如果没有VR和AR,你现在还玩体感游戏机么

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VR和AR在过去的2015年着实火了一把,根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。
那么你了解VR和AR麽?
1.1 VR概述
1.1.1 VR定义
根据百度百科中对VR的定义:
VR(Virtual Reality,即虚拟现实),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。它利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
通俗一点讲,VR是模拟出来了一个虚拟的三维场景,然后把人的意识放进去,并进行一些列交互操作。比如模拟创建一个三维的LOL(英雄联盟)地图,然后把人的意识放到(沉浸在)地图里充当英雄进行游戏(VR全都是假的)。
1.1.2 VR特征
根据维基百科中对VR特征的描述:
从技术的角度来说,虚拟现实系统具有下面三个基本特征:即三个“I”immersion-interaction-imagination(沉浸—交互—构想),它强调了在虚拟系统中的人的主导作用。从过去人只能从计算机系统的外部去观测处理的结果,到人能够沉浸到计算机系统所创建的环境中;从过去人只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息发生作用,到人能够用多种传感器与多维信息的环境发生交互作用;从过去的人只能以定量计算为主的结果中启发从而加深对事物的认识,到人有可能从定性和定量综合集成的环境中得到感知和理性的认识从而深化概念和萌发新意。
通俗一点讲,VR强调将人完全沉浸在虚拟的世界中,并尽量使人无法察觉在其中,同时在虚拟世界中通过位置追踪、头部追踪、手势动作捕捉等进行交互操作。
1.2 AR概述
1.2.1 AR定义
根据百度百科中对AR的定义:
AR(Augmented Reality,即增强现实),它是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,是把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。
通俗一点讲,增强现实就是将虚拟叠加到真实之上,从而使得真实的感官体验更真实。比如把一朵虚拟的三维玫瑰花影像放在一个真实的花瓶里,并会随着风吹而舞动花瓣(AR是半真半假的)。
1.2.2 AR特征
根据维基百科中对AR特征的描述:
北卡大学罗纳德·阿祖玛(Ronald Azuma)于1997年提出,增强现实包括三个方面的内容:将虚拟物与现实结合;即时互动;三维。
很明显,AR就像它的中文名字“增强现实”一样,是在三维世界里通过虚拟对真实的丰富,并可以实时交互。
二、关系与区别
2.1 VR与AR的关系
在学术研究上对相关领域的关系划分如下图所示:
注:Mixed Reality:混合现实;Modulated Reality:调制现实;Mediated Reality:介导现实。关于这三个的介绍,感兴趣的同学可以从英文版维基百科中查看。
其中,根据维基百科混合现实的定义如下:
混合现实(Mixed Reality,简称MR)指的是结合真实和虚拟世界创造了新的环境和可视化,物理实体和数字对象共存并能实时相互作用,以用来模拟真实物体。混合了真实、增强现实、增强虚拟和虚拟现实技术,其中还包含有增强现实和增强虚境(Augmented Virtuality)。
1994年,保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出的现实-虚拟连续统(Milgram’s Reality-Virtuality Continuum)。他们将真实环境和虚拟环境分别作为连续统的两端,位于它们中间的被称为“混合现实(Mixed Reality)”。其中靠近真实环境的是增强现实(Augmented Reality),靠近虚拟环境的则是增强虚境(Augmented Virtuality)。
通过上述介绍可以看出:在学术研究上增强现实包含虚拟现实,而增强现实和虚拟现实又均包含于混合现实之中。
不过,在现阶段已有的产品设备上,VR设备和AR设备还是有明显的区别的,在2.2.2我们将介绍如何区分现阶段的VR设备与AR设备。
2.2 VR与AR的区别
