三国志10和11哪个好玩哪部最好玩

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三国志13和11等系列对比心得哪个好玩
时间: 17:30:21来源:琅玡作者/编辑:雪天利箭
三国志系列发展到13代,哪代比较好玩呢,经典的版本目前是9和11,早些的年的版本实在太久远,画面什么的相差太远,哪个版本好玩其实也是见仁见智的事情。
和10、11对比心得
我还是喜欢10,11次之,9再次之。我不算三国志资深玩家,玩得最多的只有10。11也玩过不少时间,9和12只能算碰过,8只能算看过。
所以只能跟10和11比。这俩毕竟也是公认的好作品。&
三国志13和三国志11、10战斗对比心得
战略调度上,好于10、9、11。
10的劣势在于,出击时最多只能用两个城的军势(本部+援军),而且走在路上的友军军势不能被指挥也不能提前攻城只能等主角部队,战役模式下不能细腻地指挥到部队一级。
11的劣势在于,指挥时只能指挥到部队一级,没有&军势&的概念,这样战略调度时比较繁琐。
13的好处就是,战略调度时指挥到军势一级(优于11和9),在整个地图上所有的城都可以出兵,并且可以随时调度(优于10),主将所在军势参战则进入小地图战斗(优于10的战役),小地图战斗时军势数量没有限制(优于10的小地图),比起回合制来更真实(优于10和11)。
13的坏处,玩大地图战略时视角不够完美(不如10的战役),行军路线单一(不如9和11),没有据点和港口驻军(不如11,更不如9)。玩小地图战斗时,元素太少(居然不是所有军师都能伪报/搅乱,不是所有骑兵都能突,不如10和11),副将技能没用(不如11),包围挺有趣但仔细想想就是把10和11的合击(10是四面围定,11是6面围定)拿到即时战斗中了,画面非常一般(比起10甚至9没有明显优势,已经2016年了)。玩单挑时,5回合设定没道理(不如10和11),打牌模式的牌种类太少(10还有反斩螺旋三段呢),画面比10肯定强与11比没优势。
三国志13和三国志11、10内政对比心得
重臣和任务信很好,比起10代只能在政厅发布任务,一旦出门办事就不能处理政务,任务信很好地改进了这一点。重臣提案任务,比10和11的方式更有趣了,同时也形成了限制,有没有重臣,重臣能力如何,决定了你能同时开展的任务数量,自己的任务信只有两封,初玩感觉不合理和不适应,仔细想想它逼着你考虑团队建设,而不是自己直接指挥所有下属,感觉有合理的部分。
这代给我最大的感觉就是逼着你有全局思维、战略思维,那样愣头青式的一个人干一切事、一支精锐部队打天下的玩法不成了,至少征兵的取消能让你慢下来。把你从大英雄的幻觉里拉回到现实中&&你只是现实中一个出色的人,而不是神,现实中的种种约束,你必须想办法&戴着镣铐跳舞&。更务实,不幻想,虽然是rpg,但比起10代来它增强了个人在环境中的拘束感。我感觉这是13代的目的,但很可惜,它没能完全达成。
比如内政实际似乎并不重要,做不做都行,不像10代必须城市扩建了才能有步兵编制所等重要设施,然后才能升级高级兵种,甚至造井阑这种无耻玩意。这代反正兵种不需要建筑就能升级,索性城市也不建设了。三国志游戏重点当然在战争的指挥上,但这代的内政与战争脱节最严重,比起10代,扩建城市意义减少太多了,比起11代,它的运粮方式又太差了(像10代一样超远距离瞬间运粮,非常不合理,比11代的1兵运粮更不合理)。
