轩辕传奇霜火岭奖励目标有几个这款游戏大家喜欢吗?

《轩辕传奇手游》75级宠物培养攻略之基础篇
来源:安软市场
75级宠物怎么培养?接下来给大家带来75级宠物培养的经验,一起来看一下吧~
【75级灵宠图鉴】
75级灵宠将拥有前所未有的强大天赋技能和更高的人物属性加成。
天赋技能:
1、角鹿:虚幻——闪避等级提高数点。攻击时有概率获得虚幻状态,提升暴击概率。
2、飞虎:愤怒——命中等级提高数点。攻击时有概率获得愤怒状态,提升最大攻击力。
3、角犀:炽热——生命上限提升数万点。当玩家生命值低于30%时,可获得炽热状态,减免受到的部分伤害,该效果每60秒可触发一次。
【75级灵宠觉醒】
灵宠经验等级:灵宠觉醒等级必须达到30级。
2.获取灵宠经验:
①75级后只能通过击杀霜火岭的怪物获得灵宠经验,效率较低,但是可以长时间挂机,连续24小时基本可以将灵宠等级刷到70级左右。但现在有疲劳系统,所以大家适当每天挂机刷一刷即可。
②对灵宠使用仙灵散,效率较高,仙灵散可以通过灵宠探索获得。
3.灵宠强化等级:
①1-4级需要使用下品命玉强化,5-7级需要使用中品命玉强化,8-10级需要使用上品命玉强化。
②当强化至7阶、10阶时,灵宠品质会分别上升一个级别。
③觉醒后的变异灵宠直接继承初代灵宠的强化等级。
4.灵宠提升品质:
75级灵宠需要使用3颗还童丹才能还童一次,并且还童只会让灵宠的品质保持不变或者提升。
还童丹可以花费50金票在商城购买,也可以在血盟工资商店花费800工资购买,灵宠探索也有概率获得。
对于7阶以下的灵宠可以还童出普通、良好、优秀、稀有、完美品质。
对于7-9阶灵宠,还童还有概率直接提升到卓越品质。
对于10阶灵宠,还童更是有概率直接提升到至尊品质。
所以对于追求品质的玩家来说,升阶前还童到完美品质,或升到7阶后还童到卓越品质都是可取的途径。
5.灵宠初代幼兽:
使用10颗龙珠可在龙珠商店兑换75级灵宠宝宝。
6.灵宠变异精元:
①使用40颗龙珠可在龙珠商店兑换75级灵宠三变精元。
②在精元兑换商店,我们可以使用精元碎片兑换75级灵宠精元。1变精元需要1颗碎片,2变需要10颗碎片,3便需要50颗碎片,4变需要1000颗碎片,5变需要4000颗碎片(或4颗四变精元)。
7.灵宠觉醒:
当灵宠达到30级后,每10级即可获得一次觉醒机会。觉醒时,可以选择放入变异精元提升觉醒效果。觉醒后的灵宠会继承初代灵宠的成长品质和强化品阶。
以上就是关于《轩辕传奇手游》75级宠物培养攻略的具体内容,喜欢的玩家多多关注,后续会有更多精彩内容呈现。
2017 / 12 / 25
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微信公众号来介绍一个有点悲伤、直戳阴暗、但发人深省的小游戏吧。&br&我当时玩到最后一关的时候,痛哭流涕。&br&&br&《The company of myself》&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/aa1bafed4b4b101fd90f3cb_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&https://pic4.zhimg.com/aa1bafed4b4b101fd90f3cb_r.jpg&&&/figure&开篇自白:&br&“首先你要知道,我是一个人——而且已经一个人很久了。我习惯这种生活,其实还挺满意的。&br&在我开始这种独居生活之前,我有两个爱好。其中之一就是伪装。&br&直至今日,即使我知道自己无法和别人共处,我依然能坦然地站在他们面前,逗他们笑,时不时制造点惊喜。&br&这挺讽刺的,不是么。&br&这种感觉,不太好。”&br&&br&那第二个爱好是什么呢?&br&一个叫Kathryn的姑娘。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4dac817ac3b2d2a32dad2d5ad857da7a_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4dac817ac3b2d2a32dad2d5ad857da7a_r.jpg&&&/figure&不过这个等会再说。&br&&br&我和其他人一样,每天都会遇到一些烦心事。只不过不同的是,他们有朋友为自己打气。&br&我没有。&br&&br&换个生动点的方式向你展示我的生活吧: )&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b0dfbfd6def79_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b0dfbfd6def79_r.jpg&&&/figure&看到了吗?右边有个绿色的方块。&br&我想和它交朋友。非常想,特别想,想极了。&br&&br&(非常简单的游戏,方向键操控“我”行走,每一关以到达绿色方块为胜利。&br&不过这家伙,还真是多愁善感啊。&br&像我一样。)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/feaf95e2af74bfc5daefbe64_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic1.zhimg.com/feaf95e2af74bfc5daefbe64_r.jpg&&&/figure&嘿,我在接近它了。它怎么一点反应都没有呢?&br&它注意到我了吗?&br&还是……它只是假装没有看到我?&br&&br&(一开始我以为这就是个超级玛丽类的游戏,正准备玩完这关就退了时发现似乎并没有那么简单。&br&因为很快就遇到了跳一下跳不上去的地方。&br&但……)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/41eaeee38eb279c0fc6d3c4_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&https://pic1.zhimg.com/41eaeee38eb279c0fc6d3c4_r.jpg&&&/figure&你可以召唤“小伙伴”来帮助你!&br&当然,这个“小伙伴”就是我自己了——哈哈,你不会忘了,我没有朋友吧?&br&每次按空格,就会召唤出一个“过去的我”,它完全重复我点空格前的运动轨迹,而这样,我就可以站在““过去的我””的肩上跳过很高很高的障碍。&br&&br&就像这样。&br&只是慢了一点而已……和有朋友,并没有什么差别嘛。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eafbe223a556d24cd4dff634ca34d52f_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eafbe223a556d24cd4dff634ca34d52f_r.jpg&&&/figure&&br&有时候它帮我操纵开关,打开障碍。&br&我们协同合作,判若一人。&br&(通过触碰下层的黑色开关,上层的黑色石块会自动消失)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d7dca8cdfebc_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d7dca8cdfebc_r.jpg&&&/figure&&br&&br&但毕竟,我们之间仍然有所区别。&br&有些障碍我能通过,它不能。&br&(真实的我可以通过粉色光束,但“过去的我”不行)&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/ee8b925ab96b01b6a6d4255cbc0ad338_b.png& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&https://pic1.zhimg.com/ee8b925ab96b01b6a6d4255cbc0ad338_r.jpg&&&/figure&&br&但有些障碍,它穿行自如,我却被牢牢禁锢。&br&(反之,绿色光束仅能由“过去的我”通过)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b9756eed5c31f3958dae3f4a_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b9756eed5c31f3958dae3f4a_r.jpg&&&/figure&&br&但我们之间的不同反而成为了我达到目的地的有力帮助。&br&当然,最好的帮手还是它……或者,是我自己?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/5a43bd2be78b5b3a4bdf_b.png& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&https://pic4.zhimg.com/5a43bd2be78b5b3a4bdf_r.jpg&&&/figure&(比如上图,真正的我需要在平地重复跳跃,这样“过去的我”才能顺利踩着阶梯上去为我打开开关)&br&&br&&b&希望没人在偷看……要不他们一定觉得我疯了。