就像前面在介绍VR和AR的定义时所讲,VR全都是假的,而AR是半真半假的。VR是把人的意识带入到一个虚拟的世界里,而AR则是把虚拟的信息带入到现实世界中。VR是虚拟的入口,注重虚拟的真实感,使人忘记其正身处虚拟之中,而AR是虚拟与现实的连接入口,与VR设备主张的虚拟世界沉浸不同,AR注重虚拟与现实的连接,是为了达到更震撼的现实增强体验。
目前主流的VR设备是通过创建一个虚拟的三维场景,并追踪人的位置、头部、动作等信息来进行交互的。而目前主流的AR设备是通过设备识别判断(二维、三维、GPS、体感、面部等识别物)将虚拟信息叠加在以识别物为基准的某个位置,并显示在设备屏幕上,可实时交互虚拟信息。
2.2.1 交互区别
VR设备:由于VR是纯虚拟场景,所以VR设备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、头部追踪、动作追踪、眼部追踪、数据手套、数据头盔等等。比如Oculus的Rift、HTC的Vive、三星的Gear VR、暴风影音的暴风魔镜等,当然,还有一些VR视频直播设备,如NextVR的红龙摄像机系统、Jaunt家的Jaunt ONE。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动。比如Google的GoogleGlass、微软的Hololens等。
2.2.2 现有设备区别
正如上述交互区别所讲,VR设备(普通用户消费级设备)注重沉浸感,因此VR设备都具有封闭性,这是为了防止用户被现实环境影响而降低对虚拟系统的沉浸体验,所以VR设备通常设计成封闭的头戴式形式,与脸部接触部分均有橡胶或海绵,为了增强舒适感的同时也是为了防止漏光从而形成封闭空间。同时,根据现阶段的3D呈像原理VR设备通常都是凸透镜。这些综合在一起导致VR设备看起来比较笨重。
因此,现阶段的消费级VR设备普遍具有封闭性、凸透镜、笨重的标识。
相比,AR设备从外形上就要轻便的多,且通常以眼镜的形式呈现(如Google Glass),并配有摄像头来捕捉现实场景。AR设备的镜片通常是透明棱镜,图像就通过镜框中的微型投影仪投射在棱镜上,再通过棱镜反射近人眼,人眼透过棱镜,就观看到了叠加在现实场景之上的显示内容。
因此,现阶段的消费级AR设备通常具有的轻便、透明棱镜、摄像头的标识。
2.2.3 技术区别
(PS:技术小白,此部分直接摘抄自TechWeb)
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是Graphics各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是Oculus Rift。
AR则应用了很多Computer Vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
三、公司与产品
在刚刚过去的2015年,VR和AR的火爆可见一斑。2015年,微软发布了AR设备Hololens;Magic Leap推出特效宣传视频,完成8亿美元融资;腾讯发布MiniStation微游戏机,宣布VR战略、平台、生态计划;Google推出Project Tango,宣称安卓将会开发VR版本;NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛….. 在过去的两年中,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资交易,投资总额 35 亿美元。根据高盛2016年2月份发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告显示:基于标准预期,到 2025 年 VR/AR 市场规模将达到 800 亿美元。报告中也介绍当下的VR/AR生态系统,如下图所示。
从零部件到VR/AR成品,再到各种不同的应用领域都已有涉及,2016年,VR/AR继续发酵,Oculus 3月份发售Oculus Rift CV1;HTC 4月份发售HTC Vive,并推出Oculus Touch外设。在市场需求和投资者不断进入下,VR/AR生态系统将会继续发展和完善。
四、趋势领域
先来看一个例子:2015年微软在E3游戏展上展示使用Hololens玩《Minecraft》这款游戏,下图中的演示者在现实世界的桌子上建造了一个虚拟的游戏全息影像。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个Minecraft世界中互动,以及HoloLens用户如何通过语音命令来完成控制。下图中的玩家所处的是现实世界,通过增强现实摄像机,能看到了佩戴Hololens的演示者所能观察到的画面。
