为什么那么多差评,这游戏王arcv差评原因没有掉分

没中文就差评的游戏玩家,终于有人以塞尔达之名来怼你们了!
曾经一直觉得自己在工作或者有了自己的家之后会购入的游戏主机一定是 Xbox 或者 PS4 ,因为身边的人也都是这两个平台的用户,所以耳濡目染,觉得群众的眼睛是雪亮的,大多数的选择应该是可靠的。(而且当时对 3DS 这种竟然有上下两个屏来操作的设备充满着十万分的不解,竟然还有人买?)
可是万万没想到的是,我在 4 月初的时候购入了在 3 月之前知之甚少的任天堂最新主机 Switch ,我对任天堂的认知到底有多少呢,这么说吧,我知道宠物小精灵,知道超级玛丽,但不知道他们都是任天堂的。
是什么原因能让我在不到一个月的时间内毫不犹豫的下手一个之前完全不了解的游戏主机呢?答案是和任天堂 Switch 一起发布的作品《塞尔达传说:荒野之息》。
3 月份 Switch 发售前后的时间,已经能在网上时不时的看到各种关于这款为 Swith 首发保驾护航的大作的评价和评分了,几乎是清一色的好评和满分的评分,我当时看到这种评分是怀疑和不屑大于相信的,即使那些是都是外媒的评论。
再怎么好,满分?!不太可能吧。
我之前玩儿的游戏很少,深入一点的也就是《仙剑奇侠传》系列和《古剑奇谭》系列,手游也玩过几个,PSP2000 玩过一些很常见的游戏(三国无双、山脊赛车),在这些作品的基础上,我确实是没办法相信一款游戏再怎么游戏也不可能达到满分的成绩的,因为这相当于一个人从出生到死亡的一生各方面无论是思想还是行为以及身体都是 100% 的完美,这怎么可能呢?
之后因为工作的关系,小组购入了一台 Switch ,我也因为这样才有机会第一次接触任天堂的游戏主机。
在刚刚摸到并且把玩儿的那几天,我对这件产品几乎是无比巨大的失望和对媒体的好评更加嗤之以鼻,甚至还有“嗯,又是一群跟风的,众人皆醉我独醒”的心理,因为:
Switch 做工一般,硬件落后,塑料感严重,有的地方缝隙略大,屏幕竟然是 720P,还有那能跑两架航母的边框,这种产品竟然能出现在已经逐步走向全面屏的时代,我甚至觉得它简直就是时代的退步,而且竟然还有那么多人在夸,你们真的不是在搞笑吗?
然后因为一个下午实在是无聊,手边能玩儿的也只有这个摸过就不在碰的 Switch 了,索性就又抓了过来,当时忽然想,对了,不是还有满分好评的《塞尔达传说:荒野之息》吗,来看看是不是真的能做到满分,而其实说真的,现在想起来当时的心态更多的是:让老子来戳破你们人与亦云随波逐流的丑恶嘴脸吧,如果做的只是一般还能那么多人都在夸,那我就顺势写一篇文来好好的趁势逆向营销自己一把。
所以,我就点开了荒野之息的游戏图标。
这之后的结局就是:3 天之后,我无论是上下班的路上还是晚上睡觉前,午休时间也不休息了,手里就没离开过 Switch ,半个月之后,因为机子要被收回了,我当时就还回去了,仅仅是一周之后,我就没忍住在淘宝下单了,丝毫没有犹豫的,我当时想的是哪怕玩完塞尔达之后再卖出去亏个几百块我都觉得挺值的,而且特意嘱咐老板第二天就要收货。
关于《塞尔达传说:荒野之息》,我现在的进度是主线做到了最后即将进入主城去打 Ganon ,120 个 Shrine 完成,Yahahah 找到了 90+ 个,12 个回忆点找齐,能买的套装全部购入,怪物商店买齐了,买了自己的房子,支线只完成了“Frome the ground up”(这个任务简直不要太美好,每次一回到 Tarrey Town 看到多出一个新的房子就会进去转一圈,看一眼每家每户的环境,在游戏里能把每个不同种族的人合并到一个村子里生活安居,这种有着更高远表达的意义的任务都能做出来,任天堂真是一个美好的公司)。
最关键的是在这些完成的基础上,我是第一次玩一个完整的主机游戏,而且还是英文版。
我英语不过四级,停留在高中水平,剧情一半靠脑补,一半靠已知单词充过去,而且在这之前我对没有中文的游戏是绝对不会介入的,但是这一次,我几乎都有一种想拿着手机实时翻译来玩游戏的冲动。(刚开始确实是有这样操作,后来发现量太大遂放弃了)
这个游戏说真的,主线剧情很简单,简单到初中甚至小学你就有看过很多类似的童话小故事,是的,它连一个磅礴的大故事都算不上,顶多不会超过 2000 字就能把故事说明白,可我还是在前几天做完四神兽的最后一个蜥蜴的时候,被当时的过场动画感动到了。
以我拙略的英语水平,我能看懂四英杰之一的 Daruk 最后对 Link 说的是:嘿伙计,见到了 Zelda 公主之后带我向她问好。
当时我被这句话触动的特别深,因为这确实意味着我即将见到 100 年前那位和 Link 经历了各种故事的 Hyrule 公主 Zelda ,虽然之前的所有进度在当时看起来都不怎么困难,但是不知道为什么就是被这句话给激起了鸡皮疙瘩。