城市外围的&部落&很好,如果加到以前任何版本里都会非常出色,但在这代里意义似乎不大,9、10、11代都能进行的城外军事设施这代没有了,箭楼,城塞,尤其是如果像9代那样可以驻兵,这样才好嘛。如果说到大地图模式不同,那箭楼、军乐台这些都可以不要,像10那样可以建城塞(石阵就算了),然后像9那样城塞可以驻军,就非常好了,但我好像忘了,这代连城里都不能驻军,攻下城之后部队只能进军或解散&&
10代最差的是没有监狱(但在msg文件里看到原本是有的),其他各代当然都有,但这代被囚禁的武将不能探监说服?不像之前那样可以不断登用降低忠诚度。
三国志13和三国志11、10外交对比心得
嘴炮流没试过不评价,单说舌战,明显是单挑换个壳子,诚意太差,与10的幻方和11的怒气没法比。
但拉关系说好话是个亮点,好像舌战群儒把大家都驳倒,再面对孙权,或者像买通杨松之流,再面对张鲁。比起以前的外交模式更真实有趣了。以前就是送礼送礼,然后与君主/军师舌战一次,搞定。
人际关系其实10代也有,但任何设施都能进入,拉住人聊天就能涨好感,13代没这么无聊了。
三国志13和三国志11、10RPG对比心得
那就只能与10代比,这代重点的关系系统,其实只是多了个菊花图,10代也有关系,只是拉关系比较无脑(聊天聊天聊天,交杯),但这代拉关系也很无脑,就是赠送帮忙聊天。至于羁绊带来的联动,则非常基本,9代就已经有了,这是与其他战争游戏不同的的一大特点(颜良文丑,李典乐进,蒋钦周泰这些好搭档,水浒里的朱仝雷横,杨雄石秀,以及副将里的N多搭档们)。至于增进关系娶媳妇,10代也有,一夫多妻甚至一妻多夫就不吐槽了。
&不干正事&的rpg玩法上,与10代比差距很大,没有酒馆丰富的委托(委托变成拉关系时做的任务,这代的游戏目标除了&正事&,就只有&关系&了),农田市场不能随便进入(想进去逛逛听听见闻都不能),金钱来源过于少(只能去街上捡钱,10代一大来源酒馆委托没有了,太守从金库里拿钱也不行了,不过这倒不算坏),10代需要&大商家&才能进行的宝物买卖现在各个城都有了,感觉反而无聊了。
三国志13和三国志11、10武将设置对比心得
五围变四围,在最强调人际关系的版本,去掉了魅力,很明智。因为其他元素足够丰富,魅力不再有用。
技能数量多(优于11),而且分级可成长(优于10),而且有适性(优于10),而且有战法和重臣特性(相当于11的专属技能)。
这代绝对是对武将刻画最详细的,可惜单挑和舌战系统的单薄,让武将缺少了精彩的的单挑和舌战技能,如10代的三段螺旋,道破怒骂。
至于数值从来见仁见智,我最认同的十大超流吕布五虎曹营两猛河北双雄,从来没成为过任何一个版本的武力前十名,不过庞德甘宁张辽孙策甚至孙坚徐晃,高点也无可厚非,这些还是不说了,好怀念十年前的武评大时代。至于关羽赵云的统率什么的早就被嚼烂了,也不多说了,如果不认同自行拿修改器编辑就是了,或者等pk版应该可以在游戏里编辑。
总之,个人感觉,作为三国战争游戏,这代很棒,但当成rpg玩,则很糟糕。
最大的优点在战略上的运筹帷幄,能灵活控制所有(优于10)军势(优于11),分兵牵制,围点打援,声东击西。不能调兵也阻止了你一支精锐部队狼奔豕突横扫全国的可能性,只能筹谋,调度,蚕食。分享本文地址:https://www.sanguogame.com.cn/san13/gl/5471.html
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感觉三国志还是10代最好玩
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自由度比较高,玩法类似骑马与砍杀
大日本帝国真是了不起啊!
