做游戏策划是一种怎样的体验

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如何在简单的交流中了解一个游戏策划的水平?
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成为游戏策划设计师是一种怎样的体验?
你必须足够热爱制作游戏,以致于在视线中看不见终点或金钱时,仍能保有无与伦比的热情。 ·
玩家的认可对于游戏研发团队意义重大。 图片来源:网络设计的游戏能影响大众,自己还可以玩着游戏拿高薪——对于许多游戏爱好者来说,进入游戏行业似乎是一个梦幻的职业选择。但是就像其它职业一样,一腔热血并不能让你成为专业人士。
李鑫是杭州网游企业无端科技公司CEO,也是《生死狙击》游戏的制作人。2005年,还在浙江大学计算机专业就读的他真正入行,跟着导师做了许多游戏开发项目。由于游戏与电影、音乐、小说之间存在很多共通性,在浙大的日子,除了打过五千多小时的游戏,李鑫玩过乐队,还看了一千多部电影。结果他花了六年才读完本科。
杭州无端科技CEO、《生死狙击》制作人李鑫。
游戏设计者大概分为策划设计师、美术设计师和程序设计师三大类。策划设计师负责游戏玩法和机制的设计,包括世界观、剧情、人物设定、玩法机制等;美术设计师负责游戏所有视觉表现的设计和执行工作,包括UI界面、人物、场景、道具、特效等;而程序设计师负责设计合适的技术方案,把玩法和美术作品实现,为玩家提供一个有趣的虚拟世界。
而作为游戏制作人,李鑫要做的是把控游戏的整体方向。“这是一个统筹的岗位,需要确定游戏的定位和目标用户,综合考虑市场、团队、财务和时间成本、风险情况,带领团队确定美术风格、玩法、技术方案以及游戏的上线时间。”
就拿《生死狙击》来说,这款游戏2012年3月立项,到2013年11月网页版才上线,开发周期接近两年。由于网络游戏需要不断创新,上线后还要投入更多人力维持运营,吸取用户意见、针对市场情况做出调整。在过去的四年里,整个项目组有六十多人一直围绕这款产品持续投入,其中涉及到包括制作人、策划设计师、程序设计师、美术设计师、测试人员、运营人员、市场人员在内的至少七八个重要岗位。
对于想要进入游戏行业的人来说,许多人都想要制作游戏,但是只有少数人了解开发一款游戏所需的投入和坚持。在最初的兴奋感退去之后,开发者必须在数月甚至数年里,身处看不见尽头光线的隧道里辛苦地工作。
游戏的制作成本很高,在并没有收入的早期开发阶段,一年多时间就可以花掉一千多万,但是这个过程中研发团队缺乏有效的反馈来做出调整。“上线前你可能要做一到两年,这个周期中很少能获得有效的反馈和建议,你像盲人一样,有想法也不知道对不对。而上线后项目很可能就失败了,同样也得不到多少有效反馈。只知道不好,不知道为什么不好。想再尝试一次,又需要一千万成本,一年多时间。”李鑫对界面新闻说。
“许多热情的从业者在一款款游戏开发过程中被磨得很痛苦,小团队在当下行业环境中生存越来越难。”李鑫认为目前的游戏行业生态并不健康,从业者在入行前缺乏系统的专业教育和培训,入行后缺乏低成本的实践和试错的机会。“与国外游戏行业相比,国内市场留给小团队、小游戏的空间太少,而这正是策划设计师成长的必要土壤”。
加班也属于游戏行业一个比较常态化的现象。据Business&Insider报道,想进入游戏行业开发游戏,就要做好长时间无偿工作的准备。国际游戏开发者协会(IDGA)最新研究报告显示,游戏发布前夕是游戏开发者非常疯狂紧张的阶段,有38%的人在此时会进行无偿加班工作。即使有加班费,高压阶段通常意味着每周工作70小时。
在中国,过度加班的比例也比较高。“在游戏版本发布前的一段时间,确实会出现某些岗位每周工作时间超过60个小时。”李鑫告诉界面新闻,公司刚成立之初也曾存在高强度加班的情况,直到最近两年才渐渐调整恢复正常。