下图是非增强现实摄像机的视角,演示正对着空气不知在操作什么。
根据高盛发布的《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告表示:游戏、直播和视频娱乐将占整体VR/AR营收预期的60%。不过,在军事、医疗、教育、旅游、工业维修等领域VR/AR也都有应用前景。
1、在游戏领域:
正如上述微软在E3上展示AR设备Hololens玩《Minecraft》一样,增强现实在游戏领域可以给玩家带来更丰富的游戏体验,在真实世界中通过叠加虚拟数字信号来增强游戏体验。VR设备在游戏也已有应用,目前在SteamVR平台上已经可以通过HTC Vive来体验虚拟现实游戏。Steam的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有204款,其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 Base Station动作捕捉系统。设想将来通过虚拟现实等技术可以让位于全球不同地点的玩家,共同进入一个虚拟的场景,以虚拟替身的形式,进行网络对战。不过对于现阶段一些图像变换迅速的虚拟现实游戏,现有VR设备需要解决的一个弊端就是“眩晕感”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR游戏领域2020年年销售额为69亿美元,2025年达到116亿美元。
2、在直播领域:
在直播领域主要是VR技术的应用,在体育直播、音乐节直播、世界性会议直播等方面都有涉及。2015年,NextVR直播了NBA新赛季揭幕战和美国民主党总统竞选辩论大赛。国内方面,日至5月2日强氧科技将采用VR直播的方式直播草莓音乐节。不过现阶段,VR直播设备的高昂成本将是进入这个领域的壁垒。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到41亿美元。
3、在视频娱乐领域:
在视频娱乐影视领域,VR/AR是一种新的电影和电视娱乐形式。相比于在二维屏幕上看电影,用户能完全沉浸在虚拟现实影片中。在当下中国的娱乐市场上,真人秀综艺节目深受观众们的喜爱,或许VR/AR技术的引入会给观众们带来更真实的沉浸式与明星近距离接触的观看体验,同时会给真人秀节目带来更高的收视率。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为7.5亿美元,2025年达到32亿美元。
4、在医疗领域:
VR/AR技术在医疗上的有几个运用案例:(1)作为工具在诊疗过程和日常工作上帮助医生解决问题,如利用VR/AR技术轻易地进行手术部位的精确定位;(2)用于物理治疗及恐惧症的治疗(如恐高症等);(3)通过虚拟网络使患者更易就诊。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为12亿美元,2025年达到51亿美元。
5、在教育领域:
VR/AR技术有潜力成为教育领域的标准工具,能够变革学生在基础教育和高等教育(大学及以上)阶段的受教方式。教师可以利用虚拟现实或增强现实技术让学生们在3D环境中与物体进行互动。例如:学生可以通过与虚拟世界的互动,了解太阳系、历史事件以及人体内部构造等。Google为学校免费提供Cardboard来推进这一市场。目前,其已开展了逾百次“模拟实地考察”。根据高盛AR/VR报告预测,VR/AR直播领域2020年年销售额为3亿美元,2025年达到7亿美元。
无论VR/AR领域对于投资者来说是不是一笔好买卖,但是对于普通消费者来说,VR/AR技术不断的发展和应用会给我们的生活、工作、学习等方面带来更丰富的体验,同时随着VR/AR技术的不断进步,这些体验也会越来越真实,越来越经济。也许将来某一天我们在家里看VR版的奔跑吧兄弟N就像现在在PC上看奔跑吧兄弟4一样习以为常;也许将来某一天我们同学30周年聚会时,真的可以把虚拟的我们聚集在某一个场景中一起回忆从前,不会再有因为距离等原因而不能全员到场的情况发生;也许将来某一天我们的孩子在学习世界地理时,真的可以在胡夫金字塔里探索,在卢浮宫前拍照,在亚马逊雨林里冒险。让我们共同期待这一天的到来吧。
本文由 纪梦旭(微信号:sailalone001) 原创发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。
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消失了快一年的 VR、AR,现在到底怎么样了?
消失了快一年的 VR、AR,现在到底怎么样了?
