QQ娱乐,今后的英雄联盟发展联盟该如何发展

最近,腾讯集团高级副总裁马晓轶在青腾大学青腾长江未来商业学堂上首次对外介绍了腾讯的精品游戏战略。
马晓轶和团队一起塑造了《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》、《QQ炫舞》、《FIFA Online》、《热血传奇》等多个家喻户晓的精品游戏。
他还带领腾讯游戏接连创造了全球网游史上的多个里程碑,引领腾讯游戏实现了PC和移动游戏市场双端国内份额第一,让腾讯游戏从2014年起成为全球第一的游戏发行商并保持至今。
关于腾讯游戏15年精品战略的思考,他说了什么?我们整理了最干货的课程笔记与你分享。
授课导师 | 马晓轶
腾讯集团高级副总裁
腾讯集团高级副总裁、青腾大学导师马晓轶
笔记提纲 | 腾讯游戏发展的三个关键结点
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回顾腾讯游戏近15年的发展历程,有三个重要的节点,对于腾讯游戏业务的持续增长至关重要:
2007年,腾讯游戏确认以细分品类策略开拓游戏市场;
2010年:腾讯游戏确立了以深度运营作为手段耕耘精品的方法游戏深度运营改变小众;
2013年,以前瞻性的思维,果断将业务资源和经营重心从端游业务移至手游业务。
腾讯游戏历程和里程碑
2007:细分品类的思考
精品战略,确保细分品类中的第一名
2007年,腾讯下定决心,准备大举开拓游戏业务,大规模进军游戏市场,但是那个时候需要思考的一个关键问题就是市场的切入点在何处?
以前我们也尝试过沿着盛大、巨人、网易等发展之路追赶,但大家都知道,沿着对手成功的道路追赶对手很难,甚至可以说是九死一生。因此,我们当时认为,腾讯必须要找到自己的路,实现弯道超车。
细分品类的思考:全世界玩家的本性是一样
2007:细分品类的思考
回顾2007年的市场格局和细分品类分布,中国市场的主导品类是RPG(角色扮演游戏),而反观以美国市场为代表的全球成熟游戏市场,其实品类很丰富,有体育、赛车、音乐、射击等各种不同类型。当时,摆在我们面前的一个问题就是:中国市场为什么和其他市场不同,难道是中国市场就是不同的吗?
我自己就问自己一个问题,当初你是一个普通玩家的时候,是不是只玩打怪升级?其实不是,我们从小就玩各种各样的游戏。仔细分析玩家内心的需求,团队最后得出了一个和行业不同的结论——全世界的用户本性是一样的,不一样的其实是环境。
我们认为,我们不能被所谓的常识所束缚。中国的玩家的用户本性,与全世界其他地方的玩家是一样的。所以,当时我们的团队就跳出竞争最激烈的的RPG领域,在其他的品类寻找机会,寻求腾讯游戏开拓业务的切入点。
“玩法”是行业最重要的推动力
游戏品类发展三要素
为什么我们会以品类作为切入点呢?这里就要谈到一个游戏行业的本质问题:到底什么是游戏行业向前发展的推动力?
我们认为,游戏行业有三个最重要的推动力:
故事/IP。故事/IP是这个行业的血肉,用来填充行业,让行业横向发展。
玩法。包括射击、动作、MOBA、体育、竞速等等不同的玩法品类。玩法是行业的革新性(Revolutionary)因素,行业向前演进靠的是玩法的演进。
技术。比如从PC时代到移动时代,以及将来的AI、VR等。技术是行业破坏性的(Disruptive)发展要素,发生的次数不多,可能每隔十到十五年才会有一次技术上的大规模演进。
要把握行业的整体进展,就需要不停地填充血肉,用游戏故事更多的横向拓展业务,但同时要非常积极的用玩法来推动业务发展,这样才能不停地拓展业务版图。
对于上述这三个行业关键的推动力,我们认为,需要采用差异化的对待策。2007年腾讯游戏找到的最重要的切入点,也正式这三个推动力之一,亦即是玩法。
游戏品类:行业前进的引擎
当我们仔细分析整个游戏行业的历史,就可以看到每隔两三年,就会出现一种全新的玩法。之所以整个行业的收入在上升,整体用户数量在增加,就是因为这些新玩法在不停地推动行业前进。我们认为,游戏团队要做的就是是顺应趋势,在中国让这个趋势也能跟世界同步,这即是腾讯当时策略的总体思路。
细分品类的方法论:“数一数二”
2007年确定以品类来切入行业后,具体每个品类怎么来做呢?这当中有哪些可以背后探讨的因素呢?
