什么玩法可以女人学会拴住情人的心玩家的心

《京门风月》如何拴住女性玩家的心
女性古风手游《》自6月28日全平台公测起,受到了大量女性玩家的广泛好评,据官方最新统计,《京门风月》平均次日留存高达74.7%,七日留存超35%,相比玩友时代去年同期的《熹妃传》表现的还要出彩,那么《京门风月》是用什么吸引那么多的的女性玩家并且拴住她们的心的呢?
精致唯美画风爱不释手
《京门风月》的定位是女性古风手游,自然画风偏向女性的审美与喜好,打开游戏,玩家就被一段唯美的情景动画带进了的世界,京门画面风格优雅别致,配色清丽清新,从人物的服装到场景的设计无一不还原小说的描绘,将古风唯美的定义发挥到极致,让女性玩家在在打开游戏的那一刻一触倾心。
剧情扣人心弦贯穿始终
《京门风月》原本是一部架空历史的女性权谋斗争小说,作者西子情在女性小说圈有极高的知名度,该小说的受众也很广,在潇湘书院的点击阅读率始终排在前列,原著已拥有大批粉丝基础,但想要有更宽广的发展空间,就需要提炼女性的共同兴趣点,使剧情与玩法紧密贴合,所以在剧情方面《京门风月》将小说中的精彩剧情贯穿游戏的始终,让玩家以第一女主角谢芳华的视角,一步步的推动着游戏剧情的发展,光是剧情上的丝丝入扣就已经让女性玩家沉醉在京门的世界中了。
多种经典玩法汇聚一堂
在的世界中有的不仅仅是出彩的画风与剧情,还添加了众多受女性玩家喜爱的游戏元素,经典创新玩法汇聚一堂,例如服装精致华美,种类繁多的换装评分,温文儒雅的美男攻略,自给自足的开心农场开心厨房,招募暗卫、援助,培养专属的朝堂势力,不论是朝堂晋升还是品鉴风月,都大大的增强了游戏的可玩性和趣味性。
专注女性市场重剧情轻战斗
相对于其他手游来说,《京门风月》的战斗系统相对于剧情来说,战斗成为了剧情的附属品,由于女性玩家对战斗这一游戏设定的需求并不高,所以《京门风月》在游戏设定上选择了重剧情,轻战斗的设计理念,这样更好的贴近了女性玩家的需求,给女性玩家更好的游戏体验。
如今,女性玩家在手游中的时长、消费能力都逐步增长,但是手游市场中优质的女性产品依然很稀缺,面对市场中难得的爆款,更多的厂商只看见短期的热度与利益,导致三消换装类游戏扎堆复制,粗制滥造的二次元泛滥成灾,单纯复制市场爆款游戏的玩法,造成了女性手游市场混乱的状态。但是《京门风月》却出淤泥而不染,满足女性客群的感性需求,画面、剧情的需求,这才成就了《京门风月》的成功。据悉《京门风月》的影视改编权已售出,相信在不久的将来《》也会创造影游联动的辉煌。
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抓住玩家挑战心理 奇妙运用随机数与随机
游戏类型:&  设计类型:【系统/框架/思路/玩法】&【数值/经济系统/付费】&
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16:38 上传
  文/银狐
  曾经银狐在某一场国外游戏设计者的演讲时听过这样的说法“随机数的使用,是为了增加游戏的乐趣。不过使用随机数要注意控制随机数的范围,如果随机数的成份太高,那么玩家不会觉得自己在玩游戏,而会感觉自己像在玩《吃角子老虎》。如果随机数使用得当,就可以让游戏因为产生不同的变化而增加游戏的乐趣。”
東京玩具箱第1集_204-205_3.jpg (97.08 KB, 下载次数: 26)
16:30 上传
  银狐自己非常认同这样的说法,觉得在游戏设计时善用随机数和随机可以增加游戏的变化,让游戏产生玩家无法控制的变化。也因为这样,在银狐负责的设计当中,经常会融入随机数和随机的设计,也因为这样银狐曾经被某些合作的企划戏称为“随机大魔王”。