本文转自硅谷密探(id:guigudiyixian),转载时请注明来源硅谷Live / 实地探访 / 热点探秘 / 深度探讨 经常关注科技的同学对 AR/VR 肯定不陌生,其实在此之前 VR 产业已经发展了一段时间,只不过去年资本的大量涌入让这个产业迅速被大家关注。 这么说来,对我们普通人来说,2016 年的确可以算得上是 VR/AR 元年。但这个产业也经历了它的大起大落。的确,像VR/AR这样的技术想真正走进我们的生活可能还需要一些时间,经历过风口浪尖后也需要静心沉淀一番。 你们会不会好奇,不声不响的 VR/AR 如今到底怎么样了呢?
今天密探我就给大家透露一个消息:据密探观察,VR/AR 技术已经在美国的医疗领域有了亮眼的表现,而且很可能在不远的将来将彻底颠覆我们求医看病的经历!等等,这两个技术不是通常都运用在游戏上吗?大街上不少的 “VR、AR体验馆” 里面也都是游戏,怎么跟医疗搭上关系了呢?其实这一切并不是没有原因的。VR、AR:从游戏“跨界” 医疗绝非偶然 其实 VR、AR 以游戏领域开始、再进入“医疗” 这种更“严肃”的领域还真不是巧合。
PS4 的研发团队说,VR 刚出来的时候,大家需要通过游戏去摸索、学习 VR 的“互动规律”。 说白了,就是我们人类这么多年来习惯了 “眼见为实”,而 VR、AR 是 “眼见为虚”,在 VR 里看到的 “手” 不是自己真正的手,所以我们需要学习这种“互动规律”,让我们的双眼、大脑适应适应,要不然把握不好轻重。图片来自网络怎么练习呢?打游戏无疑是一种很好的方式。通过打游戏,人们能慢慢适应在“虚拟现实”里怎么控制自己的手。等我们对 “下手轻重” 有更深了解后,才能做像手术这种更精细、对下手轻重要求更高的东西。为什么是 VR、AR + 医疗,而不是其他领域?这和 VR、AR 恰好能解决医疗业痛点有关:有了VR、AR,医护人员在学习新技能、练习手术操作时,就能历史上第一次在一个 “犯了错误也不要紧” 的环境下练习,反正这些错误不是“真的”。万一失误,也不会对患者造成危险。在这个前提下,VR/AR与医疗的结合基本上可以分成三类:第一类是“做手术” 类;第二类是“医师技能训练” 类;第三类是“患者康复训练” 类。做手术:真实演练防失误 在 VR、AR 的帮助下,患者能和医生一起“走进”他的身体里,制定更精准的治疗方案。医疗领域 VR 的创业公司 Surgical Theater 做的就是这件事。这家公司的 “精准VR” 功能受到战斗机飞行员的启发:战斗机飞行员在真实飞行之前,往往会在模拟机舱里飞几遍,这样等真正飞的时候就能熟练一些。Surgical Theater 的创始人就想:外科医生也应该这么做啊!手术前多熟悉熟悉患者的身体,手术中才能更快地处理各种状况。因此,他们为每位患者量身定做一个三百六十度的虚拟现实,重现患者身体的病灶,这样医生就能带着患者一起“钻”进患者的身体,而且还能在里面像逛商场一样四处逛一逛,看看病灶,然后医生和患者一起商量制定治疗方案。等到真的上了手术台进行手术时,医生由于之前已经 “预习” 过,对患者的情况就会很熟悉,这样突发状况也会少很多。怎么样,是不是听着心里很踏实?现在这家公司的合作方已经包括 NYU、斯坦福大学等众多高校。另外,以色列的创业公司 Augmedics 目前正在致力于给进行脊柱手术的外科医生开发增强现实耳机。看来,VR 更倾向于 “术前准备”,而 AR 的作用在手术过程中更能体现出来。 模拟练习柳叶刀 医生手里的柳叶刀直接关乎手术台上病人的康复情况,甚至能决定生死。用 VR 训练外科医生,就能减少手术中错误的发生。3D systems 这家公司就把 “模拟手术环境供医生练习” 做到了极致。这家公司自己是做 3D 打印起家的,但他们把自己的技术和虚拟现实相结合,做了一个叫 “Simbionix模拟器” 的东西。Simbionix 模拟器的外观和感觉和真正的做手术几乎没什么差别了,这么说吧,外科医生戴好专有的 VR 眼镜后在模拟器上做手术,手术刀的角度、下手轻重,全都能体现在虚拟的患者身上。