以射击游戏为例,其实早在2003年,国内就有公司推出了射击游戏,但是失败了。行业认为中国市场不适合发展射击游戏,技术不具备,玩家也不喜欢。这个结论是否正确呢?如果答案是否,那又应该怎样来做受玩家欢迎的射击游戏呢?我们的团队经过仔细研究,得出了一些与行业共识不同的观点和结论:
之前的游戏产品品质不高,当一个细分市场的门尚未开启之时,需要有足够强的力量,即足够好的产品和足够多的资源,将门推开。之前的产品质量不好,资源投放不够足,因此中国射击游戏市场的门没有被真正的打开。
打开这个门以后,怎么守住门之后的市场则是另一个至关重要的问题。
游戏行业的本质,一定程度上也和互联网有共通之处。游戏行业是数字内容行业,边际成本非常低,包括生产的边际成本、用户获取的边际成本;另外一方面,游戏行业的市场信息流通非常高,市场的集中度也很高。
成功的关键:数一数二
以足球游戏为例。第一名是FIFA,第二名是Winning Eleven。大家对第三名则知之甚少。拿全球的PC游戏来举例,往往第一二名占据了主流的大众市场,加起来通常能够占到整个游戏类型当中的90%以上的市场份额。
如果要在一个品类上,既开拓新的市场,又能够守住既有市场,需要做到确保你一定是在第一名或第二名。
对精品的理解:从小众到主流,穿透细分品类,长盛不衰
一个好的游戏首先是一个文化产品
我们可以接受一个好的游戏在上市之初比较小众,但这个游戏应该要具备主流的潜质,它的核心玩法一定要符合大部分人的情感诉求。
一个好的游戏产品首先是一个文化产品,能够打动用户的其实是游戏背后的情感共鸣。
小众→主流
人和人的本质是一样的,不一样的是环境。如果你对某一类游戏不熟悉,没有体会到它的好玩和情感共鸣。以科幻背景为例,因为成长和生活环境的不同,导致很多人对科幻主题可能不感兴趣。但随着环境的变化,当有足够长的时间和足够多的朋友一起教你玩,你可能就会体会到其中的共鸣
环境可以慢慢变化,团队甚至可以通过努力去培养这个环境,让环境变得能适应产品,来等待机会。
做产品决策和运营决策时,永远选最难的那个
做任何类型的游戏产品,我们认为,都应该以80%作为一个不断努力的市场份额目标。以这个目标作为方向,不停地发布新内容,投入新的市场资源,不断努力提升市场份额。
“穿透”细分品类
做产品决策和运营决策的时候,如果有多个决策可选择的时候,选难的那个,慢慢地提高竞争门槛。
一旦开始做,就要做一个长青的产品
所有的产品一旦开始做,就要做一个长青(Evergreen)的产品。腾讯不鼓励团队去做短期寿命的产品。产品推向市场上,要做好运营五到十年的思想准备。在游戏行业,通常一款游戏的寿命往往只是半年到两年。
长盛不衰,枝繁叶茂
年,腾讯游戏就按照上述的一系列的思路去经营游戏业务,耕耘游戏市场做。到了2011年,整个中国游戏市场已变为一个品类和玩法都非常丰富的市场。很幸运的是,除RPG品类之外,腾讯在其他主要的细分品类市场都获得的领先地位。
成果:推出精品,丰富品类
腾讯游戏的第一波增长,主要就是靠这一策略——走细分品类的道路,做这个游戏领域的精品。
2010:深度运营改变小众
多层级用户运营方法
年,腾讯游戏靠细分品类策略获得初步成功,这中间主要因为一些游戏策略起了作用。但是游戏除了这些玩法之外,还有哪些可以拓展的空间?怎样让业务能够越做越深?
