抖音,吃鸡,抖音王者荣耀rap 你的自律,是如何一步步被它们

文|赵晓璃文章源自:璃语职美人(crystal_words)写在前面的话:这是一个特别容易沉迷的时代。不知你是否有这样的感受,那就是你每天下班回家,本来打算翻几页专业书籍或者去阅读一些好书的,也许你每个月都会列出一些书单,原计划一本一本读完,然而只要你拿起手机或者打开网游,就像中了魔一样,再也停不下来了?时间一分一秒地流逝。一天又一天,你的时间原本可以拿来精进你的专业、提升你的工作水平、发展你的爱好......但无奈的是,却被抖音、王者荣耀、吃鸡等悄然吞噬,连一声再见都没有。若干年后,当你开始对境遇不满可又无力改变时,这才发现流逝的时间一去不复返,而你,只能停留在原地,一次又一次地捶胸顿足,埋怨自己缺乏自制力,责备自己缺乏意志力......可是,这事儿并不能全怪你自己。今天的文章是一篇读书笔记,我花了几天时间读完了一本《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》,不禁脊背发凉,在此做了一些归纳与分析,希望对你有所帮助和启发。
得承认我们每个人都有“行为上瘾”的基因如果你认为,上瘾这件事只会发生在意志薄弱的人身上,那就大错特错了。曾几何时,社会主流观点认为,那些容易上瘾的人是天生的,甚至有人提出说是这些人的大脑接线优渥entity,但是奥尔兹和米尔纳属于第一批否定这个观点的研究人员,这就有了后面的【上瘾实验】。这个实验是这样的:研究人员将一个笼子装满大鼠和电气设备,他们给每只大鼠的脑部植入了一根小探针,等大鼠压下金属棒,探针就会朝它的大脑传送一道电流。让他们吃惊的是,34号大鼠非但没有像其他大鼠那样退开,反倒是在笼子里蹦蹦跳跳:不仅不害怕电击,反而主动追求电击。它就像狂喜中的马拉松选手,沉浸在电击的愉悦和刺激里,眼里只有金属棒,甚至不肯停下来吃食物,于是12个小时之后,34号大鼠力竭而死。奥尔兹开始着手调查,到底是什么让34号大鼠对电击如此享受?他从34号大鼠大脑里取出探针,注意到探针弯曲了。奥尔兹本来对准的是中脑,但探针弯曲后接触到了大鼠的隔膜:就是这一点点的弯曲,造成了喜悦与不适的差异,奥尔兹把大脑的这部分区域称为“快感中枢”。34号大鼠死后,奥尔兹和米尔纳继续刺激其他大鼠的快感中枢,发现了同样的上瘾行为:这些大鼠和之前的34号大鼠一样,无视食物和水,一遍又一遍地去压金属棒......
在铁一般的事实面前,科学家们渐渐意识到:34号大鼠没什么问题,它并非天生就是瘾君子,它只是一只不幸的大鼠,一只被激活了“快感中枢”的大鼠,而其他大鼠一旦被激活“快感中枢”,也同样变成了“瘾君子”,无一幸免。曾经不乏这样的新闻报道,说的是某缉毒所的工作人员认为自己意志力坚定,便尝试了一点儿毒贩身上的毒品,结果一发不可收拾,最后自己也沦为了“瘾君子”。上瘾的真相:根源是心理痛苦20世纪90年代,密歇根大学神经学家肯特·贝里奇想了解为何瘾君子生活恶化后仍然继续服用毒品,最明显的一个回答就是:瘾君子从毒瘾里获得了太强烈的快感,他们愿意牺牲长期幸福,去换取短暂的爽感。咨询者阿勇(化名)大三那年迷上了网游,从此一发不可收拾,越陷越深,他深深自责过,但自责过之后依然沉迷网游,他深知这样下去不是办法,便前来寻求帮助。原来,在阿勇的童年记忆里,父亲对他很少过问,母亲眼里只有他的学习成绩,他感受不到爱和温暖,即便如父母所愿考取了不错的学校,他也依然感受不到快乐。上了大学的阿勇终于如脱了缰的野马一样,体会到了前所未有的自由感;在大三那一年,一个同学带着阿勇来到了一家网吧,打了一天的网游,仿佛一个全新的世界向阿勇敞开了大门:在虚拟的游戏世界里,凭借自己的钻研,阿勇很快就掌握了游戏的精髓与套路,带领着其他伙伴打怪升级,好不自在!随着时间的推移,阿勇对网游的痴迷程度越来越深:事实上阿勇自己也承认,刚开始打游戏感觉很爽很刺激,时间久了其实就没有那么有趣了,但是不知为何,自己就是沉迷于此无法自拔。
其实,关于上瘾的真相挑战了我们的直觉:它不是身体上不求回报地爱上了某种引发上瘾的游戏,而是思想上学会了将某种行为与缓解心理疼痛挂上了钩。也就意味着,在现实世界中很难感受到温暖与爱的阿勇,在网游的虚拟世界里找到了渴望已久的存在感和满足感,这种沉浸的体验足以让他忘却让人感到痛苦的家庭关系。你不是缺乏意志力,有人努力工作就是为了不断破坏你的自律!真相总是让人不安。2010年1月,乔布斯推出了Ipad,但诡异的是,他从来不让自己的孩子用这台设备;《连线》杂志前主编克里斯·安德森对家里每一台设备都设定了严格的时间限制:“因为我们最先见证了技术的危险性”,他的5个孩子从不准在卧室里使用屏幕;Blogger、Twitter和Medium三大平台的创办人之一埃文·威廉姆斯给两个年幼的儿子买了数百本书,却不给他们买Ipad......没错,生产高科技产品的人,仿佛遵守着毒品交易的头号规则:自己绝不能上瘾!可能你完全想象不到,让你沉迷的抖音、王者荣耀、吃鸡等产品及游戏的背后,正有几千上万人通宵达旦地工作,就是为了摧毁你的自律。