每个人身体不一样,再有经验的医生也有拿不准的时候。有了虚拟现实,外科医生们就能先练习练习,提高在真实手术中的表现。真实互动助康复 大家都知道,烧伤患者复健的道路通常既漫长、又痛苦。洛杉矶就有家医院开始尝试用 VR 引领患者进入身临其境的游戏里,让患者从被烧伤的痛苦里转移注意力,缓解焦虑、更加放松。可能你会说:这有用吗?不过是暂时的转移注意力而已。还别说,这家医院发现:有些烧伤患者在佩戴 VR 眼镜后,降低了止疼片需要的剂量 ── 而且不是只有戴着 VR 眼镜时暂时减少止疼片,而是烧伤患者摘了 VR 眼镜一段时间后、长期减少了对止疼片的需求。这有两个好处:第一减轻患者痛苦,第二因为痛苦减轻,患者主动要求提前出院,在医院待的时间更短,给患者省下不少的钱。看来以 VR 辅助烧伤患者康复,还真不是 “暂时转移一下注意力” 这么简单。除了烧伤患者,有些脑部受到损伤的患者在康复过程中也会受到不小的挑战。神经技术创业公司 MindMaze 近期就创建了一个 VR 应用程序,通过激发患者的视觉和听觉参与,这个应用程序不断地鼓励患者进行重复运动,比如重复用手拿起一个苹果、然后放在桌子上,然后再拿起来、再放下... 这种重复运动能够加快神经系统的恢复,对脑卒中或脑损伤患者来说是史无前例的新方法,难怪这家公司创业没多久就被估值 10 亿美元了。MindMaze 图片来自网络再比如说弱视者或盲人。视力不好的患者日常生活中有诸多不便,而导盲犬基本是奢望,更何况就算有导盲犬,也只是能帮助患者绕开障碍物,功能有限。OrCam 研发了这么一套系统:一架通过磁铁跟镜框吸附在一起的摄像头,通过一根细小的线和能放在裤子口袋里的便携式电脑连在一起,患者把便携配件佩戴在身上,摄像头捕捉到的画面经过增强现实系统后,骨传导的扬声器就能把读取到的内容,比如路标上的字、红绿灯、人的面部表情等,清晰地传递给用户,大大减少视力受损患者生活中的障碍。虽然现在想进军医疗领域的 VR/AR 公司多得像雨后春笋,看上去一片繁荣,但他们会像几年前的智能硬件一样只是一阵潮流吗?这一批公司里,哪种公司会在这阵潮流退去后不“裸泳”呢?Tian Tang 是一名对 VR 领域研究颇深的湾区工程师。什么样的 VR、AR 公司靠谱?Tian 告诉小探说,主要看以下两点: 1. 团队靠谱不靠谱(这点和其他领域的创新公司没有区别);2. 看该公司和医院、诊所、医疗护理机构的关系是否紧密、合作是否频繁 ── 医疗行业本身的一些特点决定了羽翼未丰的新公司如果想存活下来,就必须和医院等机构有紧密合作。未来如何?还要看市场 别看 VR、AR 和医疗领域的“一拍即合” 才刚刚开始,这个市场的潜力非常大:高盛预测,2025 年时 VR、AR的市场规模将达到 800 亿美元,其中运用到医疗领域的市场规模能达到 51 亿美元,预期用户 340 万左右。难怪近期硅谷各大 VC、PE 们都很追捧 “VR、AR +医疗” 的公司。不过,VR / AR 暂时还不是解决医疗问题的万能钥匙。Tian 介绍说,目前美国的 “ VR、AR +医疗 ” 创业公司们需要先面对以下几个挑战: 预算 医院正在增加临床模拟中心的预算,以便他们购买VR / AR设备。与医疗机构合作的第三方公司也开始为VR / AR解决方案进行预算。了解不足 大众对 VR/AR 的了解还是停留在“是不是只能用来打游戏” 的阶段,还没有把 VR/AR 和医疗联系在一起的意识。领域太新 作为新兴领域,VR/AR 的技术非常新颖,在其在医疗领域成规模应用之前还需要大规模的研究。当然,这不是 VR/AR 独有的问题,很多其他新兴领域也面临研究还不够多、技术还不够成熟的挑战。此外还有其他一些问题,比如有些医院对新的改变接受起来很慢、相关政策法规也需要更新等问题。不过总的来说,2016 年 VR/AR 的这波热潮的确推动了这项技术的发展,也是时候进行一些沉淀,相信下次再见到 VR/AR 的时候,将会带给我们不一样的惊喜。 聊了这么多,我们不妨开个脑洞:你觉得 VR/AR+医疗,还有哪些可能的应用场景呢?