  在银狐曾经参与的某个游戏中,银狐就曾经修改当时一位游戏企划所提出的企划案。运用随机数的不可控制性,将某个小型的游戏机制做了一些修改。以下是当时的执行过程:
  在当时的项目中,游戏企划设计了一个由系统来执行的回收物资机制。机制的运作流程是这样的:每隔几个小时,系统会广播所要收集的资源,不同的资源有不同的回收量,玩家每缴交一个单位就可以获得相对的奖励。设计这样的机制,用意是希望游戏中有一个消耗玩家手中各项资源的管道,藉由玩家缴交资源可以获得相对应的奖励来引诱玩家。而系统需求的资源是随机的,因此玩家就算要预先累积资源也需要花费不少的工夫。
  当时银狐看到这个规划,觉得机制有些单调。虽然在收取物资的部份,也采用了随机数随机决定系统要收的物资,让玩家无法掌握系统什么时候会收取自己拥有的资源。然后整个机制也有提供诱因﹝缴交物资获得的奖励﹞来引诱玩家愿意投入资源,就游戏设计的基本原则『投资=报酬』的角度来说没有什么问题。不过就奖励的部份略嫌单调,少了一些变化。
  经过和游戏企划们讨论后,我们决定除了原本缴交物资的基本奖励之外再增加一个额外的奖励。每当玩家缴交一份物资的时候,系统就会在玩家的身上记录一笔资料,当这个资料累积到某个数量的时候﹝玩家缴交到某个笔数时﹞,系统就会再额外的送给玩家一件礼物,然后记录归零重新开始累计。利用这个额外的奖励,我们想要鼓励比较踊跃使用这项机制,并且经常进行缴交物资的玩家。
  加了这样的设计银狐还是觉得不够,于是银狐和游戏企划们讨论后,决定在这个额外奖励的部份再加上随机数和随机的设计。首先将原本只订了一段的额外奖励增加为五段﹝例如原本玩家缴交20笔会拿到一次额外奖励,现在就改为20、40、60、80、100笔时都有额外奖励﹞,然后在每一段订定取得额外奖励的机率(银狐喜欢随机数和随机的设计)如下:
20笔的时候取得额外奖励的机率是60%40笔的时候取得额外奖励的机率是70%60笔的时候取得额外奖励的机率是80%80笔的时候取得额外奖励的机率是90%100笔的时候取得额外奖励的机率是100%
  配合这样的设计,每一段可以取得的额外奖励都做不同的规划。当玩家缴交资源到达20笔的时候,系统会随机数决定玩家是否有取得额外奖励的权利﹝机率为60%﹞。如果系统随机数决定玩家有资格取得额外奖励,那么玩家会取得奖励,同时系统会将玩家累积的缴交资源笔数归零;系统随机数决定玩家没有资格取得额外奖励,那么缴交资源的笔数就会继续累绩(有没有看出这样设计的目的,越晚拿到额外奖励其实越好)。
  透过这样的设计,因为有着随机数和随机,因此每个玩家拿到额外奖励的时间点和获得的额外奖励都会不同(从玩家的角度来看)。而这样多重随机的设计,也让整个机制在奖励的部份让玩家无法预测,这就是使用随机与随机数的妙用。
  随机数和随机使用得当,的确可以带给玩家如此的感觉;但若是使用不当的话,反而会带来反效果。在使用这样的设计时,一定要非常的注意。
絕望.jpg (53.81 KB, 下载次数: 25)
16:30 上传
  记得在某次聆听国外游戏设计者对于随机数和随机的使用时,当时的主讲人也曾经针对在游戏设计中使用随机数有着非常精辟的解说。详细的全文银狐已经不记得了,大致的意思是“我们在游戏设计中使用随机数,是因为要让玩家能够不用面对千篇一律的相同结果;但若是这个随机数的状况太过于随机导致无法掌握,那么和玩吃角子老虎又有什么不同。”当时主讲人的这段发言让银狐留下相当深的印象,也因此后来在执行项目的时候,也不断的尝试着各种不同的随机数与随机的使用方式。