现实与想象存在巨大的差距让许多仅因喜欢打游戏就贸然进入的员工愤然离场。但这种离开不一定是工作强度所决定的,从业者的失望更多是源于对自身工作价值缺乏正确认识。
IDGA执行主任Kate&Edwards表示,游戏开发人员的积极性很可能被人们涌入行业的热情挫伤,“他们花费了大量时间精力去完成自己所认为的艺术,却最终发现有很多人愿意取而代之,而自己只是微不足道的螺丝钉。”
“游戏设计是一项枯燥与创造并存的工作。”李鑫首先否认了将游戏设计归为一种重复体力劳动的观点。“一个优秀的游戏策划并不一定要是打游戏的高手,但他在玩游戏时,需要更加敏锐,能够始终观察自己的情绪变化,能追踪出导致变化的原因并且成功运用。而这种创造性的工作,是值得投入时间和精力的。”李鑫的很多业余时间花在了学习积累各领域知识中,包括从电影和小说里学习相似的制作手段。
与导演需要足够的阅片量一样,李鑫平时也需要玩大量游戏,而且其中大部分都并非那么精良。不过,兴趣变成了工作任务的结果并不一定是无聊。作为专业人士,筛选和放弃一款游戏的速度很快,因此成本并不大。他解释说:“可能玩个10分钟半小时就分辨出来了。不过当我的判断跟跟这款游戏在市场实际表现不同时,会需要逼自己沉下心去钻研。”
此外,尽管迫于商业化预期的压力,开发者们在追求艺术的理念时不得不作出许多妥协。李鑫仍然坚持认为,赚钱不是一款游戏最重要的指标。“长远来看,一款游戏的玩家最终一定会流失,但留在心中的记忆不会,而游戏开发者们所要做的,就是留下美好的回忆。”
3月份,《生死狙击》获得了备受游戏行业关注的“金苹果奖“上的两个重要奖项。这款3D射击游戏的月活跃用户超过3300万,同时在线用户接近80万,游戏的微信公众号每天都可以收到上千条玩家的反馈信息。游戏的同名手游版还会在6月正式上线。
从玩家那里,李鑫和他的团队得到了继续下去的足够动力。
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ゲームプランナーはゲームの企画を立案するのが主な仕事。多くのゲームプランナーたちが、「ユーザーがどんなゲームで遊びたいのか?」を考えてニーズに合ったゲームを世に送り出し続けています。
游戏策划的主要工作是为游戏出策划方案。很多游戏策划经常在思考“用户到底想玩什么样的游戏?”将需求融入游戏当中,持续不断地推出新游戏。
サイバーエージェントグループで働く平山拓己さんは、ゲームプランナーの仕事に就くまでは、あまりゲームをされなかったとのこと。現在の仕事にたどり着くまでのお話やお仕事のやりがいなどについて伺いました。
今天我们请到之前并没有做过游戏,但目前在Cyber agent集团工作的平山拓己,来谈谈他是如何开始从事现在的工作的,以及这份工作在他眼中的价值和意义。
■必要なのは企画力と調整力!
■企划能力和协调能力是必须的!
Q1. 仕事概要と一日のスケジュールを教えて下さい
Q1.工作概况以及日程
入社してすぐにゲームプランナーとして運用タイトルを担当し、その後は運用タイトルのプロジェクトマネージャーという形でチームを引っ張る仕事も経験させていただきました。現在は、新規ゲームの立ち上げにアシスタントプロデューサーという立場で携わっています。
进入公司后立刻负责游戏策划的执行工作,之后以项目负责人的形式整合团队,积累了工作经验。现在是新游戏项目的助理策划。
<一日のスケジュール>
9:30 出社
    メール確認
10:00 メンバーが出社
    自分が所属する部署の朝会で各自の業務を確認
12:00 メンバーとランチ
13:00 さまざまな部署とのミーティング、企画内容についてブレスト(*)
    進捗確認のミーティングなど
21:00 帰社
10:00 团队成员上班
开部门晨会,确认各自的工作业务
12:00 和团队成员一起吃午餐
13:00 与其他各部门的会议、企划头脑风暴,以及进一步确认会议等等
21:00 下班
Q2. 仕事の楽しさ?やりがいは何ですか?
Q2.工作的乐趣和价值是什么?
