如何在taptap怎么下载游戏上看自己买了那些游戏

上线不足一年用户已破千万,TapTap如何在渠道洗牌中逆流而上?上线不足一年用户已破千万,TapTap如何在渠道洗牌中逆流而上?手游那点事百家号文 | 手游那点事 | 子安在渠道联运大行其道的当下,TapTap的存在似乎是一个异类,既不进行联运、也不参与分成。但正是这样的一个平台,令众多玩家交口称赞,也使得不少游戏开发者特别是独立游戏开发者趋之若鹜。正式上线不足一年,注册用户数突破千万大关网上关于TapTap的详细资料并不多,我们只能从心动网络CEO黄一孟的话中拼凑出一个关于它成立和发展的大致轮廓。TapTap正式上线时间是2016年4月。而早在上线前一年,黄一孟和他的团队已经开始谋划这一项目。原因也相当简单,那就是同时扮演发行商角色的黄一孟认为,当时国内的安卓分发市场缺乏一个真正面向玩家的、以玩家为本的渠道。以玩家为本,成为了黄一孟做TapTap的初衷,而不联运、不分成则是TapTap一直对外标榜的标签。心动网络CEO黄一孟令TapTap打响名堂的是独立游戏《说剑》的发售。根据官方的介绍,《说剑》在TapTap上发售后仅一周就获得了超过2 万份的销量,更为重要的是,该次发售也成为了“中国第三方安卓应用市场上第一次的正版游戏购买(的尝试)”。随后,包括《这是我的战争》等正版游戏陆续以付费下载的方式上架TapTap。至截稿时,在TapTap上线的游戏已经将近4万款,当中不少采取的正是付费下载的方式。在游戏数量迅速上升的同时,TapTap上的用户数量也是与日俱增。据了解,目前TapTap的注册用户数超过1300万,日活跃用户数为70万。这一数字相较传统渠道甚至部分游戏而言可能并不是十分亮眼,但是对于一个上线不足一年,只提供游戏下载的“渠道”来说,这样的成绩已经不俗。当然,TapTap在上线初期,也使用了一定的推广手段。当中最核心的就是与心动网络旗下的游戏进行了打包,例如下载《天天打波利》就必须先下载TapTap客户端。不过这一当时在玩家看来颇为“流氓”的行为却为TapTap带来了不少种子用户。用户“质”高,成为不少独立游戏开发者的首选“量“并不是TapTap的最大优势,“质”才是关键。值得注意的是,这里的用户质并不是行业传统意义上用留存、付费等指标来评判的质,而是体现在玩家对于游戏的熟悉程度、忠诚度以及投入度上。打开TapTap可以发现,大部分游戏下面的玩家评论数都超过了百条,当中不少热门游戏的评论数更是突破万条。与App Store上评论被一众“手赚”留言占据不同的是,TapTap上的评论基本都是玩家们的“长篇大论”,既有进行游戏后的感想,也有对游戏中Bug以及剧情的吐槽,甚至有由这款游戏引发的人生思考等等。而从评论中也不难发现,不少TapTap用户对于游戏的理解还是比较深的。像这样玩家对于游戏的“长篇大论”在TapTap中随处可见在不少开发者的口中,手游那点事也证实了这点。有独立游戏开发者向手游那点事透露,他们的游戏在上线之前在TapTap上进行了多轮的技术性测试,而玩家的活跃度以及反馈意见的质量都明显高于其他渠道,当中不少玩家的意见更是直接成为游戏下个版本修改的依据。“TapTap上的用户极大部分都不是小白(玩家),很多是喜欢独立游戏向的玩家,当中更是不乏资深的高玩。”这是另一位独立游戏开发者对于TapTap玩家最直观的感觉。某位开发者在朋友圈中为TapTap的用户质量点赞除了用户质量高以外,由于TapTap团队在内部并不设定kpi,运营人员主要还是根据游戏性以及自己的喜好来推荐游戏,加上“安利墙(玩家的评论精选)”的存在,使得那些名气不大、又没有推广预算的独立游戏能获得不错的资源,从而获得为数不少的的玩家。有游戏开发者表示,去年九月,在没花一分钱的情况下,自己在TapTap上发布的三款游戏一个月内获得了超过九万的下载量,这一数字是在其他渠道上三年来的总和。更有独立游戏开发者向手游那点事透露,在获得首页推荐的情况下,TapTap一天就能为游戏带来过万名的新增用户。不少独立游戏开发者都把TapTap作为了游戏首发的第一选择。从官网呈现的内容到开发者实际获得的帮助来看,TapTap上的用户质量毋容置疑,至少对于不少独立游戏来说,TapTap的用户价值完全不亚于App Store。TapTap成为渠道竞争中最大的变数,厂商与开发者可持续关注在一线渠道形成垄断、硬核联盟迅速崛起、二三线渠道份额下降的市场环境下,TapTap的出现和高速发展可以说成为了目前渠道竞争中最大的变数。其实它的成功也不无道理。与共享单车的出现解决了“最后一公里”的痛点一样,TapTap的出现,解决的正是目前市场上用户无法找到好玩的游戏以及好玩的游戏无法自己的核心用户这一矛盾和痛点。在立项前,黄一孟一直思考的是,“如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?因为我会觉得那些联运平台上推荐的都不是我喜欢的。”其实这恐怕也是大部分安卓用户也在思考的问题。在不少被“洗”过无数遍的国内游戏玩家眼中,标榜不联运的TapTap正好解决了这一问题。