  使用得当的随机数和随机除了可以带给游戏更多的变化以外,就算是在随机数的过程中反馈给玩家的结果不是玩家所期待的,它应该要给玩家『下一次可能会更好』这样的感觉,让玩家怀抱着希望。但若是使用得不当,在这随机数和随机的过程中给了玩家超过他所能负担的挫折感,让玩家对游戏的内容产生绝望的感觉时,那么这样的随机数和随机就可能会让玩家放弃游戏,而这可是游戏设计者所不希望带给玩家的感觉。根据银狐个人的经验,要尽量避免以下的状况:
  随机数的范围太大
  在我们设计MMORPG的时候,在各种战斗的运算中经常会运用到随机数,让原本较单调的战斗产生一些变化。象是战斗中的命中率、闪躲率甚至是攻击数值、致命一击的状态等等,游戏企划们都很习惯在这些运算的公式中加入随机数。
  不过我们在设计这些公式的时候,要注意随机数的范围不要设得太大。用个最简单的例子来说吧,如果玩家的攻击力是100,在每次攻击的时候造成的伤害是从1到100之间随机产出,那么这样的设计就会给玩家一种『攻击数值很难掌握』的感觉。虽然说在同样的公式下,这攻击力100的角色所能够造成的平均伤害力绝对会比攻击力50的角色要高,但是随着攻击力越高随机数的范围越大,这样的设计并不是好的设计。
  比较好的方式,是将这个攻击力作为基本的数值,然后再依其他的参数(或是用固定的百分比)来作为额外的攻击力增减值。举例来说,以攻击力作为基本值,然后随机数一个正负10%的数值作为增减,如此一来,玩家所体验到的攻击力数值就会比较稳定,不会出现太大浮动的状况。
  无法重来的地方避免使用随机数
  前面也说过了,使用随机数是为了要让产生的结果不同而有变化,而这些要产生变化的状况应该是玩家会重复体验的,所以才需要这样的变化。如果游戏中有某项过程是玩家无法从头来过的,那么在这些地方就要避免采用随机数,特别是前面所提的范围太大的随机数,以免造成玩家无法挽回的状况。
  举个例子来说,在MMORPG中玩家的角色会升级,每个角色的等级上限是相同的。一般来说,当角色的等级提升时同时也会获得属性的提升。以大多数游戏的设计,这个升级的过程玩家只会经历一次,因此在设计的时候要避免使用随机数造成玩家间的差异。例如升级时获得的生命上限、法力上限这一类的数值如果采用随机数的话,那么运气(现实中的运气)比较差的玩家在这些数值上就很有可能比其他的玩家要少。如果每次升级获得的生命上限是由1到10之间取随机数,那么手气最背的玩家就会和手气最好的玩家有着十倍的差距,总不能要玩家『砍掉重练』吧。
  比较好的作法,是采取随机数让每个玩家在升级的时候获得的各项属性不同,但是获得的属性总值相同。若是再搭配了让玩家自由调整属性点数的功能,更是可以将随机数对玩家造成的影响降到最低。如果担心这样随机数的方式对玩家造成困扰,那么升级时属性的分配采用固定的数值也没有什么不好的。
  之前银狐负责某个项目的装备加工系统时,因为不想将加工成功的机率降得太低,因此采用了比较激烈的加工失败处罚。当玩家加工失败的时候,不只会损失加工的材料以及金钱,连拿来加工的那件装备也会一起消失。这样的设计,虽然并不能说是有什么错误,但是从玩家的心理层面来看,加工失败的损失实在太过庞大,无论前面的加工成功了几次,只要有一次失败就会导致之前的成果完全消失。就算玩家受得了这样的挫折感,他也损失了手中原本正在进行加工的装备。当玩家手中的装备消失了,自然也无法继续进行加工的动作。