&/b&&br&&br&当然还有些时候,它不仅要帮我“开锁”。&br&嘿兄弟,没有你,我真的不知道怎么办才好。&br&——这样说来,我还真是一点儿也不需要别人帮忙啊。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e4d2b3fede7_b.png& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e4d2b3fede7_r.jpg&&&/figure&&br&但有些问题依然萦绕在我心头不能挥去。&br&为什么我无法与别人相处呢?&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/1580cad431f5e15b3dfb_b.png& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&https://pic4.zhimg.com/1580cad431f5e15b3dfb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&是时候告诉你,关于Kathryn的故事了。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/2d325b3cdb8c_b.png& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic1.zhimg.com/2d325b3cdb8c_r.jpg&&&/figure&&br&我第一次遇到Kathryn的时候,一切稀松平常。&br&只是道路的交汇点,突然多了一个她。&br&就这样,我们成为了搭档。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f8dfe817e6bb3a09ac626b_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f8dfe817e6bb3a09ac626b_r.jpg&&&/figure&那时我还没像现在这样孤独,并不会召唤自己的影子通关。&br&看来达尔文的进化论果然没错,一切技能都是应需而生的嘛(笑)。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ae7b63c74cc53f7a3d02cdba_b.png& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ae7b63c74cc53f7a3d02cdba_r.jpg&&&/figure&她的脚步很轻,我的回应很慢。&br&但我们的默契永远最快且毫无错误。&br&这就是搭档的含义吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ceef_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ceef_r.jpg&&&/figure&当有问题出现时,我们总是一切解决。&br&哈哈,现在我倒是要独自面对这些同样的问题了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f3bdf33d5e86f_b.png& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f3bdf33d5e86f_r.jpg&&&/figure&我那时真是天真。&br&又傻又天真。&br&我并未发觉我有多需要她。&br&以及……她有多依赖我。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/ae2edc07dc3f2dd12fd606c_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&https://pic2.zhimg.com/ae2edc07dc3f2dd12fd606c_r.jpg&&&/figure&我帮助她,她帮助我。&br&一起。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/02b4ffc4de3b5e_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic3.zhimg.com/02b4ffc4de3b5e_r.jpg&&&/figure&我根本没有想到,结局会来得这样突然。&br&(请注意粉色开关是落在黑色石块上的。换言之,Kathryn跳到黑色石块上触碰粉色开关,由此“我”可以进入终点,但“我”要解锁黑色石块,Kathryn就会掉入深渊)&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/aad33ebfec3b90_b.png& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic1.zhimg.com/aad33ebfec3b90_r.jpg&&&/figure&我被巨大的自责包裹。&br&数日,根本无法出门见人。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f54ecf268f_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f54ecf268f_r.jpg&&&/figure&但她已经离去了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eab6c2ceef_b.png& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic4.zhimg.com/eab6c2ceef_r.jpg&&&/figure&如今我独自一人。&br&我再也无法和他人交谈。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/b87a6d8e75_b.png& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&https://pic2.zhimg.com/b87a6d8e75_r.jpg&&&/figure&我的大脑里总有一个兴奋的小人在大喊:“到终点啦!”&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cee2e7d90ceb_b.png& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cee2e7d90ceb_r.jpg&&&/figure&你知道吗,我突然觉得,我要是早点学会““过去的我”召唤术就好了。&br&那样,Kathryn在一开始就不用遇见我了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d2ebbca06cf24840cae6614_b.png& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d2ebbca06cf24840cae6614_r.jpg&&&/figure&如今我继续独自行走着。&br&很多时候我要召唤出很多、很多个自己。&br&我们共同行走。&br&我觉得这并不仅仅是为了通关。&br&更多的时候,是因为,我太孤独了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bb34d6e7f6442bbcc1825_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bb34d6e7f6442bbcc1825_r.jpg&&&/figure&等等……是不是我的故事太长,你已经开始犯困了?&br&别、别、别,先别走,我还有话要说。&br&真的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cc8368dead0d1bf02a2cf_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cc8368dead0d1bf02a2cf_r.jpg&&&/figure&你看,我们到最后一关啦。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a76bfdf17cfbf_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a76bfdf17cfbf_r.jpg&&&/figure&(必须一再召唤“过去的我”,然后重复跳入深渊的动作。&br&一再重复,一再重复。&br&直到……你可以踩着过去的自己,让他们坠入深渊的同时,你到达新的彼岸。)&br&&br&【游戏完】&br&&br&========================================&br&&br&我是在12年的时候,第一次玩这个游戏的。&br&开始觉得无聊,后来被精妙的逻辑激起兴趣,再后来被Kathryn的故事吸引。&br&最后,在终关踏着“过去的自己”到达彼岸时,哭了出来。&br&&br&真的是,停在悬崖那一端,站在绿色方块面前,放声大哭了好久。