魔兽世界多大,会给VR游戏带来多大的想象空间

用 VR 玩《魔兽世界》是一种怎样的体验? - 知乎232被浏览<strong class="NumberBoard-itemValue" title="3分享邀请回答662128 条评论分享收藏感谢收起6110 条评论分享收藏感谢收起如果现在《魔兽世界》出VR版 你会玩吗?
稿源:百度VR
暴雪今年的大事件着实不少,5月份暴雪首款团队射击游戏《守望先锋》在全球同步上线,之后《守望先锋》在世界各地网吧游戏占有率一度超越了《英雄联盟》,两个月的时间就售出了300W套,大获玩家们的好评,简直是名利双收。9月又迎来了《魔兽世界:军团再临》的最新资料片,在经历了上个资料片的低谷之后,游戏人数又创下了近年来的新高,并且国服改为月卡制之后,也是赚的盆满钵满。有玩家直接充值了4420天能够一直玩到2028年!2016年对于暴雪来说肯定是成绩非常好的一年了,对于VR产业来说,2016年也是VR元年,从3月29日Oculus Rift发售,到HTC Vive 4月5日的正式发售,再到10月12日索尼的PSVR发售,三大VR硬件厂商也开始了VR大战,然而大家也都知道,VR各大厂商的战争已经从争斗慢慢转向了联合,就是因为好作品太少,像《生化危机7》这种大作本来就非常稀少,近日得到消息《生化危机7》也可能从PSVR独占会发展到其他几个平台。Switch不但支持VR 还有《生化危机7》 你能信?对于VR大作异常缺失的时刻,我们多么希望能有一款像《魔兽世界》、像《守望先锋》这样的VR大作出现,让我们玩个痛快,让我们能够感受到VR真正的魅力,让我们更能在VR世界里乐此不疲。然而,在零性无限畅想的时候,突然想到一个问题,如果真的出了《魔兽世界》VR版,以现有的情况,你会玩吗?这一想,简直细思恐极。为什么这么说呢。硬件问题虽然这个问题零性不想谈,但是却不得不说,现在的硬件设备却是是个大问题。首先,玩过VR的玩家都知道,无论是HTC Vive还是Oculus Rift再或者是PSVR,玩起游戏来都会有不同程度的眩晕感,这个晕眩感跟游戏中动态速度有关,游戏中动的越快,那眩晕肯定就越严重,相信你不想在打Boss的时候,打着打着就吐了吧。其次,现在的VR设备大家也都知道,HTC Vive差不多555g,Oculus Rift470g,PSVR610g,这些还是纯头显的重量,再加上线的重量,怎么说也得1斤半到两斤,这个重量放在头上,你又不是苦力强(《功夫》人物),你觉得你能扛多久?估计前30分钟还能玩一下,之后头上一直带着一个这东西,脖子都会难受。(这么重,你行不行)再者,就是对眼睛的危害,相信很多朋友都有看到过关于某个玩家带VR最长时间的挑战,最后带了25个小时之后,眼睛都已经肿的不行了,途中还呕吐不止,并且途中还有思绪不清,胡言乱语的现象,零性相信,没有一个玩家希望这样。(以身试法挑战人类的极限 这哥们儿在VR中生活了25小时)操作方式对于操作方式来说,现在的大型游戏一般分为键鼠操作或者手柄操作,如果像《魔兽世界》这种交互性比较多的游戏,尤其是需要打字的游戏,相信只能用键鼠才能满足玩家,再说现在VR的操作方式,基本是专用的手柄,或者是标准手柄,用键盘的游戏基本没有,因为带上头显之后,看不到鼠标键盘,如果用键鼠的话,基本很难按对键,那么问题就来了,如果《魔兽世界》VR版出了,我们应该用什么样操作方式。瞎想1.使用手势操作,零性觉得这种操作方式一定会非常给力,就是类似《火影忍者》里面忍术的手势,这样无论从竞技性还是从操作性来说都很有意思,想象一下,当两个玩家相遇之后,通过了解对方的手势来判断对方要释放什么技能,进而做出相应的应对,这绝对可以算的上高人对决了。当然,这种操作的问题,有几个,首先,系统对手势的识别度一定要非常精确,要不然,你本来想发一个火球术,系统以为你发的冰锥术岂不是很尴尬。