请问在格斗游戏大全里“OD中”是什么意思?

游戏中有人打gg是表达什么意思_百度知道
游戏中有人打gg是表达什么意思
还有33什么的是什么意思
我有更好的答案
GG最先产生于韩国的一局高水平星际比赛之中,当时两位水平很高的选手对战,双方都发挥的非常好,两个人在操作,战术,意识等各个方面都做的近于完美。如果胜利者手速够快,在对方退出前也可回:GG。基地没掉的时候输的一方打GG,表示认输。而对于大多数老玩家和有素质的玩家而言,GG=GoodGame无论输赢都是对于对方的一种尊重。但也正如先打出GG的一方基本都是输的一方,所以GG也就代表了另外一个意义:“认输退出”。比如说,当有人说“还不GG”,言外之意也就是“还不认输退出游戏!” 这种在对抗类地图并不少见。但GG是礼貌用语这点并没有改变,毕竟素质游戏都是很重要的!
天文类行家
认输时打 good game 意思是这局比赛你打得很好gl hf
问候语,祝你好运,玩得开心AG
认输时打(或对方人数是你打)
再来一句的意思33
散的谐音,意思是让玩家离开或兵散开
DOTA中特指让英雄赶快走可能有偷袭
本回答被提问者采纳
gg=good game在游戏结束时候打表示认输。有时gg=great game表示伟大的比赛,在你输了后你都对对手有敬佩的时候表示这个意思。开始时候:gg gl=good game good luck,表示祝对方好运。开始的时候礼貌用语。hf=have fun,表示玩得开心。U2=you too,用英文念出来两个都是一个发音,表示你也一样,一般在开局后有人对你说gg gl或hf后回敬对方的。ag=again,表示再来。对方输了以后不服气一般会打ag表示愿意再和你打。33=闪,纯中文概念,叫你快逃的意思。一般在2v2的时候,盟军打3或33就表示叫你快走,别和对手纠缠。
GG代表Good Game,只是一种礼貌的用语而已。你输掉了就打一个,然后退出。3就是“散”的谐音。。。就是让你赶紧跑
good game一般是认输了,不过最近发现很多人不知道是什么意思来瞎打...333闪,通常在dota里看到,就是知道对方来gank队友(就是准备杀队友)而没有充足的条件来抵抗,所以只能逃走因为一般都是自己看见了对方英雄,来不及打字,所以用333ag 是aging(好像拼错了..)是又1次的意思,理解为再来经常是卡了或有人退了,玩家不想,,就AG
good game33就是让你走
good game.一般在游戏结束时先打出来的那一方表示认输,夸队手玩得不错,然后赢的那方也可能会打,表示尊重,对队友打则表示夸奖,另外再说两个,HF.GL.分别是have fun和good luck.33即表示叫你速度跑,散,闪的意思
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请问下为什么我用OD调试游戏,会让游戏无法响应呢 ??
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本帖最后由 lanluosi 于
20:40 编辑
我下了论坛置顶提供的吾爱破解,还有最终版两个
游戏是暗黑2,还有论坛上发的一个奥瑞恩和女孩子怪,这两个游戏。
用CE可以正常搜索,自动汇编也没有问题
但是用OD就出现问题,下载的版本,我也没有做任何改动和设置,运行游戏之后,点附加游戏,这时游戏暂停了,点开始,可以正常切换到游戏。用过CE找到代码地址,然后在OD中按F2下断,这时游戏会暂停下来,
之后,问题就出现了,按照正常来说,点继续运行的话,游戏应该会恢复,但是我这里,游戏虽然恢复了(通过听到它的背景音乐判断),却无法切换过去,游戏画面处于卡死状态。我点OD退出的话,只能强制退出,然后游戏就一直处于卡死状态了,用任务管理器直接关闭都不行,只能重启计算机。
我也尝试关闭了360这些东西,但问题依旧。请问是我的OD没设置好,还是其他地方出现问题??
不知道我描述的是否清楚,请高手指点下,谢谢
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大概是因为 要取消断点吧,这我也不是很清楚……
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神马都不知道
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我不知道不知道..........
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F9再次可以运行
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我是取消断点之后,再点开始,游戏声音证明了游戏正在运行...但是切换过去,游戏画面是卡死的,而且我退出OD的话,游戏进程就不能关闭了
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呃,辛苦各位了,我自己找到了一个初步的原因
我刚才在另外一个机器上试了一下OD软件和游戏,可以正常使用,我怀疑是系统的问题
不过两个系统都是xpsp3,都是精简版的,也都是浩海的,所以我初步判断如下两个原因:
1、这台机器上装了vs2010,还有更多的乱七八糟的东西,影响到了OD
2、这台机器是4G内存,为了让内存最大化利用,我装了一个VSuite Ramdisk (Free Edition),让多余的内存变成缓存来使用,最大化利用,这里可能也是该问题产生的原因
待会测试下第二点
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刚才卸载了VSuite Ramdisk (Free Edition),再运行OD调试游戏,就没有问题了,看来果然是这个程序在作怪,差点因为它,去重装了一下系统....
看来得搞个双系统,装了WIN7 64,让4G内存全部出来了...
多谢各种帮顶的兄弟啦!!
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本帖最后由 JIN-KY 于
22:48 编辑
※本帖内容转载请注明作者
作者:爱雪
在基友SK同学的援助下,终于把图片都上传到了国内某网络媒体大站的服务器上,现在图已经全部修复,估计不会再出问题了。感谢SK同学的援助之爪(笑)
1楼:游戏简介&解析&上手指南
2楼:开发者访谈
3楼:全角色新系统【OVER DRIVE】解析
4楼:角色选择指南(全角色性能分析与评价)
<font color="#楼:相关资料链接汇总
6楼:送图楼(不定时更新)
& &&&酝酿了半年的帖子,其实最初没计划做的这么大,很久没有在论坛做攻略了,本来已经厌倦了这种“雷锋精神”,但是考虑到国内BB的环境的不完善,使得很多喜欢这个系列的玩家没办法在第一时间,甚至是第二时间玩到原汁原味的街机,只能苦等家用机版的发售,而甚至还有很多人不了解BB。一直就致力于GG与BB的普及工作,所以希望这次也能借由这微薄的力量让更多的人爱上这个游戏,让更多的人打好这个游戏。这次选择在A9首发是相信这里的玩家的素质,希望用心写的东西能够被同样用心的人看,那将是我最大的欣慰。
& &&&由于内容的庞大,将分几次陆续更新,计划为在游戏发售前将目前计划的内容全部完成,如果各位看官还有什么需要的,可以提议,对于比较强烈的要求,我会考虑满足大家的需要。
游戏简介:
BLAZBLUE,日文「ブレイブルー」,中文译名苍翼默示录(最初公布时也有译作「蔚蓝光辉」的),简称BB。是由Arc System Works制作的2D对战格斗游戏,为罪恶工具(Guilty Gear)团队亲身打造,所以游戏在系统设定记忆角色设定等很多地方都闪着GG系列的影子,公布初期就被公认为是GG的姐妹篇作品。游戏日第一作在日本全国街机平台上正式稼动。之后保持每年一次的频率进行版本的更新以及新作的制作。
严格意义上说,到目前为止其列出了三作,分别是CALAMITY TRIGGER、CONTINUUM SHIFT,以及最新作CHRONOPHANTASMA(按准顺序简称为BBCT、BBCS、BBCP)。由于在BBCS时期进行过2次系统的调整,所以细致的算的话,系列一共有5作,发售时间及顺序见下表:
<font color="#、『BLAZBLUE -CALAMITY TRIGGER-』(ブレイブルー カラミティ&#12539;トリガー)
<font color="#08年11月20日(AC)
<font color="#09年6月25日(家庭用)
<font color="#10年2月25日(PSP)
<font color="#10年8月26日(Windows)
<font color="#12年12月21日(Windows8)
<font color="#、『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT-』(ブレイブルー コンティニュアム&#12539;シフト)
<font color="#09年11月20日(AC)
<font color="#10年7月1日(家庭用)
<font color="#、『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT II-』(ブレイブルー コンティニュアム&#12539;シフト ツー)
<font color="#10年12月9日(AC&家庭用UPDATE)
<font color="#11年3月31日(PSP&3DS)
<font color="#11年10月5日(AC最新版UPDATE)
<font color="#、『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT EXTEND-』(ブレイブルー コンティニュアム&#12539;シフト エクステンド)
<font color="#11年12月17日(家庭用&PSV)
<font color="#12年5月31日(PSP)
<font color="#、『BLAZBLUE -CHRONOPHANTASMA-』(ブレイブルー クロノファンタズマ)
<font color="#12年11月21日(AC)
<font color="#13年10月24日(PS3)
备注:更多系列详细资料请参考百度词条——BLAZBLUE。这里的内容已经被完善的相当强大了。
游戏解析:
一:这是一个怎样的格斗游戏?(浅层解析)
& &&&由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子,对于熟悉GG系列的玩家自然不用多介绍。有很多还没有怎么接触过BB或GG系列的玩家可能对于游戏类型的理解有些疑问。首先这是一款格斗游戏,虽然在GAL领域它的名声也很响亮,但归根结底这是一款格斗游戏。游戏最初在08年公布时就号称是次时代最华丽的格斗游戏,所以自然画面是一个亮点。当然每个人对画面的理解与喜好不同,很难说画面上到底是BB更好还是SF系列更好,又或是SC系列TK系列更好。但是画面的出色确实不容置疑的事实。对于喜欢这样风格画面的玩家来说,在同一领域里很难找到可以胜出其表现的作品。其次,游戏语音相当丰富,这点可能与其他很多格斗游戏有着相当大的差距。不是说语音多就好,只是说游戏的语音可能是其一个特色,对于声优控来说,这可能是左右你们选择一个游戏的一个标准。
二:它与其他格斗游戏相比有什么特殊的地方?(深层解析)
& && &还是一样的话,由于出自GG团队之手,所以游戏四处都闪着GG的影子。BB在稼动后的很长一段时间(个人认为有4年)内都被拿来与GG作各种比较,几乎是全败。当然,2个系列的发展路程差距是最主要的原因。你不能拿2个差了10年发展历程的游戏去比来比去(还有一部分人认为本身就是不同的游戏,没必要比来必去。但同为一个类型的一个团队的游戏,个人认为不带有攻击性的可观的对比是有必要的)。但是在这里,只有一个内容是没有被人抨击过的,也是这唯一一个因素让BB似乎基于这个点上是评价高于GG的。这个要素就是BB的核心系统设计—————DRIVE攻击(后称D键系统、D攻击)。& && &D键系统简单的说就是,全角色都有一套自己的D攻击,每个人D键的能力与性能与操作都完全不同,这就使得每个角色的玩法上都与众不同,由此产生的各种关联问题也都非常有意义,比如角色对策等等。当然其实深考究的话,其实D键系统的灵感也是来自于GG系列,或者可以说,其实D键系统在DD系列中就已经潜伏着多年了。具体考量GG的角色,大家可能会发现,几乎每一个角色都有自己的一套系统,只是有些有特点,有些特点不是那么明显。比如,VE的台球、ZA的凭依、JO的硬币等等。只是GG中这些角色特有的系统并没有具体的进行按键化的设计,也没有提升到系统面这样一个层面上。
& && &所以,从D键系统上我们看到了这个游戏的最突出的特性————角色的个性!而这个特性也是决定其与其他绝大多数格斗游戏不同的一个本质问题。因为每个角色的D键系统不一样,这就使得想要完全驾驭一个角色是需要专注的练习的。并且同时驾驭复数的角色是极其困难的事情。有的人可能会说,是个格斗游戏都有那么多人,每个人的技都不一样,想要完全用好一个角色,那肯定是需要练习啊,换角色的话,肯定要再熟悉另一个角色的技能,想要驾驭复数的角色,不是件简单的事,这个不是废话么,谁不知道,还用你丫在这说?