&br&&br&我们都有放不下的人和放不下的过往,它们如影随形,如心跳如血液,循环在每一天的呼吸里。&br&有时我们牺牲一杯奶茶、一场电影、一夜好眠、一个春秋、一个爱人,只想继续走自己的路。&br&孰不知早已在一个人踏上征程时,心痛地大哭起来。&br&&br&然而何时才能迎来救赎呢?&br&那年我高考失利,一整年在新的高校怏怏不乐,每天在七八个社团辗转,一有活动和比赛就扑上去参加,忙到真的没空吃饭、每天只睡5个小时,只想麻痹自己——没事,你还没那么差,没差那么多。&br&那年我终于向早已冷对待已久、只想拖到我开口的前男友告别,第二天就去了地震灾区,只想忙一点、忘记你快一点,然而一周、一月、一个夏天,没有用,根本无济于事。&br&很多很多时候,我站在泥潭边缘看着深陷其中的自己,多想问问时间:“我要什么时候,才能真正走出来呢?”&br&&br&这就是答案。&br&&b&等到你终于愿意放弃所有恋恋不舍的自己,踩在旧时光的尸体上,昂首阔步向前。&/b&&br&&br&&br&===================&br&最后,游戏制作人放了一段背景陈述:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/f100b1dc2d763e67bb5ec74a622ff022_b.png& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&https://pic3.zhimg.com/f100b1dc2d763e67bb5ec74a622ff022_r.jpg&&&/figure&“在Jack精神崩溃之后,我成为了他的精神治疗医师。&br&起初与他交谈时,我并未发现异常。Jack能够精确回忆往事,他可以轻松将过去的事情串联起来。&br&&br&唯一的问题是,他似乎记不起来我曾经见过他。&br&在过去的八年里,我每周都会和他聊天,而他总在和我说着相同的事情。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/710b6ef66cde9f8357313f_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/710b6ef66cde9f8357313f_r.jpg&&&/figure&他认为自己是个独居者——这倒也解释了为什么在住院期间,他始终认为自己被单独监禁的事实。&br&谈起自己的人生时,他总是寥寥数语。&br&接着便一次又一次的进入那个最后的故事:他是如何失去他的挚爱Kathryn的。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b2633dec9fa59a36df674_b.png& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b2633dec9fa59a36df674_r.jpg&&&/figure&他知道她已经去世,也能隐约感受到自己似乎在某种意义上要负责任。&br&但他想不起来,正是他自己谋杀了Kathryn.&br&她被埋入后院花园,身体装在一个绿色包装盒里——显然,这是Jack唯一能找到的用作棺木的东西了。&br&他还种了两朵花在她的‘坟墓’前。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/4cc05e3aaa360ef10bee337_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&https://pic4.zhimg.com/4cc05e3aaa360ef10bee337_r.jpg&&&/figure&他认为,Kathryn的死是造成他无法与人交谈的直接原因。&br&从某种意义上而言,这样想也没错。&br&&br&这是我为Jack撰写的最后一份报告。在他身上,我找不到任何痊愈的可能性。&br&而且,无论对他自己还是对别人,对Jack的赦免都太过危险。”&br&&br&这个游戏,直到这里才算是一个让人汗毛倒竖的游戏。&br&所有看似温暖简单的图像都是隐喻,绿色盒子装着Kathryn的尸体,Kathryn坠入深渊其实是被Jack谋杀,就连那画风清新的花朵都是杀人后种在坟前的纪念。&br&&br&但我觉得最大的隐喻才最令人战栗:&br&&b&我们生来孤独。无人可以同行,无人。&/b&&br&&br&====================================&br&&br&这是游戏的最终幕:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/776b55d3bf32cdf85da897a_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&406&&&/figure&“医生也走了,最后一个听我讲故事的人也走了。”&br&&br&&br&游戏地址:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.addictinggames.com/strategy-games/company-of-myself-game.jsp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Company of Myself&/a&&br&懒得自己玩也可以在这里直接看通关视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DtI0RfSn8oYg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=tI0RfSn8oYg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&
来介绍一个有点悲伤、直戳阴暗、但发人深省的小游戏吧。 我当时玩到最后一关的时候,痛哭流涕。 《The company of myself》 开篇自白: “首先你要知道,我是一个人——而且已经一个人很久了。我习惯这种生活,其实还挺满意的。 在我开始这种独居生活之前,…
某一天我在奥格智慧谷,看到一个一身蓝绿的30级圣骑站在卫兵门口站了很久,然后又打开地图看了很久。&br&&br&看来是找不到训练师或者或者什么其他NPC了。&br&&br&于是我密他:是不是在找NPC?&br&&br&他说是的,在找圣骑士训练师。&br&&br&我说圣骑士在酋长大厅,从这里过去你走路要蛮久的,我带你去吧。于是组了他,骑着坐骑到他一起飞过去了。&br&&br&他说谢谢。&br&&br&一路上我告诉他,可以买传家宝加快升级速度的。&br&&br&他说他不知道,然后又说,他是新手,想慢慢体验魔兽的乐趣。&br&&br&好吧。&br&&br&到了酋长大厅,我把血骑士npc给他标记好。他又说了声谢谢,开始弄天赋什么的。我站在旁边等了他一会,等他弄完了又在蹦蹦跳跳了,我和他交易,给了他五千金。&br&&br&他一开始没有接受,密我说他不能要。&br&&br&我说没事你拿着吧,总用得到,他和我说了声谢谢,然后接受了。&br&&br&走的时候我和他说了声加油,他简单的回了我一个字:&br&&br&嗯!&br&&br&——————&br&&br&每次这样做完一件很小的事情,我都觉得心里暖暖的,一天都会很开心。&br&&br&这种事情,很多魔兽玩家每天都在做,很多老玩家已经习以为常了。&br&&br&对于很多玩了很久的玩家,几千金一万金并不是很多的钱。一万金折算成人民币也不过4元人民币不到罢了。&br&&br&但却会是一个新玩家一个美好的记忆,甚至会是他坚持玩魔兽的一个动力。&br&&br&这和什么游戏没有关系,这是一种爱。&br&&br&要有爱,哪怕没有魔兽世界。&br&&br&———————&br&&br&而至于套buff。&br&&br&1),&br&飞过诺森德灰熊丘陵的时候,看到一个联盟猎人骑着飞行坐骑在空中翱翔,他也看到我,我们相对无言,擦肩而过。&br&&br&过了一会我看到一个部落猎人蹲在河边,在等灵魂兽刷新。&br&&br&我忙降落,给他套了个祝福。&br&&br&“有联盟在附近,小心点。”&br&&br&“哦,谢谢!”他忙换上pvp装备。&br&&br&我似乎能感到屏幕后我两彼此的会心一笑。&br&&br&心里暖暖的!&br&&br&2),&br&出了要塞,在霜火岭杀野猪塞兽栏,看到两个91级的小号迎面走来。&br&&br&我随手给他们套了两个祝福。&br&&br&两个人没有停下脚步,但两人之一的小德给我上了个蹄子。&br&&br&没有交谈,擦肩而过,甚至没看清两人的ID。&br&&br&但心里暖暖的。&br&&br&3)&br&路经塔纳安丛林,看见一个联盟贼正在猛戳一个血精灵法师的屁股,眼看就是一条人命了!&br&&br&说时迟那时快,我赶紧下了坐骑,一个圣疗,开了翅膀往盗贼头上砍去。&br&&br&三两下后,盗贼扑街。盗贼虽死,但转角处,四五个红名冲了出来。&br&&br&我看了下那个法师,我感觉他也看了下我。&br&&br&(打字的时间都没有了,怎么表达同仇敌忾的信念?)&br&&br&互相刷了一个buff。&br&&br&点头一笑,默契有了。&br&&br&我们杀了上去。&br&&br&虽然最后我两都惨死当场,而且还被杀散了。&br&&br&但心里暖暖的。&br&&br&———————&br&&br&大概就这个意思吧?