再者,需要记住的手势非常多(取决于游戏本身技能多少),而且不但要记住自己的,还要记住其他职业的。最后,一个字,累。(手势能比鼬快吗)瞎想2.精神操作,这个就有点类似很多网络小说里面的桥段,如果没有概念的话,可以去看看《黑客帝国》,就是典型的思维接入形式,之后操作就方便了,完全靠思维,完美规避了其他的问题,简直是最完美的操作方式,再加上思维的时间流逝和现实不一样,就厉害了。唯一的遗憾就是,现在并不能实现,呵呵。(救世主Neo)瞎想3.键鼠操作,不得不说,以现阶段来讲,键鼠操作还是最适合这种游戏的操作方式,但是由于带上头显之后,根本就看不到键盘了,这问题就严重了,要说打字的话,键位还能按对,但是让你左手去按右手的键位时,多多少少会按不准。另外,这样带头显玩魔兽的话,和用显示器玩好像没什么区别了。那你图什么呢?(看不到我的手)其他细节问题其实还有很多很多如果你玩《魔兽世界》VR版的问题,比如说很多玩家都没有过射箭或者枪械射击的体验,可能会觉得射击命中率会很高,但是等你真正射击之后,你就知道了,10m跑靶也是非常正常,那么玩游戏的时候,打不准怎么办,全部未命中的话,可能一个满级的人物也打不死一个小怪。(真的打不到,还是故意的)另外就是移动方式的问题,这是很多VR游戏的通病,真实移动的话,场地需要很大,瞬移的话,又会导致游戏的不平衡,两个人遇到一起pk的话,就是全程瞬移了估计,轨道移动就更加不适合这类游戏了,毕竟高度自由的游戏,你如何设定轨道呢。还有各种各样的问题,像怎么查看装备,查看背包,Boss掉落等等等等,就不一一说明了,毕竟本身就是瞎想。最后问一句,如果出了,你真的会玩吗?我想玩,肯定会玩的,但是估计不会玩多久,无论是情怀还是其他什么的,现在大型VR游戏面临的问题还太多太多,让我们虽然在尽情的期待什么时候会有3A级的VR大作,但是同时,请想一想,如果真的有3A大作,会是什么样的,像前阵子《EVE:瓦尔基里》可是不折不扣的大作,反响怎么样,零性不说大家也都知道,所以,如果《魔兽世界》出VR版,你玩吗?
来源:87870
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金翎奖设了VR奖 什么样的VR游戏能获得青睐?
发布时间:16-10-13 10:35
来源:互联网
作者:佚名
【52pk 10月13日消息】日,由卢米埃尔兄弟拍摄的无声影片《火车进站》首次放映。据说,现场观影者在观影中途纷纷受惊而起,原因是《火车进站》过于逼真,以至于许多人真的认为火车会迎面驶来。
以当时环境来看,《火车进站》的出现是人类视觉体验上的一个历史性的突破,电影《雨果》也借助这段历史讲述了电影在现代人类发展史上起到的作用。
到了今天,电影自然不是稀奇之物,普罗大众对视觉体验的认知上升到了前人所不敢想的地步。然而VR的出现,却似乎又让人类重新回到了《火车进站》的那个时代。在虚拟现实的空间中,我们依然会被过于逼真的视觉体现所震撼。
而且,不仅仅是电影,包括游戏,社交等等,VR在现在正试图改变人们的娱乐方式。
今年ChinaJoy( 专题 )期间,首届国际智能娱乐硬件展览会(eSmart)也同期召开,大批的VR设备与VR游戏在eSmart上亮相从而引发了大量观众的关注。而在今年金翎奖中,VR类奖项也首次被正式纳入队列。这意味着,VR游戏成为了下一个让人充满期待的游戏类型。它有望成为手游之后,另一种能够全民化的游戏种类。
在国内外,亦不乏对VR游戏看好者,比如小岛秀夫就观察VR游戏数年。他还是VR 公司&Prologue Immersive&的技术顾问。
《仙剑奇侠传》前段时间也推出了VR版的试玩视频,颇有跟紧时尚的意思。而《古墓丽影:崛起》VR版的试玩也在之前流出。至此,VR游戏开始有了国内外一线大IP之作的身影。