知乎上ID名为“TellTale”的用户的回答颇具代表性,他表示:“为什么我要用TapTap,因为我是一个‘玩家’,而不是一个人云亦云,大家玩阴阳师、王者荣耀、贪吃蛇大作战我就跟着去玩的普通‘玩游戏的人’!(TapTap)里面都是资深玩家,所以相比我周围玩了微信天天酷跑都沉迷的人,我更相信这里网友的推荐,而且有时打不过去还能找到攻略。”当人气、特别是资深玩家聚拢以后,好游戏找不到核心玩家的难题也就迎刃而解。不少过去在传统渠道上无法获得曝光的小众游戏、独立游戏纷纷在TapTap上找到了自己的“知音”。这一方面为这些游戏的开发者们带来了一定的收入,另一方面也给予他们创作下一款作品的动力和信心。TapTap上用户与游戏开发者进行互动高质量的用户、优秀的游戏产品以及有创新意识的开发者三者在TapTap这一平台上呈现出螺旋式的上升势头,也是TapTap在过去十个月的获得高速发展的根本原因。鉴于TapTap上的用户属性以及连锁效应,游戏开发者甚至游戏厂商在可以对对其持续关注。风光背后也存隐忧,三大核心问题仍待解决当然,在手游那点事看来,TapTap的定位和盈利模式也使得其未来存在着一定的不确定性。在不联运、不分成的前提下,TapTap的盈利模式主要是信息流广告,但是纵观整个TapTap,现阶段投放广告的游戏并不多,主要还是以心动旗下的游戏为主。而即便未来厂商加大在TapTap上投放的预算,这些资深用户是否买账又另当别论。《仙境传说RO》在TapTap上投放广告此外,在发展初期甚至当下,TapTap上不少游戏都是国外Google Play上免费的游戏或者国内独立游戏开发者所研发的,而这些游戏面临的最大问题就是版号新政。黄一孟在接受媒体采访时也表示现在的运营方式这并不是一个长远而又健康的方式,TapTap也在加紧和国内外的开发者进行沟通合作,希望可以帮助他们,但是效果如何,并不好判断。最后,就是破解、盗版等一系列老生常谈的问题。就在任天堂都要为《马里奥跑酷》设置联网模式针对破解的情况下,TapTap上的大部分游戏都没有防盗版的设置,这可能也与黄一孟对于正版市场的理解和预估有关,但是国内的正版意识是否已经发展至黄一孟眼中或者是理想中的地步,手游那点事认为还值得商榷。结语TapTap的成功,一方面说明了国内玩家不再是过去人云亦云的状态,他们对于移动游戏有了更高的追求;另一方面,也证明了在当下看似寒冷的市场中,仍存在着无限的可能性和机遇。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。手游那点事百家号最近更新:简介:有观点,有态度的游戏产业媒体!作者最新文章相关文章自己预约过的游戏在哪查看【taptap吧】_百度贴吧
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保存至快速回贴【讲谈社】再谈TAP TAP之一:也许你的产品已经在TapTap上架,但你真的理解这个平台吗?
编者按:在今天,TAPTAP已经愈发成为各家厂商在游戏发行时所不能忽略的渠道。而随着在这一渠道发行产品的发行商与CP的增多,也使得这一平台从单纯的“独立游戏平台”开始逐渐成为商业游戏抢先试水的领域。
但龙虎豹并不想在此评判“TAP TAP是否会因此丧失原则性与公正性”这一话题。仅想从各大发行商和CP的角度出发,来再谈一谈TAP TAP这个话题。我们希望能够通过多个纬度再谈TAP TAP,并且通过一些实际的案例与分析能够给发行商与CP一些实际的东西。毕竟无论是发行商还是CP,不管在哪里发行游戏,获取用户并且盈利都是他们的真正目的。而本周的第一期,即是这一选题的首篇,我们先从大概的定义层面来重新认知TAP TAP。
与此同时,如果您对于TAPTAP有自己的看法,或者对文中观点想吐槽或想指正的话,不妨扫描二维码入群或者直接通过公众号后台留言给我们。我们非常希望与您进行交流。
村子的南边大树上挂了村子里的唯一一个路由器,小明路过时蹭了一下网,在Tap上发现icey。他特别喜欢,预约之后一直等在树下,多年后,落叶淹没了他,他成了一个不朽的人。人们只看到落叶堆里伸出一双抱手机的手,手机上依然显示‘己预约’。
上面这一段文字,既不是什么微博搞笑段子,也不是网易新闻神回复,而是一位玩家在TapTap平台上 《艾希》评论区写下的留言。
在TapTap上,这样的搞笑评论仅仅是一小部分,更多的评论还包括对于玩法的评价、建议、反馈等等。这些评论都显示着Tap Tap这个平台相比传统平台、渠道的不同之处。在成立一年后,TapTap所展示出的这种独特性也已普遍为众多游戏厂商所认可,越来越多的产品开始登陆TapTap平台。
而在产品上架后,想更好地运用Tap Tap这个独特的平台更好地进行产品运营,则需要对平台以及平台用户的特性,以及TapTap在玩家与开发商之间所扮演的角色有更透彻的理解。
TapTap与玩家:良性共生