这就像你一直在找一个人,她时不时的会出现在你的记忆里,你身边也有一些人会告诉你你曾经和她的许多事情,经过了种种磨练之后,这个人马上就要出现在你的面前了。
而那个时候,帮助 Link 进入神兽内部的 Goron City 小伙子在看到自己曾经的王的灵魂幻影出现时的那种兴奋和激动的心情,也有一种让我感觉就像自己曾经被无数人质疑但只有自己笃定的一件事被所有人都看到并且认同了的那种心情,那不单单是成功那么简单,更多的是信仰被证明。
我是一个很容易被游戏的故事剧情代入的一个人,在荒野之息里面,我能看懂的剧情内容差不多只有 50% ,更多的是通过游戏人物的动作表情和说话的语气来判断当时的情境,必须要说的一个事就是荒野之息里每个人物的配音也都能达到满分的评价,我玩的英文的版本,其中最爱的一个人物是 Zora 公主 Mipha ,真的,给 Mipha 配音的姑娘到底是哪位啊,简直太到位了,我在完全看不懂剧情的情况下也能充分的感受到 Mipha 对 Link 的那种欲言又止的感情,而且无论是神情还是语气都是完美到恰到好处。
Mipha 是人鱼国的公主,属于水属性,而她带给 Link 的能力又是死亡即时复活并且生命值达到最高点,从这些内容上就可以看出来 Mipha 肯定是一位内心柔软,不善言辞的女生,但她又掌管着四神兽之一,意味着身上有人鱼国的责任在,所以很多事不能跟着自己的内心想法去做,那他对 Link 的感情就只能隐藏起来,在过 Mipha 的剧情回忆的时候,我深深的被这个角色的状态给吸引了,尤其是她最后说出那句:Even just once more...更是扎心扎个透心凉....
这个可能是男生都会比较喜欢这种会有让自己产生保护欲的女生吧,另一个印象深刻并且很相似的是仙剑三里的龙葵。(最近也在看一些之前各路的剧情补充,据说 Mipha 和 Link 曾经还是青梅竹马的一对儿? Zelda 是第三者?)
这部游戏整个故事的背景状态都在描述着一种孤寂的状态,Link 一百年后醒来只剩下自己了,曾经的伙伴也一个都不记得,所以这是一个自己孤独上路寻找曾经的朋友的过程,而每找到一个朋友,就验证了这个朋友已经不在了,只剩下灵魂留在神兽里来等着自己,告诉自己最后的一些事情,然后就永远消失掉了,天呐这个事情做起来简直就是一个不断自虐的过程。
而除了 Mipha 和 Daruk 之外,四英杰还有两位,Rito 城的傲娇鸟 Revali 和沙漠女儿国 Grrudo 的肌肉御姐 Urbosa ,Revali 的傲娇完全是在看不懂剧情的情况下也能充斥着整个屏幕的,走路,背手,仰头,踱步,平地起飞,这些都是傲娇的他表现出来的样子,但是在过完它的神兽之后的剧情里还是看到了它的另一面,内心再怎么傲娇,面对自己的责任的时候也会认真起来,这样的 Revali 能让我想起来 100 年前四英杰和 Link 还有 Zelda 公主在一起生活时候的样子,一定也是团队里性格最突出的一个存在。
沙漠女儿国的御姐 Urbosa 的剧情告诉了我其实她是个外冷内热且心很细的人,她明白 Zelda 和 Link 之间的感情但同时也为他们和 Hyrule 即将面对的事情而担心。她能力很强大,是赋予 Link 四神兽的技能里唯一一个攻击性技能的人,所以心思缜密和沉着冷静是她的做事风格,但时不时的逗一下 Link 和 Zelda 又把她的另一面表现了出来,一个完整的人物形象就在回忆里那短短的一分钟时间内刻画出来了。
最后是我们的 Zelda 公主殿下,她是一个很深刻的主人公,但是她只存在在回忆里,12 个回忆点的剧情过完之后即使没有字幕也能看懂一些这位公主的性格和思想了,时而调皮时而心事重重,懂事知人,倔强,有思想,还有一些公主病,最挂心的是自己的国家,嗯,很丰满也很贴切的一个人物,她的性格点没有太突出的部分,所以我更觉得她就像身边一个一直存在的朋友,而且是存在了很久的老朋友。
以上的这些你们敢相信吗,是我在完全看不懂剧情的情况下看出来的...更可怕的是我还被剧情感染并伴发着经常性的会心一笑和心事重重...
除了四英杰关键人物的配音相当到位之外,哪怕是一个在路上碰到的 NPC 的配音都是符合该人设和地理环境甚至是天气环境的。
扔雪球赚钱的那个老爷爷说话声音很像圣诞老人的感觉,因为在大雪山里么?
能给 Link 扩充武器格数的喜欢跳舞的 Hestu 每次跟它对话都开心到不行,当你有足够的 Korok Seed 给它的时候它的声音都会提高一个音量,而没有的时候它失望的语气能让你自己都后悔为啥不再多去着一些 Korok Seed 来让它开心。
下雨的路上碰到的行人跟他对话会听到因为快跑躲雨而产生的喘息声,Kass 的琴声也会因为环境地点以及支线剧情的内容而拉出一段不同的情绪来。
工地的工头 Bolson 穿的娘里娘气的说话也是想当然的 gay 里 gay 气的,连坐姿都是那么的....少女...