絶対に自分一人ではできないことを、チームで実現できるのがこの仕事の大きな魅力だと思います。元々ゲームに詳しいわけではなく、高いデザイン能力も無ければプログラミングなどの能力も無いのですが、「こうしたい」という意見を出してそれに賛同してもらうことができれば、形にすることができるのが楽しいと思います。
这份工作最大的魅力在于,它必须由一个团队来完成,而非个人单打独斗可以完成的。原本我对游戏并不熟悉,没有很好的设计能力,也不会编程,但如果提出“想这样做”的意见,得到赞同,并且最终能够成形的话,是非常开心的。
Q3. 仕事で大変なこと?辛いと感じることはありますか?
Q3.工作上让你感到辛苦事情是什么?
ゲームをプレイしてくれるお客さまは年齢や性別がバラバラなので、考え方もさまざまです。スマートフォンゲームの場合、24時間365日さまざまな場所で遊んでいただけるというのはうれしい半面、大変なこともあります。
游戏玩家的年龄、性别各不相同,思考方式也不同。就手机游戏来说,每天24小时,一年365天,在各种不同场合下,都会有用户在玩,这当然令我们非常开心,但同时也感到压力很大。
何か不具合があれば緊急対応して復旧させることもありますが、それだけ多くのユーザーさんに愛されている証拠だと思うので、大変というよりはやりがいにつながっています。
一旦出现什么问题,就需要紧急应对,赶快修复,这当然也说明我们的游戏被众多用户所喜爱,虽说压力很大,但也觉得非常值得。
■ゲームに携わるきっかけは、一緒に働きたいと思う先輩たちの存在
■想跟前辈们一起工作,所以开始从事游戏行业
Q4. どのようなきっかけ?経緯でこの仕事に就きましたか?
Q4.是什么样的契机让你开始从事这份工作?
特殊なので、もしかするとあまり参考にならないかもしれませんが……。
这段经历比较特殊,可能无法作为大家进入游戏行业的参考。
なかなかやりたいことを絞り込むことができなかったので、「もしやりたいことが見つかったときに、やりたいことができる会社に入ろう」と思って就職したんです。
一直无法找到自己想做的事情,于是就想:“如果找到自己想做的事了,那就去可以做这件事的公司去上班。”就这样去上班了。
内定者時代は営業としてアルバイトをしていたのですが、配属を考えている時にゲーム事業に自分と感覚や話が合う先輩が多いことに気が付いて。「この人たちと一緒に仕事がしたいな」と思ったことが、ゲーム事業をしているサイバーエージェント子会社のサムザップへの配属を希望したきっかけです。
虽说拿到内定的以后,也去打过工,但是在考虑进入什么部门的时候,感觉自己跟从事游戏工作的前辈们聊天比较投机,于是就冒出“想跟他们一起工作”的想法,所以就进入从事游戏工作的Cyber Agent的子公司Sumzap公司工作。
Q5. 大学では何を学びましたか?
Q5.大学期间学的是什么?
スポーツ科学の勉強をしていました。内容としてはスポーツビジネスですね。「将来的にスポーツに関わる仕事ができたらいいな」という想いがありました。今も、その想いは持ち続けています。
学的是运动科学。内容主要是运动商业。曾经有过“希望将来能从事跟运动相关的工作”的想法,当然这个想法现在仍然存在。
ビジネスの勉強という点では、大学時代に学んだものは生きていると思います。
关于商业方面的学习,大学时期学的知识现在还在。
Q6. 高校生のとき抱いていた夢が、現在の仕事につながっていると感じることはありますか?
Q6.高中时期的梦想与现在的工作有什么关联吗?
高校生の頃はずっとサッカーをしていて、そこに集中していたので、特に「将来こうなりたい」ということを深く考えることはありませんでした。
高中时期一直都在踢足球,对于“将来想成为什么”并没有进行深入的思考。
「プロサッカー選手にはなれないだろうな……」という思いがどこかにあって、でも、サッカーに関わるような仕事ができたらいいなとは思っていました。それでスポーツビジネスについて学ぼうと思い、大学も選びました。
曾经想过应该没办法成为职业足球运动员吧,但是,觉得从事与足球有关的工作很不错。因此,根据运动商业选择了大学。
実は、サッカーでの経験が現在の仕事に生かせている部分もあると思っています。チームのメンバーの動かし方やこういうふうに話したら、こういったアプローチをしたら、より納得してもらえるかな? といった考え方というのは、実際に仕事で使っていることも多いですね。
实际上,踢足球时的经历对我现在的工作也是有帮助的。调动团队成员的方法,及这样的说话方式和这样的策略,会被很好地接受吗?等等,工作中我经常会这样思考。
■高校時代はサッカー、今は仕事。「とことんやること」が変わっただけ
■高中时期是足球,现在是工作。只是最终做的事情变了而已
Q7. どういう人がゲームプランナーの仕事に向いていると思いますか?