TapTap的Slogan是:“发现好游戏”,帮助玩家发现好游戏,也帮助好游戏找到喜欢TA的玩家,是TapTap一贯坚持的宗旨。在这一宗旨的指导下,Tap Tap平台整合了发表文章、短评等一系列内容功能,为用户提供了很高的自由度。 所以对玩家而言,Tap Tap是为他们提供交流和评论的开放平台。
在TapTap,平台也会给经常做出分享和评论的玩家肯定,会给予他们“玩赏家”的称号头衔。而这些玩家也在平台中发挥着类似KOL的作用,与TapTap编辑一起对平台的内容生态建设起到重要作用。
另一方面,为了让平台的内容环境更加健康,TapTap也会对玩家行为作出规范和约束。根据运营负责人的介绍,TapTap 社区倡导文明、理性的讨论氛围,并且一直在通过社区管理维护这种氛围。
比如每个用户都非常熟悉的“礼仪考试系统”,通过“试题”的方式,平台可以向新玩家们传递社区的态度,让大家可以快速了解TapTap 是个什么样的地方。玩家的评价、发帖、回复等位置均有“举报”按钮,TapTap鼓励玩家随手举报,而不是互相之间发生冲突,或者用不文明的语言发泄对游戏或开发商的不满。
在社区管理上,对一些敏感词汇,机器会进行屏蔽。同时TapTap有一支18小时值班制的社区管理团队,进行人工管理。
在这个生态中,玩家与TapTap的成长与发展是一种良性的共生关系,前期,得益于玩家对游戏较为公正的评判,TapTap得以建立公信力;而通过这种公信力的积累,Tap Tap平台的评分和推荐系统成为玩家选择游戏的重要参考指标,因此TapTap也得以吸引更多优秀游戏入驻。
TapTap与开发商:完善的平台服务
游戏开发商在TapTap上也有很高的自由度,但是这种自由度仍然是在以玩家选择为主这一理念之下进行的。
首先,TapTap不允许厂商对玩家评论、评分进行任何干预,这也是对自身公信力的维护。TapTap 有自己的社区公约,TapTap 官方会处理违反 “TapTap社区管理规范”的评论,比如辱骂开发者等,但是对于正常评价游戏本身的评论,是不会进行处理。
也就是说,TapTap上出现的任何关于游戏的信息都会真实的呈现给所有用户,无论正面或负面。开发商也不能使用一些常见手段,例如删除评论等,对负面信息进行干预。而相对的,开发商在论坛版块则有很大的自主权例,可以进行发帖删帖等操作。但由开发商进行管理的部分不列入评分。(开发商在论坛版块有管理权力,但是作为版主也同样需要遵守TapTap 社区对于版主的管理规定。可以帮助玩家建立积极热烈的讨论氛围,推送官方帖等,但也不得干预正常舆论。)
虽然平台为开发商提供可自助购买的广告服务,由于平台的特性趋于用户选择游戏,所有评分TapTap不进行干预,因此假如游戏属性与平台属性差异过大,游戏内容不被玩家接受,即使投放广告,仍然存在投入产出不成正比的风险。
但同时,在TapTap上也为开发商设计了许多的便利功能,比如自助化的平台服务,无论是游戏包体的上传或者是版本的更新,都可以由开发商自主完成。在产品保护方面,TapTap也提供了完备的数据验证服务。
对每一个在平台上架的游戏,TapTap还会成立专门的微信群进行指导,包括入库,评论维护,五图,ICON,演示视频等,除此之外Tap Tap还会提供优秀案例供厂商参考了解。
在TapTap后台,开发商可以清晰地看到玩家的评分比例与字数长短,同时还有用户属性、用户画像、用户地域,核心用户画像,方便厂商后续军营计划的制定和推进,可以说,TapTap的功能已经不仅仅局限于一个渠道而更向平台靠拢了。
TapTap如何帮助开发商更好地运用平台?
TapTap在玩家中的公信力使得游戏在平台上评分的高低尤其被厂商所重视。虽然TapTap不允许厂商对玩家评论作出直接干预,但这并不意味着厂商只能被动接受。在开发商和用户之间,TapTap是一个更直接有效的沟通平台,开发商通过与用户沟通、改进游戏等方式,都有可能重建一款游戏的口碑。
即使有TapTap作为与玩家有效沟通的平台,假如游戏产品质量不过硬,玩家还是不会买账,这一点对于与TapTap有血缘关系的心动来说也不例外。今年下半年在TapTap平台上架的硬核向动作游戏《快斩狂刀》就是一个很好的例子。游戏公测后,出现了比较大范围的技术问题,导致游戏在TapTap上的评分出现了将近2分的跌幅。
《快斩狂刀》运营负责人狗哥表示,TapTap的用户确实与其他渠道的用户不一样,非常的核心,非常的专业。玩家的诉求非常明确,就是希望开发商可以尽快的修复服务器与Bug,在沟通过后他们也能理解,游戏刚上线,可能会存在一些问题,这份理解让运营团队非常感动。
在解决问题的整个过程中,TapTap方面都有深入的参与,并且给予了运营团队一些重要决策的建议。狗哥表示,在产品出现问题时,是否减少继续向平台投入资源是否下架编辑推荐?是否屏蔽排行榜,减少露出?在产品口碑回升时是否可以马上恢复资源?在产品恢复到什么程度的时候恢复资源能取得更好的效果?这些问题可能是每个运营团队在产品出现问题时都要面临的艰难选择。
一方面,减少露出可能会让游戏的推广受到影响,但在游戏尚不完善的情况下持续倒量,尤其是在TapTap这样重视产品质量的平台上,则可能使游戏的口碑持续下降。而另一方面,推广资源恢复不及时也会导致不利影响。