图为某社交游戏公司,取自网络在《欲罢不能》这本书里,亚当·奥尔特把网络及电子产品那些“机关”一一扒皮,这里我选出三点和你进行重点分享。1、不可抗拒的积极反馈2008年,Facebook推出了一项新功能,叫做“赞”:当你发布了一张照片或者一条状态,如果有人喜欢,甚至连评论都不用写,直接动动手指点赞即可,就能让你获得及时的反馈。这种设计如今已经普及了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户心理:以前发布动态或照片,只是为了分享与展示形象,而这个功能的出现,让这些变成了类似“赌博”一样的上瘾行为,让你欲罢不能。如果你发了一张图片,整个朋友圈都没有人给你赞,你会怀疑整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的在于,你在发照片之前,无法预计到会收获多少赞,于是就在修图、文字方面花费心思,甚至总结怎样的内容会让你赢得更多赞,并对此乐此不疲。比如,你刚来图书馆刚坐下,心里想的不是如饥似渴地看书学习,而是赶紧自拍一张,经过精心的修图、配字之后发布到社交软件上,静等“赞”的出现:每一个“赞”就像大鼠脑中那根有些弯曲的探头,引发了你的快感中枢,于是一个上午的时间过去了,你完全沉浸在这条状态给自己带来的反馈和虚荣里,书的内容却压根没有看进去。
在图书馆自拍的年轻人(源自网络)事实上,人无法抗拒这些积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:消消乐、连连看每完成一次配对,就会发出“唰”的一声,配合炫目的动画效果,看着就爽;地铁上、小餐馆里,你经常会看到有人拿着手机,手机里是不是发出“Double kill”的声音,激发着玩家继续赢得更大的胜利;还记得街边风靡一时还的老虎机吗?当你拉动拉杆完成一次旋转,老虎机就会放出欢快的音乐,屏幕上还闪着光,哪怕你转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉......2、毫不费力的进步“微信跳一跳”就是这样的游戏:上手毫无障碍、不需要教学视频、不需要操作手册。它的玩法超级简单:尽量连续跳中心点,可以+2分、+4分、+6分&&在音乐盒上停留,直到听见它播放音乐+30分;跳到魔方,停留,魔方会旋转修正,+10分;跳到粉红盒子上,停留,+20分;跳到嘻哈盒(一个听音乐的小男孩)上,停留,播放音乐+20分。&&
你不妨仔细回想一下,占据你时间和精力的游戏,是不是都有这样一个特点,那就是它们都很简单,几无例外?宾夕法尼亚州布拉福德一家小型地区医院的心理学家伯利·扬于2010年开办了网瘾中心,她坦言:“只要有了智能手机,任何人都能随时玩游戏了......因为以前基本接触不到游戏,这些人并没有形成网瘾......可如今人人都有平板电脑、苹果手机或者其他智能设备,它跨越了几代人,如此一来,我的事业爆发了。”3、令人无法摆脱的社会互动各类社交软件、游戏软件之所以长盛不衰,背后还有一个原因就在源于的社会属性。人都是社会动物,谁都渴望知道他人对自己的看法。就好像我刚上班那会儿,财务部的老大特别喜欢打麻将,于是部门里很多男同事都学会了打麻将:在那样的氛围下,尤其对于男同胞而言,似乎你不会打麻将就是一个异类。同样的道理,在如今“王者荣耀”、“吃鸡”、“抖音”等风靡的今天,如果你对此一无所知,恐怕在朋友聚会中也会少了很多话题。做咨询的这些年,我接触过形形色色的从业者,其中有一种职业可能你都想象不到:这种职业专门维护游戏玩家,通过各种方法诱导他们不断续费持续上瘾,一旦进入那样的群或者圈子,想要“独善其身”基本等同于“痴人说梦”。上瘾行为正在一步步吞噬我们的注意力有数据表明,我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。更可怕的是,智能手机正在扼杀着人与人之间真实的互动和交流:家长在自顾自地玩手机,把孩子扔在一边不管不问,酿成了一起又一起悲剧;10-15岁每天玩3个小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,更不懂如何应对自己的情绪;更糟糕的是,2000年,微软加拿大公司报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交网络勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。正如有句话说的那样,可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。