  因此在后来的项目中,我们取消了装备加工失败会整件装备消失的设计。至于加工失败所遭受的损失,无论是单纯的材料和金钱,或是当玩家运气不好的时候会损失原本的加工等级,至少原始的装备一直都存在。玩家只要有意愿,就可以继续进行加工的动作。对于某些挫折感承受度比较高的玩家,更是会不屈不饶的继续冲下去。当时还有游戏企划提出一个有趣的点子,万一玩家在冲装失败导致装备原本的加工等级消失时,系统还可以额外给一个加工成功率增加的时效性Buff,搞不好会诱使更多的玩家继续冲。
  随机数与随机的运用有很多的学问,如何巧妙的运用它们,抓住玩家挑战的心理,是一门很深的学问呀。
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看完最后一段表示很想@火焰之纹章
概率这东西如果你只拿来挖坑,那么仅仅是为了KPI做了个博彩工具,赚钱至上。但是用于玩法的不确定性,或许才是做游戏的关键。
另外说下,本人玩过的很多国外游戏基本上都是有真随机模拟效果的。使用真概率(自然概率)还是伪概率完全看你的价值观,不过这种问题会随着广电总局的某些要求而发生变化。
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了解自己的心你是强者,抓住别人的心你是王者
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了解自己的心你是强者,抓住别人的心你是王者
小时候,希望自己快点长大,长大了,却发现遗失了童年;单身时,开始羡慕恋人的甜蜜,恋爱时,却怀念单身时的自由。------ 很多事物,没有得到时总觉得美好,得到之后才开始明白:...
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如果时光倒流还能抓住什么 一切已过去
16:30:56 条|来源:多玩寻仙论坛|作者:♀浅__伤,∝|
  ,走走停停 也玩了有6、7年了
  寻仙,身边的人走走停停,又剩下了我一个人
  曾经,有人跟我说,小妞,我会陪你到最后,可惜说陪我到最后的那个人也走了
  现在,还剩下什么?我身边还有谁呢?我还拥有什么呢?
  很多人说我,很冷漠,很绝情。若真的没有和我深交,你凭什么这么断定我?你有什么资格?
我的农历生日,曾经有个人说会陪我过生日,可惜今天是我一个人
  曾经,我可以为了一个人,从新练号,就因为他一句话,他说,2个输出下副本,还得自己嗑药, 于是我去玩了个奶妈
  从一个号到另一个号,半年,整整半年,2个号都是珊瑚婚了,可惜,被我强制了
  于是,我被人指着脊梁骨骂,说我绝情,为什么要伤害别人各种谩骂漫天的飞我不在乎,因为我知道懂我的人, 我无需去解释
  于是,我清了号,淡出了寻仙,以为就可以忘记,可惜我错了,离开了游戏,还是忘不掉然后又默默的回归了
  当再次上游戏,我看到了我不想看到的东西曾经说会陪着我的,却跟另一个人结了婚,改了情侣名
  于是,我笑了,笑着笑着哭了,感情,真的在一瞬间灰飞烟灭了, 看着他带着她在VIP秀恩爱看着他带着她去着曾经我和他一起下过的副本
  我发誓,从此以后,我不会再在游戏里投入任何的感情,然后我改了名字,了断了和他曾经的一切, 假装陌生人一样的玩着这个游戏
  不知道为什么
他和她离了婚,尝试着各种途径找我找我身边的朋友,劝服我和他复婚,我淡淡的回了句
  若真的爱怎么可能试图去忘记我可以爱我前任四年, 没有试图去忘记他你怎么可以找这个烂借口来敷衍我,你认为我会信吗
  好多人都说A型血水瓶座的女人绝情的可以冰点我想是的我就是一个典型的A型血水瓶座的女人
  好多人说,抽烟喝酒的女人不是好女人我想说是不是好女人接触了 深交了 才知道 若不是推心置腹的朋友 怎么会真正的了解你?