之后,在TapTap的建议下,团队谨慎控制了产品在平台上的露出,并采用了实话实说的处理方式,把遇到了什么问题,影响范围有多大,准备怎么处理,后续的补偿是怎么样的,都一一如实的告知用户。同时,《快斩狂刀》游戏制作人在Tap Tap论坛上发布了一封言辞真切诚恳的道歉信,得到了用户的体谅和好评,才使得评分重新回升。
TapTap平台的适应性与包容性
Taptap平台给业界的印象似乎是对独立游戏更加友好,并且平台用户也比较挑剔,商业化的游戏在平台上分数普遍低于独立游戏。这是否意味着商业化游戏就不适合登陆这个平台呢?事情也并非如此。
《超进化物语》虽为一款研发多年的独立游戏,但在实际运营过程当中实现了较为成功的商业化运作,并且得到了TapTap用户的认可。
《超进化物语》的发行负责人甘强向龙虎豹坦言道,商业游戏和独立游戏在TapTap上的运营思路是很不一样的,对游戏的商业化预期不能过高,对自己产品的属性也要有明确的定位。与TapTap的前期沟通也十分重要,他们会给出更符合平台属性的推广及运营建议。
在《超进化物语》进行第一次测试并尝试第一次付费测试时,用户的反对情绪其实十分强烈。游戏设计人员和运营人员总认为游戏设计的付费点是有道理的,而实际上很多用户只是消费者而不是从业人员,他们无法理解这些设计,而独立游戏在普通用户的理解中更应该是与“氪金”不搭界的。
而像在TapTap这样,玩家群体更加核心向的平台上,玩家的情绪反应可能表现得更加激烈。在TapTap的建议下,《超进化物语》的运营团队在恢复平台玩家反馈时选择将姿态放得很低,希望玩家能够理解,并给团队时间和机会去改进和修正不管是付费或者是技术上出现的问题。
甘强总结近几个月在TapTap上的运营经验后表示,认真回复玩家留言是十分重要并且有效的沟通手段,这一点也是Tap Tap始终鼓励开发商去做的事情。
《超进化物语》团队在这一方面可以说做到了极致,在产品评论区4000多条评论下,都有一到两条来自官方的回复。针对不同的问题,官方还设计了不同的“吉祥物”用不同的语气去和玩家沟通。比如由可爱的“呜呜祖拉”来缓和脾气比较暴躁的玩家,另一个吉祥物则专门解答玩家在技术问题上的疑惑。
论坛功能是另一个重要的沟通手段。针对很多玩家都反馈的问题,团队还会去追加一个官方的帖子进行声明。目前《超进化物语》官方发帖有将近30个,每篇帖子的阅读量都有2、3万,所以说明玩家也十分关注官方动态。
玩家对于独立游戏商业化的包容性也得以在这样良性的的沟通之中得以逐步加强。
通过分析我们不难看出,“沟通”是TapTap这个平台在玩家与开发商之间起到的最为重要的作用之一。
在游戏本身品质过硬的基础上,游戏团队与玩家通过TapTap平台建立了良好的沟通关系和相互信任,让商家的游戏产品能够在核心用户的建议下更好地成长。
在TapTap起到连接开发商与玩家这一作用的同时,也在潜移默化地影响着这二者之间的相处方式与习惯。对于开发商而言,他们有了新的评判产品的标准和与玩家沟通的手段;而对于玩家而言,在与开发者更近距离的沟通后他们对于游戏设计和商业化也有了更多的包容。从目前来说,TapTap的用户属性也在成熟,用户对游戏付费设计的接受程度也在提高。
但对开发商与运营团队而言,想要达到这样的效果除了对TapTap的属性与这个平台上用户的属性有更深入的了解并善用平台所提供的功能,更好的与玩家进行沟通之外,过硬的质量仍然是唯一保障。
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今日搜狐热点[合集]TapTap上的付费游戏指南(12月1日更新5款)
[建议开启只读楼主模式][部分指南篇幅较长,建议点开楼层观看]①现在绝大部分游戏在盈利上,主要有付费下载、免费+广告和免费+内购三种。由于国内玩家所处的特殊环境,正版意识起步较晚,多数玩家认为游戏就是免费的,看到需要付费才能体验的游戏多是望而却步。而用看广告实现盈利的游戏被玩家吐槽太烦、体验差,所以最受玩家欢迎莫过于免费+内购,先提供部分游戏内容,牢牢锁住玩家的心,之后就更容易&大肆掠夺&玩家钱包里的软妹币了。②随着国内玩家正版意识的逐渐觉醒,越来越多的人喜欢上了付费游戏的一次付费,终身畅玩的特点。这次笔者给各位介绍并主观评价TapTap上的每一款付费游戏,也算给还在观摩该不该购买的玩家一个游戏指南吧。③部分付费游戏笔者还未购买或者未完全体验,所以也不可能一口气更完,而且Tap的付费游戏数量还在增加,帖子也就没有完结的可能。若是哪日挖坟一更,如有得罪,多多包涵(? &_&)?。笔者在TapTap上购买的第一款付费游戏&&&已评价的Tap付费游戏指南目录&&19款《说剑》《镜》《纪念碑谷》《太空计划》《归家异途》《双子》《六十五点零》《无尽魔塔》《惊魂夜》《回忆之旅》《29天》《旁观者》《去月球To the Moom》《icey》《跑枪跳枪》《银河历险记3》《3uttons》《魔女之泉2》《分裂子弹》
接下来建议开启只读楼主模式。部分指南篇幅可能较长,建议点击楼层观看,以便获得更好的体验。