非常幸运,2010年左右,《英雄联盟》这款产品充分教育了团队,引导团队朝着往深度运营这条路上去思考。
深度运营改变小众
MOBA(多人在线战术竞技游戏)以前是一个非常小众的市场,玩家上手很难。当时只有非常核心层的用户才会玩这样的游戏,因为需要大量的学习成本。
而现在玩家有很多攻略、视频、教程,知道游戏里的每个角色怎么玩。但团队相信用户是一样的,只是环境不一样,需要的学习成本太高,需要有太多的配合在里面,需要网络的条件足够好,需要了解很多东西。
MOBA游戏的起点非常小众,团队需要一步步挖掘产品。第一步,2009年的暑假,团队找到了第一波种子用户。
这些用户以前玩过MOBA。不光是玩过,还有自己的研究,有自己的想法,有很强的总结分析能力,能够找到这个游戏背后的核心要素。
这有什么好处?他们真正把英雄联盟这个游戏的核心给拆解了。这些种子用户就像一群研究学者一样,从这个游戏的关键思路、想法,到各种角色的定位、战术方法等,把整个游戏给解构了一遍。
多层级用户运营
最早游戏刚刚做出来的时候,在传统意义上这个游戏已经开发完成了,但是它其实还不是一个成品。“成品”是可以直接给消费者去玩的,但消费者最早玩这个产品是很困难的。
需要有更多的玩家加入进来参与再生产,才能慢慢做成成品。所以一直到了大众市场游戏玩家进来,团队才认为这个产品是一个成品。在之前哪怕一开始测试引入核心玩家,其实还是在生产过程中。
2013:坚定、迅速地转移业务重心
进军手游,选择精品,以“质”为先
看的准,投入狠
2012年下半年,腾讯游戏团队有一个关于“手游应该怎么做”的很深度的思考和讨论。当时手游在中国的市场份额非常小,移动手机究竟能发展多快也不知道,看起来从屏幕大小、用户操作等各方面,手游不是那么有机会成为真正主流的游戏设备。
2013:手游是否是下一个浪潮
对于技术的发展,从业者永远要保持关注,当爆发节点到来的时候,团队要去快速做决定。2012年10月,团队开始认定至少未来五年,手机一定会成为一个非常重要的游戏平台,这个重要程度可能有一天会超过PC。
看的准,投入狠,放慢一点也没关系。所以虽然与业内同行相比,腾讯游戏启动手游业务的时间稍晚,但今天来看腾讯的手游业务还是成功的。
选择精品,以质为先
当腾讯开始启动手游业务后,又有一个思考摆在团队面前,怎么处理第三方生态的问题?
这里面有很多值得思考的地方。要警惕的先例就是“雅达利冲击”。腾讯游戏在移动业务采取的方法是“精品策略”,有选择性的开放一些精品产品到腾讯平台上来发布。
编者注:1983年的“雅达利冲击”,是因为曾经的电玩巨人“Atari”对当时的第3方游戏开发商开发于Atari自家游戏主机“Atari2600”上的游戏管理不严,导致市场上出现了许多“垃圾”游戏产品,使消费者对游戏以及游戏机失去了信心,不愿再购买游戏与游戏机,从而使得当时的美国游戏界遭受到了一场毁灭性的灾难。
进军手游,选择精品,应以“质”为先
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英雄联盟线上娱乐网站:半场三分7中6!为什么火箭旧将的输出都这么猛
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 8月4日,孙林终于首次与车祸受害人家属就赔偿问题达成一致。孙林表示,将在三周内凑齐100万元赔偿金;受害人家属则表示,一旦拿到约定的赔偿金额,将立即出具对孙伟铭的谅解书——不出意外,这封谅解书,将会成为保住孙伟铭生命的最后一线希望。胳膊被儿子用拳头和锤子打得青紫的宋女士一脸伤心地坐在沙发上。“家里被他儿子砸得一塌糊涂。”宋女士说。商报记者杨东华/摄宋聪化名把家砸了,还打伤了妈妈,这一切仅因为他想要。最多的职位为上海出入境边防检查总站边检站科员,该职位报名人数达2456人。不过这一职位报名人数多也与其招录人数多有关,该职位在全国招录30人。而竞争最激烈的人社部技能竞赛处只招录1人,报名人数达到1788人。