  一开始靠爱情最后靠毅力,爱了不在一起的人,不爱了还在一起的人,都是如此
  我一直都在保护着我在乎的东西, 人后来才发现能伤害我的都是我爱的还保护什么呢?
  朋友问我 若事故倒流你会给他一次机会吗我说机会不是别人给予的,是自己争取的。我既然选择回来就是想给他一次机会,可惜他错过了
  末了,朋友说了句别再假装绝情了好吗?这样会把想保护你的人,拒之千里之外, 我何曾不想把我的情绪表现的淋漓尽致可是,到最后还不是自己心疼自己?
  我常说若有情人都能钟情眷属那该多好。可惜哪来的那么多如果,如果我们都还安,好如果我们还在一起那不是很幸福可惜,没有如果
  昨晚,朋友来我家喝的醉醺醺的,躺在我的床上问我夕颜 我什么时候才能做到像你一样 果断
决绝?我苦笑像我一样?表面很潇洒,其实背后多么心酸只有自己知道
  我记得看前任攻略的时候罗西对他搭档的感情,守候了14年, 多么长的时间,我只是守候了4年,仅此而已。那段时间痛苦、煎熬、流泪。还好感谢上帝,一切过去了, 现在的我还好好的活着
  这个世界不是谁没了谁就活不了反而照样活着好好的,不是吗?既然相爱相知,何不好好的保护这段感情?
  很多人问我 如果时光能倒流,我们还能抓得住什么?
  我很想说,抓不住什么,因为该来的还是会来的,只是早晚的问题
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友情链接: |在实际的棋牌运营过程中,如何抓住玩家的心理需求?
无论做哪一样游戏,前提是读懂玩家的需求,这样才能知道通过什么方式吸引玩家用户,在推广中提升游戏的人气。随着智能移动设备的发展,棋牌游戏开发在移动端得到了广泛应用。尤其是房卡棋牌游戏使用手机邀请好友来玩棋牌游戏,这种娱乐方式更符合现在人们的操作习惯。但是,运营过程中往往会遇到留存率与付费率不高的情况,那么,在实际的棋牌运营过程中,如何抓住玩家的心理需求?
一、了解玩家的消费心理。目前玩棋牌游戏大多数都是年轻群体,且在游戏付费这一块的比例也是年轻群体占的比例较多,但是想要引导玩家成功消费,还得让玩家觉得这钱充地物有所值。可以搭配一些游戏道具和游戏币,让玩家感觉这种充值方式比较划算,因此选择充值。
二、在游戏过程中给予玩家成就感。如何开发给予玩家成就感的游戏,建议设置比赛玩法,比赛玩法比起休闲棋牌玩法更受欢迎,比赛玩法可以刺激玩家在游戏过程中的积极性,这种玩家之间互相竞技过程中取得胜利更能让玩家获得成就感。并且这种比赛玩法在后期的推广中可以与线下推广相结合,为游戏打响知名度。
三、在游戏中满足玩家的社交需求。随着社交软件APP的广泛应用,社交软件让不同地方的人可以聊天,发表心情、分享自己的生活点滴,目前人们对于这种社交软件也是使用的比较频繁,所以做好游戏内的社交功能也是很有必要的,让玩家可以邀请自己的好友一起进行游戏,游戏内同样可以享受语音聊天、发表情、分享战绩等社交需求功能,一方面提升玩家的在线时长,另外一方面这种功能有利于让玩家带动新用户加入。
在实际的运营过程中,其实有很多不同的玩家类型,大家都会有不同的需求,因此运营商在考虑新的玩法或者功能时,都要有一个思路,主要是针对于哪些用户群体去做的,能够起到什么样的作用等等,满足大多数玩家需求的玩法和设置,往往更能够得到认同。
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