& && &浅层的去看去想,可能确实是这样,任何一个格斗游戏,用好一个角色都需要练习。但是本质的不同是————D键系统的不同,不是简单的招式的不同;换角色,不是简单的熟悉招式表而已那么简单。如何理解D键系统,如何在理解后在实战中运用自如,如何去发挥其真正的威力,这是一个需要时间的过程。之所以要阐明D键系统的重要性是因为,只有明白理解了D键系统的重要性与独特性后,才能真正找到这个格斗游戏与其他格斗游戏的不同之处。
& && &判定一个格斗游戏的特点的一个比较好的办法就是想一下,这个格斗游戏“玩”的是什么?那么BB玩的是什么,有很多人说,BB玩的是连段。没错,连段是BB的一个很大的特点,这个连官方都这么说。连段华丽、帅气、自由度高,从地面到空中,从空中到地面,从版中到版边,从版边到版边。确实是个很有玩头的东西。连段这个东西不会不行,不会的话没法赢下对手,但是连段打的不好,是不是就赢不了对手呢。我的答案是否定的。
& && &那么这个游戏有什么不掌握的话就赢不下对手呢?答案是————角色对策。连段达到一个基础的水平就足够了,但是对策如果达不到一个平均或者以上的水平的话,那对战起来会很吃力。也就是说这个游戏,对策占的权重会比较大。如果用一个数学的方式表达2个不同的玩家的水平的话,就是这样:
玩家A:连段90分&&对策40分& &其他80分——————得分:90X30%+40X50%+80X20%=63分
玩家B:连段40分&&对策90分& &其他80分——————得分:40X30%+90X50%+80X20%=73分
(权重比例:连段30%,对策50%,其他20%)
& && &也就是说连段连平均水平都没打到的B君与高伤连段、限定连段各种连段都非常稳定的A君的对战中,获胜的概率要大。究其原因就是,B君在对角色的理解上做的好,有很好的对策支持,即便连段不是很好,也还是占优的。这就说明对策对于这个游戏来说是最为重要的要素。因为每个角色的D键系统的不同,造就了角色之间的差异非常明显(不是实力差异的意思),再配以BB的某些特殊的系统设定,比如属性无敌等。就使得理解自己的角色,并且理解对手的角色,最后通过实战慢慢摸索总结出对于自己来说实用的对策成为这个游戏的一个“玩”点。
三:最新作的表现如何?如何评价最新作BBCP?
& && &BB系列走到今年是第5个年头了,笔者是GG的老玩家(其实TK跟SF也没少打),最初开始接触BB是因为BB也为GG制作组的作品。一作一作玩过来,始终觉得BB还太年轻,与GG相比需要改进的地方还有很多。虽然有很多问题,但一直在玩,玩得不亦乐乎。究其原因,就是因为BB的根本是在追求极致的对策,而对策这个东西进一步说就是博弈。博弈论中的很多重要的理论以及观点都可以在这个游戏中完美的被呈现出来。通过自己对于立回的理解,与对手的互读,对策的制定来慢慢将原本不能战胜的对手战胜,将不可能实现的事情实现。个人认为这才是格斗游戏的精髓,才是格斗游戏最大的乐趣。(我说了个人认为,所以不代表所有玩家都必须认同这个观点,持反对意见的欢迎回帖交流或短信交流)
& && &而最新作的BBCP竟然让这一人与人的互读战,博弈战,变得更加白热化了。初代的CT被人诟病为STG格斗游戏(射击类格斗游戏),因为3位S级角色都是远程道具流,让游戏的平衡性很成问题。到了CS系列,制作者接受大家的意见,将游戏的重心从远程转为近战。结果就出现了以2A不要脸的压制2择的邦哥,以及连段伤害、起身压制不要脸的棍娘,再加上TG槽回收不要脸的民工头子RG等,近战角色完全的压倒性胜利。在加上连段时间过长的问题,使得游戏还是在平衡性上为人诟病。
& && &终于发展到这次的BBCP,携全新的核心系统OVER DRIVE稼动后的BBCP,受到了来自玩家媒体的一致好评,街机的投币率一直高居前列,甚至连续几月高出了国民级的GVG系列。新角色的加入,尤其是新系统OVER DRIVE带来的游戏的策略与对策性上的变化,使得对战中的变数非常大,虽然王道角色跟弱势群体也还是存在,但是平衡性的调整已经趋于完善。并且通过OVER DRIVE,可以说任何一个角色都可以在极其不利的情况下打一个逆转。前作连段时间过长的问题也被解决,连段统一由始动技决定时间,变得短小,变得更重视搬运与DOWN夺后的状况。连段一直是BB的一个特色,单纯的削弱连段肯定也会造成一部分的不满。但是事实是本作连段的华丽与快感没有因为对连段时间的压缩而降低,反而由于OVER DRIVE的引入,使得绝大多数角色的连段的技术含量跟华丽度、爽快度都上升到了一个之前没有达到的高度。
& && &因为这样的改变,让笔者第一次觉得BB成熟了,不再是那个让GG可以随便“欺负”的BB了,以前看BB录像最觉得越看越无聊,而看GG的录像却乐趣不断;而这次BB的录像几乎成为了每天必备的娱乐项目。不得不承认,制作组这次真的是用心去调整了,这个调整让BB系列终于在进入第5个年头后开始真正的开始走向成熟,走向一个黄金发展期。
四:如何打好这个游戏?
& && &格斗游戏强调人与人的交流、互读、互斗、强调胜负,所以没有人会说我玩格斗游戏就是喜欢输,就是喜欢被人虐。当然,不怕输、不在乎被人虐、能从被虐中成长,这是好事。但是最终想赢的心情我相信这个是不会变的。那么对于这个游戏,怎样才能打好?说实话,笔者也没打的多好,但是对于这个游戏来说自认为在国内还算是有点发言的权利,毕竟系列一路玩过来,新作的街机也已经3000多场,最高段位12段。这个程度的成绩在日本,距离顶级玩家的差距说实在的,其实挺大。但是由于国内街机很少,新作的街机甚至到现在也没有,所以比起一直打家用机版的玩家来说,个人还是觉得在实力上还是可以跟大家聊聊经验心得的。并且日本的顶级玩家,全国大赛的参加者,我也打过很多,胜绩寥寥无几,但也算是赢过,从交流的层面上来说,肯定比绝大多数玩家经验上要丰富一些。
如何打好这个游戏。(初级者向)
0:在首先之前,首首先好好的读一下下面的这篇开发者访谈,有助于你理解系统理解角色。(这个步骤0也可以在步骤1后做)
1:首先要理解系统,这是最基本的基本。然后理解好自己的角色,从普通技开始,到特殊技,必杀技,DD。每一个技的指令不用说,对应中段还是下段还是上段要搞清楚。然后简单的先自己思考一下,每个技如果在实战中,可以用在什么情况下。到这里为止,可以借助的资料有很多,家用机版有练习模式,可以自己练习查看;网上有资料可以查看(国内目前完善的资料还很缺乏,但是也是有一些的,如果懂日语最好直接看日站的资料)。
2:了解连段。如果是各种格斗游戏的老玩家,那么估计在步骤1的时候大概已经可以自己编排一些简单的连段了。建议所有玩家都应该在接触官方连段或者已经被普遍运用的连段前,尽量自己去尝试编排一下连段,这也是格斗游戏的一个魅力所在。大家马上就可以拿到家用版的游戏了,游戏中有连段挑战模式,先去这里简单挑战一下。目标不是完成所有挑战,而是要了解自己角色的连段构成是怎样的。因为连段都是由一个部分一个部分拼凑而组成的,成功的理解一个稍微复杂的连段的构成,并能将其分解为几个重要的组成部分,这对于下一步的工作非常有帮助。对官方连段的理解还要注意一个问题,就是技与技的重要连接部分,比如对空技后的连接是?投后的连接是?必杀技将对手弹壁后的拾起是?对手在地面时是否可以拾起?