某一天我在奥格智慧谷,看到一个一身蓝绿的30级圣骑站在卫兵门口站了很久,然后又打开地图看了很久。 看来是找不到训练师或者或者什么其他NPC了。 于是我密他:是不是在找NPC? 他说是的,在找圣骑士训练师。 我说圣骑士在酋长大厅,从这里过去你走路要蛮久…
Gal game 玩过吧&br&即使没玩过,好感度总知道吧?&br&被拒绝了,就是说好感度还没有达到阈值。&br&普通朋友有啥不好的,一下子都忍不了。&br&&br&平时多刷脸,多接触,发掘共同爱好。&br&这都是普通朋友阶段需要做的积累。&br&正常聊天,关于她的性格、家庭、观念多点了解。&br&&br&当你对她了解到一定程度的时候,自然会有一个瞬间,你内心的直觉告诉自己,她会答应你。&br&就是那个时候。&br&追女生靠的从来不是勇气。&br&勇气只是一瞬间的事,女生要的是熟悉感和安全感,这都需要时间来积累。
Gal game 玩过吧 即使没玩过,好感度总知道吧? 被拒绝了,就是说好感度还没有达到阈值。 普通朋友有啥不好的,一下子都忍不了。 平时多刷脸,多接触,发掘共同爱好。 这都是普通朋友阶段需要做的积累。 正常聊天,关于她的性格、家庭、观念多点了解。 当你…
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: &br&&br&&blockquote&&b&为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?&/b&&/blockquote&&br&&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/ggame/& class=&internal&&中国单机游戏的终极哲学问题 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。 &br&&br&全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师&u&马克思&/u&同志曾经说过: &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/7f67aced_b.jpg& data-rawwidth=&269& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&269&&&/figure&&blockquote&一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。&/blockquote&&br&后人经过考证,发现以上这段话其实不是&u&马克思&/u&同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷&i&[beep]&/i&......因此每到这个时候我都会像&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&13岁时的肇俊哲&/a&一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......&br&&br&但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。&br&&br&国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......&p&什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!&/p&&p&国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。 &br&&br&网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。&u&@Necromanov&/u&老爷在&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/& class=&internal&&猎魔人1的评论&/a&中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.dsogaming.com/news/the-witcher-3-out-of-its-4-million-sold-copies-1-3-million-were-from-the-pc-version/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份&/a&,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。 &br&&br&国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,&i&十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐&/i&比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。 &br&&br&行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_b.jpg& data-rawwidth=&645& data-rawheight=&403& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&645& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7ff8b6f6c6d09a20a210417aef1930b0_r.jpg&&&/figure&&br&&p&这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,&i&&u&大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!&/u&&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/a45fe202222_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&428& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a45fe202222_r.jpg&&&/figure&&br&&p&但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕&u&小马哥&/u&今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。 &br&&br&我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(&i&也许大概&/i&)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧? &br&&br&所以根据&u&马克思&/u&同志的理论(&i&伪&/i&):&i&在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~ &/i&&br&&br&另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。 &br&&br&做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。 &br&&br&当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。 &br&&br&退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看&u&&a href=&//www.zhihu.com/people/f7c5bfe77d13c988c692d2& data-hash=&f7c5bfe77d13c988c692d2& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Necromanov& data-hovercard=&p$b$f7c5bfe77d13c988c692d2&&@Necromanov&/a&&/u&老爷现在还得&a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/necromanov/& class=&internal&&求着玩家给他的游戏加点留存率&/a&,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长&a href=&//www.zhihu.com/people/94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& data-hash=&94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@田健& data-hovercard=&p$b$94bc45ed257d52c0926bbdf6c4cfa17f&&@田健&/a& Ediart,不胜枚举。 &br&&br&培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。&br&&br&那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走: &br&&br&&/p&&blockquote&1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场 &br&2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱&/blockquote&&br&第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/339400/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Runestone Keeper&/a&》,包括两个老外在上海开发出来的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/212680/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FTL: Faster Than Light&/a&。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。 &br&&br&第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛&u&石海&/u&的《九阳神功》,灵游坊&u&&a href=&//www.zhihu.com/people/b97d8a8fd& data-hash=&b97d8a8fd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@梁其伟& data-hovercard=&p$b$b97d8a8fd&&@梁其伟&/a&&/u&的《雨血》,包括心动网络的&a href=&//www.zhihu.com/people/23acc08b7d3d54e3ceb49ef& data-hash=&23acc08b7d3d54e3ceb49ef& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@黄一孟& data-hovercard=&p$b$23acc08b7d3d54e3ceb49ef&&@黄一孟&/a&投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。&p&我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。&/p&&p&在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨&i&[beep]&/i&,投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻&i&[beep]&/i&做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。 &/p&&br&&p&(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)&/p&&p&微信公众号:全球游戏评论&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/g0h-Z97EcoMNrZoE9x2R& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/g0h-Z97&/span&&span class=&invisible&&EcoMNrZoE9x2R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题: 为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?