Q7.什么样的人适合做游戏策划呢?
気が利く人、おもてなしの心を持っている人ですかね。ゲームをプレイする人の気持ちを考えることができなければ、いいゲームを作ることはできないと思います。
机灵、聪敏以及能够体会、关怀别人的人。如果无法不知道游戏玩家在想什么,就无法做出好的游戏。
そして、人のために何かをすることが好きな人というのも向いていると思います。プランニングでは、メンバー間の調整やスケジュールの調整なども担うことになりますので。
喜欢为别人做些什么的人也适合这份工作。策划要承担协调团队成员和调整工作日程的工作。
Q8. 高校生に向けたメッセージをお願いします
Q8.给高中生的建议
「何かを一生懸命とことんやる」というのは、どんな仕事にも当てはまると思います。私の学生時代の場合はそれがサッカーだったのですが、仕事も同じことです。やること、やりきることが変わるだけだと思うので。
“什么是值得拼尽全力做到最后的”这句话适用于任何工作。对我来说,在学生时代是足球,现在是工作。只是做的事情不同,坚持做到最后的事情变了而已。
一緒に働いているメンバーには学生の頃からすごくゲームをしていたという人も多く、そういう人たちは自分の体験を基に提案をすることができるんですよね。そんな姿を見ていて「すごいな」と感じる場面もあるので、ゲームを作りたいと考えている人は、ゲームをとことん追求してみるのもいいと思います。
我的同事当中有很多人是从学生时期就经常玩游戏的,这部分人可以根据自己实际的体验,提出想法。看到这样的情景,我会觉得他们很了不起,想要制做游戏的人试着将游戏制作追求到极致,这样也很棒啊。
「わざわざゲーム機を手に取ってまでゲームをしない」という人でもする機会があるのがスマートフォン向けのゲームだと思います。「普段ゲームをしない人にプレイしてもらいたい」というコンセプトのゲームであれば、ゲームの経験があまり無い人の意見も貴重になると思いますので、そういった人がゲームに携わる仕事を目指すのもおもしろいと思います。
对于不会特意去买游戏机来玩游戏的人来说,也是有机会的,他们可以朝手机游戏的方向发展。“一般来说,会请一些没有游戏经验的人来做玩家。”对于有这样理念的游戏来说,没什么游戏经验的人的意见会变得非常重要。这样的人来从事游戏工作也是非常有意思的。
サッカーとゲームプランナーの仕事はつながらないように思われますが、チームのメンバーへの指示の出し方など、思いもよらないところで経験が仕事に生きてくるというパターンもあるようです。
虽说足球和游戏策划之间没什么联系,但向团队成员发出指示的方法等,想法无法传达,这样的经验也存在于工作中,模式是相同的。
デザインやプログラミングが苦手な人でも「ゲームが好き」という気持ちがあれば、プランナーという形でゲーム作りに関わることを考えてみてもいいかもしれませんね。
对于不擅长设计和编程,但喜欢游戏的人来说,或许可以考虑策划这样一份与游戏制作有关的工作。
【profile】株式会社サムザップ アシスタントプロデューサー 平山拓己
【简介】Sumzap株式会社 助理策划 平山拓己
本翻译为沪江日语原创,禁止转载。
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游戏策划该如何培训刘勇
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游戏人培训攻略
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进入二十一世纪,网络游戏已经成为朝阳产业。 至2009年已经有10家游戏公司成功上市,创造了上千亿的市值。
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但此与同时,各大游戏公司也陷入了“人材荒”的状态。 作为一个新兴产业,这一产业发展的速度远远高过了人材积累的速度。 各大公司普遍陷入人材缺少的状态,程序、策划、美术、运营…… 各大公司都缺,而且多多益善。 而在诸多人材中,游戏策划成为诸多人材缺口中最大的缺口。
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一个由来以久的问题是,程序可以来自大学计算机专业, 美术可以来自美术院校。 那策划从哪里来?
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有策划要做游戏,没有策划,把董事长、总经理、程序、美术、运营、出纳、会计、前台、保安……都当成策划也要做游戏。 于是,培训问题成了重中之重。
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策划在一个团队中,究竟有什么作用?