3:掌握连段。上一步其实只是初探究,真正的掌握连段需要进一步的练习。在挑战模式中反复熟练几个中级的连段将其尽量掌握。利用练习模式,进一步的熟练之前掌握的连段,并试着思考是否可以扩展这些连段,比如最后追加DD,又或是在其中插入一个部分进行充实。在进入实战前的最低要求至少要做到,掌握一个基本的对空连段,一个地面投连段,一个普通的版中连段,一个稍微复杂的版边连段,一个RC连段,一个DD连段。在这个阶段,除了可以利用官方提供的连段外,还建议尽量去网上找已经总结好的连段资料。因为不涉及到语言问题,所以如果国内没有相应角色的资料,完全可以去日站找。
4:实战体验。带着上面的修行结果去感受实战,尽量找跟自己一样属于初级阶段的玩家交流。着重考察几个问题:首先,自己的哪些技打出后效果比较好,能让自己处于有利的局面。其次,之前练的连段在实战中是否可以完成。最后自己总结一下,是根本没有机会打连段,还是有机会但是连段的失误太多,完走率太低。
5:看录像。这是一个很重要的步骤。看录像可以让你更好的理解角色的立回,大家都是怎么抓住对手,都是怎么破防的,对手在一直防御的情况下如何做出没有破绽的连续压制。这可以解决你根本没有机会打连段的问题;看录像也可以让你知道大家基本都在打些什么连段,找到跟你不一样的你觉得比你的更好的连段。但是记得,看录像一定不能好高骛远,看一些比你水平高出一个档次的人的对局会对你的帮助很大,比如一开始看一些4段左右的录像效果会比较好。2段左右的人打的东西可能也不成个样子或是跟你一样,没什么参考价值,8段以上的人打的东西,可能以你现在的水平还不能很好的理解,是之后再看再学的材料。
6:重复3-5的步骤,让自己达到一个知道如何立回,如何打到对手,打到对手后怎样展开连段的程度。当然在这个重复的过程中掌握的连段的要求已经不是最初的那个最低的级别了,应该尽量掌握一些各种情况下的连段。比如蹲姿限定连段,CH限定连段,以及OD连段等。随着你重复3-5的步骤的次数越来越多,你所掌握的连段也应该成正比增加,并且你的立回应该越来越好。6这个步骤将会是你长时间所停留的一个步骤。当你发现你已经走到了一个极限,无法再通过简单的重复3-5的步骤来使自己提高的时候,进入下一个阶段——7。
7:丰富自己的数据。官方攻略本、网络资料、论坛求问、自己翻日站、看高水平对局录像、与比自己稍高水平的人的反复对战。总之,用上所有你可以用到的手段来丰富自己的数据,这里的数据不是指单指具体的数据,是指游戏的资料与数据。你要开始进入一个研究对策的阶段了。因为正如前面所说,这个游戏最终玩的是对策,当你已经达到一个极限,总是输的时候,那就证明你的对策不够,或者说你被对策的太狠了。而不丰富自己的各种数据的话,是无法很简单的进行对策的。所以如果你是数据流的话,那么加强一下实战,没有实战的数据都是纸上谈兵;而如果你是一个实战流的话,那么也请去查一些相关资料,实战总结出来的经验固然非常宝贵,但有些东西到了一个级别后,如果不注重纸上的数据(亦或是玩家已经总结出的对策)的话,是很难再有提高的。只有在2方面都做的好的人才可能不断的进步。
如何打好这个游戏。(中上级者向)
& && &如果是系列老玩家(也包括从其他阵营转过来高手们),自认为自己的水平还可以,但是苦恼于没有提高,又或是不知道该怎么对待新作的话。我的建议是这样的。
& && &首先要好好的熟悉OD系统。OD系统作为这次的核心系统,对于左右战局起着很重要的作用,要掌握自己角色的OD连段,也要了解所有角色的OD大致性能,以及一些特别的角色的特别状况下的OD发动,然后尽量回避这样的情况出现(最典型的例子就是白面的空投2段目OD)。
& && &其次,要自己整理连段,不是要写出来,而是要做到心里有数。这个游戏的连段非常自由,想必大家都很清楚。而如果想成为真正的上级者,一定要在连段的选择上尽量做到完美,根据自己的状况跟对手的状况,在连段始动的瞬间作出决断————该选择什么样的连段才能使这次的攻势的效用最大化。这个课题在完结对手的时候显得尤其的重要(日语是殺し切る),正确的局势判断与连段的选择能确保一局比赛的胜利,这在中高级别的对战中,是十分重要的。在可以完结对手的时候,没有给予对手致命一击,反过来就有可能被对手逆转翻盘。但这个能力,首先需要经过很长时间的对战的积累才能慢慢完成,当然最后也还是需要看玩家自身的能力。
& && &最后,一定要理解这个游戏的核心在于对策,而不是连段。对策其实是一个信息量很大的词。做好对策的前提是首先做好立回。有人可能要问立回跟对策的区别。这是一个有点复杂的问题。
& && &简单的说,立回更多的侧重于指“从双方不接触到接触”这个过程中所进行的各种操作。比如,远程型的角色如何让自己安全的在远程进行压制和攻击;而近战型的角色则是如何成功的逼近对手,形成对自己有利的近身战局面。而对策则包含一部分的立回内容,比如对手空DASH如何对空,对手2段跳如何对空。但除此之外还包含一部分立回不太强调的部分,那就是“双方接触开始后”的内容。这里面又包含很多东西,比如持续压制中,如何回避对手插动,连段中如何防霸,对手的技直防后的确反以及自己的技被直防后的状况。所以说,如果只把立回做好的话,确实可以变强,但还不足够强。而把对策做好的话,那真的就可以足够强了。但是真正想要把对策做好是件非常难的事。原因有2方面。第一,对策需要针对角色的不同而变化,25个角色就意味着要做出25种不同的对策,且有些与自己角色相性很差的角色的对策是很难做的。第二,对战的对手级别越高,对手的对策就越完善。这就要求你根据对手的对策来不断的调整自己的对策,而当双方对于互相对策的变化的适应度的提高,对局会变得异常的艰难。同时,游戏的最大的魅力也会在这里被体现的淋漓尽致。在这一个阶段中需要做很多专项的训练,比如拆投,比如防霸连段的整理等等。
五:格斗部分玩不来怎么办?
& && &最后,肯定有一部分人,而且是相当数量的一部分人对于这个游戏的理解一直停留在GAL GAME这个领域上。BB除了格斗游戏的部分非常出彩外,作为家用机版的另一大卖点就是故事模式,系列的世界观设定很特别,里面错综复杂的情节与人物都是吸引人的地方。如果你真的觉得格斗部分不是你的菜,那就好好的享受剧情部分吧。说实话,对于剧情模式笔者真的没什么自信在这做什么总结或是归纳,对于剧情也就一知半解而已(上下班电车中打法时间看看电子版的小说而已)。所以特别希望能有高人,来帮我把这个帖子完善了,谁要是能把剧情部分来个统筹分析,那真的是太强了。
一楼结言:
对于游戏的介绍我主要是从格斗游戏的角度出发的,暂时写这些,如果还有对某些问题感兴趣的朋友,不妨回帖提一下,因为本来就计划不断的完善,所以大家的意见是很宝贵的。而且我保证我对于意见是很认真的对待的。
佣兵, 积分 458, 距离下一级还需 292 积分
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本帖最后由 JIN-KY 于
02:34 编辑
开发者访谈,内容十分的丰富,强烈建议认真的看一遍,非常有助于理解新系统以及新角色。分2部分。
翻译十分辛苦的说= =,自译啊自译!
————首先想问一下大家每个人的职务是怎么划分的?
パチ:我是担任总策划的関根,负责制定新作的新系统,与部分角色的调整,于此同时兼顾战斗部分的整体统筹。
加藤:我是担任策划的加藤,我的主要工作是负责角色的调整。
柚口:我是担任编程的柚口,主要负责考察以新系统“オーバードライブ”为主的各个战斗系统之间的组合以及实际运行表现,于此同时也负责一部分的角色调整。
————负责编程的人竟然也负责角色的平衡性的调整,这还真是很少见啊。
パチ:加藤与柚口实际上作为玩家拥有很强的实力哟。柚口对于格斗游戏的理解非常到位,所以在进行对系统的实测的时候非常好解决问题。比如跟他说“想要这样那样的性能”的时候他很快就能理解我的意图,与他合作组合起来很是方便呢。
————原来如此,竟然还有这样的优势呢。那顺便问一下,角色调整的人数,你们每个人是怎么划分的?
パチ:啊,我跟加藤每个人负责9名角色,柚口因为还有编程的工作,所以他只负责5个人。
————9名角色,这个看起来不轻松啊,实际调整起来是个什么情况呢?
パチ:嗯,估计可能大家都会这么认为吧,但其实因为在CS2跟EX时代的时候角色的平衡性调整基本都是由我一个人负责的,所以单纯从数字上来看的话,这次只有9个还算是最轻松的一次呢。因为这次的CP加入了很多新的要素,所以按照之前的那种方法去调整一个人绝对是忙不过来的。于是我就跟森P请求增加人手来完成这个工作。
————嗯,因为你也说了是想要完全的做出一个新作品来是吧。那么实际上的调整真的是进行的很细微吗?
パチ:是的,确实是这样,我们把所有的部分都重新进行了考察,BB的传统的优秀的部分继承了下来,而到目前为止的一些值得反省的地方我们都很好的拿出来利用,并最终将那些有问题的地方进行了改善
————之前森P曾说过,要把COMBO做的短些,然后提高游戏的速度感。实际上,这个是不是由内部的工作人员最先提出来的呢?
パチ:森P确实有过这样的指示,但是我们大家都知道COMBO可以说是BLAZBLUE的一个重要的特征,极端的去削弱COMBO的长度有可能会让游戏变得很无聊,所以我们一次又一次的很细微的去调整这些。
————针对这个,能谈的稍微具体些吗?都进行了怎样的调整呢?
パチ:COMBO的规则作出了变更。到目前为止都是“随着伤害的不断增加,被攻击一侧能作出受身的时间也会变得越来越短”这样一个系统。但是这次不一样了,一个连段的可持续时间是由这个连段的起始技所决定的。比如以A攻击为起始技的情况下,连段可持续5秒左右,而以C攻击为起始技的情况下就会有7秒,大概是这样一个感觉。当然了,这个时间是我随便说的,实际上具体是怎样一个时间规则,也正是我们希望大家去研究的部分。
————跟连击数与伤害无关,而是转由由时间来限制连段,这还真是一个全新的尝试呢。
パチ:是的,所以这次就是“在限定的时间内,尽量打出伤害高的连段”这样一个设定。当然了,比如像DD(超必杀技)这样不会加上时间限制的技也是存在的。关于时间限制这个问题,由于我们已经进行了很多次的调整,我想应该是没有问题的。
加藤:归根结底,是因为BLAZBLUE的连段的乐趣是非常重要的。但是,也不能不考虑到被打连段的另一方会感觉到有很大的压力这件事,所以如何在两边取得一个平衡点还真是费了很大功夫呢。
————刚才也说了,这次重新考察了全部系统部分,其中一个很重要的改变是取消了“ガードプライマー”系统,能谈谈吗。
*备注:ガードプライマー是一个类似耐久值的东西,防御了特定的攻击后会使ガードプライマー减少,而所有的ガードプライマー都失去后会造成防御崩坏。
パチ:其实最初是准备将其留下来的,但是我很坚决的说“不要这个了”。
————为什么做出这样的决定呢?
パチ:因为这次伴随着新系统“オーバードライブ”(后简称OD)的增加,相应的OD槽也多出来了。这样一来对战中双方需要确认的各种槽实在是太多了,所以很坚决的取消掉了。但是,单纯的取消了的话,会造成攻守的不平衡,所以在这个基础上又增加了可以使对方防御崩坏的“クラッシュトリガー”(后简称CT)系统。
*备注:OD系统————一定时间内角色能力得到强化的系统
& && & CT系统————除了开罩防御(绝对防御)外无法防御的攻击,被击中后会造成防御崩坏
————在前段时间公测时,听到了不少人说CT的发生速度过于快。对于发生速度的调整是不是也费了不少功夫?
パチ:确实是,这个发生速度的调整确实是几大棘手问题的其中一个要素。其实,在调整期间中还有比现在的发生速度更快的时期存在过。
加藤:发生速度如果设定的太过慢,那对于上级者来说根本就无法适用;但相反的设定的太快的话,那初学者们根本就无法反应及应对。想避免这2种情况的出现,做出一个中间的速度,这确实是件很难的事。
パチ:再就是,CT击中了后的连段补正该怎么调整,这也是个很让人苦恼的问题。因为如果将CT的连段补正设定的太高的话那就失去了用其破防的意义了。
————是啊,这毕竟是关系到所有角色的通用系统,调整起来真是伤筋动骨啊。
パチ:发生的速度虽然可能设定的稍微快了一点,但这确实是我们很慎重的思考后调整过来的一个结果。
————这个发生的速度全部角色都是一样的吗?
柚口:基本上是一样的,但是像硬直差这样很细微的部分还是会因人而已,这个就请大家去研究一下吧。
————OD作为新的系统被应用,能谈谈这个系统是受到了怎样的启发创作出来的吗?
パチ:原案是我想的,当时是先考虑到“BURST系统应该可以不要了吧”,然后从这里开始发展出来的。
加藤:考虑到大家都是想能把连段打的更帅气些是吧
————从那里想出来的这个OD系统,从最开始就是现在的这个形态么?