那么,该如何摆脱对网游的迷恋和对手机的依赖呢?1、你要学会构建一个远离诱惑的环境请记住,任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。如果你需要集中精力做一件事情,不妨关机关网,就能屏蔽很多干扰。2、逆向拆解上瘾体验例如,很多人有追剧的习惯,在《欲罢不能》这本书里,作者提及每部剧在结尾前的五分钟,一般都会设一个“瘾头”,也就是故意制造一种悬念,让你继续追下去。因此如果你不想把一天都浪费在追剧上,可以选择看完一集后,再看完下一集的前五分钟,就会发现自己不再那么迫不及待地想要追剧了。3、说千道万,摆脱上瘾的最好办法就是一开始就不要上瘾!有个大咖曾说,未来社会,90%的人可能会像蛆一样活着,因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。现实情况更是不容乐观:越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业公司的“待割韭菜”或“现金奶牛”。由于技术不会倒退只会前进,想要不被技术奴役,对个人而言,更要多阅读多思考,构筑我们自己的内心世界和精神世界,远离这些“瘾头”;对于很多游戏公司而言,是否能够从创造社会价值的角度考虑设计游戏产品,而不是冲着让人上瘾的出发点设计产品?这条上瘾之路,恰恰是人类被技术奴役之路。在此,特别和大家分享这本《欲罢不能》,希望看完此书的你不要再把自己轻易地交给手机屏幕,更不要任由它决定你的喜怒哀乐,甚至眼睁睁地看着自己滑向深渊!毕竟,拥有自己的思考能力,保持一份清醒,才是人之为人的尊严所在啊!“一个人生气蓬勃的时候决不问为什么生活,只是为生活而生活——为了生活是桩美妙的事而生活。”——《约翰·克里斯朵夫》
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抖音、吃鸡、王者荣耀...你的自律,是如何一步步毁掉的?
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让你上瘾的产品体验
是如何出来的?
当你刷着抖音“哈哈哈哈”,或者玩吃鸡游戏“大吉大”的时候,可能完全不会想到,屏幕的背后,有几百上千人正在通宵达旦地努力工作,为的就是毁掉你的自律。
在《欲罢不能》中,亚当·奥尔特把和子产品的那些“机关”一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。选其中的3种和大家重点分享——
1.不可抗拒的积极反馈
2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点“赞”,连字都不用打,就让你获得实时反馈。
这个现在已经很常见了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户的使用心理。以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现,让这些变成了赌博:
如果你发了一张照片,却没有收到“赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证,就更为之着迷。
人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:
“连连看”完成一次配对后,就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果,看着就爽;当你拉动拉杆,完成一次旋转,老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉。
2.毫不费力的进步
“超级玛丽”堪称是一款人人都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?因为它上手毫无障碍,不需要操作手册,不需要教学视频。
游戏一开始,你的化身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了,只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子,跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇……就这样,你边做边学,开始了探险,享受着发现游戏秘密的快感。
“超级玛丽”最初的几秒得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家“什么也没教”的错觉。
近几年火爆的游戏,几乎全都有这样的特征:比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;比如“跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远,全看按得时间有多长;再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去,一看就会。
总之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久。
3.令人痴迷的社会互动
世界上最火的手机修图APP是什么?