我们需要什么样的策划做什么样的事?
策划该如何培训?
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第一个问题
策划是做什么的?
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目前国内游戏公司的策划结构,主要有两种模式: 一种我称之为系统推进式,另一种我称之为版本推进式。
第一个问题
策划是做什么的?
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在系统推进式中,基本上只有两种策划: 主策划和系统策划(也称执行策划) 主策划的主要工作为规划、审核系统,而系统策划则负责系统。
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问题是,这个“负责”,通常是一个比较大的概念。 在以“系统”为单位的推进过程中, 系统策划需要规划、跟进、验收指定系统的全部功能点。
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如何让一个游戏策划新人获得快速成长
10:21 && 浏览量(599) &&
一个初入行的势必是带着无数天马行空的想法以及想要为整个行业带来整顿的雄心进入的。这种想法当然是非常好的,但是作为一个资深策划,恐怕都明白现实与理想之间的差距。如何让一个新手策划快速明白行业的规则利益又能够迅速的将自己的能力代入到工作中去,过程中又保证不至于产生太大的腻烦心理,很困难。想要完成,有以下的几点建议。
1、自己的筹码
一个人可能是个好策划,但不一定是个好教师;
虽然实践场合可以降低你的教授难度,但你还是需要专业以外的能力才能带好你的见习策划。
要拿出100%的努力来做好这件事,首先你要了解自己能力。
专业上的优点,弱点;教授,带领,指引上的优点,弱点。
所有的东西写在一张思维导图上,这有助于你了解自己,完善自己。
个人认为,想带好见习策划需要良好的大局观,比较成体系的知识结构和完整的项目经验。
如果在总结后发现自己的知识比较碎片化,你可能需要提前补课才能做好这份差事。
带见习策划的机会在职业生涯中非常宝贵。
你会因为这个机会发现并补强自己的弱点,你的领导力和个人魅力会增强。
早已老油条的思维会被年轻人的有趣想法激活,你可以收获一个良师益友,甚至女朋友(甚至老婆,当然了不提倡但也不反对哈……)。
2、鹰眼识人
我也不怕你们笑话——我以前的公司曾经一次招了6个人,5个(不同学校的)应届生一个初中毕业,最后只有那个初中毕业留下了,5个应届生齐刷刷地去考公务员了。
校招,面试很重要。为了你自己的时间和你的东家,你不能招一群鸡贼进来。
现在有些大学生为了得到一份工作,说谎对他们来说根本不是问题,他们可以信誓旦旦地在你面前说「热爱游戏」,但他之前几乎没怎么玩过游戏——哦,可能他DOTA打到天梯2200了,他自己没觉得他说谎。
当然了,游戏玩得多但偏见依然很重那种也不可取,但我要说其实还有很多中间态的人,即「游戏经历不错但偏见很少,性格可塑性强」的人。这样的人挺好,吃了秤砣铁了心做游戏就更好了。
招聘是你锻炼识人的机会,要好好把握。失败自己负责,少为别人买单。
这里我提供一个观人的经典思路,诸葛亮观人七绝:
夫知人性,莫难察焉。美恶既殊,情貌不一,有温良而为诈者,有外恭而内欺者,有外勇而内怯者,有尽力而不忠者。
然知人之道有七焉:
一曰,问之以是非而观其志;
二曰,穷之以辞辩而观其变;
三曰,咨之以计谋而观其识;
四曰,告之以祸难而观其勇;
五曰,醉之以酒而观其性;
六曰,临之以利而观其廉;
七曰,期之以事而观其信。
这东西是个指导性的,不是招聘问题指南,作为参考。我个人的用法是(在我看来这些不可称作技巧,因为太初级了,识人天赋我点了很少,岁数也不大,我是将就用。):
①问其有争议的问题看他三观(另一种用法是说两种冲突的观点让他辩证)
②问他不懂的东西看他说啥
③给他个空子看他用术还是用道
④给他个困难的玩具看他怎么玩
⑤这个游戏公司尽量别用!
⑥这个我掌握不了!