加藤:完全的不一样呢(笑)。最初的时候是设置成必须要在自己角色为可自由移动时才能发动,并且也不能进行取消式的发动等等,像这样有好多限制条件的OB系统。
————哦?这样啊。那为什么进行了改变呢?
加藤:如果设定了各种发动限制的话,那么作为一个共通系统,会出现因角色不同使用的频率也不同的情况。并且为了扩展自由度,最后决定了可以进行取消式的发动。
パチ:然后,如果好不容易发动了,却被对手一个BURST跟弹开了,那岂不是失去了发动的意义。所以最终决定在发动了OD后的连段中是不可以发动BURST的。当然,在防御住对手攻击时是可以发动BURST的。
—————一旦发动并能保证连段完走的话就能确定的消减对手的体力,这真的很强大。
パチ:因为这次,OD是作为核心的系统登场的,所以有意识的把它强力化了。所以理论上来讲,能够驾驭OD系统的人就能够赢得胜利。但是,想要完美的驾驭OD系统是非常有难度的。OD的持续时间根据体力残量而变化,体力越少持续时间越长。也就是说,如果想长时间的使用OD而温存到终盘才发动的话,就会出现体力很少于是很容易被对手解决掉的可能。在什么时间什么场合发动,如何去判断,我觉得这是一个难点。但是反过来,这很难的部分,如果可以通过对局势与状况的判断,在瞬间做出决定,运用OD系统的话,就能够拿下比赛。这个系统就是强力到,甚至可以无视一定范围内对战双方的实力差,我们确实是有意的这样去设计这个系统的。但是,毫无疑问,只能无视一定范围内的实力差,只靠OD是不能完全主宰比赛的。
——————原来如此。并且,这OD跟BURST是共用一个槽,玩家该如何取舍也确实是件很棘手的事情呢。
パチ:没错,因为选择用一方,另一方就不能使用了。陷入被动的时候,对手的进攻与压制太犀利,不用BURST不行;而转过来到了进攻的回合,却又想使用OD;该如何抉择,这确实是需要一番心里斗争的。
——————公测时的反响如何呢?
加藤:可能是因为是新系统吧,大家可能不知道该如何去使用,所以公测时还是选择使用BURST来回避对方进攻的人更多。
パチ:实际在公司进行内测时,也是一片片的全是用BURST的。所以这个,我们早就预料到了。
柚口:OD也因为版本的关系发生过变化呢。
——————OD中的超必杀(俗称DD)被强化了,据说,这个是中途才做的决定?
パチ:唉,要说起这个“强化版的DD”,实际弄起来真的是相当的棘手呢。最初是决定一个角色只有一个强化版DD的,但是弄着弄着,突然发现竟然不知不觉的把某些角色弄了2个出来,意识到这一点的时候再一看,强化版的DD的数量已经变得相当可观了(笑)。嘛,最后还是觉得,全给弄了真的是件不错的决定。
柚口:除了DD以外,OD中的D系统技能都有不同程度的强化,请大家一定多试试。
パチ:嗯,如何把强化了的技加入到连段中,如何去根据发动OD的时机去组合编排连段,针对这个真的需要很好的去研究一下呢。个人觉得这可能是系列到目前为止最耗费时间的一个研究项目。
加藤:公司内测时,针对这个的研究也费了不少时间,尽管这样,还是留下了很多值得深入研究的部分。伴随着研究的深入,应该自己的实力也会随之变强。
柚口:为了方便大家研究OD系统,这次将练习模式也做了相应的调整,希望大家能够活用。
——————嗯,基本了解了OD系统是很博大精深的。那么接下来能不能谈谈比较简单并且有效的使用方法呢?
パチ:最好理解的应该就是,在确定能夺下该局的时候使用,因为发动OD后的连段中对手无法用BURST弹开,所以可以稳定的输出固定的伤害。
加藤:顺便说一下,做取消发动的时候,OD的持续时间要比正常发动时短,请大家注意哦。
*备注:取消发动即为,用发动OD来取消前一个动作的硬直,从而做到从正常状态将连段无缝衔接进OD状态中。
——————这次的新手操作模式也做了新的调整是吧?
柚口:有意识的参照P4U的系统做了这次的新手模式。这么去做的原因是因为,P4U有很多新人加入进来,当这部分人对BB产生兴趣时,可以毫不费力的进入到BB这个家庭中来。
パチ:再就是,新手模式下的操作我们尽量让其接近传统的核心操作模式。当玩家在新手操作模式下玩的久了开始觉得有些不那么给力的时候,肯定会想转到传统的核心操作模式去试试,这次的调整就是为了当玩家进行这样的转型时,不用特别的费很大的精力去重新学习,而是可以很方便的进行转型。比如,前作的新手操作模式下,按键是按照强攻击、弱攻击、必杀技、投技这样去设定的,但是一旦玩家适应了这种模式下的一键投技的话,等再转到传统的核心操作模式的时候,想要适应正常的2键投技就要费很大的精力。
——————原来如此,也为玩家考虑了他们一步步提升时将会遇到的问题呢。
パチ:嗯,是的。比起单纯的作为一个初心者模式,我们更希望通过这样的一个操作模式让玩家很直观的体会到“这游戏是用这种感觉来打的哦”这样一个信息。虽然我们做成了连打按键就可以形成连段这么一个系统,但是单纯的去连打按键,这根本就不能说是什么格斗游戏对吧。所以,我们没有做成全自动,而是半自动,这样一个感觉。
——————哦?所谓的“半自动”,具体是指?
パチ:嗯,尽管是连打按键,但是也可以做到HIT确认与防御。连打按键中,切换到必杀技的按键时,会根据当前的攻击与防御状态做技的切换,比如确认到攻击到了对手,那么会自然的进行连段;但如果是被对手防御了的话,是会进行基本没有风险的安全行动的。可以说,这不是单纯的去连打按键,并且在这样的初心者操作下就可以体会到格斗游戏的深奥的乐趣。
*备注:HIT确认,格斗游戏中一个基本概念。指,在确定到当前的攻击状况时进行下一步的连接。虽然基本,却在很多时候被用来评价一个格斗游戏玩家的水平的一个重要指标。
——————在复杂的指令操作与连段方面降低门槛的同时,让初心者的玩家也能通过简单的操作体验到格斗游戏特有的深奥的要素的乐趣。
パチ:但是,操作是简单了,与此同时我们也设置了自动防御会消耗防御槽、不能使用RC取消等弊端。在OD系统方面,做了很大的挣扎,最后决定可以使用,毕竟这是这次的核心系统。上级玩家的话,毫无疑问是使用传统的核心操作模式更强。但是,在新手操作模式下,很好的去练习与研究的话,最后应该可以战胜中级玩家。所以说,这次绝对不是仅仅做成一个很简单很轻松的模式。
——————通过连打按键,可以做到针对不同的状况使用不同的连段。这么说的话,那些比较难上手一直不敢尝试的角色也可以上手试试呢。
パチ:可以说,这可能是一个最适合大家了解每个角色大概是一个怎样的角色的操作模式呢。连段的编排等,我们这次是真的下了大力气很用心的去做的哦。
柚口:技不仅会根据是否攻击到对手而产生变化,还会根据对手是在空中、地上还是蹲姿,甚至是自己有无HG槽、到达画面端的距离等要素而变化。
——————啊,竟然有这么多种情况下的对应?说来惭愧,我就只想到了地上,空中跟空对空三种情况,失礼失礼(笑)。
柚口:真的是非常的细致哦,角色的浮空高度的不同也会产生连段的变化呢。
パチ:ARAKUNE还有连打按键直接上烙印的连段呢。
——————哇,这个给力哎(笑)。(笔者注:这个确实很给力····)
パチ:想尽量避免让玩家产生“用了下试了试,果然用不来”这样的情绪。相反,如果让玩家感觉“噢,能做出这样的攻击啊”的话,是不是就能让大家产生“那我试试能不能那样去使用”的想法呢。
——————嗯,有的时候真的是因为不知道怎么用比较好就放弃掉了呢。
※PART1结语
————新系统 &OVER DRIVE&
OD是一个发动后角色会在一定时间内,能力得到强化的新系统。发动中,超必杀技DD和一部分技会得到强化,也有角色的固有槽自动回复等效果产生。此外,OD发动后的连段中对手是无法进行BURST的。但是,OD槽是需要时间来积累的,体力残量越少发动持续时间越长。
————访谈中所了解到的OD系统要点
·利用对手不能BURST这一特点来有效的组合连段
·利用发动瞬间的无敌效果来反击
·利用取消发动的时候,时间会变短
·OD中尽量多使用被强化了的技
·发动的各种时机场合应当做一定的研究
·根据发动的时间的长短来调整连段结构
·针对OD的研究可以活用练习模式
·本作中,驾驭OD系统的人,能成为王者。
——————针对三位新角色AZRAEL、AMANE、BULLET,想请大家谈谈。首先,是哪位负责的新角色的调整呢?
パチ:新角色是我们三个人一人一个,我是负责AZRAEL、加藤是负责AMANE、柚口负责BULLET。
——————那接下来就请各个担当谈下自己负责的角色的特点吧。
パチ:AZRAEL的基本设计理念是强调玩家与玩家的互读。被D攻击所攻击到的部位会附上弱点,再度攻击这个弱点就会对对手造成极大的伤害。也就是说站在对手的角度来看,同样的D攻击,不能中2次。
——————哦,原来如此。
パチ:具体点来说,比如最初被中段的D攻击打到了附加了中段的弱点,那么下次当面临对手进行中段跟下段的2择时就会遇到这样的一个问题:再中中段攻击的话会产生大伤害,所以必须要站防。但是站防的话就会有被附上下段弱点的危险。这种情况下,该如何选择呢?就是这样的一种人与人之间的互读。接着刚才的说,如果中段跟下段2边都被附加了弱点,就会产生“这下可完了”的心情。跟AZRAEL互相猜读时输了后,会有种“被翻斗车轧了”的感觉呢(笑)。
——————哈哈哈哈。AZRAEL力量感十足很帅气呢。
パチ:真的是强力推荐哦。BB系列中数一数二的力量型角色,并且在“与对手互读给对手附加弱点”与“连段”等方面都非常的有意思呢。
——————嗯,被附加上了弱点时的压力看来真是不小呢。那接下来谈谈AMANE吧。
加藤:AMANE是我负责的。アマネ的D系技能是螺旋钻。通过积攒专用的能量槽来提升Lv,Lv越高螺旋钻的伤害也就越高。但是并不仅是这样,在最高Lv3的时候,即便是防御也会被钻蹭去很多的伤害。
——————也就是说在最高Lv下,对于钻的攻击,防御不防御都没什么意义了是吧。这确实很让人吃惊呢。那么他是需要活用自己的攻击范围广的特点来一边调整距离一边作战的类型么?