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腾讯科技“VR次元”出品监制:高宇雷 孔令舒统筹:孙实设计:于春慧继智能手机、平板电脑之后,虚拟现实(VR)与增强现实(AR)有潜力成为下一个重大通用计算平台。从当前来看,更多的公司选择从VR领域进行切入,各大研究公司、投行针对VR领域的研究报告也层出不穷,相比之下,AR领域却稍显平淡。腾讯科技旗下VR次元发布全球首份AR行业报告,在这份报告中,我们将对AR的发展趋势、未来的挑战、潜在应用领域、可能创造和颠覆的市场进行分析和预测。最后,感谢亮风台研发总监吴仑博士撰写了AR工作原理、关键技术的相关章节。特别提示:微信上搜索“qqtechvr”,关注“VR次元”微信公众号,回复“AR”,即可获得AR报告PDF版。以下为VR次元整理的报告精华版:AR与VR有哪些区别?从技术角度来看,AR是将计算机生成的虚拟世界套在现实世界上,即把数字想象世界加在真实世界之上。最典型的AR设备就是()眼镜。这种智能眼镜将触控板、摄像头以及LED显示器结合起来,通过显示器,用户可以联网,并在视野内使用地图、电子邮件等服务。其他知名的AR产品还有的HoloLens,创业公司则以Magic Leap为典型代表。VR是让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界,或是模拟真实的世界。VR领域主要的产品包括Oculus、索尼PlayStation VR、HTC Vive和三星Gear VR。(有关VR更多的情况,可关注VR次元微信公众号,回复“高盛”和“德银”,分别获得高盛VR中文版报告和德银VR中文版报告)区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。从目前来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《我的世界》这样的游戏。AR的市场潜力有多大?最新预测指出,到2017年,AR市场将增长至52亿美元,年增长率竟逼近100%。随着大量资金注入AR项目及AR创业公司,尤其是随着谷歌、佳能、、微软等大公司的入场,我们已经看到第一批消费级AR产品的涌现。随着实际商业利益的出现, AR将成为消费、医疗、移动、汽车以及制造市场中的“下一件大事”。市场调研公司Digi-Capital给出的一组数据很值得研究:到2020年,AR的市场规模将达到1200亿美元,远高于VR的300亿美元。VR对于游戏与3D电影来说是一项非常棒的技术,甚至可以说这项技术可谓是专门为此而设计的。但这项技术的体验主要是在客厅、办公室或者座位上展开的,因为如果你戴着一个完全封闭的头戴式显示器走在路上,随时都可能撞到路边的东西。虽然AR技术应用在游戏也非常有趣,但在需要真正沉浸式体验的时候,其所带来的乐趣或许不如VR技术那么多,这就像是移动游戏与主机游戏之间的差距。但是,AR技术在游戏玩家眼中的这个缺点,恰恰是让它可以同智能手机一样,在数以亿计用户的现实生活中发挥重要作用的优势。人们可以戴着它四处活动,做任何事情。AR的软件与服务拥有可与如今的移动市场相媲美的经济效应,它们都可以利用现有的其他产品的市场,并不断扩张它们。AR庞大的用户基础将会成为电视电影、广告以及的用户应用程序甚至《部落冲突》等游戏的主要收入来源。