对于VR游戏而言,这意味着它从小众的狂欢演变为了全行业的觉醒。现在很少人能够不去谈及VR,而且大家都在尝试VR游戏各方面的可行性。
但是,VR游戏在这样的发展过程中仍旧需要解决几个关键问题,比如设备的性能,比如群体的普及,再比如游戏的可玩性开发。应该说,任何新产业在推进的过程中,都需要付出教育用户的成本,现在VR游戏正处于这个阶段。
苹果的CEO库克曾公开的表示AR的发展前景会比VR好,理由则是AR更具有消费潜力,能够让用户沉浸在&当下&。当然,Pokemon Go的成功应该是这种看法的推力之一。至少AR技术相关游戏已经呈现出了足够的吸金能力。
相比于AR,VR游戏则要复杂的多。无论是硬件设备上,还是用户体验上,VR所设想的是让用户无缝隙的沉浸。这就意味着,VR的世界是一个隔离而出的空间,包括场景、感官和体验,VR都在进行着彻底的重塑,承载着崭新的想象空间。某种意义上而言,VR具备强烈的颠覆性,而AR更像是一种未进化完全的产物。所以,很多人认为AR能够很快的进入市场化,但VR才是那个能颠覆与推动新产业的存在。
就目前而言,VR产业正逐步摆脱曾经极度缺乏内容的局面。越来越多的VR内容制作公司开始出现,对VR内容进行着多方位的塑造,游戏正是其中最被看好的内容。那么,什么样的VR游戏在当下最容易被用户所青睐呢?答案将在第十一届年度优秀游戏评选大赛(金翎奖)上隆重揭晓,请关注VR游戏的广大玩家们拭目以待吧!
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VR游戏真能带来游戏产业的革命?恐怕还很遥远
眼下对于整个VR产业的热炒,或许更是来自人们对于VR设备、VR游戏、甚至是传统电子游戏认识层面的盲目程度。
活动投稿,作者 果其然,未经授权请勿转载我们习惯的认为,“不成熟”和“幼稚”是一对不折不扣的同义词,但在电子游戏的语境中,这种认知是不太准确的。前者形象的描述了曾经我们对于VR游戏的殷切期望:是的,VR游戏还不太成熟,但它其中蕴含的力量足以掀起一场电子游戏业界的革命;后者是VR游戏目前的实际表现:它们充满趣味,但在传统电子游戏面前仍像个孩童一般毫无力量,至于产业革命?还差着十万八千里呢!目前的VR游戏仅是及格“革命”意味着改变,它是事物从旧形态向着新形态的飞跃过程,革命体现着新事物的不可替代性,更表明旧事物已经被新事物完全的超越。所以将VR游戏视为革命,就等同于VR游戏的体验会全面超越传统的电子游戏,至少在表达方式上,VR会更先进更有力,可惜目前VR游戏的实际分数,仅仅相当于传统电子游戏的及格线。这条及格线就是:叙事+玩法,你也可以将这两个要素当做传统电子游戏安身立命的法宝。实际上我们熟知的传统电子游戏们,大致也可以从这两个方面,甚至他们还是业内那些巨头厂商们,打造产品时具体风格的划分。比如“叙事”,就是索尼和微软擅长的方面,他们的电子游戏产品中,总是充满了各式各样的“故事”,这些故事或惊心动魄或清新可爱,或是不知所云或是欲说还休,随后这些故事通过技术的二次强化,包裹在风格各异的视觉效果之下,通过我们实际的操作体验,传递出这些厂商们对于电子游戏特有的世界观,最终这些故事深深的打动了我们,引起我们的心灵上的共鸣,直至沉溺其中大呼神作。&缺失的“叙事”:VR式播片“叙事”不是什么如同祖传秘方一般不可告人的神秘技巧,但运用到电子游戏作品里面就是特别的灵验,新生的VR游戏当然不会放过这个机会,它所理解的,或者说采用的“叙事”手法是:播片。通过播片来讲述一个好故事,然后再在好故事中加上些操作之后,组成打上VR标签的电子游戏作品。播片当然是个好点子,尤其是VR天生具有“身临其境”的高贵气质,这个优势使VR游戏式播片的沉浸效果更好,沉浸的速度也足够快,但别忘了我们在这里畅所欲言的前提是“电子游戏”而不是电影,更何况电影之所以“播片”乐趣无穷信心满满,是因为它采用的镜头语言使电影看起来充满视觉张力,加上真人表演的方式又让这种张力的真实性大增。