这些配音的状态在我之前的脑子里是很难有一个东西能完整的呈现出来的,《仙剑》和《古剑奇谭》现在也有配音,可是我记得每次过到配音剧情的时候我都会点快进直接跳过,因为那种感觉就是很刻意的一种,跟游戏本身不搭边,似乎就是为了给玩家说:喏,你看,还有人物剧情配音呢,够真实吧?
实际上呢,完全脱节了,而且配音也没办法和人物性格以及当时的状态环境甚至是天气融合起来(我估计他们也压根没想过还有天气这个因素),处处都显的格格不入,就是机械式的加了一段语音念白在游戏里面。
而画面,《仙剑》和《古剑》的画面我也看过不少的因为游戏开发引擎啊什么的导致不能更上一个档次。那么,我希望现在再回过头来看看荒野之息的画面,说使用动漫风格来讨巧和有意而为之已经不重要了,重要的是它的完成度和技巧用的非常用心和到位,光影明暗、风吹草木、人影的由远到近、发丝飘动等等各种精确贴合现实细节的处理才使得它的完成度达到了一个前所未有的高度,它的画面绝对算不上是精致的,尤其是和其它平台的那些超大型游戏相比,但对于喜欢这种类型游戏的玩家来说,它绝对是做到了心坎里的一个完美作品。
我在购入 Switch 的时候想的是就冲着《塞尔达传说:荒野之息》买了也合适,玩完了再出掉就行,这种心思是因为当时还有一丝因为它的做工硬件和屏幕等问题而产生的心理因素在,现在荒野之息基本上快要过完主线去打 Ganon 了,我又有了两个想法:
1.Ganon 还是留着慢慢打吧,把之前没去过没看过的东西都看一下,哪怕是去各个驿站按照菜谱把上面的菜做一遍也是一种乐趣啊;
2.Switch 还是留着吧,我玩大型 3D 游戏会有头晕的状况出现,但是任天堂平台的游戏很少有那种,都是一些很注重游戏性本身的游戏在,所以应该这个平台才是最适合我的。
最后我想说的是,我看过很多人的评论说,任天堂不重视中国市场,很多东西没有中文,也看过一篇长文说是中文请愿书的。
关于有没有中文,我觉得不重要。我只想对那些因为没有中文版本而对一个游戏作品给出低分评价的人说,你们为什么就不能从自身的角度考虑一下呢,我在玩荒野之息的时候因为英语不好而看不懂剧情所产生的怨恨全都是在责怪我自己当初为什么不好好学英语,而那么多人怎么就习惯性的给出没有中文就是不是好东西的评论呢?你自己当初怎么不把英语学学好?
遇事只知道责怪对方而不从自身找原因,这几乎已经成了现在社会的一个普遍现象,曾经我也是这样的一个人,可是现在经过快一个月的荒野之息游戏之后,我看到了另一个道理:好的作品为你改变,更好的作品使你改变。
注:文章原标题为“在看不懂剧情的情况下看懂的《塞尔达传说:荒野之息》”。
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为什么我们会把时间浪费在那些我们会给差评的游戏上?
本文作者:Matt Sayer
(译/ZW-547)还记得为《感染:生存故事》(Infestation: Survivor Stories)的《僵尸战争》(The War Z)吗?它现在在Steam平台上有将近14,000个差评,玩家在这款垃圾游戏上消耗的时间累计有507,837个小时。还有莫名其妙能收获“多半好评”的《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),Steam上那1,500多条评论形容这款游戏像是焚烧厂的垃圾一样,而伴随这些评论的是那永远都无法挽回的10,013小时的游戏时间。
为什么我们会在我们讨厌的游戏上浪费了如此多的时间?我们通常要玩多久才能判断这个游戏好不好?是一定要玩到最后一幕,还是在看到制作组名单之前就早已下定决心?和不受欢迎的游戏相比,我们是否需要更长时间去判断自己喜不喜欢那些好评较多的游戏?与其把时间浪费在不喜欢的游戏上,为什么我们不干脆去干点别的呢?
为了解答这些疑问,我去看了Steam上“褒贬不一”的游戏大作的评论,那些不是一个单纯的“好”或“不好”就能概括的作品。通过好评和差评的平均游戏时间,我们能看到一个基本一致的趋势:大家在喜欢的游戏上花的时间是那些让他们感到失望的游戏的两到三倍。这本身并不奇怪,但是和上估算的完成游戏所需时间比较,结果就很有意思了。我们在给出差评的游戏上所花的时间通常都足够把游戏通关了,尽管到底有没有真的玩到结尾是个很难判断的事情。但是从评论内容来看,即便游戏崩溃、bug和低帧数等问题在共同和我们作对,我们也会咬牙坚持玩下去。
虽然这不是很严谨的科学方法,但是这结果同样有很多引人瞩目的地方。首先,我们都希望买到的东西物有所值,即便不觉得好玩也要达到一个合理的价格/小时比例,好让自己觉得钱没有白白浪费。也许这就是个的例子,仅仅在玩了几个小时之后就扔下了价值60美元的东西总觉得很不是滋味。谁都不想觉得自己购买决策有误,更何况说不定再玩几个小时就突然喜欢上了呢?