换句话说,AR技术有可能触及到更多的人,因为它是对人们日常生活的无缝补充,而不是像VR那样在现实世界之外营造出一个完全虚拟的世界。AR面临哪些挑战? 对于AR而言,解决注册任务是最核心的问题。注册对精度的要求极为严格:由于AR应以实时、六个自由度的形式将虚拟信息和现实信息相融合,即便是轻微的注册失准都会造成组合视图难以容忍的失真。因此,移动AR存在两大难点:注册必须极为精准,注册对计算能力和内存的利用必须极为高效。这个问题是AR面向大众部署所面临的终极挑战。我们断言,目前大部分已知的注册任务解决方案其实并不适用于智能手机——尽管看上去能用。因此,所有的AR研究人员都应该为智能手机AR的大空间应用问题开发专门的解决方案。智能手机是AR大众市场最具前景的平台。智能手机生态系统为面向大众部署AR的纯软件解决方案提供了一切要素。然而不应忽视的是,尽管技术和逻辑取得了种种进步,但是AR应用在智能手机上的大规模部署仍然存在着下列重大障碍:1、相机质量与成像处理。智能手机通常配备的相机传感器在弱光条件下表现糟糕:图像模糊,开始出现明显色差。相机传感器硬件通常禁止低层级访问。API只提供了相机传感器的高层级访问,无法控制曝光、光圈及焦距。小型CCD传感器导致相机采样噪点增加,进而严重影响后续CV算法的发挥。图像获取过程中的质量损失很难通过后期处理步骤补偿。2、电量消耗。电池电量近年来并没有显著提升。相机传感器在以高帧率持续运行时耗电量很大,其主要原因是目前手机的设计用途仍然是拍照,而不是摄影。另外,传感器和网络接口也是耗电大户。运行功能强大的AR应用会让电池迅速耗干。因此,AR应用必须只能设计成供短时间使用,而不是一种“常开”功能。3、网络依赖性。远程访问大量数据受到几个因素的影响。首先,网络延迟会导致令人不爽的延迟,拖累AR应用的瞬时表现。其次,访问远程数据仅在开了流量套餐时才有可能做到,而流量套餐可能过于昂贵或者无法开通。最后,某些地区的网络覆盖可能不满足条件。于是完全独立的AR应用成为了唯一的可行选择,这就意味着需要在设备上占用大量的存储空间。4、可视化与交互的可能性。智能手机的外形因素在购买决策中发挥着重要作用。实际上,可接受最大设备的尺寸严格制约了显示屏的大小。交互技术同样存在着类似的限制。多点触控界面或许是最为先进的交互机制,但它在某些特定任务——如像素级的选取上表现糟糕。理论上讲,针对AR改进未来智能手机需从哪些方面入手已是众所周知。在实践中,AR应用的开发者却要看硬件厂商和服务供应商的脸色,后者做出硬件发展决策的依据是市场预测,而其中可能不含对AR的需求。不过,硬件总体是朝着正确的方向发展的,尤其在移动游戏或移动导航系统的驱动下——而这两者与AR在技术需求方面存在许多共通之处。此外,研究人员意识到目前相机控制方面存在限制,更好的相机API也会因此诞生,比如Frankencamera项目。尽管平板电脑作为一种流行移动平台也在不断壮大,但它属于放大版的智能手机平台。由于尺寸放大,可视化与交互的限制有了些许放松,但这些设备的尺寸和重量同时也制约着它们在AR领域的应用,原因是拿起来更加累人(比如说,把设备举起来较长时间可能需要两只手,反过来制约了交互的可能性)。除此之外,目前的平板电脑存在着与智能手机相同的问题。对于不同的AR应用而言,智能手机和平板电脑可能前者更适合,也可能后者更适合。
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