加藤:嗯,没错的。他的通常的JUMP跟DASH都没有什么性能可言,但是因为拥有移动系的技能,活用的话是可以做出很迅速便捷的移动的。
——————原来如此,连移动都是特殊形式呢,怎么预感这貌似是为高手们准备的角色啊。顺便问下,螺旋钻的蹭对手体力的这个设定是谁提出来的?
パチ:因为感觉如果不能蹭对手体力的话就没意思了,所以就很自然的这么决定了。根本就没人对这个有什么质疑呢(笑)。
加藤:没错,现在看到的蹭体力的这个程度,其实从最开始就是这样的。因为如果不能蹭对手体力,那拼命攒那个专用的槽来提升Lv就没有任何意义了。至于之后的一些微调,都是集中在专用槽的积蓄方法上。
パチ:AMANE只需要让对手防御就足够了,上手的门槛也许很低呢。“总之先用钻,有麻烦了不知该干什么了就用钻”,有这么一种感觉呢(笑)。所以说比起打一些不像样的连段,可能还不如想办法如何让对手防御住钻。从这一点上来说,这是一个到目前为止都没有过的角色类型。
加藤:BB系列有绝对防御,直防等很多,如果能很好的驾驭就会非常强的防御面的系统,所以说让对手防御的同时还要取得有利的形式是件很难的事。如果钻不仅防御住后不能消减一定的体力,并且被直防后还会遭到反击的话,那是不是就太无聊了,我们大概是这么想的。
パチ:没错没错,正因为有那种程度的蹭体力的攻击力,对手才会非常的胆寒时不时的开着绝对防御。这时看准对手解开绝对防御的时机进行攻击来消减对手的体力,这种快感真的是相当的爽快。最终对手的绝对防御槽也被磨没了的时候,用钻强行的蹭死对手的那种爽快感真的不是盖的。(笑)
——————是哦,如果能把绝对防御槽磨没了的话,那CT系统也可以派上用场了哈。
パチ:嗯,顺便说句,AZRAEL也是一样,迷上了后用起来真的是相当的爽快。
——————原来如此。那最后来谈谈BULLET吧
柚口:BULLET是我负责的角色,她的D系攻击是锁定系统。按住D键的话,在她的周围就会出现一个环形的圈。如果对手进入到这个圈,她就会进行突进攻击。不断的进行锁定的攻击,会不断的提升锁定攻击的Lv,Lv越高锁定的范围就会越大。最高Lv下的锁定攻击不仅无敌而且还具有可追击的特性。
——————感觉十分强力呢。
柚口:正因为锁定攻击的性能十分的高,所以仅仅只是释放锁定的圆环也会让对手有很大的压力。即便不通过锁定攻击方式来提升Lv,也可以通过单独的提升Lv的技能来提升。所以说如果对手一味的不断的逃避锁定圆环的话,我们也可以自己发动技能来强行提升Lv。
——————这样啊,自己也可以强行提升Lv的啊。
柚口:是的,并且在提升了Lv之后,バレット的飞行道具与机动性能也得到了强化,利用这些来积极的接近对手,然后用加入投技的大伤害连段给予对手重创,バレット大概是这么一个类型的角色。
——————原来如此。那顺便问下,公测是新角色的使用率分布大概是怎么样的呢?
柚口:嗯,バレット跟アマネ基本是同样的使用率并列排在第一,接下来是ラグナ、ジン、アズラエル、ハザマ,大概是这样一个顺序。
パチ:之前就觉得别的角色应该没问题,ラグナ跟ジン这2个人弄不好超不过呢,没想到还真是这样。我都有点嫉妒バレット跟アマネ的人气而小消沉了一下呢。(笑)
——————即便这样,也感觉还是有很多的人在用アズラエル哦。毕竟这3个新角色都非常的有个性。
パチ:如果不做出些不输给旧角色的新角色的话,大家就不会有兴趣用这些角色了。所以很多小技巧什么的真的是很难设计。尤其是バレット,重新翻案设计了好多次。
柚口:确实是呢(笑)。最初很早就决定了将其设计成围绕着投技来进行连段的角色,但是在如何对其“润色”上确实是费了不少工夫。
パチ:如果最后东拼西凑成一个貌似在别的其他游戏里出现过的角色的话,那谁也没兴趣来使用了。
柚口:最初的锁定是设计成可以自己控制光圈,然后向控制的方向展开进攻的形式。但是发现这么设计后难度大大提高,测试时一次次的出现各种错误,最后辗转成现在的这个成品的形式。
パチ:アマネ也费了不少工夫呢。
加藤:アマネ不好整啊,设计的概念是要弄成钻头的攻击形式,然后让对手防御时也能蹭对手的体力,还必须要蹭的有份量,于此同时还要考虑专用槽的积蓄方式,这个真是费了不少劲。再就是还要注意不能弄成跟HAZAMA太像。
パチ:最初,我一看就说,我靠这不就是HAZAMA么!(笑)
加藤:于是我就非常有意识的不要让他俩在战斗的形式上太像。
——————旧角色里有哪个调整起来比较棘手的么?
パチ:嗯····哪个都不是省油的灯,没有哪个调整起来是顺顺利利就完了的。新技以及OD系统等的加入,让连段发生了很大的变化,说实话真的是哪一个调整起来都挺费劲的。(笑)
加藤:因为哪个角色都似乎有点什么需要去调整。(笑)
パチ:没错没错,今天忙着折腾这个角色,第二天就换到去折腾另一个角色,然后系统整体调整过后,又要去折腾别的角色之类的。
加藤:每个角色都有自己的“叛逆期”呢。(笑)
パチ:就连最标准型的角色RAGNA,调整起来都相当费神呢。
——————谁负责调整的RAGNA?
加藤:是我负责的。前作的RAGNA的超必杀(DD)“ブラットカイン”(214214D),这次被直接拿出来放到OD里去了。针对这个的调整真是伤筋动骨。前作的这个DD发动后是需要承担自己体力不断减少的风险的,但这次OD是整体系统,利用整体系统发动了这个技能,结果却还要减少自己的体力?这是怎么搞的。
パチ:于是就会有人说“我靠,这TMD发动了,毛的优势也没有啊!”(笑)嘛,我的意思就是说,连最标准的RAGNA的调整都这么费劲,真的是没有任何一个角色是轻松就搞定的。
——————从日程上看是不是也比较辛苦?
パチ:实际上前作为止的作品的调整时间更短更辛苦一些,这次的调整用了很长的时间,所以很多细节的部分都考虑到了。也感受到了大家的认可。当然,这里面也有一些批评反对的声音。但是,这次可以供大家研究深入的要素我们准备的非常的多,所以希望大家不要只是1,2天就下定论,还请慢慢的享受这次的BB的乐趣。
——————接下来咱们转移一下话题,来说说跟战斗系统没什么直接关系的部分。这次取消了评价玩家实力的PSR,转而改成段位系统,这是出于什么方面的考虑而做的决定呢?
*PSR系统:表示玩家强弱的数值系统。根据玩家的胜败数值会发生变动。
段位系统:利用段位来表示玩家强弱的系统。满足条件后会发生段位战,对战的结果会直接决定玩家是升段还是降段。
パチ:嗯,PSR这个系统可以不要了这个概念也是我先提议的。PSR用非常细致的数字来表示玩家的实力,这确实是一个很不错的评价系统,但是有点太细致了以至于弄不太清楚玩家的强弱的差距。而段位系统的话,就很明确,谁在上面谁在下面一目了然,并且还有段位战的发生,让对战更白热化了。
——————不过,用BB系列的世界观来看段位的话,似乎感觉有点不是特别的合适。
パチ:确实,内部的意见也有分歧,有建议用BB系列的世界观来起段位名的。但是,如果是那样的话,直接用称号去装饰就可以了。段位系统的基本的核心的一个概念就是明确的表示出玩家到底谁更强。所以单纯的用最直观的数字来表示段位是最好的。重视系列的世界观的设定这个确实是件好事,我也明白;但是这是我最关心的关系到玩家能否有持续游戏的动力的一个要素,所以我说服了森P。格斗游戏嘛,大家还是比较在意胜负的。
——————段位是如何产生变动的呢?
パチ:与自己相近的段位的人对战,随着胜负的不断产生就会发生段位战,然后就会有结果是升段还是降段。
——————那你们准备了多少种段位呢?
パチ:从初段~10段,这是肯定有的,当然了这上面也还是存在更高的段位的。我们的开发人员预测,到能达到最终段位的人出现为止,将会经历很漫长的一段时间。甚至开玩笑说“能有人能达到最高段位么”?
——————那是因为升段的条件非常的困难么?
パチ:是的,条件相当的苛刻呢。尤其是从某个段位开始升段的条件支线上升,相当困难。街机的玩家有很多人很在乎输赢,所以也许这样也挺好的。
加藤:没错,我们准备了“瓶颈段位”。
パチ:想要维持那个段位都非常的困难。所以说,真正的强者确实能够达到高段位,但是想要把那么高的段位维持住,比取得那个段位更难。
加藤:咱们现在在这儿这么说,弄不好过段时间就会有人说“喂,我说段位太少了吧”。(笑)
パチ:比家用机版的“P4U”的段位数要多呢,所以我觉得应该没那么容易的。不过这个在公测的阶段看不出门道,在正式稼动之前一切都是未知数。
——————等到全国大会之前,各地的最高段位的玩家同时云集,一起打同段位战的话,那真是超燃的说。
パチ:正像你说的那样,一点没错。PSR850的和840的人的对战的白热化与发生段位升降的段位战的白热化,肯定不是一个级别。
加藤:对战聚会什么的也一样,比起PSR700以上这样的对战聚会,明显“十段战”这样的段位战聚会会更加的激烈。
——————的确,能想象的到。一希望街机厅能够不断的举办各种这样的段位战的大会呢。我呢,就争取努力努力混上个5段吧。(笑)
パチ:啊,到5段为止的话,条件还不是那么的苛刻,我觉得应该没什么问题的。说起大会,等到举办各种大会时,大家一定多用“コロシアム”这个场地哦,只要是登陆到玩家公会的,在这个场地对战时,背景中的屏幕上就会显示出对战双方玩家的战绩,我觉得这应该是一个可以提升玩家代入感的要素吧。
*玩家公会:BBCP的一个玩家交流平台,可以查看详细的个人及所有玩家的资料,对战履历,排名得分以及全国有BBCP机台的街机厅的分布等,还可以组建自己的战队,募集玩家等等,功能十分强大。
——————官方推荐对战场地,是吧。
パチ:是的,为了能够看的直观且不加重游戏的运行负担,特意的减少了一些场景的特效呢。
——————最后,有什么话要对FANS说么?
パチ:这次的BBCP是系列里我们最用心全力制作的一作。说句不谦虚的话,我跟我们的团队都认为这是我们做过的最有意思的一作BLAZBLUE。我们希望无论是上级玩家还是初级玩家都能够享受到游戏的乐趣。当然,我们也认为这一作留给大家去研究去琢磨的部分要比这之前的作品多很多,各位玩家们,请倾尽全力的享受BLAZBLUE吧!
加藤:是的,别总说“等家用机版”,请一定亲自去街机厅,哪怕只是一次也好,体验下街机对战的乐趣吧。
柚口:我也一样,希望大家去街机厅,找到BLAZBLUE的同好们,然后一起基情对战吧!