每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问…
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。&br&&br&从这几个角度讲不同:&br&1. 游戏&br&国内外&b&主流&/b&游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是&b&成长乐趣&/b&,国外游戏玩的是&b&体验乐趣&/b&。&br&国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。&br&国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。&br&这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。&br&&br&因此,国内研究系统,数值,社交,做城战,国战,每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法,关卡,剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。&br&举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系,数值,等等。在国外,经常把MMORPG作为一个emergent narrative(在玩的过程中产生剧情),world building(世界构建),或者online identity(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//class.coursera.org/onlinegames-001/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Online Games: Literature, New Media, and Narrative&/a&,研究的是指环王online。&br&&br&国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。&br&国内这种主流方向,带来的结果是做内购,免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让popcap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。&br&带来的一个很坏的设计方向是,如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。&br&&br&国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。&br&但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。&br&首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。参见&a href=&http://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国内有 Gamergate 事件的消息吗? - 李姬韧的回答&/a&&br&其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴利色情元素(色情并不是指H game,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。Hatred的视频:&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamespot.com/videos/hatred-gameplay-trailer//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Hatred - Gameplay Trailer&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_b.jpg& data-rawwidth=&1258& data-rawheight=&694& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1258& data-original=&https://pic1.zhimg.com/9cfba35cd582d29b2d058_r.jpg&&&/figure&Hatred游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶&br&&br&相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。&br&&br&2.设计流程&br&两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是&b&原型设计(prototype)&/b&与&b&玩法测试(playtest,不是QA)&/b&,也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_b.jpg& data-rawwidth=&635& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&635& data-original=&https://pic2.zhimg.com/9e9ea4f53ac1ddffd48a5ee55f1a9cd5_r.jpg&&&/figure&植物大战僵尸早期的原型设计&br&&br&国外游戏也会“抄”,但是为什么很多时候大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。&br&国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。&br&&br&Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视(Activision)的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。&br&而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测好几次,改上几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量更加难以提高。&br&&br&3.从业者&br&国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。&br&国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如何让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。&br&&br&一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。&br&&br&4. 行业走向&br&国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。&br&我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论,镜头设计,剪辑,灯光,音效,作业是拍了几个电影短片。对游戏设计能力有很大的帮助。&br&&br&国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:&br&一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;&br&运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;&br&增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。&br&&br&国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策。很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,是一个封闭的圈子,坏事传千里。&br&行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。&br&&br&5. 创业环境&br&国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。&br&所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。&br&在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。&br&&br&6. 玩家,社区,媒体,文化&br&上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。&br&媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。&br&在国内,媒体存在价值远远低,所以,游戏文化野蛮生长,行业很少有更高层面的反思,甚至业内人士的经验分享交流,都没有一个很好的平台(国外的Gamasutra上大把游戏设计师写的经验分享文章)。&br&&br&7. 多元化&br&国内基本赚钱只有那么一条路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一条路。成长乐趣这件事,一个游戏就可以满足你,玩家的需求是单一的。当然也因为设计者能力问题,很难创新到别的路上去。&br&国外游戏界是非常大程度的多元化。&br&1.在产业大厂级别,有使命召唤这样的最赚钱系列,有the last of us这样卖的不如那么好但是拿下各种大奖的,有各种不同风格不同类型的游戏。因为玩家对体验乐趣的追求就是多元的。&br&2.独立游戏,因为游戏做的好就能卖钱,而做体验乐趣的游戏,创新玩法就可以做出好游戏,使得独立游戏成为一个稳定而庞大的存在。