这种天真的乐观主义同时引出了另一个微妙的问题:游戏结尾过高的影响力。大脑记得最清楚的永远是一个系列的,无论这个系列是一份名单、一部电视剧、还是一款游戏。当游戏的结尾打上一个完美的句号时,我们会倾向于原谅和忘记中间的小缺陷;而如果最后的boss战难度陡增,过于漫长,还弄得一团糟,再来个不圆满的剧情……那之前数小时的好感会瞬间蒸发。对我来说,《镜之边缘》(Mirror’s Edge)、《辐射3》(Fallout 3)和《无主之地》(Borderlands)都是被令人失望的结局糟蹋了的好游戏,这么多年之后我还是忘不了它们的收尾有多扫兴。这样看来,我们给玩了几十小时的游戏打差评也不足为奇——如果我们对游戏最后的记忆只是令人扫兴地按下按钮就决定了世界的命运的话,那么未免会有点懊恼。
同样,一次更新可能会对一款多人游戏的评价有极大影响。如果一款游戏突然削弱了你喜欢的角色,让你花在练习它上的精力毫无意义,给一个差评还击听起来也似乎无可厚非。玩家基数逐渐降低也有同样的效果。当你在买到的游戏里找不到其他玩家,肯定会觉得很不是滋味。无论之前多么喜欢,给差评成为能让自己感觉平衡一些的最后手段。
相比之下,我们对“抢先体验”的游戏往往更加乐观。游戏中未来可能增加的新内容和优化让我们对游戏更有信心,暂时忽略对现存问题的顾虑。但这种积极心态也是有限的,如果一款游戏从“抢先体验”转变为正式发售,但其发售的初版解锁后却没有原本开发团队所承诺的内容时,舆论方向会迅速转变——给出好评的人会对游戏前期的虚假宣传进行谴责,比如《太空基地DF-9》(Spacebase DF-9)。
我们对每一款游戏的期盼也有所不同。在《全境封锁》(The Division)和《文明》(Civilization)这类游戏的页面下看到玩了几十个小时的人给差评的情况并不少见,因为你可能需要在这些游戏上花上更多的时间才能体会到它们的乐趣所在。一般来讲,和《奥日与黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)或《神偷》(Thief)这些小作相比,我们更愿意在游戏大作上多花些工夫再决定是否放弃它。
对比玩家花在“褒贬不一”和受到一致好评(或差评)的游戏上的平均时间,我们还能发现一个趋势:一款游戏越受欢迎,留下差评的玩家得出结论玩用的时间越久。与此相对的,如果大家对游戏的印象已经是一致的消极,批判也来得更快更猛烈。对完整感的渴望和对第数小时之后的游戏内容的期待已经不够让人坚持下去了,大多数不满的玩家会在完成游戏所需时间的一半之前放弃。这对游戏时长仅几小时的游戏也成立。
游戏时间的差异所反映的不只是游戏的质量。对于评论的再次抽样后发现,受欢迎的游戏相对于不受欢迎的游戏,它们所获得的恼怒或失望的评论在内容上基本一致。抱怨脚本差、重复性过高的任务设计和缺乏平衡等都是最常见的,但是一旦一款游戏有了“较多好评”这个标签之后我们就愿意再多煎熬几个小时。
为什么我们要如此折磨自己?心理学中有一个叫社会认同(social proof)的现象,简单讲是在不了解情况或信息不明确的情况下,我们会倾向于让他人的行为引导我们。这个现象最好的例子是约翰·达利(John Darley)和比伯·拉塔(Bibb Latané)曾。他们让学生在房间里填写调查问卷,随后开始往屋子里排放烟雾,模拟附近有火情。当学生们独自在屋里,每个学生都会在几分钟内发现烟雾并离开屋子报告这件事。但是如果一组学生同时在屋子里,这个过程会缓慢很多。最后研究人员在学生中间安排了几个完全忽略烟雾存在的人,很多学生就算开始流眼泪也忍着烟雾把问卷填完了。实验中的烟代表了不确定的因素,而没有喊着“起火了!”跑出去的人越多,你同样不这么做的可能性越大。
把这个现象和平均游戏时间结合来看,之前发现的趋势就不难理解了。当我们刚一开始怀疑游戏的质量时,我们会从周围的环境中找一些能缓解疑虑的证据。针对游戏来讲,这通常就是去读各种测评。如果别人看起来都玩得很开心,我们就更倾向于暂时放下顾虑继续玩,认为自己只是还没看到其他人已经了解的内容。他人对游戏的反馈越冷淡,我们坚持下去的可能越低。和在充满烟雾的房间里的学生一样,这个策略有时效果不大理想。
当然,无论我们能从这些数据中得出什么,最终对一个你玩了几百个小时的游戏表示失望也没有任何问题。有时真的需要这么久才能理解为什么你无法喜欢上一款游戏,尤其是当这个游戏字面上看起来很对你的胃口的时候。探索你不喜欢一样东西的原因同样可以让你满足,即便游戏自身不能。给一个你玩了数十小时,甚至几百个小时的游戏差评也并不会不影响评论本身的中肯程度。
无论如何,我们可以开始理解到为什么有时需要体验和钻研很久才能决定给一款游戏差评。对完整感的追求、说服自己钱没有白花、还有潮流的力量这几个因素让我们不需要从游戏中得到快感也能为它付出时间和精力。只不过还是有一件事我还是不大明白:为什么会有人让一款游戏持续运行399天?(编辑:Lyroat)
https://www.rockpapershotgun.com//why-do-we-spend-time-playing-games-we-dont-like/
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为什么会有人让一款游戏持续运行399天?steam的隐藏模式:集换式卡牌
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全部评论(40)
为什么会有人让一款游戏持续运行399天?steam的隐藏模式:集换式卡牌
有些游戏给差评和游戏本身的游戏性无关。服务器不稳定,操作蹩脚,画质缩水,BUG多(不是在说育碧)···都可能成为给差评的原因。还有一些很特殊的情况,比如游戏的续作没有达到玩家的期望,承诺的功能没有完全实现···但是这些问题并不影响游戏的可玩性!所以我觉得游戏的可玩性才是决定游戏时间的主要因素——无人深空就是一个很好的例子!