竞争激烈的岗位里,大多为参照公务员法管理事业单位和中央国家行政机关省级及以下部门。这些职位大多只要求本科学历,专业要求比较宽泛,多数不需要工作年限。从各系统报名人数来分析,中央国家行政机关省级。小林早把徐某先前下“战书”的事给忘了。和往常一样,他和几个同事走出饭店准备回宿舍。可是没走几步,就被从饭店里追出来的徐某给喊住了。“他把我叫住,就问我是怎么回事,为什么在厨房里和他吵架,我也很气愤地顶了几句,就这样,双方的火气都很大,就扭打了起来。”因为向一名女大学生求爱不成,广东商学院的一名保安竟然将对方杀死在了教学楼内。昨天上午,广州市中级人民法院对这名犯故意杀人罪的保安郑成略作出了一审判决,。做情人呢?2010年9月的一天晚上,蓝慧跟张辉吵架,一气之下回了娘家李远举去浙江进货去了,女儿在学校读寄宿,牛风莲就在上问张辉在做什么。张辉说,在独自生闷气。牛风莲忽然说那你来我家玩。张辉迟疑地说我们没事,你老公都要杀了我,我要是来了,那他还不将我大卸八块啊!反正没事都变成有事了,你还怕什么?都是男人,你真的怕他打?牛风莲将了张辉一军。张辉果然说有什么怕的!张辉如约而至。牛风莲早准备了几个拿手菜,
(责任编辑:侯茜)马晓轶一份万字专访背后 透露了腾讯游戏未来所有的秘密马晓轶一份万字专访背后 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一样,衍生出无数的可能。于是,这被竞争对手们看做是一个超越腾讯的机会。小米率先推出了《小米枪战》,网易则先后推出《终结者 2:审判日》、《荒野行动》,并迅速风靡一时。没人觉得腾讯会缺席,它们只能尽力在腾讯之前,迅速培养起自己的核心玩家。“生存游戏无疑是一个非常重要的类别……我们将有一大批游戏瞄准这一类别,”腾讯集团总裁刘炽平在三季度财报电话会议中说。随后就是大家所知道的一切,腾讯不仅进入了“吃鸡”战场,而且运作密集。更重要的是,腾讯几乎是以对待 LOL 的态度来对待《绝地求生》,为其投入了大量的资源。而最终宣布消息的,也不是 WeGame 或者腾讯游戏,而是腾讯公司。这表明腾讯不仅代理了一款游戏,而是代理了某种未来。“历史上我们几次成功的品类突破,不是谁速度快谁就赢。”马晓轶强调,最终成功的还是那些品质可以做到很到位,在关键游戏性上得到很好的解决,整个懂得这个游戏核心,基于这个核心打造游戏周边生态,这样的产品最终才可以获得成功。腾讯最擅长的一件事情,就是后来居上。在进入手游之时从零开始,迅速站稳脚跟;在中度转变的时候逆势发力休闲品类盘活市场增量;《王者荣耀》在MOBA手游的乱战中后发制人,都是印证。腾讯能在激烈的市场竞争中持续发展并后来居上,靠的是从行业角度来分析问题,用拓宽品类上限的方式获取大量新进用户,转化轻度用户或非玩家用户,并以此形成统治力,进而顺利的引入核心用户。就《绝地求生(海外版)》而言,尽管游戏火爆,但要从 Steam 上下载、安装,服务器也都在国外,掉线、卡顿问题频频发生,而外挂问题更是严重,借助外挂,玩家可以在游戏里实现“魔术子弹”、“乾坤大挪移”等不可思议的操作。尴尬的是,《绝地求生(海外版)》对电脑性能要求极高。其推荐的最低配置为 i3 处理器和 GTX 660 显卡,而想要达到最佳体验,则需升级到高阶显卡的组合——这对目前的家用和网吧电脑都是极大开销。除此之外,作为另一块战场的手游的开发也没有跟上。这些却是腾讯的优势。以一个《绝地求生》玩家作为引例,马晓轶认为需要解决四个痛点:国服要尽快开;解决外挂、安全的问题;客户端大幅度优化;保护这些玩家已经在海外服务器上买的财产,包括账号本身,包括游戏玩法道具等等。而这是作为正版代理商及全球第一游戏厂商的腾讯正在解决的事情。腾讯已表示,将会为PUBG完成网络优化、服务器扩容、外挂打击等技术支持。而且,腾讯已经着手进一步优化游戏,让更多电脑能够跑动这款游戏,不至于因为配置问题而无法“吃鸡”——“绝地求生”是虚幻 4 的产品,而腾讯早在几年前已经是虚幻引擎的大股东。