《说剑》收费:¥1.00标签:武侠/付费/水墨/独立游戏/①《说剑》不仅在做到了较佳游戏体验,更承担着培养国人正版意识和转变国人对游戏的付费观念的双重任务,目前它的确做得很好,并且还在不断努力着。②游戏剧情以一位老师傅为弟子讲述师祖当年称霸武林到归田养息的故事。关卡一共有六十关,师祖从剑,刚剑,软剑,霸剑,木剑到最后的无剑胜有剑,草木皆剑,渐渐顿悟了以柔克刚,以无胜有的剑学真理。开发商估计非常认可金庸老先生的剑学之道。③进去每个游戏关卡前都有单独的名称,可谓一招一式皆有其名。每个招式的字体从规整严谨的楷书到生龙活虎的草书,其间又包含众多字体,汉字文化的艺术气息随之扑面而来。④游戏简化了打斗场景,甚至将人物、背景等内容抽离,转而将速度与力量虚发挥到极致,不缺刀光剑影的血腥,更不失柔情的武侠美。游戏的画面感很棒,独具匠心的中国水墨风格,荡气回肠的武林音乐,一代宗师的养成剧情,让人身临其境,犹如自己便生活在那个有血有肉的武林江湖。游戏玩法丰富,新鲜感十足。主观推荐态度:建议购买
哪位大佬教我发文件,我想要把网络工具发到上面,省得某人说我刚发照片吊胃口
《镜》收费:¥1.00标签:休闲/付费/唯美①游戏共有四大关卡,对应四个不同中国传统故事,故事分别为姜太公钓鱼,桃花源记,牛郎织女和齐天大圣。游戏UI设计简洁,画面柔美,音乐听着也挺舒畅。②游戏中的碎片的图案延续了古人对对称的美感,通过移动和旋转碎片来拼出他最终的图案。游戏难度较低,中国传统故事和提示诗句中都在暗示着玩家手中的碎片将会拼凑什么物体,玩法上比较有趣,简单来说就是&碎片重合,解镜之迷&。③游戏碎片重合的判定太过于精密,经常出现物品拼好了却无法过关的情况,影响了游戏的体验的。主观推荐态度:买否皆可
《纪念碑谷》付费:¥12.00标签:视觉/唯美/益智/烧脑①《纪念碑谷》是一款不错的益智游戏,付费版有原作,艾达的梦和被遗忘的海岸三个剧情场景,试玩版只有原作。游戏剧情方面无可挑剔,主要讲述艾达公主将几何方块归还到原来位置的故事(不剧透)。②在游戏的舒适的绘画风格画面和寂静空灵的音乐着实为游戏加了不少分。游戏独特新颖的视觉错位体验也使得它在国内大火,这种新鲜的玩法在付费版中的被遗忘的海岸游戏场景中显得更加突出,内有全新的弯曲方块,镜像错觉等。③作为一款益智游戏,我认为这款游戏难度中等,因为在游戏中作者会有意无意地暗示你如何进行下一步,玩家在掌握视觉错位的规律后,对游戏的难度也会进一步下降,剩下的就是时间的问题了。主观推荐态度:建议购买
(╯' - ')╯(┻━┻ 把楼主家的桌子掀了┬&┬ ノ( ' - 'ノ) 摆好摆好(╯&O&)╯( ┻━┻再掀一次┬&┬ ノ( ' - 'ノ) 摆好摆好(╯&Д&)╯( ┻━┻再特么的掀一次┬&┬ ノ( ' - 'ノ) 摆好摆好
《太空计划》付费:¥6.00标签:点击/放置/科幻/文字①《太空计划》是一款文字点击放置类游戏,其游戏内容在评论区一直饱受争议。游戏二分之一的时间都是用来在地球和太阳上扔马铃薯,看着地球上的马铃薯越来越多,玩家心中会产生一定成就感。在飞快触击屏幕时,伴随着背景音乐也能给玩家带来的不错的游戏体验。②游戏通过不断向不同星球投放马铃薯来推动游戏剧情,而投放出的马铃薯品相糟糕,不是小白点就是小白柱,连部分星球也是随手一笔,不知作者是想把游戏过程中的丑星球与最后结束动画千姿百态的星球做对比,给玩家焕然一新的感觉,还是我过分解读了。③既然是文字类游戏,那剧情文本便是贯穿整个游戏的关键性的一点。有人说游戏的文本剧情可以满足科幻迷,但其实满足科幻迷的是游戏宇宙的画质,让科幻迷看到绝美的宇宙从而激发他们对宇宙的无尽探索才是他们真正需要的。游戏的剧情文本很糟糕,那拿什么理论糊弄玩家好吧,而且科幻剧情部分一点也不严谨,不严谨也就罢了,部分普通玩家也不一定看得懂。④游戏的马铃薯拯救地球的脑洞超大的设定有趣加分;最后游戏结束的各星球千姿百态的视觉效果加分;游戏的音乐节奏感不错加分。主观推荐态度:买否皆可
LZ还更吗?没找到自己想要入手的的游戏啊。。。
《归家异途》收费:¥12.00标签:Roguelike/角色扮演/单机/生存①游戏画面鲜明却舒适,带感的音乐给我一种打怪升级的体验。新颖的即时对战也给我很大的新鲜感。作为一款轻度Roguelike游戏,固定框架,随机事件的设定加上不同的明信片彩蛋等,让玩家对游戏有更大的探索欲望,保证了游戏较高的可玩性。②游戏讲述一个因战乱而与弟弟女儿分离的父亲,希望的微光让他踏上寻找亲人的旅程。游戏中父亲要克服身体和环境因素的困难,长途跋涉3000公里,在旅程中的人间百态,世事无常折磨着他的内心。游戏对难民生活的描写,人性的思考以及游戏表达的反战思想深深触动了我。③游戏社交互动性强,对于塑造游戏人物起到很重要的作用。整个游戏流程中有众多boss。杀人没有负罪感,大谈蜜汁哲学的强盗;被战争带来的伤害刺激得石乐志的屠夫;因自己犯下的战争行为而忏悔的上尉等,但这些悲惨的人物背后都摆脱不了&内战&这两个字眼,与NPC的交谈中也能解读战争的残酷。④游戏留下一个难民的安置问题,当邻国难民涌入本国时,是让他们遣送回国,还是伸出援手?大家都知道选后者,那为什么游戏中会有怎么多示威者呢?如果终有这天,我们会不会像那些示威者一样呢,值得深思。主观推荐态度:建议购买