⑦给他任务让他完成
问题不刁,不足以查人性;但更要提平常问题,因为平常才可见人真性情。提问切忌自作聪明,否则易被反杀。
3、因材施教
选了一个人做你的见习,你要把他当做你的朋友。
你要尊他,带领他,指引他,在乎他的感受,与他共同成长。
不是长辈带领晚辈,前辈带领学生那样,而是平辈论交,你的究极目标是让他超过你。
每个人都有自己的长处和短板,在日常工作中你可以慢慢发现一些亮点和一些问题。
时间长了,你可以大致总结出这个人的长处和短板在哪,但千万切记,慎言因果,慢下定论。
你可以和比你大的前辈,长者,靠谱的上司交流,来反复确认你的想法。
综合考虑后布置有针对性的任务以验证你的想法。
我自己总结的大方向是「用其长练其短」
用其长处在最开始更容易获得成就感,让你的见习有坚持下去的动力练其短的时候可以有效施压,让他能够尽快补齐自己的能力木桶。
4、从开始就相信,并让其负责
增强一个新手信心的最好的方式是让其负责,给他试错机会,这代表你分享试错的机会给他。
只让他做劳动密集型工作是不信任他的表现,他会认为自己是苦力,技能和设计也不会得到提升。
你可以帮助他,催促他,告诉他方向,但避免在他做不来的时候替他把活做了,这样他会没有动力而产生依赖心理,以至于成长缓慢。
告诉他事情的重要性,但允许他把一些事情在允许的范围内搞砸。
让他知道他要变成你值得信任的队友,他最大的成功就是和大家一起担起责任。
5、实践第一
带见习,特别是「做单机的公司,带高学历的人,带数值策划,带游戏经历比较丰富但成见比较强的人」的时候一定要万分注意,不可以学院派风格带之。
游戏开发工作不光是理性的软件工程,更是有感性的艺术创作和实用的产品设计元素。一切应该以感受为引导。过分强调逻辑的合理性而忽略感受只会让人误入歧途。
这方面我的心得是「土匪军阀正规军」
土匪:不谈逻辑,只求爽,感受第一,只要不闹得太大先顾感受。先做土匪。
军阀:从感受反推合理性需求,有针对性学习相关知识和思想
正规军:感性,理性刀剑并用,融会贯通,尝试两者兼顾。
6、拒绝碎片化
支离破碎的信息或知识与文化毫不相干。一个人仅仅见多识广,他不过是这个世界上最无用而令人讨厌的人。我们要造就的是既有文化又掌握专门知识的人。——怀特海《教育的目的》
不得不说这关很多带人的策划自己都没有过。
国内游戏是没有完整的思想体系和开发模型去学的。
大家都是在QQ群,GAMERES,游戏魂这些地方拿了很多碎片,然后七拼八凑成了简历和应聘资料去找了工作,但很多人就把自己的学识就那么放着了,很少有人在下班后自己研究下相关理论。
在这里我要提的是,不光是策划,任何行业都是需要业精于勤的。
只靠工作经验,不学习,不思考,容易中晚期乏力。
这也是为什么很多策划到35岁附近都转行卖卤煮开清真馆的原因。
知识碎片要形成体系,我的做法是以点带面。
因为很多问题点我不是很明白,我就顺着思路线索去循证。
顺着一点开始倒,时间长了你发现你的知识点就用需求和理论支撑起来,形成面了。
7、补充一个我曾经犯过的错误
最开始我以为带人是带思想,把想问题的模式传给他。后来发现不大对劲,因为这与设计眼光的个人化很冲突。
思想不是传的,是通过引导后天形成的。必须给你带的见习很大的自主性,这个东西才能形成。否则你会发现对方表面上接受了,但心里不接受或者想不明白,最后一点进展也没有。
最后,我用一些我以前的答案来,以实例说明这个过程。并在最后附了一些心得,希望能对各位有所帮助。
新手任务:两周内尽量地玩透一款游戏,并写出体验报告(多少人的新手任务是这个?)
任务目标:体验游戏节奏,体验更多的游戏养成点和玩法,分析他们的设计思路,并写出其优劣和改进方法。
真么算「体验」?
到底该提取那些信息?
如何分析才算质量更高?
哪些信息更有助于以后的设计?