花钱买的游戏,竟然还要花时间去玩
引用 的话:有些游戏给差评和游戏本身的游戏性无关。服务器不稳定,操作蹩脚,画质缩水,BUG多(不是在说育碧)···都可能成为给差评的原因。还有一些很特殊的情况,比如游戏的续作没有达到玩家的期望,承诺的功能没有完全...典型代表:质量效应丑女座骂声一片,什么脸丑,不如三部曲,没有斜坡,bug然而我根本停不下来
引用 的话:典型代表:质量效应丑女座骂声一片,什么脸丑,不如三部曲,没有斜坡,bug然而我根本停不下来仙女座没玩,觉得ME三部曲最终结局太烂了
引用 的话:仙女座没玩,觉得ME三部曲最终结局太烂了 我觉的还行,结局从细节上也不止一个,我打出一个joker和edi过上没羞没躁的生活的也挺好
引用 的话: 我觉的还行,结局从细节上也不止一个,我打出一个joker和edi过上没羞没躁的生活的也挺好我觉得ME3的结局和之前游戏的契合度太低了,完全对不起三部曲的铺垫
引用 的话:我觉得ME3的结局和之前游戏的契合度太低了,完全对不起三部曲的铺垫格局铺的过于宏大,骑虎难下
引用 的话:我觉得ME3的结局和之前游戏的契合度太低了,完全对不起三部曲的铺垫我觉得像仙女座那样飙飙车,打打枪,飞来飞去丢异能挺好已经不想再代入拯救世界的重任之中了
基本不玩游戏的俺,为什么要浪费近10分钟在看这篇文章上???
根据文中的数据,undertale一周目20小时,399天相当于是多少周目?以及,undertale有差评?(
我自己的话一般就是贱,想看看这游戏有多烂,或者是不甘心喜欢的系列的新作被喷得体无完肤想强行找一波优点喷回去……
世界上本没有差评游戏,玩得久了,也便有了差评游戏。。。 不花时间怎么能体会坑有多深呢?不花时间连坑的概念都不会产生的~
听说前些年有款国产垃圾单机游戏,因为都说垃圾,反而冒出来很多人买正版(买不到盗版)来看看到底有多垃圾--消息来源,N年前看到的一期大众软件。
明显前期宣传更出色,本身售价更高的作品,即使差评也会有很多人坚持玩上几十个小时.毕竟心里不甘心啊.花了3A大作的价钱买的,期待了几个月甚至几年,和好友各种吹逼互相安利,最后玩上发现是个垃圾游戏,问题由于心有不甘所以一不小心玩的超过了两个小时没法退款.那不玩咋办?自己花钱买的屎,不吃难受啊.你要是打折时10块钱喜加一的游戏,发现是烂的保证立刻就不玩了,因为不心疼.
不玩你怎么知道你不喜欢这个游戏?
当初最后悔的是在steam上入了GTA5,线上模式玩家素质太差了,直到后来接触了H1Z1
没有中文。来自
垃圾游戏,毁我青春,颓我精神,耗我钱财,一玩就是十几个小时停不下来。
自己约的那啥,含着眼泪也得那啥完
果壳实验室主任
毁灭公爵可以啊
我一般都是玩新玩法或者20元以下的出名游戏(Fez
三位一体, 植物大战僵尸之类的)。3D剧木仓战类,也就是大量充斥于主机上的古墓丽影,最终幻想,看门狗,美国末日之流我是没钱买也肯定不玩的。因为玩法完全不出新,不如看视频。即便是最后的守护者这种都不是很想玩,即便没啥战斗元素素,但是说白了还是没什么出彩的玩法
反倒是海之号角,塞尔达,我的世界,太空化学这种虽然画质特别非常极度垃圾但是还是有些玩法的游戏才会去玩玩
引用 的话:我一般都是玩新玩法或者20元以下的出名游戏(Fez 三位一体, 植物大战僵尸之类的)。3D剧木仓战类,也就是大量充斥于主机上的古墓丽影,最终幻想,看门狗,美国末日之流我是没钱买也肯定不玩的。因为玩法...估计你喜欢传送门系列
这位老兄不仅花费大量时间在烂游戏上,并且还是老游戏,而且还靠这个出名,还受到我们的喜爱
想起首页经常刷的一句话:辣鸡游戏毁我青春败我钱财我就不A我就BB=v=+
科普爱好者,科学松鼠会成员
单刷boss,怒刷装备,油腻的师姐在哪里~
我觉得原因之一可能是众口难调,一款游戏总会有人觉得好有人觉得烂。(毕竟目前没有哪一款游戏是全世界每个人都在玩)而且游戏的某个功能某个服务某个地方有人喜欢有人讨厌。但是,这一点相对于整个游戏来说又不影响他玩的心情,所以才会边玩边吐槽吧。如果一开始没有任何一个地方能吸引到玩家的话,我觉得应该不会有人想要去试玩的冲动。况且在游戏不丰富的年代,扫雷都能有人整天整天的玩,难道扫雷就很吸引人吗?