加藤:这次大家都是零起点,所以不需要要畏首畏尾,因为不懂的地方大家都是一样的。
パチ:是的,对于那些对BLAZBLUE系列感兴趣却一直没有玩过的FANS来说,这次的新作是一个很好的机会哦。而系列的老玩家们,也希望大家能够把新玩家当作朋友一样,大家一起享受对战的乐趣。
———————那顺便问一下,各位也会去街机厅对战么?
柚口:那必须的了,痛快的对战之。在街机厅碰见了,还请大家手下留情哦。
加藤:但是这次露脸了,估计之后就不能那么尽情痛快的玩了哦(笑)。
パチ:我是想赶紧去对战已经等的受不了了。这次真的是要撒欢了对战了。
加藤:都已经到了忘了去健身房了的程度了是吧(笑)。
パチ:没事,就是回去的路上只能打1个小时了(笑)。
———————(笑)今天占用大家这么长时间真不好意思,感谢大家接受这次专访。
※PART2结语
—————开发者对新玩家的几点建议
&#12539;刚上手的时候不要总想做一些很难的操作
&#12539;没有什么格斗游戏经验的玩家建议从新手模式开始
&#12539;先熟练的掌握几个自己能完全驾驭的连段
&#12539;被对手进攻压制的之后,多用绝对防御(开罩防御)
&#12539;多跟与自己同段位的人对战
&#12539;上级玩家请不要欺负初级玩家(意指初级玩家在独自练习时,请不要投币对战)
&#12539;新玩家是新朋友
相信真正喜欢BB系列的玩家会看完这段访谈,也是游戏在稼动初期由FAMI进行的一篇专访,虽然并没有登在杂志上,但是却是个人看过的几段访谈中内容含量与价值最高的一篇访谈,希望大家能从这样一篇访谈上获得大的收获。
佣兵, 积分 458, 距离下一级还需 292 积分
精华1帖子威望1 点积分458 点注册时间最后登录
本帖最后由 JIN-KY 于
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作为本作的重头系统————OVER DRIVE,其作用重要到可以在很多时候主宰比赛,虽然这不是游戏中最至关重要的系统,但是作为新作的最重要的系统更新部分,十分有必要单独拿出来详细解读一下。特别是,对于此系统,需要了解的不仅是自己的角色,想要在对战中胜利,还需要了其他所有角色的OD特性。所以这一章节就拿出来对全角色的OD性能逐一解说。
特别需要声明的是,OD的基本性能的资料来自于官方攻略本,个人整理翻译提供给大家,此外还追加了个人的简单评价。个人的评价部分完全来自于实战与录像,以及一些数据资料。因为笔者也不是全角色的精通,这游戏也没听说谁全角色精通,所以需要大家理解的是,我不可能把每个角色的OD相关的东西全写出来,这从知识也好还是篇幅也好,都是不切实际的。稍微了解一些的就多说两句,不太了解的就少说两句,所以对于内容本身来说,如果拿给一个专门的该角色使来看,可能会显得非常淡薄,但个人认为这对于普及来说,足够了。也希望其他角色使,发现文中有错误的地方请帮忙指正。
PS:如果还不知道OD是什么,或者大概具备怎样的性质的话,先去把访谈看了再来看。
PS2:文字量巨大,先更新一半,剩下的角色,PART2稍后为大家带来
进入正题:& && && &&&OVER&&DRIVE————発動!!!
D攻击的威力跟吸收回复量等大幅强化。特别是必杀技的硬直的减少跟受身不能时间的增加效果非常明显,得益于这样的变化,很多技都可以被用来穿插在连段中。2D的DASH取消跟214214D的防御不能等细微的变化也有很多。因为不像前作那样发动后会自动减少体力,所以本作中在立回中生OD的发动也用起来很方便。
★主要变更·强化点
&#12539;D键相关的通常技、必杀技的强化
&#12539;体力吸收量的增加
简单点评:RG的OD性能算是中规中矩,因为之前的作品都是作为DD之一直接发动的,这次被拿出来单独作为DD这个问题,在BBCP刚公布的一个阶段内,曾被很多人吐过槽。不过被这么处理的不只是RG一个人,所以应该可以接受。因为本身就是之前作品中被广泛应用开发的一个连段系列,所以这次自然各RG使在适应OD这个问题上可以说是十分迅速,连段的开发没有收到任何阻碍。因为OD中的回复量十分的惊人,一些连段甚至可以打出3000回复,所以在濒临绝境的时候打一套OD连,双方的体力有可能正好被互调。此外在OD中的214214D因为是防御不能,所以也被开发出很多特殊的打法。最有名的应该是RG名使KAQN的紧急受身后的补正切————带入OD连段后通过故意让对手在版边的空中进行紧急受身,从而可以214214D生发动来打出相当高的补正切连段。
OD中JIN的拔刀攻击都会产生冰冻效果,且一次连段中的冰冻上限增加。通常技跟CT攻击最高可以3次冰冻,而必杀技则可以5次冰冻。使用D键的通常技产生的硬直增加,且冰冻时间也增加。在此之上伤害补正也得到优化,无论是在连段上还是在压制中都是非常有力的手段。D键的必杀技没有冷却时间且HG槽回复率增加,此外地上版的236D可以进行DASH取消、22C-追加D的伤害上升等细微的变化也存在。
★主要变更·强化点
&#12539;几乎所用的拔刀攻击都对应冰冻效果
&#12539;一次连段中冻结次数上限的增加
&#12539;D键对应的通常技跟必杀技的强化
&#12539;冻牙冰刃的强化
&#12539;虚空刃 雪风的强化
简单点评:JIN在这次的CP中算是准S级的角色,当然各个方面上基佬都有很强势的性能,但之所以能上升到S这个级别,一部分要归功与其OD性能的出众。虽然OD驾驭的好的话,很多角色的OD都可以称之为变态。但是公认的比较变态的几个OD中,肯定少不了基佬。其OD强势的地方在于其与JIN本身的冰冻能力的完美结合。这个契合度可谓是相当的高。当然仅此一点还不能称之为变态。各种情况下的连段中“生OD”发动极为强势。还没有玩到本作的玩家可能还不能很好的理解“连段中生OD发动”是个什么概念。这个之后我相信大家会很好的体会到的。除此之外,基佬的OD与CT的契合度也非常的高。最后,JIN的OD时间在很多情况下都要比其他角色要长,掌握好战局跟OD的发动时间,在初盘、中盘以及终盘都能带给对手很强的压迫感。
OD下的D攻击全部高速化,这使得平时无法形成连接的5C-5D这样的连段可以得以实现,比如5C-ODc-5C-5D这样的连段。再进一步,因为D攻击后的状态下的硬直消失,使得D攻击后可以连接普通攻击,这对于压制以及连段都是非常强力的特性,可以广泛的应用在连段的中继中是其OD的强势点之一,即便以连段时间比较短的A攻击起始的情况下,也是可以视情况发动OD的。
★主要变更·强化点
&#12539;D攻击的通常技跟必杀技的强化
&#12539;D攻击后的动作硬直取消
简单点评:NOEL的OD性能很简单,也很好理解————就是D攻击的高速化。这个简单的变化使得其OD的泛用性十分高。于是NOEL的OD就成为了为数不多的几个发动后会使原本无法连接的连段得到成立的几个OD之一,所以无论残留体力为多少,其OD的使用价值都非常的高。目前的实战中,各种OD连段也经常可见。总之算是能力很正常的OD。只有一点不太正常,那就是OD下的632146D的伤害保证非常的不要脸,终盘温存100%的HG槽的话,一套连段最后开OD打上2个DD可以解决很多原本不能解决的问题,这在实战中的性能是非常卓越的。
OD中地上时的风量槽回复高速化,空中时也由不回复变为缓慢回复。由于回复的速度快,使得魔女的借用风的操作即便是连发,也很难用尽风量槽。这使得OD的发动在风量不够且急需逃脱或是起攻时显得很是给力。
而魔女的落雷超必杀的伤害在OD时变得很可观,尤其是在与复数的避雷针重复的情况下,伤害很可怕,需要给予对手致命一击的时候,一定积极使用。
★主要变更·强化点
&#12539;地上时风量槽的回复速度加快
&#12539;空中时风量槽会缓慢回复
简单点评:从个人对战以及录像的经验来看,感觉上魔女的OD应该算是稍显弱势的OD之一。具体表现在,OD下的主要强化点为风量槽的回复高速化,但是这种特性其实对于魔女来说并不是关键时刻最需要的能力。因为在无法通过风的驱使进行起攻的时候,魔女完全可以在中远距离下凭借强大的道具流来展开有利的立回,待风量槽回复后再进行起攻。而事实上这也是几乎所有的魔女使都在做的事情。这一点上情况完全不同的则是同样很依赖专用槽的某两位人形使,那俩位的情况则是真的有很多时候需要强势的发动OD来获得足够的人形活动的能量。所以个人的印象中还没有遇到过一次因为风量不够而发动OD的情况。但是对于OD下落雷伤害的增加的这个特性则又是完全不同了。也可以说,这才是魔女OD真正的价值所在————在想要给予对手致命一击的时候。100%的HG槽加上复数避雷针的OD下的落雷的伤害可真不是闹着玩的。总之,因为魔女在立回上已经十分占优了,OD的性能调整到这个程度也是可以接受的,否则恐怕又要多一个白面或者基佬出现了。
OD中分身出现,模仿本体的攻击进行行动。多数的通常技以及个别必杀技(如63214系的魔球道具系)可以进行挥空取消,此外很多技也都可以进行跳跃取消。得益于这样的性能,在压制对手时将给对手很大的压力,破防性能跟补正切性能均异常优秀。此外前作中分身后带入空236B的LOOP高伤连段,这次也一样是非常霸道的提高连段威力的手段。
★主要变更·强化点
&#12539;分身出现,分身攻击站防、蹲防、空防全段位防御可能
&#12539;通常攻击的取消路线大幅增加
&#12539;可跳跃取消的技大幅增加
&#D的伤害保证减少
&#C的3段目之后的奇数回的中段判定取消
&#12539;空236B性能变化
&#12539;CT破防性能取消(即使不适用绝对防御也不会防御崩坏)
简单点评:与RG一样,也是将前作的DD分身直接拿来加工成了OD。一路打过来的猫使,应该是会迅速适应的。桃的OD最主要的用途自然是提升连段的威力,2匹的威力只要是系列的玩家都清楚的很。当然桃的OD连段想要全角色制霸难度还是相当的高的,需要根据角色来调整空236B的延迟时间。除连段之外的应用也存在,比如在终盘DOWN夺对手后的OD生发动,会给对手带来很大压力,也会给战局带来很大的变数。此外,桃也是全角色中为数不多的OD中存在负性能调整的角色(另一人是荔枝),没办法,短时间内的爆发力实在太恐怖,有些不进行调整的话有点说不过去。