可VR游戏为了不牺牲它的“身临其境”,不得已必须采用第一视角,而传统的电子游戏却可以继承电影的优势任意发挥,从镜头语言上来说,VR就已经先失一招;而真人表演的方式和VR游戏环境的构建格格不入,传统电子游戏当然也有这个困扰,但传统的电子游戏却可以通过精妙的操作去的弥补这一点,与之相比,这一进一退就是又失两招,VR游戏显得毫无还手之力。更何况,“播片”带来的乐趣,来也匆匆去也匆匆,这种乐趣的丧失速度不会因为你是bio7的恐怖感满满,或者蝙蝠侠VR的神秘侦探高大上而减慢,加上为了强调“叙事”的播片风格致使这些游戏压根就没什么实质性操作,所以这类VR游戏根本无法和传统的叙事风格电子游戏相提并论。持异议者当然会在这时替VR游戏反驳——“小黄油”行不行呢?这类游戏完全就是天生为VR准备的,他们意在播片方式,弱化操作的方法,一定会让不少绅士玩家们迫不及待啊!好吧,其实我个人觉得,VR播片游戏最不应该选择的就是这类黄油游戏,即便忽略法律和政策的限制也是一样。想想黄油主打的是什么?引人上钩的伎俩又是什么?是充满遐想的情色混合十分夸张的色情,这个目的成本是随着时代发展的迅速程度而不断降低的,降低的方法绅士们都心领神会——买张碟片、下载个种子都可以迅速达到,成本低到传统电子游戏都无法与之抗衡,这也是为什么这类黄油游戏无论是数量方面还是销售额的多少,近些年来一直呈现迅速下滑趋势的原因。再来看看VR,我很肯定VR黄油带来的冲击力一定是传统黄油的10倍都不止,但付出的成本代价也许会达到传统黄油游戏的20倍,所以如果VR选择黄油类作为突破口,那么它的下场大概会和削苹果机、包饺子机一样,新鲜过后便迅速萎靡,引来眼球的数量完全不足以支撑VR游戏长期发展的代价。缺失的“玩法”:过山车传统电子游戏第二个特点是“玩法”,深谙其中奥妙者当属任,从马里奥到乌贼娘,将任天堂誉为玩法创新的佼佼者并不为过。VR游戏当然也会在玩法方面探究一番,但碍于操作和技术的限制,VR强调玩法的游戏大都是过山车式或者桌面式。比如《直到黎明:血脉贲张》,就是过山车式VR游戏最为生动的注解。该游戏的舞台就是过山车,游戏背景是鬼屋冒险,公平的说《直到黎明:血脉喷张》的体验的相当不错,把乘坐过山车时的刺激,以及鬼屋的恐怖感非常巧妙的融合,真是一个相当高明的点子。但该VR游戏的局限性依然相当明显,过山车式的固定视角使玩法的丰富性大幅的被削减,玩家除了开枪射击或者偶尔的左右摇摆并无其他操作,这样单调的玩法会使游戏的生命周期及其短暂,于是大多数玩家在一遍之后总觉得《直到黎明:血脉膨胀》更像是VR版的《死亡之屋》。桌面式游戏大概是VR游戏里最多的,它的特点是在封闭的VR环境中引导玩家进行一些列的操作,从射击类到驾驶类什么都有,旨在弥补VR游戏有关操作、视角方面的短板。带来的感受是这类VR游戏的确有较为丰富的操作,玩家的视觉范围也开阔了许多,更为重要的是桌面类VR游戏固定了玩家的移动线路,这其实很好的解决了VR游戏的晕动效应和刷新率较低的问题。但这种解决方法其实是一种巧妙的“规避”,代价就是这类VR游戏无法构建丰富的场景和多层次的游戏环境,无论玩家如何在游戏中游玩打闹,始终像个在游乐场被限制移动自由的孩子,只有选择“玩”与“不玩”的自由,没有选择如何玩的自由。传统电子游戏当然也有这样的困扰,比如有些游戏中的人物不能跳跃,有些游戏人物则压根不会跑,不过依赖日趋合理的操作以及丰富的镜头语言,这些困扰反而变成了一种特色,被不断的强化之后反而变成了该游戏引人入胜的法宝。因为操作的难度只要在合理的范围内就会变成“成就感”的来源,而屏幕之间那薄薄的距离其实也是玩家感到“安全”并随之放心投入的心理底线。