现在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一个,那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳应用”,用户近500万,在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手,也能拍出有大师感觉的照片。
然而,2011年,它就被同类竞争者Instagram打败了。后者成为了当年的年度最佳应用,在2012年时用户数更是接近3亿,被扎克伯格用10亿美元收购。
为什么核心功能都是美化图片,Instagram能在如此短的时间爆发崛起?最重要的原因,是Instagram有自己的社交,用户拍照修图后可以上传,接受好友评论和点赞。
人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法。
所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”。
所以,“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的,“为了部落”。
除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的产品:
比如,智能手表和跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解这种紧张;再比如,俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。
你也许会说,这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧。其实,每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点。
每个人都可能成为“瘾君子”
20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一项实验:他在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子。这个笼子的一端,有一根金属棒,只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道流。
奥尔兹想证实的是,当大鼠受到流刺激,它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒。实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想,唯独一只是例外。
这只编号为34的大鼠受到击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒,主动追求击,连水槽和食物都被它无视了。12小时后,34号大鼠力竭而死,在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒。
奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别,难道是它天生脑子有问题?
他从34号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异。
奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒,正是因为击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦。
快感中枢同样存在于人的大脑。在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家朝一名抑郁症患者的快感中枢插入极,使她立刻笑了起来,并说有生以来头一次感受到了快乐。而极刚被拿掉,她的笑容就消失了。而且,因为她已体验过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接极。
每个人的大脑,都有快感中枢,这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在,游戏和那些让你上瘾的套路才会有效。
此外,神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式,与游戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称游戏为“子海洛因”毫不为过。
然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为,在生理机制外,上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关。比如,如果你焦虑或抑郁,又偶然发现海洛因、食品、游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾。
亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们,人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人生里上瘾的概率是极小的。
导致这种状况的原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会……所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。
行为上瘾是怎么把你毁了的?
现在的互联网,已经是移动互联网了,手机和平板脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:只要你愿意,只要有,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停不下来)。
你可能觉得,这样的生活挺爽的。没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗?手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。
更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。
2013年,有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈,区别就是,有些受试者聊天时,手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。
实验结束后,每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情,信赖感低。因为手机在分他们的心,总想着拿起它,看看外面的世界。
知道乔布斯为什么不给孩子用ipad吗?因为这些子产品对孩子的危害远甚于成年人。
有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。
而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力。“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”
2000年,微软加拿大报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。
可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。
刷屏时代,如何摆脱行为上瘾?
如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办?最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境。
相比毒品或子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。越战期间,很多美军士兵沾染上海洛因,然而战争结束,他们返回国内后,居然只有5%的人毒瘾发作。原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。
任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。
给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验。
许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。
视剧之所以让人能一口气连着看完,秘密在于每集的最后5分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答。
如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后,再看下一集的前5分钟。这样一来,你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的时间。
此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量,也就是所谓的“厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。比如,你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光,或者,用打火机的子打火器来一次小击。
当然,摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。
最近,影《头号玩家》正在热映。观影时就在想,未来几年,当所有人都拥有一副VR眼镜的时候,我们还能不能把自己拴在现实世界里?