这么渣的游戏,我就不信玩不过……..于是就………………
来自 广告位招租
引用 的话:steam上的“褒贬不一”请注意读内容。比如很多做得非常好的游戏差评数日天,为啥?差评区一片“没有中文”、所以你能得出什么结论?市场导向决定商业成败
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你还要被游戏评分忽悠多久?
在应试教育中成长的我们这代玩家,对于“分数”这个东西的敏感度早已印刻在灵魂深处,所以我们在游戏评分这件事情上也会更加敏感,甚至有时近乎于条件反射。
活动投稿,作者&铁士代诺201,未经授权请勿转载 现在想糊弄顾客越来越费劲了。以前刚开店的时候,我把玩家和顾客分开,区别对待——倒不是戴有色眼镜,而是和玩家能聊到一起的话题,和普通顾客往往难有交集。比如,玩家更加注重共鸣,对于你“懂不懂游戏”会比较在乎;而顾客眼里看重的是价格(往往越便宜越好),售后(只有口头保障),服务(这个真没有)这些最直观和最扯淡的因素。游戏方面,玩家的话想要什么自己早就心中有数,而对于顾客而言,需要一些介绍的“技巧”,才能把那些价格更有优势,素质也相对较差的游戏卖给他们。但是,智能手机的普及让这种“技巧”变得无效化了,现在顾客只需要知道这款游戏的名字,就可以在手机上看到直观评分,从而决定是否购买,大部分游戏一旦在第一波媒体打分中败下阵来,之后的销量便会堪忧,围绕着游戏新作的评分、评测、评论有时甚至超越游戏内容本身,成为了很多中立玩家和吃瓜群众的围观首选:“期待的游戏发售前被打了低分,要不要取消预订?”“这游戏之前没注意,想不到评测口碑这么好,难道是匹黑马?”“我操这写评论的人是傻B吧!玩过没玩过啊就瞎写!你们家玩《怪物猎人》还要看画面啊?” 即使是最自信的游戏厂商,也会对评分者有所忌惮——由此养活了IGN等众多塞钱媒体1.分!分!分!这些年不断有关于游戏评分产生的争议,刚刚在玩家群体和游戏媒体中收获好评的《战地1》被《华盛顿邮报》打了低分,遭到了玩家的强烈声讨,认为一份本应着重政治议题的报纸跨界涉足游戏评分是多此一举。另一方面,即将发售《耻辱2》的Bethesda明确表示,不会在游戏发售前给任何游戏媒体提供评测用的游戏软件,这就意味着玩家在第一时间得不到“媒体评分”,厂商给出的理由大概是说“不给媒体和喷子先入为主的机会,游戏好不好大家要自己买了才知道。”对书籍,流行音乐,电影等进行评分的做法早已有之,这种将主观体验进行量化的方式虽然显得失之偏颇,但是对于平时关注程度有限的一般消费者而言,多少起到了“风向标”的作用。游戏自然也不例外,时至今日我依然把“这游戏评分很高”作为向顾客推荐某些游戏的说辞,实际效果时灵时不灵。国外玩家什么心态咱们毕竟隔着墙不太了解,但是我国在制度化应试教育中成长起来的各年龄层玩家对于“分数”这个东西的敏感程度是早就已经印刻在灵魂深处了,所以我们在游戏评分这件事情上嗅觉也会更加敏感,甚至有时候近乎于条件反射。 笔者虽然看好《耻辱2》的素质,但也忍不住揣测到时媒体会给多少分国内玩家最早接触评分是在游戏纸媒的时代,当年《电子游戏软件》很早便仿照《FAMI通》的形式给新游戏打分,那时候没有网络,玩家的对外沟通渠道有限,虽然这些主观评分带有一点自我标榜的嫌疑,但客观上来讲也确实让玩家们了解到了更多元化的游戏。而曾经《FAMI通》被视为绝对权威,在PS3之前的日系游戏黄金时代里,《FAMI通》的打分可以说是十分吝啬,像《》,《》,《合金装备》等常年霸占游戏人气榜的佳作,虽然分数不低,但是要想拿到满分却也难如登天。那时候的《FAMI通》更像是一个学院派的教授,从品味到标准和广大人民群众(尤其是我国玩家)有着一定的距离。《塞尔达传说:时之笛》、《剑魂》、《放浪冒险谭》寥寥几款游戏组成了高高在上的“40分圣骑士团”,像是《放浪冒险谭》这种RPG中的“黑暗之魂”即便放在今天恐怕也很难被大众玩家接受,当年更是因为满分光环吸引了很多玩家购买(D版),真正能玩进去的没几个。评分的权威性是由评分者在业界的地位决定的,彼时的游戏界,日本是重镇,《FAMI通》顺理成章被认为是权威之选,然而随着PS3时代开始欧美厂商将大多数日本厂商甩在身后,玩家们也通过互联网获取来自全世界的信息,欧美媒体开始获得实际的话语权,“谁强就听谁的”,再加上我国玩家本身东西方通吃,谁的游戏好就玩谁的(不像日本人对一些欧美的优秀游戏天生排斥),对评分的关注也渐渐偏向西方。 