《双子》付费:¥6.00标签:唯美/单机/双人/休闲①依偎着彼此,守护着彼此。暴雪肆虐,我将用渺小而伟大的身躯为你驱寒。星空坍塌,我将用最后的光与热为你破石开路。群星之巅,我将不离不弃化作魂魄长伴其旁,这是一段爱与陪伴的路程。②国人三年匠心打造的《双子》一上架,游戏媒体和游戏开发者对他一致好评,更有人把它看成点亮国产单机手游迷雾与黑暗的灯塔,透过玩家充满诗意的评价也让笔者对这款游戏有了很高的期望。③游戏刚开始时群星公转的开场动画就惊艳到了,游戏精美的画面和优美的钢琴声让笔者沉浸其中。④游戏几乎没有任何文字或旁白,作者似乎不想刻意向玩家表达自己的心声。有人将大小球的关系比作恋人之间的相互扶持,父对子的无私给予,更有人认为这是强者对弱者的一种保护。&一千人心中就有一千个哈姆雷特&,见仁见智就好。⑤游戏前期随着大球和小球之间的持续交流,控制大小球点亮了被黑暗吞噬的光,解锁看不懂的符号。到了中期则需要大球用身体作为屏障保护小球,为其继续攀升。游戏的最后一关需要躲避星空上坠落的陨石,视野渐渐模糊,已难以继续前行,最后&&主观推荐态度:建议购买
《六十五点零》付费:¥3.00标签:街机/付费①这款游戏主打音乐,富有节奏感的电音,加上按键震动,玩起来还是挺爽的,但游戏难度较高,经常有玩家抱怨第一关会过,其他关会跪的情况,解决的方法唯独玩家花时间不断练习操作,掌握方块出现的规律,才能坚持更多时间。③游戏中玩家需要操控大炮(其实我也不知道怎么叫),通过按键攻击四个方位的同背景颜色方块,如果攻击到其他颜色方块,则宣告游戏结束,若坚持达到65.0秒就能过关。④之前游戏按键过小,容易出现没按准的情况被玩家吐槽以后,作者已加大了按钮,更便于操作了。话说无尽模式就不能有个循循渐进的过程吗?一开始就怎么快的节奏,有点跟不上。主观推荐态度:不建议购买
《无尽魔塔》收费:¥6.00标签:冒险/付费/经典①魔塔游戏已被多少人做成很多的版本,可见这款游戏是多么的经典,甚至有人把独立出来,当成一种新的游戏类型。可想而知,一款被时代所抛弃的游戏,在那一代人的回忆里的影响力。②魔塔其本质是一款数学游戏,玩家需要先尽可能寻找武器等可提高自身属性的道具强化自己,之后再考虑刷怪赚钱。每一次开不同颜色的门,每一次与怪兽的血拼,每一次使用特殊的道具,都需要严谨的计算。开了这个门,我是否后续能够继续前行;杀死这个怪兽,我损失的这些血值不值;使用这个道具,能给我带来什么好处。玩家就在一次次的权衡中,体验游戏机制所带来的快乐。③这款《无尽魔塔》的剧情模式中地图怪兽道具地形都是随机的,没有固定的通关技巧,而且时难时易拿捏不准,有点恼。此外,还支持自己设计地图,在自己设计的地图玩,是一件非常有成就感的事情么。主观推荐态度:买否皆可
《夜惊魂》收费:¥2.00标签:休闲/扫荡/付费①进到游戏我被&超值礼包&&新手礼包&和&领取金币&等图标吓到了,而且我玩得时候很容易手误点到那些图标。心想难道我买了游戏还要闻一些免费游戏那种令人厌烦的铜臭味?结果当时不是,那些礼包技能等都是可以免费领取的,就算你不领取也可以无限使用,不用担心没子弹没技能的问题,但也是这样,感觉这游戏好像作者自己在游戏设置了外挂一样,无限刷怪,毫无难度,导致游戏体验极差。②游戏虽然体验极差,游戏音乐难听,但游戏美术方面还是挺不错的。游戏内各种怪物生动形象,千姿百态,在不断解锁新关卡会有更多奇形怪状的怪兽加入战场,光看几只怪兽都比玩这游戏有趣,仅此而已。主观推荐态度:请勿购买
虽然我穷的没有银行卡,买不起游戏,但我还是忍受这买不起啊啊啊啊啊,不过好想买的心看完了全文,四不四很佩服我,四不四,(不许说很佩服我的穷) & 不是说要改名的吗,你准备改什么,来来来,免得你下次失联我又找不到你,这样我就能把你挖出来了,似不似很感谢我啊
《回忆之旅》收费:¥6.00标签:解迷/唯美/移植/剧情①游戏中满头白发的老头收到一封信,便踏上了寻找寄信地的路程。他跨过崇山峻岭,越过瀑布小溪,游过海底世界,最后乘坐顺风车来到一所木屋前,里面住着自己熟悉又陌生的亲人,跨过门槛已是百感交集,感慨万端&&②游戏轻快柔和的音乐衬托精致唯美的画面,仿佛自己便被代入到这段心灵救赎的旅程中。 游戏中整个故事没有任何文字,但玩家也能读懂画面所包含的信息,比起文字更又说服力,也让玩家有更多幻想剧情细节的空间。③游戏通过改变地形,拖拉或破坏障碍物来推动游戏进度,玩法较单一乏味,可玩性不高。④也许插画风格的游戏更受玩家青睐吧,但本作插画风格强差人意,剧情节奏拖沓不前,最后的结局潦草收尾,刚进去高潮就已经结尾,完全没有给玩家酝酿情绪的时间,这样压缩游戏流程,降低成本实在有些不自然不痛快。主观推荐态度:买否皆可
这个月仿佛会有很多付费游戏上线。。
开楼不说只看楼主,可能都会忽略呢
楼主不搞一下icey么23333
emmmm&&还没更完呢&&辣么多的付费游戏,魔女之泉什么的?