&br&在国内,独立游戏圈和产业圈基本是隔绝的,独立游戏既无法影响更多玩家,也无法给产业内的从业者带来有意义的启发。&br&在美国,独立游戏和产业的交流是很多的,比如USC游戏设计专业的一位教授,是神秘海域1-3的主设计师,非常喜欢独立游戏,辞职来做教授了,还有过一个独立游戏如何启发他做神秘海域的演讲。育碧近些年在搞&AAA独立化&,公司内部分出小团队,孕育独立游戏,做出了不少让人眼前一亮的作品。&br&3.严肃游戏(serious game),这个名字很不好,其实应该叫做meaningful play。比如USC学生做的&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.darfurisdying.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Darfur Is Dying&/a&,还有一个TED演讲gaming for understanding (&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.ted.com/talks/brenda_brathwaite_gaming_for_understanding%3Flanguage%3Den& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&ted.com/talks/brenda_br&/span&&span class=&invisible&&athwaite_gaming_for_understanding?language=en&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。这种类型的游戏在美国已经有很多人在探索,有独立游戏开发者,也有新闻传媒等领域的从业者。最近刚看到我们学校一个PHD在做用Oculus VR还原事件现场来讲述新闻的。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3448bb62cda289e918bcb5c4d64eb8aa_r.jpg&&&/figure&Darfur is Dying游戏截图,选择一个达尔富尔人去取水,取水过程中很可能被当地武装劫走。&br&4.种种非电子游戏。&br&几十年前越战时期,美国曾经有过the new game movement(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//rationalwiki.org/wiki/New_Games_movement& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&rationalwiki.org/wiki/N&/span&&span class=&invisible&&ew_Games_movement&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&),当时那些先驱的设计师设计了一些不同的游戏,或者说体育运动,来鼓励合作,而不是对抗;&br&Disneyland目前正在设计一种真实世界的角色扮演游戏,类似电影《楚门的世界》《心理游戏》,玩家成为故事的主角,其他所有工作人员演员都在陪你演戏,对玩家没有任何要求,全凭自由发挥,其他演员也临场发挥把故事进展下去;&br&类似这样的东西很多,而这些都是电子游戏行业的设计师的经验参考,为这个行业提供设计上和文化上的创新动力。&br&&br&——————————————————————————————————————————&br&造成这些差别,我觉得深层次的原因,有两点。&br&1.中国,是“戏子”思维&br&中国人一直以来看到种种娱乐都是当做“戏子”,你们就是来给爷耍的,我来玩就是要来做大爷的,就是要踩在别人头上,而不是对这种娱乐形式报以尊重。所以竞争攀比心态很重,使得成长玩法非常受欢迎。哪怕CF,天天酷跑这样的游戏,其实是做体验乐趣的,也被加入了很强的成长玩法和攀比。&br&当然还有其他各方面原因,包括游戏业历史太短,玩家素质不够等。但有一个问题是,我相信国内游戏业很多人会看到,我们目前做的游戏几乎看不到改变这一点的机会,照这样下去再长的历史也不会有两样,那就不能说是历史的问题了。&br&&br&2.国外,是深层的多元化&br&他们敢于也乐于去探索不同的方向,而不是只做最赚钱的方向,最顺应时代潮流的方向。&br&IndieCade,一个独立游戏展会,被称作游戏界的圣丹斯,来玩的很多很多是家长带着小孩子;&br&有无数独立游戏社区,每天都有game jam在进行,探索任何方向的游戏开发者都可以找到自己的领域;&br&还有一批人参与这个行业的方式不是做游戏,而是研究游戏文化,游戏教育。美国已经有很多家大学开了游戏设计专业。美国关于游戏设计方法以及游戏文化探讨的书大把大把,而国内游戏策划想看书提高自己,在本领域基本都找不到。&br&&br&因为这样的多元化,因此才能有IceFrog,才能有MineCraft。&b&我们看到别人做不赚钱的事情最后赚了大钱,但是没看到背后千千万万做不赚钱的事情,最后就是不赚钱,但还是开开心心的做的那些人。&/b&
我在国内做了三年策划,在腾讯做了MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝参与《刀塔传奇》早期设计,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(Interactive Media & Games)。 从这几个角度讲不同: 1. 游戏 国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣…
谢邀请。&br&先上出新手村时的装备图,是一叠纸:&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/fdad66abdacd327ace21a1c7e393e620_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/fdad66abdacd327ace21a1c7e393e620_r.jpg&&&/figure&&br&清华建筑系,后来申请出国拿了14所名校offer,耶鲁大学设计研究生,毕业拿了几个国际top建筑事务所offer,正要沿着好学生的路子在美国某事务所拿高薪offer,拿绿卡,生娃时——突然一种极度疲惫和厌恶的感觉袭来,一个月之内改变了选择,回国创业,吃泡面,地下室办公,开始把上学时自己独立做的小游戏《雨血》系列拿来正经作为创业项目开始创业。父母傻了,头两年在老家不敢跟亲戚说我在北京干什么,多少钱工资,因为那时候没拿工资……&br&&br&四年后,目前的装备,一家只有60+人,年利润几千万的游戏公司,而且之前融资不多,我个人仍然&50%。钱倒是无所谓了,其实比行业里做的好的还差得远。但是最大的乐趣在于,想做什么就做什么,把以前自己瞎玩儿的剧情,草图,都正经弄了,上学时无数个不眠之夜,杜撰的虚拟角色,剧情,设定,全都用最贵的团队和工艺开始铺,大概明年会逐渐出来。扩展阅读见: &a href=&http://zhuanlan.zhihu.com/sgame/& class=&internal&&日本ACG产业:从热爱到深度接触 - S杂谈 - 知乎专栏&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/0edfd9fdad0c9ffceeb9bae_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&https://pic3.zhimg.com/0edfd9fdad0c9ffceeb9bae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&所以,回想那个关键的时候,做了什么选择呢?&br&&br&中国的好学生——没错就是我这样的,就像是matrix里头,沉醉在梦乡中的人类,从小成绩不错,接收着四面八方的赞誉,肩负着越来越重的期望,于是,比起成绩普通的同学,更容易沉浸在这种可怕的轨迹而不自知——初中毕业要争取最好的高中,高中毕业争取最好的大学,大学毕业争取最好的研究生,出到社会后争取最好的工作,又体面收入又高又轻松最好。&br&&br&但是,总有那么一些时刻,你窥到了matrix之外的世界,发现世界不是线性的,而是立体的。那些轨道外的东西刺激了你,那么新鲜,那么真实,以至于你沉醉其中。但是,强大的外力立刻又将你拉回了轨道——老师对你说,别玩物丧志,以免影响成绩,父母对你说,这东西能赚钱吗?仍走在轨道上的朋友劝你回归,小心脱轨,当然他们都是真诚的好意。&br&&br&比如我,大概大三的时候,自己画了不少虚构的人物,编了故事,又自己编程,绘画,写作……做了一款游戏《雨血》。所有人都不知道我在干嘛,看到我做的同学,大概以为那是哪门选修课的作业。&br&可是那真的不是选修课的作业,它什么都不是,只是一些占用了课余时间的小玩意儿。而我作为一个一如既往的好学生,当然如所有好学生一样,“分得清主次”,“看得清形势”,不务正业可以,当然不能影响了正途。&br&后来的几年,一直一边在当好学生,一边在偷偷摸摸地做游戏,好像一个地下党。但是,学业与作品的区别在于:每门考试过后,你会立刻把知识全忘了,而作品却越做感情越深,最后,作品中的主角们似乎变成了自己的好朋友。&br&&br&中间某年,因为做游戏,导致某科挂科,我保送研究生的资格被取消了。老师惋惜,同学呵呵,家长失望,都是这瞎玩儿做的什么游戏害的。但是,难道因为没保送上研究生就离开那些被创造出来的,如同朋友一样的作品中的人物吗?&br&或者说,因为外人的异样眼光,就否定自己内心深处真正的兴趣吗?&br&Yes!!作为一个好学生,我再次屈服了,当时咬着牙,放弃了做游戏,努力申请出国,又掰回了正道上,最后申请大成,所有人都庆贺。可是我却浏览着遗弃在某个硬盘里的游戏工程,有点惋惜,感觉似乎有一批朋友被我背叛了。&br&&br&而在即将研究生毕业之前,仍然遵循着好学生的路子,做着非常精美的作品集,在求职路上连续得手,不少一流国际设计事务所又都抛来了橄榄枝。 看起来,只需完成最后一步,家长,师长,亲友……所有爱你的人就可以彻底放心了——&br&当然,假如有matrix,那么它的计划就得逞了。我放弃了真正想做的事情,而沿着它营造的幻象继续走了下去。当然,沿着这条路走下去,我也许仍然会收获鲜花,掌声,财富,但我唯独不敢面对自己的内心,会不敢再打开我做了几年的游戏工程文件,甚至可能会不敢再想起那些我创造的人物,剧情……&br&因为,如果那样选择的话,我就永远背叛了他们。学业只是几年的事情,而事业很可能是一辈子,而且越往后,轨道就会勒得越紧。&br&&br&所以,就在那个时候,也许就像matrix里的neo一样,选择了一颗正确的药丸吧。宁可醒来,痛苦,也不能辜负内心。更何况,多年名校,以及争取名校的过程,总是经过了更多的磨练和积累了更多的技巧,当时的一个简单的想法是:不甘心啊,好歹试一次吧。&br&记得当时是日,毕业典礼,拿了所有证书办完手续,就当天夜里踏上了回国的班机。一旦做了决定以后,感觉真的超级爽,突然间发现那些自己不想做的事情都消失了,而摆在面前的,是无穷无尽的好玩有趣的事情。&br&&br&当然后面又发生了许多奇妙,精彩,一波三折的故事,什么徐小平老师啊,丁磊啊,无数大神,大佬,大咖啊……这些npc纷纷出现,如果不是脱离了轨道,人生一定不会过得这么精彩;当然也有各种危机,什么账上快没钱啊,产品bug啊,法律问题啊,办公室租金又涨了啊,别人拖欠款项啊,如果不是脱离了轨道,也不会遇上那么多麻烦。&br&这是2014年产品上线的发布会,当时20+人,现在已经60+人,很高兴能遇到这么多一起前进的兄弟姐妹。如果不是脱离了轨道,我也不会遇上他们。