展开磁力领域,OD中被付与磁力的对手会自动被吸引。此外电力槽的增加量上升,与电磁球配合起来十分给力。GETB的不仅威力被提升到了5620,还在命中后付与对手磁力,可以说是一发逆转的最强力的武器。
★主要变更·强化点
&#12539;D键通常技的强化
&#12539;电力槽增加量上升
&#12539;磁力付与时,对手会无条件被吸引
&#12539;GETB(2回转C)的强化
简单点评:TG的OD十分简洁明了,没有什么复杂的性能。但是简单不代表可以轻视,TG的OD是十分的强力的OD,原因很简单,无论处于多么有优势的情况,都有可能被一发逆转。因为OD的生发动有无敌效果,所以TG对于对手的空中压制以及起身压制中,可以直接生OD后接GETB,只要掌握好时机,这是一个确定的反击,且对手在GETB后还会处于磁力付与状态,被再来一发GETB或是被连段带入236236B都会直接阵亡。初中级玩家在对战时一定要时刻提醒自己不要给对手这样的机会,尤其是非常轻率的空DASH起攻,一定不能出现。
万天棒变大后追随荔枝移动,通过方向键+D键的形式可以向任意方向进行攻击,按住D键会进一步进行追击,且时机可自由控制,这样的设定,使得荔枝在OD中的自由度非常的高。万天棒只要荔枝本体不是防御硬直中或者被攻击中的话,都会处于可进行攻击的状态。所以不只在连段中,在包括起身插动中的各种反击局面下也可以排派得上用场。虽然OD展开后,荔枝会被强制进入徒手状态,但由于通常技连携线路的增加,配合万天棒可以进行很丰富的攻击与压制。
★主要变更·强化点
&#12539;D键攻击的变化
&#12539;通常攻击连携的路线大幅增加
&#12539;绿一色的强化
&#12539;清老头的强化
&#12539;CT破防性能取消(即使不适用绝对防御也不会防御崩坏)
简单点评:OD的基础设定沿用了之前DD大车轮的设定,在此基础上进行了自由度更高的设定。比如大车轮中只能进行5回的方向攻击,而这次OD中可以进行的攻击次数取决于OD时间,等。前作中棍娘的大车轮一直是被认为是最无耻的起攻方式。而这次改成OD后,使用上产生了很大的变化,OD起攻虽然也有时出现,但很少。最多的用途还是在连段的延伸上。而今年ASW25周年BB全国大会上成功制霸的棍娘使ガリレオ选手,凭借其独特的起身OD插动反击流掀起了一股新潮的OD使用风格,大大扩展了棍娘OD的使用途径。
OD中对应增加烙印槽的技能命中后的增加量为3倍,所以除2D外其他的对应技都相当于是一发上烙印,十分的强力。而在烙印状态中时,烙印槽虽然会随时间不断减少,但是不会变0,所以虫的释放完全是想来多少就来多少的状态,只要OD时间持续,真的会让对手感觉生不如死。
★主要变更·强化点
&#12539;烙印对应技的增加量上升
&#12539;烙印模式中槽减少但不会变0
&#12539;空中214214D强化
简单点评:这个比较难写,因为笔者对虫的了解实在有限,对策上也是最不足的一个,对战中也是胜率比较低的一类角色里的。总体来说,OD性能应该算是正常性能吧,至少没有说开了OD对手就进入烙印这么变态,但是也足够有威慑力。因为虫的烙印模式谁都知道,瞬间就翻盘了。强势的虫使配合OD,有的时候真是打的人没脾气。当然因为虫本身防御面上比较弱,很多人必须考虑更多的用在BURST上,这点使得OD的应用率有所下降。不过实战中开OD后一发带入烙印模式然后直接拿下比赛的对局有太多了,算是实战中比较有效用的OD,就看机师如何抉择了。
移动方式为钉设置后使用时的高速移动。 性能根据积攒的「风」「林」「火」「山」的文字而分别得到强化————
「风」:空中钉DASH三回可能
「林」:地上钉DASH可以穿越对手
「火」:角色连段乘算恢复为正常值(80%)
「山」:GP性能无论中段下段全部有效
★主要变更·强化点
&#12539;移动方式变化
&#12539;风林火山字符影响OD性能
&#12539;发动中通常防御不可(开罩防御可)
&#12539;角色连段乘算恶化
&#12539;D键通常攻击强化
&#12539;攻击力1.2倍
&#B强化(包含空中版)
简单点评:也是属于前作DD拿来改良的OD。邦哥的风林火山历来就是话题的焦点,无论是操作难度还是伤害高度。这次的OD也属于比较强力的几个OD之一,主要表现在其应用面的广泛与伤害的可观上。由于改成了OD所以不用再消耗50%的HG去发动,于是这省下来的50%就可用于包括指令投在内的各种技的RC后的生OD发动上。如果是终盘,那么时间上的优惠配合100%的HG的话,其可怕程度一点不逊于白面,只是操作难度上比较有挑战。此外不得不提的是这次新加的DD————激万驱疾风击。此DD的特性本身就很烦人,特别是对于初学者。而如果是在OD中发动,单发就会有5400+的伤害,与TG的OD中GETB比肩,十分的恐怖。所以这里特别简单为大家解说一下这个DD。
这个DD的发动条件为点亮风林火山4盏灯,所以在对手点亮所有灯之前不需要特别小心。但是一旦4盏灯全亮了,就需要一直特别注意了。这个DD属性为指令投,暗转之前19F无敌,暗转中无敌消失开始自动搜索对手然后绕到背向进行指令投。在地面时只要不是处于硬直状态,完全可以确认到了后,原地起跳躲避,顺便出J攻击的话可以确定CH,可以说体现不出特别的优势。问题是当自己处于空中时,如果没有空中无敌技跟BURST,那么暗转后是无解的,也就是说确定命中。这就意味着,面对这种局面时我们不能随便起跳,除非确认到对手也是在空中时才可以。了解了这些,相信可以避免一些不必要的失误,要知道对于绝大多数都是没有空中无敌技的角色来说,即便是中盘,只是一个简单的起跳,被对手确定了后先开OD再瞬时DD可能就OVER了。
OD中人形的攻击高速化,且强力化,如6D普通命中状态也会触发摇晃等,此外如吹飞的方向会发生变化的攻击也存在,在连段中要有意识进行调整。人形的回复量增加,特别用在人形因行动槽用完而停止时非常的便利。此外OD中的限定DD——632146D是1F开始的无敌技,插动时使用非常有效。
★主要变更·强化点
&#12539;人形的高速化
&#12539;D键普通技与必杀技的强化
&#12539;人形槽恢复速度上升
&#D使用可能
简单点评:正太的OD算是比较正常的OD,可以用在急需强势起攻的时候,也可以用在提高连段伤害的时候。特别是新追加的DD在OD中的单发伤害有5000+,又因为其1F开始无敌,所以在起身后判断局势后瞬间开OD再出此DD是正太为数不多的有效的可以起身插动的方式,且威力恐怖。当然更多的用法还是在连段的最终开OD然后用此DD作结束。在压制时,特别是决定比赛胜负的关键时刻,人形槽用光或残量不多时,OD生发动后的起攻也极为强势,尤其是236236D的攻击密度·······压力很大。对正太不是特别了解,就不多说了。
勾玉槽的上升被高速化,即使不能在OD效果时间中给予对手重创,之后的展开对于白面来说也是非常有利的。此外D键的当身可以用必杀技取消的同时更是可以在无槽的情况下展开连段。OD中的梦幻由于勾玉槽不减少,使得必杀技可以连发,当然也包括疾风,所以十分恐怖。
★主要变更·强化点
&#12539;勾玉槽的上升速度增加
&#12539;D当身成立时的追击强化
&#12539;虚空阵 雪风的强化
&#12539;虚空阵 疾风的强化
&#12539;虚空阵奥义 梦幻的强化
简单点评:如果面白说我的OD最变态,那肯定全角色没有第2个人敢上来挣什么。没错,本作中公认的最变态OD就在此,这也是白面成为S级角色的最重要的原因之一。因为凭借此OD,白面可以在任何战局下转败为胜。且大部分时候真的是一点办法也没有。只要进入中后盘其OD下的连段伤害轻松达到7000以上,甚至可以这么说,作为白面使,打个OD连段伤害上不到7000的话是会被人笑话的(开个玩笑,有很多必要的情况下选择OD连段只是为了取胜,连段伤害不一定是一个标准)。尤其是空投2段目OD取消的连段,防霸的同时伤害恐怖,只要被抓到就等同于宣布死亡。虽然说目前的高段位对局中大家对于白面的空投的警惕性都非常之高,但是对于一般级别来说的话,被空投是很家常便饭的事。更别说人家白面现在又开发出各种空投以外的高伤OD连段,如JCOD连段、阎魔JCCOD连段等等,所以OD无论如何都是白面的杀手锏,威力系数————S+++。除此之外,开幕后OD先回收勾玉也成为一个比较常见的使用方法,因为白面体力值高,所以即使最后陷入不利也还是可以在本局的终盘再发动OD或是BURST。
D键蓄槽的硬直减少,5C-5D这样的普通技取消帧数上甚至会变得有利。最重要的是I槽自动增加,而OD中的衣DD中的I槽的减少速度会缓慢化,这就使得D键的强化必杀技几乎可以无限使用。且OD结束后,I槽将会保留残量使得无论什么时候使用OD都是十分有利的。
★主要变更·强化点
&#12539;I槽自动增加
&#12539;D键硬直减少
简单点评:小椿的OD性能虽然十分简单,但也十分强力。个人的感觉,其OD强力程度应该紧随白面与JIN位列第3(仅为个人意见)。原因其实也很简单,OD与小椿的D键必杀技的相性十分的好。特别是OD与衣DD联动后的效果十分的可怕,所以小椿在逆境中一发逆转也成为可能。目前实战中,日本的椿名使タカヒロ已经多次上演过凭借OD在几乎绝境时逆转的名胜负。除了在连段中,在压制和立回中使用也不失为一种有效的选择。有很多椿使也喜欢在开幕后就OD,来让立回变得更加轻松。像白面、椿这样的有专用槽且立回十分依赖专用槽的角色,开幕OD确实是一种战法,不过这种流派是否是最佳的选择就完全因人而异了,大家了解就好。
包围HZ的绿色圆环出现,只要对手在圆环中且HZ不处于受创状态,那么对手就会被HZ不断吸收体力,尤其是在HZ在圆环内进行连段时,由于吸收一直在持续,所以实际给予对手的伤害要比屏幕给出的连段数字更高。
投DD大蛇武錬葬,只要是在OD时间内抓住对手,即便OD时间结束也还是会保持吸收对手体力的属性状态。此外蛇咬在近距离的防御硬直增加,5D-A派生这样的连接变得大幅有利,所以无论是在连段上还是在压制上都是非常强力的。
★主要变更·强化点
&#12539;D键普通攻击伤害2倍
&#12539;近距离蛇咬也会产生强化版的硬直
&#12539;吸收体力的圆环出现
&#12539;大蛇武錬葬强化