早期的《电软》非常喜欢用这只狐狸做封面,其实就是《FAMI通》的吉祥物为了证明自己的价值,从PS3时代开始《FAMI通》的评分也进入了“通货膨胀”时期,分数越发贬值。只要是宣传到位,素质优秀的日系游戏,往往就能获得满分的待遇,其中既包括一些确实不错但在之前的时代很难想象会是满分的(都是有无数粉丝的神作,具体名字我就不说了),也有《JOJO奇妙冒险ABS》这种被评为满分却因为“运营”问题引起玩家愤怒,第一时间就有“中古市场1日元抛售”的反面例子。如今一些素质平平的作品,也有35分上下的“绝赞”好评。之所以会有“涨分”现象,也是因为日本的传统游戏市场越来越不景气,用户每年都在不断流失,媒体和厂商在本质上都是这个庞大产业的经营者和获利者,如果产业本身危矣,对谁都没有好处,所以用高分提振士气也好,吸引消费者眼球也罢,都是一种刺激市场活力的举动,但是负面效果就是“满分”喊多了,玩家便麻木了,高分的含金量也由此下降。至于目前国内的情况,因为没有权威的存在,所以属于百家争鸣的阶段,但是这个百家争鸣不是真的像“春国”时期那样涌现了很多有价值的传世思想,而是实在发声渠道太多,不吐不快的人也太多,所以就乱作一团。玩家真正关心的更多还是IGN、GAMESPOT、FAMI通(喜欢日系游戏的老玩家还是比较认)等国外游戏媒体,我们自己的评分连引战的资格都没有,就好比中国足球如果有什么对足球战术的理解,整个世界足坛才不需要知道呢,因为实力在这里摆着,“实力差,理论也好不到哪里去”。这个也没什么好抱怨的,起点不一样,勤(钱)能补拙,脚踏实地(疯狂烧钱)努力就是了。 40分满分而不是100分,这个评分格式相信玩家都不会感到陌生,国内游戏杂志也多有借鉴2.评论的价值但是影响业界这件事情上,我们的玩家已经先于游戏媒体兑现了自己的权利和力量。这段时间在STEAM上除了打折特卖之外,另一件引人注意的事情就是世嘉的《足球经理2017》被很多中国玩家打了差评,影响到了该游戏的销量,而差评理由并不是因为游戏本身不好,“仅仅”是该作没有中文。 这件事情从最初的“没中文就差评”演变成了“现在的游戏是不是没有中文就不行”,并和之前很多类似事情一样顺利上升到了“真理与道德的讨论”,直到世嘉承诺又失信,失信再承诺的“两万人购买正版的话就有中文版”,事情才算是告了一个段落。整套流程下来,不仅玩家阵营中免不了又是大战五百回合(“自己外语不好凭什么责难厂商,你们丫知道这个开发组有多不容易吗?”“老子花钱了就有权对商品提出任何要求,因为我TMD掏钱了”),游戏开发组也因为差评触犯到了自身利益而参与到了这次论战,反映出如今的厂商对于自家游戏的口碑是多么敏感——淘宝消个差评还要花不少钱呢,更何况是steam这样公开透明的数字发行平台。除此以外,像是亚马逊的顾客评论和价格走势也能直观反映出一些游戏的行情走势。一部分玩家或出于个人意愿,或是起哄捧场,或是有组织行使自身正当权益的方式,通过对游戏进行评价,很大程度上改变了这款游戏的口碑与销量(间接提升了游戏知名度),原本对于数字平台头顶青天的游戏厂商们,见识到了(当然这不是第一次了)一个开放的评价系统影响游戏的负面力量,玩家们如今不仅是量化的评分,在游戏的评论上也是眼里揉不得半点沙子,不信就试试。 一般来说,烂作往往更让人长记性像今年这种雷作比较活跃的年份,从《全境封锁——相信播片儿你就输了》,《星海传说5——有新作就不错了,要什么自行车》到《无人深空——论退款机制的重要性》,《黑手党3——格里芬复仇记》,无论被坑的,还是看着别人被坑的,都纷纷加入到了对这些游戏的评论讨伐中。这些差评游戏在价格上会迅速贬值,无论是商家手里的全新,还是玩家的二手,想要脱手的话要么坑小白,要么就在价格上自残一记“屠龙刀”,提醒冲动型消费者先尝后买。另一方面,好的评论也有助于游戏的“升值”,尤其是我们这个游戏价格在官方基础上胡逼加价的混乱市场,差评游戏贬值,好评游戏也绝不妥协,必然加钱。《女神异闻录4:黄金版》是PSV平台上为数不多的优质佳作,当年中文版价格在刚刚发售后因为口碑极佳疯狂上涨,仅就实体版来说,第一时间360元还算正常,可是之后一个月里涨到了450元就不正常了,PSV玩家们看到难得的好评——既包括游戏本身的优质,同时汉化工作也对得起晚日版数月的等待——购买欲望大涨,导致供不应求。