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/0d71dcdd7fa083eb065d3bce515ebfd1_b.jpg& data-rawwidth=&1924& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1924& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0d71dcdd7fa083eb065d3bce515ebfd1_r.jpg&&&/figure&&br&这是近期团队为新作在做的成吨成吨的概念设计(新作未推出因此处理了黑白),许多想法都是以前上学就在脑子里yy的,现在在用最棒的团队把想法都实现出来。陪伴了我七年的由我创造的主角“魂”,已经由越来越精良的做工在雕琢,我可以告诉他,我创造了他,我会永远陪着他。如果不是脱离了轨道,我不会有机会这么做。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d1271392d_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d1271392d_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/6f5bff94ca50b_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6f5bff94ca50b_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/fcc11dc79b13debd2a1e1bf8f4e8c095_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/fcc11dc79b13debd2a1e1bf8f4e8c095_r.jpg&&&/figure&&br&这是我们另一个团队在做的东西(一样黑白了),主创在大公司干了十几年,业内资深美术大神,憋着一堆想法和设计,向公司申请了好几次都无法把自己的创意立项,我看过之后感觉碉堡了,果断勾搭过来,投钱投团队搞起。居然还能帮别人实现一点东西,当然如果不是脱离了轨道,我也没能力这么做。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/88cabbea03f9f1d896f034_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/88cabbea03f9f1d896f034_r.jpg&&&/figure&&br&据说,一个人一生只有三次机会能够决定自己人生的走向。对于这个题目中所特指的所谓“名校好学生”来说,也许数量更少,但无论如何,对于我来说,那一刻一定人生是我最重要的选择之一。最后作为一篇鸡汤文,一定要用两句名鸡汤合体来结尾才够口味:&br&Follow your heart, fuck everything else.
谢邀请。 先上出新手村时的装备图,是一叠纸: 清华建筑系,后来申请出国拿了14所名校offer,耶鲁大学设计研究生,毕业拿了几个国际top建筑事务所offer,正要沿着好学生的路子在美国某事务所拿高薪offer,拿绿卡,生娃时——突然一种极度疲惫和厌恶的感觉袭…
&p&在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。 好,废话少说,直接上干货。&/p&&p&&b&1) 确定要进入的海外市场&/b&
北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用户消费能力好。
南美市场增长快,但是用户的消费能力一般。
亚洲市场你们比我更清楚,市场容量大不说,增长还快,当然竞争也是相当残酷的。
下面这两个图(2014年底的)可以描述了全球手机游戏市场的局势。 &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b0c09fef6e62bfd8d17e355aa20ccbe2_b.jpg& data-rawwidth=&1834& data-rawheight=&1546& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1834& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b0c09fef6e62bfd8d17e355aa20ccbe2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&图片来源: Applift & New Zoo - The Global Mobile Games Landscape &/p&&p&具体到想要有针对性的进入哪些国家可以参考New Zoo对各大洲的主要国家的Game Revenue 的一个统计。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.newzoo.com/insights/top-100-countries-represent-99-8-of-81-5bn-global-games-market/& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&newzoo.com/insights/top&/span&&span class=&invisible&&-100-countries-represent-99-8-of-81-5bn-global-games-market/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&b&2) 对你的游戏进行本地化! &/b&
本地化不仅仅是语言翻译,更重要的是根据你进入市场的当地用户的行为和消费习惯修改你的游戏。国内的游戏侧重用户升级,欧美的游戏更侧重游戏的体验。中国流行卡牌游戏,欧美流行strategy and building 游戏。欧美用户有较好地付费习惯,应用内购是游戏盈利的主要模式。很多时候国内游戏的复杂的升级模式和各种营销活动对欧美游戏用户来说都过于复杂并且难以理解。有些国内的游戏一安装就推给用户各种营销活动和套餐可能会下跑国外用户,大部分国外用户习惯直接进入游戏,先玩再说。 总的来说,对于欧美用户本地化策略就是keep it simple, and focus on game play! 至于游戏应用内购支付方式,中国游戏提供许多不同的选择, 国外则比较简单,都是ios和android绑定的银行卡支付。 更多中西游戏的差别可以阅读: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//chanye.07073.com/guonei/973045.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&国内游戏公司与国外游戏公司的差别&/a& 。 &/p&&p&&b&3)选择正确的营销推广渠道,投资低成本高产出渠道&/b&&/p&&p&&b&A. 选择上线应用商店&/b&
国内无论是android还是ios都有许多应用商店,360手机助手,豌豆荚,91手机助手等等。国外就简单多了,ios就是AppStore, android就是Google Play,另外还有window phone 和 Amazon 以及黑莓的app store. &/p&&p&国内的应用商店除了作为手机游戏发行渠道之外也提供营销服务,营销服务的价格和收入分成的多少可以根据你的产品的质量neigotiate. 国外情况简单多了Apple和Google都是从应用内购的收入里收取30%的服务费。国外应用商店就只是一个用户下载游戏的渠道,并不提供营销服务。但是Google和Apple都有自己的advertising network用于广告投放。&/p&&p&&b&B.做好ASO (App Store Optimisation) &/b&
要想从众多的应用中脱颖而出可不是一件容易的事。搜索是用户发现应用的一大主要方式,因此做好App Store的搜索优化就显得十分重要。&/p&&p&决定应用排名直接影响因素有以下:
1)&b&应用名&/b& - 要精短概要并包含核心关键词。
2)&b&关键词&/b& - 在应用描述里应该覆盖你想要用户搜索的关键词。如果你是专业做ASO, 那就应该实时监测你的关键词和相关排名状态,关注你的竞争对手的关键词和排名,可用&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//mobiledevhq.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MobileDevHQ&/a&免费对10个应用关键词和排名做监测。 &/p&&p&其他间接影响因素有:
1)&b&应用下载总量&/b& - 当然是越多越好
2)&b&评分及评论 &/b&- 高评分和好的评论对搜索排名也有积极影响,并且越新的评论对排名算法占的权重越大,所以引导用户做好的评论减少用户的负面评论是非常重要的。 在游戏内应该要有地方让用户可以直接向开发商提意见,避免他们把不满的情绪发泄在评论上;另外尽量在用户高兴的时候,比如升级的时候提醒用户给评论也是获得正片评论的好方法。
3)&b&外链数量和质量&/b& - 这点只对Google Play 适用。高质量的外链对应用的排名也是有积极帮助的。
4)&b&Google Plus&/b& - 有良好的social presense也是Google Play衡量应用排名的一部分,所以为你的游戏应用建立G+页面并保持更新也是对应用商店内的搜索排名有帮助的。&/p&&p&做完以上步骤就以为可以高枕无忧,那你就太天真了。你在做ASO的同时你的竞争对手也在做,并且还有可能比你做得更好。 所以这个时候你就得去寻找机会了,具体的做法就是去看你的关键词排名比较好的竞争对手,去了解他们背后是否有团队在做ASO,看他们是如何排名到这个位置的,并且判断他们是否值得排到这个位置。如果你发现某个应用已经很久没有更新,却在某个关键词上排到了很高的位置,这就是你的机会了,既然这个应用很久没有更新,表明这个团队可能已经没有在做ASO了,这个时候如果你在各个方面都努力比这个竞争对手做得好了,你就应该能得到它的位置。 总之ASO是一个动态的过程,不是一天两天就能出效果的,但是如果做得好,搜索则是一个成本低廉效果突出的渠道。&/p&&p&&b&C.网络/移动广告
&/b&国内的游戏的营销主要是基于社交驱动,微信微博是手游推广重点战场。由于国内城市人口密度大,人与人之间的关系相对紧密,游戏口碑传播的比率在200-300%是十分正常。 国外的游戏口碑传播的比率大大低于国内,20%-30%左右的口碑传播比率已经很不错了。 国外网络广告经过多年的发展,RTB(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//site.douban.com/121173/widget/notes/7320651/note//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&实时竞价投放&/a&)精准广告投放技术已经非常成熟, 应用这个技术,游戏开发商可以直接针对游戏玩家进行广告投放。 国外游戏一个主要acquisition渠道就是网络广告。
Google和Apple都有自己的mobile advertising network, Google 有Admob, Apple 有i-ad, 另外社交渠道诸如Facebook, Twitter都有自己的广告平台,除此之外还有数不尽的mobile ad networks, 例如Tapjoy , Applift, inMobile, Millennial...
这里主要介绍下Facebook和Google的广告系统,其他广告网络的运作状况也类似。&/p&&p&&b&Facebook: &/b&