《29天》收费:¥6.00标签:生存/解谜/冒险/单机②《29天》是一款生存游戏中少数的回合制游戏。玩法类似于《这是我的战争》的多主角分配工作以达到生存下去的目的。多个主角需要合理分配工作,无论是外出搜刮资源、做做支线任务,还是内修家电、砍伐树木,每一步决策都是很重要的。③《29天》的游戏信息量相对于新手玩家较大,游戏内有银行、农场等十几个地图区域,8条支线任务;11种不同功能的家具,近百种游戏道具,光图纸就有22张,对于刚入门新手玩家不太友善。如此大的信息量却不耐玩,原因在于几乎所有的游戏内容是固定的,每个地图区域的资源,事件都是一成不变的,降低了一定游戏趣味。④游戏剧情最精彩的部分在于暴风雪降临后的过场动画。女主待在破烂的木屋内,望着窗外,眼神迷茫却多了一丝微光。一串串自言自语的独白,一会儿担心自己命运会像其他生存者的屋子被肆虐的风暴蚕食而消逝在这白色的大地上,一会儿又对生存到最后充满希望,幻想起自己拿到最后奖金后如何酿出美酒,这种迷茫与希望的完美转换,体现了主角心情的复杂和生存挑战的残酷。⑤剧情梦幻的开局和稳定的剧情发展却敌不过狗血的结局。当玩家通过艰难的29天生存挑战,最后&&(不剧透)。前面剧情中并没有铺垫或暗示最后的剧情走向,显然有些突兀,就刚想你在睡觉时被人打了一耳光那样不适。⑥游戏的难度较高,在此我为各位Tap玩家准备了一份酿酒师+警察的完整攻略,希望能够帮到你。主观推荐态度:买否皆可
《旁观者》收费:¥18.00标签:反乌托邦/解谜/战争/剧情①本作是一款解谜的RPG游戏。玩家在游戏中玩家扮演一位被政府派来监视人民的房东,政府希望通过你揭发一切***行为。在游戏途中玩家常常会面临道德层面的抉择,也许你想做个好人,但妻子因生活琐事时常催钱;儿子前程需要一大笔钱作为基石;女儿病情也在不断恶化。你只能通过栽赃、勒索、举报等卑鄙行为赚取金钱和声望,才能勉强维系即将分崩离析的家庭。&②游戏阴暗的画面和应景的音乐能给玩家相当程度的致郁感,每次抉择心里多少都带着几分人性的挣扎,能牢牢勾住玩家的情感也是本作的成功之处。游戏中部分任务是有时间限制的,加以复杂多变的人际关系环环相扣,每次抉择都有可能触发蝴蝶效应,对游戏后续故事发展及最后结局的走向也会产生影响,玩家必须对整个过程的把控得恰到好处,不得遗漏某个细节,也正是这种绷紧神经的体验,不断刺激着笔者对本作的兴趣。&③作者在勾画整个荒诞的反乌托邦社会时把握恰当,随着游戏进程的深入,一条条乖缪的政府法律发布,越来越多普通的事物被严令禁止,侧面烘托了法西斯主义社会的丑陋。游戏中房客们的各种委托,也在逐渐完善、描述着整个社会的黑暗,也让玩家很好地融入其中。&④游戏在给玩家灌输整个反乌托邦社会时却没能很好建立玩家与家人之间浓厚的亲情,这时作者却给玩家设置女儿病重、儿子缺钱的剧情,试图增加压迫感来加快游戏进程,但缺乏情感的推动,玩家没能很好地设身处地其中,导致玩家内心会出现抛妻弃子保全原则的想法,而如果在此时抛弃家人,就会使得整体节奏变得松垮不前,反而减缓游戏本来的节奏。笔者认为哪怕只是一小段闪回或者一些互动对话都能很好的润色亲情这部分。&⑤游戏的DLC&安乐死&部分讲述主角来到这所公寓之前前任房东的故事。游戏开始前作者已经毫不吝啬给出了他最后的悲惨结局,在体验DLC剧情中会不经对这个小人物产生同情。由于DLC安乐死笔者部分没购买,所以就不多作评价了,如果以后想玩买了再做补充吧。主观推荐态度:买否皆可
《去月球To the Moom》收费:¥12.00标签:PRG/唯美/像素/剧情①这是一款纯文字无自由度的PRG游戏,游戏画风比较复古,采用经典的日式像素画风,游戏音乐多为音色不全却曼妙的小提琴乐曲。整个流程约合4~5个小时,虽然较短,却总能让你眼角泛起泪花。②游戏以两位黑科技博士Eva和Neil到访老人John的海边别墅开始,John曾在自己死前向博士的公司购买一份改造记忆的服务,希望实现自己去月球的愿望,而老人之所以怎么做,其实是为了自己已故的妻子&&③虽然游戏的确有良好的故事剧情,听到悦耳的钢琴声,也被最后感人的时刻所渲染,但不可忽略的是糟糕的地图式像素画风,支撑不起整个惹人泪目的剧情,当我通过记忆碎片的激活从老人的耄耄之年到垂髫之时,把所有的记忆虽然拼凑在脑海里中,闭目养神时,是有很多地方让我为之动容,但睁开眼睛就成了地图式像素画风,感觉这种复古日式2D像素画风破坏了整体故事的美。④在整个故事中,最让我感动的画面还是两个纯真的孩子坐在木柱上仰望星辰大海的情景,也因为这一刻摆脱了地图像素,那一刻真的很美。主观推荐态度:建议购买