1、看山是山:感受
在回答如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?这个问题中,几乎所有回答者都提到了在游戏的体验中,乐趣第一。也就是说它达成的第一感受是你最需要关注的。
作为一个数值策划,你与普通玩家的体验模式应有以下三点不同:
①敏感:对于体验,普通玩家可以一个「爽」字就形容了,但你不行,你是策划。你对感受的细微变化应该更加敏感,抓住的细节应该更加丰富,对感受的描述应该更加详细。普通玩家说「爽」,你负责说出「爽在哪里」。特别是数值带来的感受,作为一个数值策划,你必须敏感。注意,各人的敏感点不同,但用户群体的敏感点有共性。在做一个项目的准备阶段,你要做的工作之一很可能是把目标用户的兴奋点贴在你身上。这兴奋点你可能觉得很扯,但你先要达到能让项目做得更好;进一步,如果你认为它是一个良性体验,你可以而试着去发现它的乐趣所在;也没准你在这个方向上的敏感度比别人都高也说不定。
②对比:游戏的感受不是独立的,设计出来一个新东西,你需要去和其他游戏对比。不同游戏类型并不妨碍感受的传达。这时你丰富的游戏经历将起到作用,快速地联想起所有相关的游戏可以让你快速定位兴奋点的感受核心,并确定和修正需求。注意,刚入行的时候,别的游戏的感受不是不可以借鉴,但要有度。「抄」最省力,但抄而不总结成自己的东西,总有玩家不买账的那一天。定位兴奋点的感受核心,其目的在于让你发现感受的本质是什么,根据这个本质设计出更好的达成兴奋点的途径。
③临摹:看完过后就要照猫画虎了。这时候不管是否有人带,你总会找到各种各样的老文档用作参考。这时候的数值主要以调为主。注意,很多人卡到这一步就再也走不下去了。他们可能想过「其他游戏的这里数值为什么是这样的?」在无法获取答案之后,他们就相信了「数值主要靠调,数学学到高中就够了,VBA是骗人用的,XX数值就先拍脑袋就行了以后再改」这些东西。游戏行业成体系的开发理论不多(特别是国内),这让国内的泥腿子策划们野路子走得更加狂野,霸气,有恃无恐。
进阶任务:设计几个关联系统的战斗和经济数值
任务目标:维持各个系统自身和相互的数值平衡;数值获取,养成和验证流程顺畅,数值相对合理,与时间线合理贴合。数值量级赏心悦目,追求节奏控制良好。
如何利用之前的游戏体验来指导设计?
遇到无法平衡的情况如何处理?
如何尽快确定问题症结?
如何避免「摁翻葫芦瓢又起」的尴尬状况?
2、看山不是山:解构
能够走到解构这一步的数值,一般说明他默认数值应该是有序的,非纯感受的,它一定是遵循某种规律而不是直接胡调的。这种暂时没找到证据就默认相信更接近于「信仰」——对「秩序」的信仰。九宫格我就不画了,不过你可以叫我的数值为「守序善良数值」。
①拆分:游戏的数值细节根据感受拆分。这时你必须对游戏非常熟悉,不管这个游戏是自己的还是别人。游戏的每个点是什么样子的,每一个关键细节,必须都知道,不能有任何人一句话把你问住。你会发现有一些细节点可以引起你的注意,整个游戏看起来茫茫大,一盘散沙,但上面已经有些许亮点了。注意,拆分的时候不要事无巨细无脑拆,不要为拆而拆,留心细节点。不必当场就想明白,但要记录。
②规律:发现规律其实就是观测已有秩序。我们默认成功的游戏是有秩序的。秩序可能并不完全严格,有些地方甚至与已知的秩序背离,但我们依然认为它有着局部的秩序以保证它不失控(也可能是因为没有透彻理解)。秩序是整体的,规律可能是局部的,在有时候这是一个由局部推整体,以小见大的工作。这可能需要悟性。在规律找到后,其实你也就完成了数据的切块分组过程。上面发现的那些点是你分组的依据。注意,眼睛死盯着数值是很难发现规律的。保持专注的同时,你需要「退一步」才能看到更多,以便发现规律。看全局,数值的流动路径,升降过程而不是数值本身。另,规律的相关性一定慎言因果,在总结出来以后最好与其他人交流以便修正,切忌闭门造车。
③联系:规律与规律之间也是有联系的。游戏是一盘大棋,逻辑链与逻辑链之间的联系就是设计思路本身。不光是模块与模块之间的设计可以找到联系,游戏的流程其实也是找联系的一条线索。注意,这一步你得到的分析过程几乎是悬案,在本步骤内他们都是得不到验证的。所以如果你觉得你找到的联系自己都不能信服,那么不妨多写几种可能,以便以后验证。
实战任务:主导一款游戏的数值制作。
任务目标:游戏进程流畅,数值平衡合理,追求明确,节奏张弛有度
战斗数值如何体现追求?