今天我们为之上瘾的东西,邮件、智能手机、游戏、抖音、网剧……多数都是近20年的产物。所以,到2030年的时候,我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒,而且更加难以自拔。然而,不会倒退,也不会被放弃。
所以,一方面,我们要学着去掌控,而不是被掌控。另一方面,伦理和社会文化也必须跟上时代。比如,从产生有益价值而不是制造上瘾的出发点去产品。再比如,形成定时关机、离开屏幕的社会公约。
有个大咖曾说,未来社会,90%的人可能会像蛆一样活着,因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。
不好说这个说法一定对,但从眼下的趋势看,情况不容乐观。越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业的“待割韭菜”或“现金奶牛”。
这条上瘾之路,也是通往被奴役之路。
来源:书单、作者:书单君
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写太长了,谁看
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在《欲罢不能》中,亚当·奥尔特把和子产品的那些“机关”一一扒皮,归纳出了六种诱人沉迷的“钩子”。选其中的3种和大家重点分享——
1.不可抗拒的积极反馈
2008年,已有2亿用户的社交网站Facebook推出了一项简单的新功能,名叫“赞”。当朋友看到你发布了一张照片,或更新了一条状态,如果他们喜欢,就会给你点“赞”,连字都不用打,就让你获得实时反馈。
这个现在已经很常见了,但在刚推出时,它极为深刻地改变了用户的使用心理。以前分享照片或更新状态,也许只是为了展示形象,但“赞”功能的出现,让这些变成了赌博:
如果你发了一张照片,却没有收到“赞”,你会觉得整个朋友圈都在嫌弃你;更诱人的是,你在发照片之前无法预计到会收到多少赞,所以就在修图、上挖空心思,甚至总结到底什么样的内容会让你赢得更多点赞,一旦验证,就更为之着迷。
人无法抗拒积极的反馈,哪怕这些反馈看起来微不足道:
“连连看”完成一次配对后,就会发出“唰”的一声,配上炫目的动画效果,看着就爽;当你拉动拉杆,完成一次旋转,老虎机就会播放欢快音乐,同时屏幕也会闪光,哪怕你只旋转出了两个一样的图案,也有一种赢了的错觉。
2.毫不费力的进步
“超级玛丽”堪称是一款人人都玩过的游戏,但你知道它为什么能不断吸引新玩家吗?因为它上手毫无障碍,不需要操作手册,不需要教学视频。
游戏一开始,你的化身马里奥出现在近乎空白的屏幕左侧,你随意按几个方向键就会发现,不能往左移动了,只能往右,很快也知道了哪个功能键可以让他跳起来,看见问号箱子,跳起来一顶,就会出现一个神奇的蘑菇……就这样,你边做边学,开始了探险,享受着发现游戏秘密的快感。
“超级玛丽”最初的几秒得极为出色,它同时完成了两件极为困难的事:一是教学,二是保留玩家“什么也没教”的错觉。
近几年火爆的游戏,几乎全都有这样的特征:比如微信小游戏“飞机大战”,你只需要按住小飞机,前后左右地闪转腾挪就行,连开火都是连续自动的;比如“跳一跳”,也只有点按屏幕这一个动作,跳近跳远,全看按得时间有多长;再比如“水果忍者”,只要在屏幕上划来划去,一看就会。
总之,入坑越容易,你越能在坑里呆得久。
3.令人痴迷的社会互动
世界上最火的手机修图APP是什么?
现在可能有很多答案了,但在七八年前,答案只有一个,那就是Hipstamatic。它是“2010年度最佳应用”,用户近500万,在它的滤镜和修图功能帮助下,哪怕是手机摄影新手,也能拍出有大师感觉的照片。
然而,2011年,它就被同类竞争者Instagram打败了。后者成为了当年的年度最佳应用,在2012年时用户数更是接近3亿,被扎克伯格用10亿美元收购。