我命由我不由天。
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还是3代,5代玩得多。。
玩的最多的还是霸王大陆
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什么时候掌机能移植10和11啊……
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10最大的BUG是到了后期城池多了,守城战必须自己打,那时候玩起来就恶心了
否则一个城池,就算你放30万精兵,数十员强将,还是会输掉
(系统默认城防4000被打成0就输掉了)
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引用:原帖由 zhzh2006 于
08:47 发表
10最大的BUG是到了后期城池多了,守城战必须自己打,那时候玩起来就恶心了
否则一个城池,就算你放30万精兵,数十员强将,还是会输掉
(系统默认城防4000被打成0就输掉了) 10的外城破了,还有内城要打啊,怎么会守不住。。。主要问题是决战模式啊,先吃掉一个城,然后决战看小人自己打。。。然后就赢了。。。
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都按当年的感受来说 3代最好
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三国10是一个好的方向但不够好,LZ真正想要的是太阁立志版的三国志,其实这也是我最想要玩的。
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三国志10算三国志里面最差的游戏,电脑基本弱智,把投石机移动到城墙上发射就无敌了,电脑根本打不到你,这个bug把优秀的rpg养成部分给毁了。
waterfirestart
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守城的话可以以攻为守,依托据点、空城打拉锯战。先主动建立据点或者攻下一城,然后全员撤回来,等着敌方来攻据点或城,这时候主动出击迎战也可以,等他攻下来以后重建据点或者重新调兵再把城拿下来也可以,因为新城城防低,敌人攻下来也不会及时修补好,只能瞬间被你攻下白白送你钱。整个过程不需要亲自打,只需派一个将带满队伍即可。
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三国10一般作战到后期都是元戎弩兵 配井栏,分配给武力90以上的将军, 然后加军师指挥,基本无敌。
聋则嗅明XP
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8好玩,扮演君主
waterfirestart
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引用:原帖由 聋则嗅明XP 于
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《三国志》系列作品特色及排行榜 三国志系列哪个最好玩
14:52:41 来源:三国志12吧 作者:别怪我12
  《三国志》系列哪个最好玩,各代作品都有何特点呢?今天小编带来“别怪我12”分享的《三国志》系列作品特色及排行榜,感兴趣的玩家跟小编一起来看一下吧。
历代作品特点
  1985年,系列第一作,是日本国内第一个以中国的三国时代为背景的游戏软件,基于信望的历史模拟游戏系统发展,导入配下武将的概念,是三国志系列的原点。标题LOGO三国志是中国的书法家徐伯清先生的亲笔。
  1989年,登场武将达到352人,强化了内政与战斗。武将数决定了可行动的回数,因此人才的收集尤为重要。新的指令“计略”出现。在原著登场的“埋伏之毒”“驱虎吞狼”等妙计在游戏中登场。战斗中初次出现“单挑”。本作开始可以创造原创武将。外交上加入援军与共同作战的要素。
  1992年,更新全中国地图,从国为单位变成都市为单位。追加了孔明死后的剧本,登场武将达到531人,武将分为文官与武官,在战略上分工明确。加入了任命下属的设定,可以更有效率展开攻略。目的在于统一46座城池。步兵,骑兵,弩兵等部队,加入士气的参数,时间经过,天气变化影响战局,更像现实的战斗。加入了史实模式与假想模式是本作的一个特征。
  1994年,重视武将的个性而开发,具有450名武将。为武将们设定特殊能力,具有外交等特定战略能力的人,具有流言等特定计略的人,具有骑兵等优秀兵科的人,充满各种个性。追加了不同武将的提出建议的“评定”。从本作开始,出现了追加剧本等设定的加强版。外交上出现了边境异民族。战斗上,除了城内最终决战,还有使用冲车的攻城战,使用投石车等兵器进行激烈的战斗。
  1995年,本作的重点在于名声值,名声越高,可以执行的指令数就越多。本作是系列第一作引入阵型的作品,具有12种阵型令战斗具有十足的紧迫感。左右战局的武将的特殊能力丰富多彩。剧本上追加了黄巾之乱。
