Play 的作者 Eric Zimmerman,对游戏的基本定义也有着相似之处:&/p&&blockquote&&p&A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.(Salen & Zimmerman, Rules of play : Game design fundamentals)&br&(译文:游戏是一个受规则约束,在人为冲突的激励下由玩家参与并得到量化结果的系统。)&/p&&/blockquote&&p&这个定义的核心是引导玩家解决一个人为构造好的问题(用谜题、困境、冲突等字眼描述皆可),并给出玩家结果的系统中,即游戏遵循“人为冲突(Artificial conflict)-- &在规则的约束下解决问题(Bases on rules)-- &得到成果(Outcome)”的模式。&/p&&p&这套模式是西方游戏作者和研究者中比较流行的,把游戏与其他能够带来的快感的人类活动做出区别的理论之一。与此同时,电脑科学与游戏研究者Annika Waern 在 Framing Game 一文中提对这个概念做了一些补充。从 Rules(目标), Goal and Opposition(规则和障碍), Representation(反现实性)等因素,揭示了这套模式的一些更为深刻的内涵。这两篇文章的链接,笔者会在本文的最后给出,方便有兴趣的读者查看。&/p&&p&Zimmerman 和 Waern 的理论给予了我们精确地将游戏和玩(Play)以及类游戏系统(Game-Like system) 区别开来的理论模型。我认为这是涵盖了绝大部分现存的电子、非电子游戏的,相对来说最为普适的理论。不管怎么样,遵从这个模式设计游戏,总会得到一个最接近大众意义上的能被称之为“游戏”的东西。&/p&&p&然而,很难说这样的定义就能够解决我们关于游戏概念的所有困惑,我们还会急不可待地问出下面一大串问题:&/p&&ul&&li&是不是所有玩游戏的快乐都来自于 Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome 的模式呢?&/li&&li&如果游戏的全部意义和乐趣都来自于这种解决问题的过程本身,那怎么理解有些玩家更为重视游戏的情节、角色塑造、甚至美术风格呢?&/li&&li&怎么解释为什么有些网游玩家仅仅因为朋友的离开就觉得游戏变得索然无味,再好的谜题和关卡设置都无法提供乐趣了呢?&/li&&li&如何解释为何土豪玩家只要能在游戏里充钱、晒装备,就能其乐无穷了呢?&/li&&li&为什么“猫咪后院”这种放一点东西在院子里然后纯粹观赏猫咪的景观游戏也可以被称为游戏呢?(当然,你也可以用Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome)”的模型解释这个游戏,但是这种景观游戏本身和传统的动用智慧或技术解决问题的游戏已经有很大不同了)&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f6f3af1a816d49f47e9c043b747efb2_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&426& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-3f6f3af1a816d49f47e9c043b747efb2_r.jpg&&&/figure&&p&所以,游戏的本质也许存在一个比较确定的内核,但在这个内核的基础上,游戏的定义因为其类型、载体、题材,甚至对游戏本身的定义的不同而不同。我们可以通过游戏本身的分类和发展变革的过程,来对这个现象有所了解:&/p&&p&电子游戏还不存在的时代,借助手头工具,为人们制造一些动脑筋的小玩意、小谜题,就是几千年以来的传统棋牌游戏了(举例:围棋、国际象棋、 Mancala.etc、孔明锁等);这个类型的游戏,比较纯粹地遵从着Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome的模型,玩家面对着游戏设计师设计出来的谜题、困境,以PVE(解决谜题)或PVE(对弈)的方式解决这些谜题。&/p&&p&随机因素让人脸红心跳,于是赌博类游戏走入了人类的历史(Knucklebones, 各种赌场游戏);这个类型的游戏往往在一个相对简单,主要以随机性构成的冲突系统里,通过调动人类对物质利益的欲望和成瘾性让游戏得以不断地进行下去。现在的很多具有强大的成瘾系统,诱使人们无止境地投入金钱和时间的“圈钱游戏”,都算是这一类游戏的继承者。相比起调动人类其他较为正面的感官需求的游戏类型,这类游戏因为调动了人性中贪婪、掠取等较为负面的欲望而备受争议。但往往也是游戏如何挖掘人类欲望这一论题的强力佐证。&/p&&p&奥林匹克运动,把人们狩猎打仗时的技能和活动变成了单纯为了竞技和较量的体育活动,体育游戏因此诞生了(足球篮球长跑射箭标枪……太多了就不一一枚举,大家都懂);这一活动将竞技性的游戏发扬光大,比起动用脑力解决问题,这一类型的游戏以人和人竞争时的紧张刺激感列为第一卖点。可以看出,从赌博游戏和体育竞技开始,虽然在系统构成上这些游戏大多仍然符合Artificial conflict-- &Bases on rules-- &Outcome模型,但它所针对的人性痛点已经有所不同了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b151ac7f4b2c902ed402b5_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b151ac7f4b2c902ed402b5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6600bbfdb0a0ec621844e_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d6600bbfdb0a0ec621844e_r.jpg&&&/figure&&p&电脑诞生后,电子游戏以各种新的方式继续为人们制造着谜题,实际上它们正是过去非电子类谜题游戏的延续(Pong, Space Invader, Centipede, Pac-man);借助新技术的表现力,让很多过去很难甚至不可能通过实体道具和场地成型的游戏成为可能。就比如 Space Invader 中敌人速度渐次加快的设计,或者 pac-man 中四个具有不同行为模式的AI敌人,都是很难通关非电子游戏道具实现的设定。同时也让游戏得以同不同的媒体形式结合,其直接结果就是游戏可以满足的人类欲望越来越多。&/p&&p&叙事类元素开始和游戏结合后,就开始有人在以读小说、看电影的心态玩游戏,(Diplomacy,Chose your own adventure book,DND,Adventure-Colossal cave 以及各种 Interactive Fiction);由此,人类听故事的欲望也成为了游戏可以满足的心理需求之一。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2af3a7a21dba4dbd144a0_b.jpg& data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&648& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2af3a7a21dba4dbd144a0_r.jpg&&&/figure&&p&电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。( King ‘ s Quest,神秘岛后绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点);在对视觉刺激的满足上,电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。&/p&&p&无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是游戏乐趣的一部分。随着技术的发展,更是出现了社交游戏这一专门的类别。游戏满足人们社交欲望的属性也得到了显著地突出。&/p&&p&由此可见,游戏的发展,就是一个对人性的需求不停发掘的过程。从动脑筋解决问题的骄傲之情,到比拼体力的荣}

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