简单点评:HZ的OD十分强力,其性能虽然乍一看不显得那么强力,但是由于这是一个实战应用极其可怕的OD,所以综合评价上个人感觉应该大概与小椿的级别相同。具体来说,其实很简单,就是因为蛇翼后的不能受身时间太长,蛇翼后的强势开OD不仅为生OD而且对手无法BURST回避。在中后盘,如果在6A或3C这样的强力起始技的命中瞬间不BURST掉的话,那么之后的局势就是向HZ一边倒,基本可以宣布比赛结束。单从这一点来看,可能其可怕程度甚至要高于白面的空投OD,原因在于,空投可以加强防范,基本上可以从一定程度上杜绝发生。但是对于高速中段6A来说,再高级别的玩家也没谁敢保证对战中不吃上一二次6A,所以蛇翼后的OD很难从对策上屏蔽掉。好在本身蛇翼后的各种展开对操作者的连段精度要求比较高,所以可以把希望寄托在对手的失误上(旁:喂,你这叫什么对策啊!- -)。不过,人家HZ最近又开发出了跟白面一样的空投OD,15%的HG槽就可以始动,防霸的同时5000+的伤害不能不说很可怕。
OD中D键的LV从3上升到G,LVG的D键攻击不仅比LV3的威力高、不能受身时间长,且不需要蓄力。所以实际的发生相当迅速,5B-2D这样的平常无法连接的COMBO始动也可以成立。除此之外,对手的技与技的连接中的空隙也可以用D攻击来插动,在连段以外也有应用点。
★主要变更·强化点
&#12539;D攻击的普通攻击与必杀技的强化
&#12539;D攻击的蓄力时间消除
简单点评:松鼠的OD与NO的OD基本是一个套路,性能与构成上都非常的相似,都是D键的发生强化。所以在实战应用中也几乎是完全一样————对于版中时,一般用在需要确实的拿下当局比赛时,比如对手的体力虽然不多但是普通的版中COMBO无法终结对手时,可以5B-2D这样去连接。或是对空后用JB-生OD-J623C-D派生-214A-D派生这样的强力连接来带入版边连段。尤其是后者由JB展开的生OD发动,是松鼠十分强力的应用连段,各位松鼠使一定要掌握,具体可以参考松鼠名使ごろ的各种局面下的应用。当然真正可以发挥松鼠OD的高伤COMBO一般都是版边限定,比如5D将对手DOWN后,生OD-2D这样的连接形式,在终盘时一般可以打出7割的伤害。
综合来看松鼠的OD算是性能居中,稍显不足的OD,因为高伤的连段的限定条件比较多,比如版边HG100%且体力不足30%这样。但是一旦满足条件,还是十分强力的。机师能力可能才是左右松鼠OD性能走向的最关键的要素。
VALKENHAYN
狼槽回复速度增加以及消耗的减少使得狼状态下的移动几乎是无限制的,此外狼冲刺的速度显著的加快。人形必杀技后变狼型的操作也高速化,升JC中段命中后甚至可以转狼JA进行连接。
★主要变更·强化点
&#12539;狼槽使用时减少速度缓慢
&#12539;狼槽回复速度加快
&#12539;狼状态的必杀技强化
&#12539;人形必杀技-D后对应技增加且动作高速化。
&#12539;空236236C强化
简单点评:狼在这作实在是强的没话说,所以个人感觉有没有OD似乎对这个角色都没什么特别的影响。普通的情况下,一般很少见到狼开OD,当然一些特殊的需要借助OD中的DD来提升威力的时候还是会开的。一些名使的对局中也经常见到比较帅气的OD连段。只是从必要性上考虑似乎狼的OD的实战应用性不是很强,应该属于为数不多的OD被处理的很不抢眼的几个角色之一。当然,个人觉得这是非常正确的,否则真的是没法打了。现在狼唯二稍显弱势的就是防御面的脆弱跟一击完结对手的能力,如果OD性能特别高的话,那真的会使平衡性产生很大的变化。不过JC跟6C2个中段后可以用狼JA来衔接这点也足够强力了,特定局面下会取得相当好的效果。
道具的使用次数的减少停止,即使是用DD强化后的武器也在OD时间内可以无限使用(炸弹、导弹跟盒子的强化版在废弃道具时会数量减少)。632146C在结束时会出现特殊的人形追击,追击的种类为随机。但是如果空中版操作轨道时一直上升的话,最后的人形攻击将无法链接,请注意。
★主要变更·强化点
&#12539;D攻击使用道具的次数不减少
&#D不会使道具减少(强化版时个别种类除外)
简单点评:白金的OD可能是变化点最少的OD,也是为数不多的使用价值不在于连段跟伤害的OD之一。除了用DD作为结尾时是利用其提高连段伤害意外,其他的情况下几乎没有这一类的用途。相反,在立回面上,借助OD的强大道具性能,可以最大限度的控制战局。这一点上,白金的OD应用可能与其他角色正好背道而驰————不是在不利的时候来一发扭转战局或是一次给予对手大的伤害,而是在自己有利或双方势均力敌时,发动OD来掌握比赛的主动权。比如在终盘时间所剩不多时发动OD再利用DD的强化版道具来完全限制对手的行动,特别是版边时的炸弹,压制力与密度十分恐怖,除AZ以外没有任何其他角色有办法熬过去。不过除上述的一般情况以外,还有一些比较有意思的OD连段被开发出来,比如旋转DDRC后开OD发动的7割箱LOOP连段、或者是CT成功后DD+OD后的导弹LOOP这样的非常恶搞且伤害不俗的连段,作为白金使哪怕一次也好,也想在实战中用上一次吧。
人形槽不会变0,且人形攻击大幅强化,特别是必杀技,像214A-214B这样的人形攻击也可以形成连段。通常状态下,在人形槽即将用完时发动OD可以避免人形的行动停止,且可以继续强力的进行压制或连段。
★主要变更·强化点
&#12539;人形槽虽然会减少但是不会为0
&#12539;人形槽回复速度加快
&#12539;D键普通技与必杀技强化
简单点评:老爹的OD属于爆发力比较强的OD,跟正太同为人形操作,所以性能上也很相似。但是个人感觉,在实战应用上老爹的OD使用些。虽然说7割以上的高伤连段的诸如体力10%、FC技始动等条件比较苛刻,实用价值一般。但是在压制转连段后,发现人形槽不够时可以随时从普通的连段中带入OD,非常的实用。比如3C或者投后的OD都是5000+级别的,足够应付一般的情况。此外236236D在OD结束之前发出的话,会一直保持OD中的状态进行攻击,十分强力。除连段之外,也完全可以在需要密集压制时DOWN后直接开OD强攻。老爹不是特别的熟悉,不多说了。
钻槽会控制在刚好到达LV3的状态。LV1跟2时会高速增加,超过LV3后会加快减速且D攻击时的上升量也减少。OD结束时钻槽会停留在当前状态。总之优先应用在需要提升LV的时候。因为是直接提升主力武器的LV,所以给对手的压力会非常大。632146D的密度跟次数提升,再考虑最低伤害保证的话,会发现威力的提升不是一点点。632146C也由2段技变为多段技,在追击上更为容易。
★主要变更·强化点
&#12539;钻槽会调整到LV3刚到的程度
&#12539;D攻击LV2以下时槽上升量提高
&#12539;D攻击LV3时时槽上升量减少
简单评价:人妖的OD可能理解起来不是那么易懂。由于人妖的钻头系统存在一个“OVER HIT”的概念(OH),所以人妖使要时刻注意不能让钻槽超过LV3。所以在OD时对于钻头的设定也要符合这个系统的最大利益,也就是要使钻头尽量维持在LV3,且不易超过LV3。于是就有了上面这样的稍显复杂的设定,简单来说的话,可以认为在OD中人妖的钻头是LV3随便用这样一个概念。在实战上其实OD后的连段爆发力十分的强悍,比如版边投后OD可以打出5700+的伤害,甚至还开发出了激恋投后2A再次用激恋打对手瞬时守身的防霸OD连,当然难度也是S级别的。此外比如比较高伤的5C CH后的OD连段也是一样,限制条件非常的苛刻,总体来说实战的泛用性不是很高。但是一般的情况下,开个OD,磨个4割5割的体力还是很现实的。但是由于人妖在防御面上的弱势,所以如何决定OD与BURST的使用是很大的问题。对人妖其实也不很了解,不多说了。
HEAT UP槽(后简称HU槽)在OD中LV不降,LV1、2时限定的强力必杀技和D键攻击可以连发,十分可怕。OD发动的同时会自动提升HU槽一个等级,所以在LV1时发动OD是价值比较高的,当然LV2时发动OD也完全没什么不可以的。对上提升HU槽比较困难的对手时可以积极使用,来创造一发逆转的机会。此外,OD结束后也会长时间维持在当前的HU状态。
★主要变更·强化点
&#12539;HU槽LV自动升一级
&#12539;HU槽LV不会下降
&#12539;7回转的最后3回转强化
简单点评:首先先简单说明一下HU槽的LV问题,目前有2种不同的叫法。第一种将HU槽分3级,视普通状态为LV1。第二种将HU槽的HEAT状态分为2级,即普通状态为不HEAT状态或LV0状态,而BU全身缠绕上了火焰色后的状态为HEAT状态,第一级为HEAT LV1,第二级为HEAT LV2.各种论坛以及杂志中叫法有时候不统一,大家要分辨是以哪种叫法为基础展开的说明。本文采用的是第2种叫法。关于BU的OD,性能十分的简单,就是在OD中维持HU槽的高LV,这对于连段的伤害以及连续起攻来说十分的强力。因为这个角色是按照投技角色来设定的,所以包括2个DD在内有很多强力的投技,这些投技在普通状态下时是发挥不出真正的威力的,但一旦上升到LV2这个级别后,几个技之间衔接后的连段的爆发力是十分恐怖的。2个DD的单发伤害都是5割级别的,单是被摸到就很疼了,更不用说作为连段收尾了。所以对局的中后期对于BU来说,杀机可能就在一瞬之间就爆发了。且BU的OD对始动的要求不是很苛刻,各种条件下都可以强力展开,使得这是一个实战效用很高的OD,如果想提升现在评价不算特别高的BU的性能的话,那么首先不妨先来考虑下如何熟练的驾驭OD。根据笔者实战的经验来看,对OD的理解的差距会直接将这个角色带向2个完全不同的级别。
OD下的弱点不会消失,这使得一次连段中的复数次D攻击成为可能,连段的威力伤害大幅度上升。此外,即便进行防御,弱点也会被相应的附上,所以不仅仅是在连段中应用,在DOWN夺后生发动OD也是极为强力的一种起攻,对手的压力会非常的大。
★主要变更·强化点
&#12539;弱点不会在攻击后消失
&#12539;即便防御也会被附加上弱点
简单点评:由于笔者是AZ使,所以这里就让我多说两句好了,狂犬的OD如果单从性能上看,个人认为仅排在基佬,白面跟小椿之后,是相当强力的OD。首先,狂犬的OD与其本身的弱点附加的D攻击能力的契合度十分的高,通常D攻击命中相应的弱点后会使该弱点消失,但是在OD下,无论多少次攻击,弱点都不会消失,这就使得一次连段中可以复数次的利用同一}

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