  1998年,挟天子令诸侯的曹操,占有富饶江南土地的孙权,获得优秀人才与民众支持的刘备。他们的象征是“天时”“地利”“人和”。这是本作的主题。游戏系统更新,封面设计由世界级设计师永井一正制作。敌我方同时行动系统是本作的魅力。
  2000年,不仅是君主,可以操纵武将或者在野人士进行游玩是本作的特点。登场武将538人,对势力使用战略指令,对武将使用个人指令,体验千差万别的人生。战争由作战、野战、攻城战构成,根据身份不同战法不同。
  2001年,将前作的“武将扮演”进化。登场人数达到650人以上。加入了君主、军师、在野武将等等身份,能扮演军团长与在野军。强化了武将的个性与人际关系,有义兄弟、好对手、仇敌、结婚等人际关系。可以与他国组成“联合反势力”,直到最后都能充满紧张感。战斗中,策略与战术结合,战斗更具有战术性。
  2003年,将中国全土地做成一张地图,在战略回合发布命令,在进行回合武将开始行动。这种充满战略性的系统直接影响到战斗。交战中可以邀请他国的援军袭击敌人背后。可以在地图上设置军事设施与障碍物等,体验绝妙的战术。多彩的兵法让武将充满个性。
  2004年,进一步进化武将扮演,登场的武将都能够选择扮演。总人数达760人(史实武将650人+新武将110人)。比前作多三倍的事件,体验新的三国剧本。三种局部战争“野战”“城门战”“市街战”。将几座城市卷入的大规模战役使得战斗很充实,可以一口气增加势力范围。加入了军师以及文官的舌战的要素。
  2006年,在水墨画风描绘的一张大地图上,展开内政与战斗。加入了“技巧”的元素。内政与战斗中积累的技巧点数可以自由在8系统内分配,根据势力的特性进行强化。游戏中的彩墨山水画是曾刚先生的作品。利用各种战法在战场上可以实现以少胜多。
  2012年,大地图、都市、战斗三画面构成的回合制系统。回归简单但是深奥的系统的战略级模拟游戏。设施建设与武将配置重视的都市经营与武将固有的战法取得战斗胜败,活用充满个性的武将们。
历代作品排名
第7名-三国志8
  这代相当鸡肋,人物靠兵法致胜完全脱离历史要素
第6名-三国志4
  比1—3代好玩,既如此
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游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
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单数我感觉都不错,双数都一般
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你在v区问,能选择的只有1213了。
我觉得13比12好玩。
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喜欢9和11。。。。。。。。。。。
きゃりーぱみゅぱみゅ Daisuki
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4...................................
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这个月要出13了,可以去买来玩玩。
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德意志安魂曲 发表于
還有9天 希望提早拿到
朋友,你是入尸体版吧!现在很贵啊
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PSP的也可以玩。9最好玩但是卡。
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个人觉得11是最好玩的,12的话实在不是很喜欢,大家的看法呢?
机器里只有8和9
不过我觉得10太草率了
动不动遇见个女的就结婚了
12太页游化了。。。
7,不过那个时候是刚解除,对于不同剧情实在是太享受了.
最后当了统一全国了还被属下杀死,哈哈哈..
五,PS1版的。
三国志9吧
第一次灭了蛮夷的时候
成就感啊
10后期就是为了养儿子
五和七最经典
萝卜白菜各有所爱
11,这一代用弱势力最容易赢,12拆个城墙弱势力就死的差不多了,还有单挑难以控制,每次都是电脑有buff增强,我没被减弱就不错了。
发自手机虎扑 m.hupu.com
9很给力,11玩的最久……个人还是偏好大地图模式
9吧,一直都有
5.7.9.11
结合时代背景来说,5玩的时间最久
8其实我看来是7的加强版,也是可以的
6,8,10。
9和11实在玩不下去。
11!其他无感~~~
9 10 11各有特点
9还在硬盘里睡觉……11也还可以 其他就算了……
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