经济数值如何的起点,路径和终点各是什么?
玩家花RMB购买的本质是什么?
数值在放给玩家后调整的依据是什么?
3、看山还是山:创生
重点在「生」:切记,数值不是死的。
①建模:一般是以下两种:根据数据寻找规律建立数学模型(建模),或转化为已有数学模型(套模)。数学的本质是抽象,是对问题剥皮见骨的过程,是把新问题转化成曾经出现过的问题并解决之的过程。这个时候该开始学数学建模了。把具象的行为抽象为你的游戏,并建立数学模型。注意,这个过程刚开始你就会发现,现有知识不够用了,现有工具不够用了。这时候你对工具和学识的要求会爆发性地体现出来,你会发现要学的东西好多时间不够用了。其实在解构阶段这些知识你就该学,它能帮你更好地解构游戏,因为它给你提供了很多既成模型。套模并非生搬硬套,而是把已有模型根据实际问题进行理解甚至改造才能使用。另,上面说的模型不光是「数值模型」,而是整个游戏的「数学模型」。
②部署:从「游戏数学模型」的子集「数值模型」中可以得到游戏中所需的实值。放到游戏里之后,这个游戏就已经有骨架了——如果数学模型很好,它还可以有灵魂。由于你可能频繁修改或者遇到版本高速迭代,所以这里你需要制作更多的数值工具,让你的部署效率更高。注意,查改错这一步就要开始了。有些东西在模型上是合理的,但在感受上是不够甚至不合理的。你需要在模型允许的范围内在部署层面对游戏数值进行修正。
②运行:你和你的队友像上帝一样构建了整个游戏世界,然后悲伤地发现数值都TM是死的。你需要让它动起来,以验证之前的所有想法和设计。这时候你需要让玩家来玩你的游戏,让数值活起来,收集玩家的感受并修改你的游戏。
注意,反馈和运营数据同样需要建模。在大数据时代背景下,同一组数据通过不同的分析可以获得完全相反的结论。这时建模比以前更加重要。另,在得出结论后,迅速修改并继续收集反馈。还记得你在找各个逻辑链的联系的时候得出的多种结论吗?你的结论可以让你在几个结论之间做出选择。
1、不管是在大公司还是在小公司,都要知道会有更好的工作方法模型,你现在用的并不是最好或唯一的。建立自己的学识和思维体系和方法并时常修正它,而不是拿着Q群里拿来的知识碎片沾沾自喜,也不是让奇葩公司扭曲了你的价值观。
2、不同公司对同一过程和对象定义(包括称谓)可能是不同的,在讨论前先沟通定义,避免鸡同鸭讲,因为这个发生矛盾更是愚蠢的。
3、MATLAB,VBA,C#等都是工具,数据规模,复杂程度或精细程度到达一定水平后自然会用到,用到之前就应开始学习,版本高速迭代的时候你不会有这个时间。直接说这些东西「完全没用」「不要去学」的人离他们远一点。
4、想要单从一张Excel表反向工程就学会建模的,不但学不会什么,还有很大可能会误入歧途。因为有大量的原生数据不体现在数值表上,哪怕你把你认为所有的数值根据都注释在了表里。
5、没有任何数值可以是拍脑袋来的,每个数值写上去必须有数值根据。你甚至可以找一个看起来很扯淡的数值根据附会上去,找到更合适的再替换它,但不可以没有数值根据。
6、如果你觉得你的数值根据是有问题的,那么想办法提醒自己找到更好的并将其替换掉,而不是犯懒把它放在那里,等它出了问题再去管它。念念不忘,必有回响。
7、数值从来不是孤立的,它是从游戏感受量化抽象而来,是游戏感受的可视化体现。在感受反馈不好且可能产生不良后果的情况下,不过多强调数值在表上的合理性。
8、学数学不仅仅是为了学习算法,更多的是训练抽象逻辑思维,将问题迅速归入已有模型并迅速解决之。这种方法的应用不局限于游戏领域。数值策划是掌握游戏骨架脉络的人,认同「数学学到高中就够当数值策划了」说明你的短视不适合做数值策划。
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