为什么核心功能都是美化图片,Instagram能在如此短的时间爆发崛起?最重要的原因,是Instagram有自己的社交,用户拍照修图后可以上传,接受好友评论和点赞。
人都是社会动物,谁都渴望知道他人对我们的看法。
所以,“探探”之类的交友软件会突然爆红,因为姑娘们都想看看,自己的颜值是不是能赢来比闺蜜更多的“喜欢”。
所以,“魔兽世界”“英雄联盟”之类的网游往往都有公会系统,就算有一天你萌生退意,那些和你一起打怪升级的哥们儿也不会让你退出江湖的,“为了部落”。
除了以上三点,《欲罢不能》中也介绍了其他让人上瘾的产品:
比如,智能手表和跟踪设备会为你设置一个诱人的目标,使你专注于不断加码的数字,忽略了身体过度劳累的信号,最终反而因运动过度而健康受损;比如,网剧总会在每集的结尾处制造悬念,给你一种“未完成的紧张感”,迫切想看到后边的剧情来缓解这种紧张;再比如,俄罗斯方块之类的游戏,挑战是逐渐升级的,让你永远处在享受解决难关、不断进步的心流体验中。
你也许会说,这些套路我都看穿了,只有那些自控力不强,意志薄弱的人才会上瘾吧。其实,每个沉迷的人,在试玩或试看网游、网剧之前,都是这么想的,他们实在低估了人本身的弱点。
每个人都可能成为“瘾君子”
20世纪50年代初,心理学家奥尔兹做了一项实验:他在多只大鼠的脑部植入探针后,把它们一一放进笼子。这个笼子的一端,有一根金属棒,只要大鼠按压到它,探针就会向大鼠的大脑传送一道流。
奥尔兹想证实的是,当大鼠受到流刺激,它们会退向笼子的最远端,远离让它们不适的金属棒。实验中的大鼠几乎都证实了他的猜想,唯独一只是例外。
这只编号为34的大鼠受到击后非但没有退开,反倒在笼子里蹦蹦跳跳,一次次地去按压金属棒,主动追求击,连水槽和食物都被它无视了。12小时后,34号大鼠力竭而死,在此之前,它疯狂按压了7000次金属棒。
奥尔兹很困惑,为什么34号大鼠如此特别,难道是它天生脑子有问题?
他从34号大鼠的脑部取出了探针,发现它竟然是有点弯曲的。就是这一点点弯曲,使得本应该对准中脑的探针接触到了另一片脑区,造成了喜悦与不适的差异。
奥尔兹把大脑的这一部分称为“快感中枢”。34号大鼠一次次按压金属棒,正是因为击刺激快感中枢,让它享受到了愉悦。
快感中枢同样存在于人的大脑。在奥尔兹大鼠实验的几年后,一位神经学家朝一名抑郁症患者的快感中枢插入极,使她立刻笑了起来,并说有生以来头一次感受到了快乐。而极刚被拿掉,她的笑容就消失了。而且,因为她已体验过快乐是什么感觉,所以千方百计地想要再次连接极。
每个人的大脑,都有快感中枢,这是上瘾的生理基础之一,正因为有它的存在,游戏和那些让你上瘾的套路才会有效。
此外,神经科学家还发现,吸毒瘾君子在注射海洛因时的大脑活动模式,与游戏瘾君子玩“魔兽世界”时的大脑活动模式几乎一模一样。这说明,毒品和上瘾行为激活的是相同的大脑奖励中心,称游戏为“子海洛因”毫不为过。
然而,并不是每个玩“魔兽世界”之类游戏的人都出现了行为上瘾。这是因为,在生理机制外,上瘾还有着心理根源,它往往与痛苦相关。比如,如果你焦虑或抑郁,又偶然发现海洛因、食品、游戏或赌博能帮你缓解痛苦,那么你很可能就会对它们上瘾。
亚当·奥尔特在《欲罢不能》中告诉我们,人刚成年的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在之后的人生里上瘾的概率是极小的。
导致这种状况的原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,他们学会了求助于毒品或某些活动。到25岁上下,很多人都掌握了青春期缺乏的应对技巧,建立起了相应的社会……所以,等你熬过青春期的大战,也就发展出了一定程度的顺应能力。
行为上瘾是怎么把你毁了的?