但VR游戏则不具备上述条件,因为VR设备的学习成本如此之低只要视力没有太大问题,谁都能带上头盔迅速体验到VR特有的“沉浸感”,于是游戏规则在VR游戏中无法被反复强调所以VR游戏的玩法十分单调,这种单调感致使“成就感”无从建立所以只能沦为短暂的新奇感随后稍纵即逝。对于这种捉襟见肘的玩法,VR游戏当然也在积极的弥补,最有成效者或者说相对成熟者应该是PSVR的《The playroom VR》。该游戏内含的《猫捉老鼠》、《怪兽大逃亡》以及《通缉》等游戏创造性的引入了“VR+观众”的规则,使得VR游戏的乐趣也能传递给非VR设备使用者。这种做法无疑最大程度上丰富了VR游戏玩法,其中奥妙在于这其实是一种“病毒式营销”的手段,即利用最为直接、成本最为低廉的方式,将产品的理念传递给最为广泛的人群。PSVR并非采用“病毒式营销”的第一人,当初任天堂Wii主机也是采用了类似的方法之后,方才取得了卓有成效的成功,但不能忽略的是Wii主机游戏的乐趣是单一的、直接的,Wii游戏操作者和观众体验的差距也是最小的,VR游戏却不具备这种单一性,无论是《猫捉老鼠》还是《怪兽大逃亡》,VR设备的使用者和参与者的乐趣截然不同,《The playroom VR》虽然能将这两种截然不同乐趣统一到PSVR的设备上来,但乐趣的大相径庭却依然无法得到弥补,这种割裂的乐趣带来的效果对于VR游戏来说,很可能是把双刃剑,因为观众在参与这类VR游戏之后也许会得出这样的结论:VR游戏不过如此,偶尔参与一下玩玩就行了,并不值得我购买。由此VR设备其实变成了一个由核心玩家负担的新奇设备,VR游戏也变成一场只能由核心玩家才能领会的不那么豪华的体验,这对整个VR游戏的发展是极其不利的,因为电子游戏的发展取决于分享快乐的广泛程度。对于VR游戏的误解这篇文章的目的无意于将VR游戏和传统电子游戏对立起来,更不是意在对刚刚诞生的VR游戏进行苛责,我只想反思当初许多人们对于VR游戏如此充满幻想式的期望来自何处,他们先前对于VR游戏会对传统电子游戏造成巨大的冲击的断言依据为何?也许来自去年,甚至是3,4年前,对于整个VR产业的热炒,或许更是来自他们包括我们自己对于VR设备、VR游戏、甚至是传统电子游戏认识层面的盲目程度。比如大家都在强调VR游戏必将会“无比真实达到混淆真实和虚拟”的论调,现在看起来却是值得商榷的。因为电子游戏的乐趣并非来自于真实,而是技术化后的“真实”,它是夸张的人物塑造、个性的环境设定、出色的操作反馈等等混合之后的产物,乐趣的来源就是上述因素之间充满张力的互动,而过度的“真实”只会削弱这种奇妙的互动,毕竟一部完全真实的电子游戏作品一定会是很无聊的,所以电子游戏对于“真实”并没有义务,或者说电子游戏一直是以制造“虚假”见长的,所以在VR游戏中盲目的强调“真实”是不可取的,这种做法只能限制VR游戏的发展方向,使之在“播片”的道路上越走越远,直到无路可走。而有关玩法短板归根结底来自VR设备的不完全性:游戏中视觉被完全包裹之后,游戏的操作却还是依赖传统的“体感式”操作,这种感觉是不精准的尤其是割裂的,犹如准备驾驶一辆号称最先进的超级跑车之时,发现发动机的运行却需要依赖人力摇一摇。对于这个问题的解决关键在于如何定义“VR游戏中玩家的位置”,由此衍生出的问题是VR游戏如何解决“移动和视角”的关系——这也是VR设备一直急需解决的问题之一,否则限制玩家行动的场面就会频频出现,VR游戏也永远达不到传统电子游戏所产生的沉溺感。所以,VR游戏的道路依旧相当漫长,漫长的程度一定会超出我们脑中那些不切实际的想象,VR游戏仍需从传统电子游戏中汲取营养,甚至VR游戏的前进力量,在很大程度上依赖于传统电子游戏的进步程度。欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者果其然
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