运营方面,庞大的社交基础也会将《绝地求生(国内版)》的用户数提高数倍,从全面讨论发展至全民参与。《王者荣耀》并不是第一款 MOBA 手游,但能后来居上,一个重要原因便是,腾讯让这款游戏成了“社交纽带”,将 QQ、微信上的好友进一步链接起来。腾讯的品类矩阵打法:从定义者,到突破者对于战术竞技类游戏的巨大的机会和风口,腾讯从来都不会错过。虽然竞争对手早于腾讯推出此类游戏,但腾讯仅仅用一个月的时间,迅速铺垫起一个战术竞技类游戏的矩阵:不是一款游戏,而是7款,未来甚至还会更多。从时间点来看,以11月下旬的两周时间里,腾讯连续打出自己的王牌,从绝地求生端游到绝地求生手游,从自研端游《无限法则》到军事手游《光荣使命》,甚至在《穿越火线》手游与《使命召唤OL》中也加入“荒岛特训”和“幸存者”的“战术竞技”模式;随后从代理《绝地求生》国内版权,再与PUBG联合出品两款手游《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》。从PC端到手游、从游戏场景到情感态度与价值观,多管齐下势必要掌握“战术竞技”的绝对话语权。腾讯不再把“战术竞技”类看做是独立的游戏,而是全方位多层面打造“战术竞技”IP生态圈。如此多的战术竞技类在近乎同一时间段同时发布,其实是腾讯在多年前早有布局,方有今日爆发。马晓轶透露,在三四年前腾讯就已看中战术竞技品类,投资了包括《DayZ》在内的多个团队。有意思的是,12月1日这一天,腾讯同时公布两款“战术竞技”类手游,分别是由光子工作室群打造的《绝地求生:刺激战场》、天美工作室群打造的《绝地求生:全军出击》,两款均是和PUBG公司一起出品的《绝地求生(国内版)》正版手游。腾讯为什么会连续发布两款《绝地求生》手游呢?从目前公布的资料上来看,首先光子的《绝地求生:刺激战场》偏重专业性,原汁原味再现《绝地求生》端游中的真实场景,面对的是资深核心玩家的认可。天美的《绝地求生:全军出击》注重玩法的多样性,开拓新玩法,新风格,人物设计上更偏重年轻用户。两者甫一亮相,即相发全网关注。数据显示,在正式预约14天后,《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》各自的平台预约量爆发达到了4000万。如果再加上《光荣使命》超过4000万的预约量,则已有亿级用户之多。再考虑到《CFM荒岛特训》、《无限法则》的量级,则腾讯再次站在“吃鸡”战场之颠。如此众多的游戏打法,符合腾讯一贯的策略:不把所有鸡蛋放进同一个篮子,进一步地试探“战术竞技”类手游市场,后择优而从;鼓励内部竞争,如此才能刺激开发者设计出更多符合玩家需求的产品。马晓轶却解读出另外一个不同的深层含义。在战术竞技游戏里,有三个环节:品类定义者——品类突破者——品类的追随和打磨者。传世之作必然在三个环节上扮演一个角色,代理《绝地求生》是定义此类游戏——其是鼻祖亦是此类游戏品类的定义者;开发两款不同的正版手游,是突破品类。“我们希望我们自己做的手游,自己做的其他的尝试可以在这个品类基础上,各个方向上还有什么突破点,可以有机会做一些突破。这是我们本质的想法,背后的逻辑。”这是马晓轶或是说腾讯游戏的原始出发点。战术竞技类游戏生态的建造在过去的一个多月里,《绝地求生》游戏不仅火遍全球,甚至颠覆了直播行业——几乎所有的直播平台都在主推这款游戏,不管是什么类型的主播都要来分一杯羹,甚至连连《英雄联盟》的主播也有一半在直播这类游戏。细剖起来,《绝地求生》是游戏行业史上第一个把游戏本身和直播可以很好融合起来的。过往MOBA游戏类只是一个专业竞技,然后由平台转播,平台更多起到电视台的作用,而《绝地求生》是有更多的参与,渗入更多日常互动。马晓轶将此归结为两点因素:a)生态成长:整个游戏行业在2000年左右,全世界只有1亿人是玩游戏的。但是到了今天,全世界有25亿人在玩游戏。今天有各种各样机遇围绕游戏行业,围绕游戏本身,围绕游戏玩家的一些生态。