现在的互联网,已经是移动互联网了,手机和平板脑随身带着,是再好不过的成瘾载体:只要你愿意,只要有,你任何时间都可以买买买(而且全世界的店铺都对你敞开大门);任何时间都可以查收邮件(然而邮件是永远处理不完的);当你看完了一条短视频,下一条不由分说就自动播放(内容还特别有意思,你想停也停不下来)。
你可能觉得,这样的生活挺爽的。没错,每个瘾君子在吸毒时都觉得自己身在天堂。可是真的如此吗?手机对我们时间的吞噬不用多讲,有数据表明我们每天平均96次拿起手机,使用时长在3小时甚至5小时以上。
更可怕的是,智能手机还会在无形中杀死人与人之间的交流。
2013年,有心理学家做了一个实验,邀请成对的陌生人坐在一个小房间里交谈,区别就是,有些受试者聊天时,手机放在旁边,而另一些受试者身边放的是纸质笔记簿。
实验结束后,每组陌生人之间都建立了一定程度的情感纽带,但有智能手机在场的人,他们所描述的双方关系质量比较低,对方不太能和自己产生共情,信赖感低。因为手机在分他们的心,总想着拿起它,看看外面的世界。
知道乔布斯为什么不给孩子用ipad吗?因为这些子产品对孩子的危害远甚于成年人。
有研究表明,10—15岁、每天玩3小时以上游戏的孩子,对生活满意度低,不太能与他人感同身受,不太理解怎样恰当地应对自己的情绪。
而青少年过多使用在线交流软件,会影响他们的现实社交能力。“许多人不具备把性和亲密结合到一起的技能,许多人因为没法建立真正的关系,转向了色情,他们好像从来没理解真正的亲密是什么。”
2000年,微软加拿大报告称,普通人的注意力幅度仅为12秒,到了智能手机、社交勃兴的2013年,这个数字下降到了8秒。也就是说,在1分钟里,你至少会走神7次。
可能用不了几年,我们都会成为无法专注的“梦游人”。
刷屏时代,如何摆脱行为上瘾?
如果你已经沉迷网游、患上了手机依赖症,该怎么办?最重要的一点是,你要构建出一个远离诱惑的环境。
相比毒品或子产品本身,环境诱使人上瘾的作用被严重低估了。越战期间,很多美军士兵沾染上海洛因,然而战争结束,他们返回国内后,居然只有5%的人毒瘾发作。原因就在于,士兵们回国后过上了完全不同的生活,再也没有丛林小径、越南潮湿的夏天、弹火硝烟——他们摆脱了与吸毒行为相关的线索。
任何放在你身边的东西,都比离得远的东西对你的精神生活有着更大的影响。很多人对自己依赖手机很苦恼,很大程度是因为他们的手机就放在伸手即得的地方。如果你不想一醒来就看手机,试着把它放在客厅,而不是带进卧室。
给你的第二个建议是,逆向拆解上瘾体验。
许多人有追剧的习惯,而且喜欢把很多集攒起来在假期集中看掉。这样的结果是,当你从早到晚刷完一部剧后,会感到前所未有的空虚感,而且这一整天你很可能除了看剧什么都没干。
视剧之所以让人能一口气连着看完,秘密在于每集的最后5分钟。那里一定会制造出一个紧张的悬念,让你迫不及待想在下一集看到解答。
如果你不想让自己的一整天都耗费在追剧上,可以选择在看完一集后,再看下一集的前5分钟。这样一来,你既不会受到悬念的折磨,又拥有了可自由掌控的时间。
此外,你还可以考虑借助负面反馈的力量,也就是所谓的“厌恶疗法”,把你想要改变的行为与令人不快的感觉搭配起来。比如,你可以和朋友结成一个同盟,谁要是玩了半小时以上的吃鸡游戏还不收手,另一人就扇他一个耳光,或者,用打火机的子打火器来一次小击。
当然,摆脱上瘾的更好办法,是在一开始就不给那些产品让你上瘾的机会。
最近,影《头号玩家》正在热映。观影时就在想,未来几年,当所有人都拥有一副VR眼镜的时候,我们还能不能把自己拴在现实世界里?
今天我们为之上瘾的东西,邮件、智能手机、游戏、抖音、网剧……多数都是近20年的产物。所以,到2030年的时候,我们很可能会对另一批完全不同的东西神魂颠倒,而且更加难以自拔。然而,不会倒退,也不会被放弃。
所以,一方面,我们要学着去掌控,而不是被掌控。另一方面,伦理和社会文化也必须跟上时代。比如,从产生有益价值而不是制造上瘾的出发点去产品。再比如,形成定时关机、离开屏幕的社会公约。
有个大咖曾说,未来社会,90%的人可能会像蛆一样活着,因为生活太过安逸,他们对世界既没有关心的动力,也没有改变的欲望,而是沉醉在自己的“奶头乐”中,在虚拟世界里寻觅高强度的感官刺激。
不好说这个说法一定对,但从眼下的趋势看,情况不容乐观。越来越多的年轻人,成为了制造成瘾体验的商业的“待割韭菜”或“现金奶牛”。
这条上瘾之路,也是通往被奴役之路。
来源:书单、作者:书单君
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写太长了,谁看}

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