甚至一些360元买了首发的玩家在发现自己并不喜欢这款游戏风格,出售二手的时候,也非常机智的把价格标在380元,当真是“有料试玩版”。 一些本来不错的游戏,由于媒体评分不佳导致无人问津而“白菜价”的情况并不少见3.当我们在谈论游戏评分时,我们在谈论什么?游戏的评分体系对游戏的影响已经从潜移默化上升到了“要文斗不要武斗”的高度,一方面很多游戏开发者坦言自己在工作中始终被“喷子”的态度影响,游戏评分伤害到了制作者原本希望赋予游戏的高度,甚至成为了制作人工作中背负的无形压力;另一方面,在严酷的评价环境中,依然有一些游戏可以凭借自身独特的魅力屏蔽掉评论的声音,机智的厂商们绕开主流话语权,在原本看似“游戏亚文化”(现在已经没有这个区分了,还分的话不仅不客观,而且有触犯民主与公平的嫌疑)的地域深耕,也收获了丰盛果实。很多时候我们在游戏评分上的争论和其他领域类似的争论并没有什么区别,从一开始我们就已经打定主意不接受对方的任何“反动言论”,同时还要冒着被反弹的风险倾泻本方火力,也就是俗称的互相扯淡。那么游戏评分,或者说到底就是游戏好坏到底有没有标准呢?我们经常看到的玩家论战一般来说都是围绕如下套路: 玩家A:“小哥儿你玩这个游戏好屌啊,游戏性这么强你不怕眼睛中毒啊?”玩家B:“瞧哥哥您说的,怎么可能啊?和您那四路比俺这这只能算是社会主义初级阶段刚刚完成公私合营那会儿,和您家那台“垄断资本主义托拉斯”没得比。”玩家A:“哎呦喂,你听不出好赖话儿是怎么着啊?知不知道业界技术的发展进程就是被你们这群豚鼠拖累的。”玩家B:“算了吧,成天听你吹牛逼不是3A神作就是满分大咖,你正经玩了吗?序章过了吗?还嫌被你们吹烂的雷作不够多是吗?NDS一个《高级大战争》分分钟教你学做人。”喷到你服了为止!到此为止,不瞎编了,现实中再往下说就要发动网络人身攻击了。每个人对于游戏都有自己的标准,当评分或者评测无孔不入的时候,大家渐渐的又在游戏标准的基础上生成了对于游戏评测的标准,所以我们时常能看到同一款游戏在不同的媒体上因为评论者立场,角度,喜好的关系而在最终评分上出现较大的分歧,正常来说,如果有人请我吃饭,就算饭菜不是很美味,我也会竖起大拇指称赞,称赞的部分既包括饭菜本身,也有东道主的待客之道。但要是AA制的话我就没什么好客气的了,有什么就说什么。所以近些年关于游戏厂商的公关策略也受到了玩家的普遍质疑,很难相信那些博闻强记的传统媒体会看不出来《全境封锁》,《黑手党3》这些游戏里本身存在的硬伤。 看着还不错,瞧瞧评分好的话就来一发——我嘞个去这么低分!我个人理解的客观游戏评分应该由三部分组成:基于时代普遍技术指标的基础部分;游戏开发者赋予游戏的独特魅力;以及玩家自身的游戏体验——每个部分的比重因评分环境和个人感受而异。比如媒体评分会尽量照顾“客观”,前两个部分占得比例很大,第三部分反而不是很重要;而玩家在进行交流的时候,往往聊得就是第三部分,玩得爽还是玩得憋屈被放在首位,根本就不爱玩的游戏怎么可能说他好呢?没有标准不代表没有底线,举个例子,你可以认为《神秘海域4》“也就那么回事”,马里奥“是小儿科”,这没有问题,更没有错。但是如果你满世界宣传“《荣耀》是这个世界上最牛逼的游戏”,“《星海传说5》开启了JRPG的新纪元”,只能说请你赶紧闭嘴——好的东西你可以不认同,但是不好的东西请不要去宣传。 什么都不说也是一种态度当代游戏内容十分丰富,游戏的组成元素千变万化,玩家的概念早已泛化,口味更是一日千里(的前进或者倒退)。如果我们把市场上畅销的手游作为文章前提的话,文中绝大部分内容压根就不成立,看似“不好”的游戏——茫茫多的垃圾手游——销量却十分惊人,说明那些自以为占有话语权的舆论所能影响的范围依然有限。主机和单机市场上评论的目的是帮助玩家从战斗机群中挑选出高达,而手游的筛选更像是从一堆猪头里选出一颗野猪头,特立独行的味道相对更好,但是依然飞不起来(我指游戏素质,不是收益,论收益手游大厂都上天)。有游戏就有评分,有评分就有争议,有争议才有进步,过程必然曲折漫长,撕逼之路漫漫,互相伤害直到永远。 欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者铁士代诺201
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