Facebook主要有两种广告类型,一种是news feed, 另一种是Right-hand-side (即右侧边栏的广告)。广告的形式有图片,视频和多产品(multi-product ad)广告。 根据广告的目的,手游可以选择投放App Install ad 或者 App engagement ad. App install 是为了获取新用户,App engagement 是针对已经安装游戏的老用户,让他们增加使用游戏的频率。 &/p&&p&在Facebook上你可以根据用户的人口结构,用户的兴趣爱好进行广告的精准投放。Facebook有一个十分有效的功能是target look -alike, 你可以上传给Facebook你的用户的邮件,Facebook可以对用户邮件进行匹配,找到这些用户,分析这些用户都有什么特点,然后去寻找像这些用户的Facebook人群。 比如,你可以上传你的高消费用户的邮件,Facebook就可以根据这群高消费人群的特点去寻找在Facebook上潜在的高消费人群,对他们进行精准的广告投放。 &/p&&p&Facebook对于广告的收费也是十分灵活的,你可以选择CPC (Cost per click), CPM ( Cost per thousand impressions), OCPM (Optimized CPM, 对更有可能安装你的游戏的用户进行优化了),你也可以选择CPA (Cost per acquisition)。对于bidding的设定显然不是越低越好,因为如果你出的价格低,你的竞争对手出的价格高,那你的广告就不能显示,你就丢了流量。记住获取一个用户的成本是会随着流量的增加而上涨的,因为你为了获得更多地广告显示的机会,你就得出高于竞争对手的价格来获取更多的广告显示机会。 &/p&&p&Facebook自家的广告投放系统是针对中小型企业设计的,上面提到的look alike targeting 和根据CPA进行竞价的功能Facebook都只开放给API, 所以如果你需要更有效的投放Facebook的广告就需要用到Facebook广告投放的专业软件,比如 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.nanigans.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nanigans&/a&, 但是用这个软件会收取8%左右的费用。&/p&&p&&b&Google: &/b&
Google 的App install ads 跟Facebook 的类似,可以进行文字,图片和视频广告的投放。广告的形式有插页式广告,横幅广告。除了地区和语言的选择,Google也允许广告主选择特定的手机型号,操作系统版本进行有针对性的广告投放。收费方式除了CPC, CPM和CPA 之外,如果使用Double Click还可以根据ROAS(Return on Ad spending) 以及Positional(搜索广告排位)进行收费。 &/p&&p&对Google进行广告投放有Adwords和Double Click可以用,那这两个平台有什么区别呢? 跟Adwords相比,Double Click 不仅可以投放Google Network的广告,还可以一并投放Yahoo和Bing的广告;Double Click 提供几乎及时的数据,Adwords的数据则是有延迟的;Double Click还提供更灵活的自定义的报告界面运行广告主进行更深入的分析。Adwords 是免费使用的,主要是针对中小型广告主的投放平台;Double Click则是根据广告费用的多少收取服务费,针对大型广告主,提供更灵活的广告投放方案。&/p&&p&&b&其他 ad network: &/b&
其他 mobile ad network功能也都大同小异,但是质量就参差不齐。那么究竟怎样选择好的ad network投放广告呢?在决定在一家ad network投放广告之前需要搞清楚一些问题,诸如他们的广告的inventry是哪里来的, 他们的精准投放的算法精度如何,他们如何防止点击欺诈,他们的用户数据是否是最新的等等。 了解了这些问题可以做到心中有数,但是要知道这个network的效果到底好不好还是需要用一小部分预算来测试才知道的。 &/p&&p&&b&D. PR & App discovery service&/b&&/p&&p&&b&自媒体: &/b&
PR不仅仅是寻求媒体报道,同时也需要自己建立良好的online presence,包括建立App的网站,及各种社交账号,比如Facebook,G+, Twitter, instagram, Pinterest的页面。运用这些渠道同用户分享跟游戏有关的有趣的内容,与用户互动,帮助用户解决他们需要帮助的问题,收集用户反馈。 &/p&&p&&b&媒体和博客作者:&/b&
首先你需要的是新闻稿。新闻稿不用长,但一定要出彩,提供有用的基本信息,包括App(手游)的类别,价格,及上线的时间。 你也可以附上一段App的视频及用户的评论。 主动出击联系记者时一定要有针对性,去寻找对你的App(手游)有兴趣作者,这些作者可能曾经对类似的产品写过评论或者在他们的社交网络上分享过相关的内容。 &/p&&p&&b&App discovery service&/b&
不多说,这些渠道有人用,但是用的人并不是特别多,有些App discover service也是收费的。有可以去看看App Gratis, App of the day, Appreciate 等等。 &/p&&br&&p&-------------------&/p&&p&想要了解更多国外创业公司经典营销案例,关注我的&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/internationalmarketing& class=&internal&&知乎专栏&/a&,每月跟新。&/p&&p&更多阅读:&/p&&p&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=internationalmarketing& class=&internal&&Kabam创始人Kevin Chou谈全球手游市场 - 知乎专&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&Airbnb 是怎样发展起来的 - Elsie的回答&/a&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/?refer=internationalmarketing& class=&internal&&场 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&互联网品牌建立初期如何整理推广思路? - Elsie 的回答&/a&&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&如何在海外推广 App? - Elsie 的回&/a&&/p&
在一家英国的游戏公司做了三年的digital marketing, 来回答这个问题。 我主要做欧美市场,下文提到的国外,如果没有特别说明,我主要是指欧美国家。 好,废话少说,直接上干货。1) 确定要进入的海外市场
北美和西欧市场容量大,竞争激烈,增长缓慢,但是用…
-&br&谢邀。&br&&br&题主你好。&br&《寿司之神》《铁西区》有看完吗?&br&我刚才喝了两杯,一直在想。我想到哪说到哪,你看可以吗?&br&&br&&b&一、胡摆平和他的朋友们&/b&&br&&br&我有一个朋友——可能也不太算是朋友,因为他貌似不太鸟我。或许他认为我只会做F2P游戏,早就把初心忘了。&br&他比我小4岁,全国知名重点高校毕业。小伙子非常精神,就坐在我右边,昨晚出版本我们还一起加班到凌晨3点。&br&他之前是干数据库的,写得一手好程序。主要工作是去蒙古的公司里谈项目,还有陪客户喝闷倒驴(西北一种烈酒,自行百度)。&br&就在去年,他辞去了数据库的工作,来做了一名游戏策划。不用说,身价大跌。&br&不光是我,很多人都吐槽过他「数据库这么有前途的行业毅然辞职,来我们这做游戏,可惜啊!」我还加一句「不做程序做策划,可惜啊!」&br&这种时候他从来都是笑笑,很少说话。&br&&b&他的每天显得很快乐,很充实,很满足。他在公司做什么事情都显得动力满满。&/b&&br&&b&他的价值在他的选择中已经得到实现。我们谈起他的时候都会这么说。&/b&&br&&b&他自己可能不知道,他在工作中干劲十足的时候,他的眼镜是发光的。&/b&&br&——虽然他眼睛很小,不仔细看看不出来。&br&&b&我很愿意跟这种人在一起,虽然他不鸟我。因为我觉得在我技能冷却的时候,他可以照亮我点燃我。&/b&&br&&br&我还有个朋友——可能也不太算是朋友,因为我不太看得透他。&br&他大我一岁,全国知名重点高校毕业。之前干的是环境工程,欧洲所有国家他全都去过。&br&也是在去年,他来做了一名游戏策划。身价的事不用提了。&br&如果有时间仔细解读一下他的眼神的话,你发现基本没啥可解读的——&br&那种笃定可以让你毫不怀疑他的决心。&br&其实我非常好奇这中间都发生了什么,让他丢了他的金饭碗来做这「少壮不努力,长大做游戏」的行当。&br&但我从来不问。&br&&b&面对他那种眼神,我觉得问出口是对他觉悟的不尊敬。&/b&&br&&br&我还有个朋友——是个知友。她大概把我当朋友吧,我也不太确定。&br&按知乎行业标准,她绝对是90分以上的美女,就是光看脸不看身材就能让你忘记呼吸那种,更何况她都快一米八了。知乎外貌协会的高分标准她全都符合——除了她没法健身。&br&因为她10岁得了一种需要终生服药且很大程度上降低生活质量的病,她健身得有人看护,但她老公没这个耐心。&br&她少年时期跟家养的宠物基本没啥区别,唯一的朋友就是游戏。红颜薄命啊。&br&但她几乎是我见过最特殊的人。&br&&b&你们是知道的,我这个人要求逼格,很少有什么独立游戏能让我点一下头的。&/b&&br&&b&但她用RM做出的游戏就能感动我。那种被一个制作简陋的RPG击中的感觉是奇妙的,我当时想「我擦老子怎么会被这种东西击中到这种程度」。&/b&&br&&b&但瞬间我就明白了,我这是第一次在游戏行业看到了真正的「天赋」。&/b&&br&她在一个金融公司呆了两三年,收入不错。&br&当时她也是在知乎咨询的我,我做了详细解答,大家还有人说我有诚意。我满心希望她能一路顺风顺水地入行。&br&但大概一个月后我问进展如何,她说父母和老公死活不同意,没成功,准备观望一段时间了。&br&我当时很悲观,心说怎么可能嘛你这种情况根本没法加班,转行这事基本黄了。&br&但今年年中她突然告诉我她跳槽成功了,已经入职了。&br&你能想象一个病娇美女,一手摁住父母,一脚撩翻老公,还顺手跳了个槽是个如何传奇的过程吗?&br&反正我听完她的描述我是兴奋了好几天。&br&&b&我很欣慰。&/b&&br&&br&不说别人了,说说我自己。&br&我小时候,我妈经常教导我「人多地方不去,有人吵架不要靠近」。安全第一嘛。我也不是个爱凑热闹的人。&br&但就在刚才,我和我老婆散步时候,路边一个半大孩子卖唱。&br&你们是知道我的,我这个人要求逼格,能让我给钱的卖唱必须有两把刷子才给钱,这个半大孩子就属于这种。&br&有个路人给了钱,他要唱完最后两句再走。商场保安不依不饶。&br&我过去先往里丢了钱,然后把两边都拉开。说大家都不容易,很晚了,事情就到这吧。两边都很激动,但一群路人就把这个事情给化解了。&br&BTW,我妈虽然教导我安全第一,但她在我面前路见不平一声吼的时候的次数就不少。&br&&br&&b&可能是人以群分吧,我认识的人可能都有那么一点「轴」。&/b&&br&&b&他们也食人间烟火,工资降了好多他们生活质量也打折扣。&/b&&br&&b&但他们从未因此忘记自己心中的正义。&/b&&}

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