b)富媒体发挥巨大作用:包括直播,包括海外Youtube这样的社区,国内还有很多的其他途径,包括手机视频App,大大帮助了本身已经非常丰富的游戏周边更加速向用户拓展,这是一个前所未有的案例。有数据为证,今年8月份,仅在海外直播平台上,《绝地求生》在Twitch的观看时长已超过7300万小时,打破了《英雄联盟》一直保持的记录。众多原《英雄连盟》和《守望先锋》的主播,如PDD、雪MM、pigff、QQQ等,都转型为《绝地求生》主播。在国内,《绝地求生》面市后也快速占领游戏直播平台,成为各直播平台热度排名第三的游戏(前两名分别是英雄联盟和王者荣耀)。同时,《绝地求生》有可能发展成为一场电竞赛季事,这又是直播行业的一大助力。作为一款FPS/TPF游戏,《绝地求生》天生带有电竞基因以掌握数千万用户基础的体量,只要运营得当,建立一套完善的赛事体系并不是难事。在国外,电竞豪门Team Liquid俱乐部早早便宣布成立《绝地求生》分部,在国内,各大电竞俱乐部也不甘落后,IG、1246、Snake、Newbee、OMG、,TYLOO、WE皇族等传统豪门纷纷入局,期间也有不少新兴战队出现。如今国内《绝地求生》电竞战队已经初具规模。在马晓轶看来,游戏生态要分两个部分:一个部分是传统的电子竞技的生态,另一部分是包括直播在内的日常大家来观看这个游戏周边的生态。与传统秀场直播相比,游戏直播的内容持续而且稳定,用户在观看游戏直播的时候在消费游戏的内容的同时,也在消费主播产生的内容,而且游戏直播还兼具泛娱乐的特点,多重内容稳定地输出,保证了游戏直播的用户粘度。就腾讯而言,成立仅半年多的企鹅电竞,凭借强大的QQ社交后台和移动电竞的发力,排名迅速上升到游戏直播APP前三,目前企鹅电竞拥有150万注册主播,月活跃主播40万,未来腾讯将投入2亿元扶持1000位百万级主播和视频作者。手握流量、社交链和核心游戏资源的腾讯,正在从移动端包抄电竞直播。马晓轶展望称,腾讯游戏将尽快建立一个国内可以玩的活动服务器,让所有主播在那个服务器上玩,而不要去连接不好,外挂又多的外部服务器玩,这个速度会很快。“那服务器出来之后,我们就会和几个大的直播平台有比较明显的动作了”。关于未来的判断在《绝地求生》火热的冲击下,业界普遍认为战术竞技类游戏将会成为下一个游戏风口,成为一片“吃鸡”的红海。从主观上来看,以《绝地求生》为代表的“战术竞技”类已脱离传统FPS类成为新的独立游戏品类,具有一套成熟的游戏规则及玩法:“捡装备”“跑圈”“荒野”等新鲜因素、未知的前方、随机事件的发生、快节奏的游戏进程、强烈刺激着玩家的肾上腺激素。腾讯“战术竞技”的打法来看,其体系全方位多层面满足了不同层面用户的需求,从正版端游到正版手游,从自研端游到传统端游中的“战术竞技”模式,腾讯为未来“战术竞技”类游戏的增量拓宽渠道,提供了多种可能性,再加上腾讯丰富的赛事运营经验与微信、QQ、应用宝等广阔的社交平台,加成为企鹅电竞争这样的直播平台,腾讯有实力将这一新的游戏产品做大做强。从此次以《绝地求生》为核心发布多款战术竞技类端游、手游的密集大动作观察,腾讯力图开启打造一个新品类游戏时代:一个有独立玩法、拥有十亿级规模的用户人群的现象级游戏时代,腾讯坚持玩法是核心,对品类塑造有成功经验。当然,正如吃鸡游戏所推崇的一样,只有活到最后的人,才能真正的吃到鸡,对于刚刚才掀起战火的吃鸡市场,业内巨头厮杀战事正酣,谁能获得游戏的最终胜利,为时尚早。但马晓轶前瞻了下一步游戏行业的机会,在其看来,技术的进步可以把更多玩家同时放再一个地方玩一个很复杂的游戏;改变游戏的线性过程,给予玩家更多的自由度,更多沙盒因素夹杂中间,然后辅以更多游戏规则控制整个游戏节奏。这就是腾讯游戏努力的方向。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。港股挖掘机百家号最近更新:简介:推送最具价值的港股投资资讯!作者最新文章相关文章}

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