《icey》付费:¥18.00标签:国产/动作/冒险/2D①本作是一款没有防御,追求高速运动下创造机会进行输出的动作游戏。操作艾希发出轻击、重创、组合招式等攻击输出,在特定情况下可以抓住时机利用闪现给予敌人高额的伤害,也可以蓄力伤害造成满屏范围的伤害。整套动作设计招式各异,核心明确,这方面做得很出色。③虽然动作效果这方面做得不错,但最有意思的却在与艾希一同讨打犹大的旁白。游戏中的旁白时常会挖苦嘲讽艾希,偶尔还有点小任性,玩家控制的艾希也可以调戏旁白,经常能找到许多彩弹,或多或少给游戏带来了一丝幽默么。④本作移植到手机版应该算是神优化了,五个动作按钮很符合右手手指的操作,整个约八小时流程下来不会出现不方便的情况。虽然《icey》有普通动作游戏该有的素质,优秀的美工,圆润流畅的招式动作,但游戏打击感不强、技能升级无特效等缺点。整体来看,《icey》算是近两年来比较不错的国产游戏了。主观推荐态度:建议购买
《跑枪跳枪》付费:¥6.00标签:像素/横版闯关/射击/动作这是一款游戏难度系数极高的横屏闯关游戏,玩家操控一个拿着重机枪的角色在三个世界,共计一百多个关卡里闯关。点击左屏控制角色升降,点击右屏控制角色射击。边闯关可边收集原子,收集的原子可以用来解锁新的场景。游戏偏复古像素风格,画面反差明显且扭曲,背景音乐颇有节奏感。霓虹特效带来的视觉冲击感强烈,但游戏含有的闪烁画面,可能会引起眼部不适,从而产生眩晕感,更有甚者会引起诱发光敏性癫痫症状,请谨慎游玩。游戏的难度是惊人的困难,稍微迟缓或急切的操作都会失败,更别说收集关卡的全部原子了。如果能耐心练习操作和把握时机,还是能感受到这款游戏带来的趣味的(苦中作乐嘛)。个人主观推荐态度:不建议购买
《银河历险记3》付费:¥18.00标签:解谜/冒险/单机/休闲《银河历险记3》于日发布,随后半年内成功移植到移动平台,本作延续了Amanita Design对于艺术的极致追求。游戏的剧情讲述了一日天上掉下一个喇叭,以喇叭为线索,主人公踏上一段奇妙的银河探险,随便拯救了世界的故事。游戏画面同样是一贯的手绘画风,画面的精致程度秒杀多数解谜游戏,看上去十分科幻却很有真实感,画面立体感和层次感独特却强烈。游戏场景的互动频繁,也许只是一个水杯、一直瓢虫或一处洞口,却能很好地充分利用起来,可见作者对于场景细节的重视。游戏的各个场景比较碎片化,场景间并没有千丝万缕的联系,也没有多少过渡,甚至可以单独把一个场景拿出来,便是一个完整的整体,里面的一草一木都显得如此自然。游戏中的氛围音乐贴近场景,给人一份虚无缥缈的平静,内心自然而然产生对场景的高度代入感。每当用喇叭解锁提示信息时,传出那一声声如轻缓的呼吸声,简直是缓解情绪压力的良药。除此之外,一些解谜内容也是需要聆听音律顺序才能完成,如触碰瓢虫的触须,听水箱转动时的声响等等。音乐在本作中发挥着十分重要的作用,如果画面能直达心灵,音乐就能震慑心灵。作为一款解谜游戏,解谜特点的与众不同也成了玩家好评的标准之一,除了上述提到的巧妙运用简单的音乐进行解谜之外,其他方面的解谜也是设计得十分得当,如没有文字没有语言,完全原始化的解谜提示;任何看似荒诞不羁的解谜过程,最后都有一定的逻辑性和合理性的结果等等。本作不会用一层层环环相扣的迷题来难倒你,而且重在探索每个星球时,一些简单的解谜给你带来的趣味,但也因此,一些重度喜爱解谜玩家对此表示不满意,这点见仁见智吧。虽然写了怎么多但还没有写完,为此我整理了一篇帖子,感兴趣的小伙伴可以看看。这是一款解谜游戏,所以我还花了些时间整理了一篇攻略,感兴趣的小伙伴也可以看看。主观推荐态度:买否皆可
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